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  1. #31
    Citation Envoyé par deathdigger Voir le message
    Pour les taunts, vaut mieux en faire à la fin s'il reste des points. Oui parce que ça utilise les points d'actions de parler
    Ahhhhh, c'est pour ça qu'il ne me restait jamais assez de points pour lancer mon chip bien que mathématiquement ça devrait passer!

    ---------- Post added at 08h53 ---------- Previous post was at 08h52 ----------

    Citation Envoyé par Foudge Voir le message
    edit: d'ailleurs c'est quoi ton nom d'éleveur et le nom de ton poireau ?
    tomaka et lik
    Rust fanboy

  2. #32
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    tomaka et lik
    Ramène toi dans notre team ! http://leekwars.com/team=109

    edit: j'vois que la demande est déjà faite
    Dernière modification par Foudge ; 15/06/2014 à 11h03.

  3. #33
    A mon tour de balancer mon pro-tip :
    Code:
    function checkWinAndTaunt(enemy)
    {
    	if(getLife(enemy) <= 0 && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }
    A utiliser autant que faire se peut

  4. #34
    Citation Envoyé par Kak0 Voir le message
    A mon tour de balancer mon pro-tip :
    Code:
    function checkWinAndTaunt(enemy)
    {
    	if(isAlive(enemy) <= 0 && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }
    A utiliser autant que faire se peut
    Fixayd !

    Bon, j'ai cogité pas mal, va falloir que je fasse une fonction qui va tester quelle arme je peux utiliser selon mon tour et le nombre de points de mobilité (en prenant en compte le laser qui tire tout droit), vérifier entre toutes celles utilisables, celle qui fera le plus de dégâts et enfin, switcher puis tirer. Je sens que ça va être coton

  5. #35
    Fixayd le fix

    Code:
    function checkWinAndTaunt(enemy)
    {
    	if(!isAlive(enemy) && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }

  6. #36
    Citation Envoyé par Foudge Voir le message
    Ramène toi dans notre team ! http://leekwars.com/team=109

    edit: j'vois que la demande est déjà faite
    Je m'incruste aussi.

  7. #37
    Et re Fixayd

    Code:
    function checkWinAndTaunt(enemy)
    {
    	if(isDead(enemy) && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }

    Citation Envoyé par deathdigger Voir le message
    Bon, j'ai cogité pas mal, va falloir que je fasse une fonction qui va tester quelle arme je peux utiliser selon mon tour et le nombre de points de mobilité (en prenant en compte le laser qui tire tout droit), vérifier entre toutes celles utilisables, celle qui fera le plus de dégâts et enfin, switcher puis tirer. Je sens que ça va être coton
    Je voulais faire la même chose, mais en fait derrière il faut aussi prendre en compte les différents sorts possibles, du coup j'ai abandonné je suis sur une stratégie à une seule arme pour le moment

  8. #38
    Attention quand même pour rendre le code compatible avec les combats en équipe il faudrait plutôt utiliser ce code (niveau 16 requis) :
    Code:
    function checkWinAndTaunt()
    {
    	if (getAliveEnemiesCount() <= 0 && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }
    S'il vous reste des TP et que d'autres ennemis sont en vie, mieux vaut les consommer pour quelque chose d'utile

  9. #39
    Citation Envoyé par Foudge Voir le message
    Attention quand même pour rendre le code compatible avec les combats en équipe il faudrait plutôt utiliser ce code (niveau 16 requis) :
    Code:
    function checkWinAndTaunt()
    {
    	if (getAliveEnemiesCount() <= 0 && getTP() >= 1)
    	{
    		say("Encore une victoire de canard !");
    	}
    }
    S'il vous reste des TP et que d'autres ennemis sont en vie, mieux vaut les consommer pour quelque chose d'utile
    Certes. Par contre attention, getAliveEnemiesCount() est une fonction de niveau 16. Utiliser cette fonction avec un poireau d'un niveau 15 ou moins le fera planter.

  10. #40
    Bon, on va tenter un peu, je suis moins poilu que vous mais j'ai fait ma demande d'intégration a la team
    Dartyman, Dartyman, Il renseigne les vieilles dames, Est-ce qu'il peeeeer-dra son calme ? Bien sûr que non c'est Dartyman ! Preeeeeeeend gaaaaard' ! Car Dartyman est lààààà !


  11. #41
    Citation Envoyé par Avathar Voir le message
    Bon, on va tenter un peu, je suis moins poilu que vous mais j'ai fait ma demande d'intégration a la team
    Il y a 24h j'étais niveau 2, là j'suis niveau 19, ça va vite si tu joues
    Et le fait d'intégrer une team accélère aussi les choses.

  12. #42
    J'ai fait mes 40 combats disponibles, et je ne suis que niveau 11 avec 35/4/8.
    Comment vous avez fait ceux qui ont commencé le même jour que moi et qui sont niveau 13/14 ?
    Rust fanboy

  13. #43
    Hmm rien de spécial, j'ai fait tous mes combats. T'as activé les agressions? Et puis y a certainement les matchs d'équipe aussi, comme tu n'es arrivé que cette nuit tu as raté quelques matchs.

  14. #44
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    J'ai fait mes 40 combats disponibles, et je ne suis que niveau 11 avec 35/4/8.
    Comment vous avez fait ceux qui ont commencé le même jour que moi et qui sont niveau 13/14 ?
    Pareil, rien de spécial. Je suis arrivé vers 0h30, j'ai fais tous mes matchs. Par contre effectivement j'ai participé à quelques matchs en équipe, et surtout je me suis pas mal fait agresser. J'ai un ratio de 41/1/5, donc relativement proche du tiens.

  15. #45
    Première session et un petit 20/0/4. (3 défaites pendant que j'édité l'ia x) )
    C'est vraiment intéressant, faut cogiter un peu pour réduire le facteur chance au maximum et je présume que la chance disparaît complètement à plus haut niveau.

  16. #46
    Bon je viens de m'inscrire, je vais aller peteay du poireau §
    Napa.

  17. #47
    Je m'y suis mis aussi c'est vraiment fun et y'a de quoi se casser un peu la tête !

    J'ai fait une demande pour la team (Multipassta)
    Streak On Steam & Streak#2639 sur BNet !

  18. #48
    Bon c'est marrant mais au début on est obligé de faire avancer not' poireaux même si l’ennemi est à portée de tir en fait ? Bon ça bouffe pas de TP de le faire avancer mais bon.
    Napa.

  19. #49
    Ben non t'es pas obligé :
    if (getCellToUseWeapon(toAttaque) == getCell())
    tu attaques

  20. #50
    Ha merde je pensais que c’était une fonction de plus haut niveau . My bad.

    Azy j'arrive plus à attaquer et je peux plus tester mes scripts §§
    Napa.

  21. #51
    http://leekwars.com/farmer=849

    J'ai pas encore commencé et j'ai pas codé depuis des tutoriaux de magazines il y a 15 ans. Mais j'ai bien le goût d'essayer



    EDIT : Bordel je suis déjà addict. Par contre avis d'expert je vais partager mon code de débutant :

    Code:
    if ( getCellToUseWeapon(enemy) != getCell() && getMP() > 0 )
    
    	{
    		moveToward(enemy);
    	}
    	
    while (getTP() >= 3 ) 
    	{
    		useWeapon(enemy);
    	}
    	
    if ( getMP() >= 0 && getCellToUseWeapon(enemy) == getCell() )
    	{
    		moveAwayFrom(enemy);
    	}
    Pourquoi il y a les engrenages pendant le while qui permet de tirer tant que j'ai des points d'actions ?
    Peut-on faire un check au court du mouvement pour s'arrêter pile à portée, tirer, repartir après avec les MP restants ? Mettre un while à la place du premier if ?

    Je ne comprends pas non plus l'utilité de function, notamment sur votre taunt de mort pourquoi ne pas faire une condition simplement ? EDIT : C'est bon j'ai compris
    Dernière modification par Ivan Joukov ; 15/06/2014 à 20h22.
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  22. #52
    Tu peux faire un moveToward sur une cellule à la place de l'ennemi, par exemple aller sur une cellule qui te permettra de tirer sur l'ennemi. Une fois le déplacement fini t'essaies de tirer. Après te reste juste à repartir en arrière.
    En toute logique tu peux pas "intervenir" pendant l’exécution d'un appel de fonction. Donc avec ton moveToward(enemy), quoi qu'il arrive à la fin ton poireau se trouvera au plus près de l'ennemi.

  23. #53
    Oui ça marche bien si ce n'est que j'avance trop j'aimerais juste arriver à portée, j'essayerai ton moveToward sur cellule (ça existe tiens, moveTowardCell)

    Je dois définir une var à mettre dans le moveTowardCell() créée avec getCellToUseWeapon à chaque tour donc ? Je peux faire ça comment en terme de syntaxe ? J'imagine que moveTowardCell( getCellToUseWeapon() ); ne marche pas tel quel ?
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  24. #54
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Tu peux faire un moveToward sur une cellule à la place de l'ennemi, par exemple aller sur une cellule qui te permettra de tirer sur l'ennemi. Une fois le déplacement fini t'essaies de tirer. Après te reste juste à repartir en arrière.
    En toute logique tu peux pas "intervenir" pendant l’exécution d'un appel de fonction. Donc avec ton moveToward(enemy), quoi qu'il arrive à la fin ton poireau se trouvera au plus près de l'ennemi.
    Mais tu peux quand même préciser de combien de case tu veux avancer vers lui. En faisant "moveToward(enemy, 2)" tu te déplace de 2 cases uniquement (donc il te reste 2 PM pour repartir si besoin).

    EDIT: Pour préciser un peu, on peut repartir avec la fonction moveAwayFrom(enemy).

  25. #55
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    J'imagine que moveTowardCell( getCellToUseWeapon() ); ne marche pas tel quel ?
    Sisi. Y'a pas de raison que ça ne fonctionne pas.

    Là je suis entrain de chercher comment prendre en compte la topographie du terrain, mais malheureusement toutes les fonctions utiles à ce sujet arrivent très tard :/
    Je pourrais tenter une comparaison entre toutes les cellules sur lesquels je peux aller et toutes les cellules sur lesquelles l'ennemi peut aller, mais ça risque de juste être lourdingue.

  26. #56
    Citation Envoyé par Hem Voir le message
    Sisi. Y'a pas de raison que ça ne fonctionne pas.
    Trop facile la programmation J'essaye et je vous en dis des nouvelles. En attendant j'améliorais mon code initial qui, s'il doit être une usine à gaz pour des codeurs expert, marchait enfin optimalement


    EDIT : Oh bordel, ça marche à la perfection. Il avance d'une case si besoin, tire ses 2 coups, recule de 3 cases. J'ai mon script hit and run fonctionnel ! Maintenant il faudra se servir de la topographie pour que la fuite se fasse à couvert, mais j'ai peur que ça soit pas dans mes humbles cordes de quelqu'un qui savait pas coder il y a 3 heures

    Code:
    function HitAndRun(enemy)
    {	
    	if ( getMP() > 0 && getCellToUseWeapon(enemy) != getCell() ) // Si trop loin, on avance
    
    	{
    		moveTowardCell( getCellToUseWeapon(enemy) );
    		
    		while ( getTP() >= 3 && getCellToUseWeapon(enemy) == getCell() ) // et si on peut on tire
    		{
    			useWeapon(enemy);
    		}
    	}
    	
    	else while ( getTP() >= 3 ) // Sinon on tire direct tant qu'on a des points
    	{
    		useWeapon(enemy);
    	}
    	
    	if ( getMP() > 0 && getCellToUseWeapon(enemy) == getCell() ) // On fuit s'il nous reste des MP
    	{
    		moveAwayFrom(enemy);
    	}
    }
    Plus qu'à rajouter un petit patch de heal quand je serai niveau 10 pour utiliser ces 2 TP restants à la fin de chaque tour. Build fouine incoming
    Dernière modification par Ivan Joukov ; 15/06/2014 à 21h45.
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  27. #57
    En fait vous savez si getCellToUseWeapon prend en compte les obstacles ?
    "Dieu est mort" · "Si le téléchargement c’est du vol, Linux c’est de la prostitution."

  28. #58
    D'après mes tests il semblerait que oui.
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  29. #59
    Citation Envoyé par rOut Voir le message
    En fait vous savez si getCellToUseWeapon prend en compte les obstacles ?
    Oui. Ca renvoi une case depuis laquelle tu peux tirer.

  30. #60
    Citation Envoyé par Ivan Joukov Voir le message
    http://leekwars.com/farmer=849

    J'ai pas encore commencé et j'ai pas codé depuis des tutoriaux de magazines il y a 15 ans. Mais j'ai bien le goût d'essayer



    EDIT : Bordel je suis déjà addict. Par contre avis d'expert je vais partager mon code de débutant :

    Code:
    if ( getCellToUseWeapon(enemy) != getCell() && getMP() > 0 )
    
    	{
    		moveToward(enemy);
    	}
    	
    while (getTP() >= 3 ) 
    	{
    		useWeapon(enemy);
    	}
    	
    if ( getMP() >= 0 && getCellToUseWeapon(enemy) == getCell() )
    	{
    		moveAwayFrom(enemy);
    	}
    Pourquoi il y a les engrenages pendant le while qui permet de tirer tant que j'ai des points d'actions ?
    C'est quand t'es pas à portée, ta fonction useWeapon() n'utilise pas de TP, du coup du boucle à l'infini.

    Peut-on faire un check au court du mouvement pour s'arrêter pile à portée, tirer, repartir après avec les MP restants ? Mettre un while à la place du premier if ?

    Je ne comprends pas non plus l'utilité de function, notamment sur votre taunt de mort pourquoi ne pas faire une condition simplement ? EDIT : C'est bon j'ai compris

    Mon code so far, avec l'utilisation d'un chip :

    Code:
    // On prend le pistolet
    if(getWeapon() == -1){
    	setWeapon(WEAPON_PISTOL);
    }
    
    // On récupère l'ennemi le plus proche
    var enemy = getNearestEnemy();
    
    if (getCellToUseWeapon(enemy) != getCell()){
    	moveToward(enemy);
    }
    
    while(useWeapon(enemy) == USE_SUCCESS) {}
    
    if(getTP() >= 2){
    	useChip(CHIP_SHOCK, enemy);
    }
    
    if(isDead(enemy)){say("Encore une victoire de canard !");}
    Par contre j'ai pas voulu me faire chier avec du H&R pour l'instant, je trouve que c'est pas utile au début, les déplacement ne dépensent pas de TP.
    Napa.

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