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  1. #451
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Moi ça affiche 1.30001 et je l'ai chopé sur ModDB... Et je ne suis pas le seul à faire la remarque. Qu'est-ce que ce c'est que ce bordel, encore...
    Pareil pour moi, alors que je suis sur une install clean + 1.30013 dans la foulée..


  2. #452
    Citation Envoyé par Eva Voir le message
    C'est louche quand même ton problème..
    Tu as regardé via Google si d'autres personnes avaient le même problème?
    Je verrai ça à tête reposée.

  3. #453
    Salut les canards, essayé hier avec le premier patch, c'était le boxon, perso qui passe à travers les arbres, crash systématique aux changements de zones...

    J'ai réessayé avec une install propre avec le 1.30013 et le fix de Chriotmao, et ça a l'air de marcher. Plus tôt dans la journée le DL du 1.30013 me donnait une archive endommagée et donc inutilisable (j'ai essayé plusieurs fois) mais ça semble être résolu.

    Bon courage pour ceux qui galèrent et bon jeu.
    Le lien est mort ce soir...

  4. #454
    Je sais pas si Boro a réussit a régler ce problème de son, j'ai lu qu'il avait le même.
    Du coup je vais tenter une nieme réinstalle proprax avec les patch jusqu'au 1.0013 et si rien ne change. I will wait some weeks... et retour sur le modding de skyrim
    "Il ne s’agit pas de faire l’anarchie aujourd’hui, demain, ou dans dix siècles, mais d’avancer vers l’anarchie aujourd’hui, demain, toujours."

  5. #455
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Moi ça affiche 1.30001 et je l'ai chopé sur ModDB... Et je ne suis pas le seul à faire la remarque. Qu'est-ce que ce c'est que ce bordel, encore...
    D"apres Dezodor il y a 10 mn sur Moddb:
    "its ok, engine version is still 1.3001, but we added 3 hotfix in the evening"

  6. #456
    Je crois avoir trouvé d'où viennent les vieux écho genre radio qui capte pas, ça serait les détecteurs d'anomalie apparemment qui feraient ce bruit dans certaine zone.

  7. #457
    Pour le bruit d'écho c'est tout simplement qu'avec le nouveau patch l'option "OAX" dans l'onglet Sounds qui était activable/désactivable dans la première release de Lost Alpha se trouve être activé de force avec les nouveaux patchs, cherchez pas cette option dans votre Lost Alpha à jour il n'y ai plus, il va falloir toucher aux lignes de codes pour désactiver ça je pense.

  8. #458
    Il est ailleurs que sur un site a la con ce patch de 140 mo ?

  9. #459
    Citation Envoyé par Berzerkeur Voir le message
    Je crois avoir trouvé d'où viennent les vieux écho genre radio qui capte pas, ça serait les détecteurs d'anomalie apparemment qui feraient ce bruit dans certaine zone.
    Maintenant que tu le dis je me rend compte que c'est depuis que j'ai un détecteur amélioré que ça me le fais , enfin la ça me le fais plus depuis la réinstallation clean.
    ​Burne yourself !!!

  10. #460
    Citation Envoyé par XoBaR Voir le message
    Oui, cet effet s'appelle le motion blur, tu peux le désactiver dans les options graphiques.
    Chez moi l'option marche pas, faut que je l'enlève par la console.

  11. #461
    Sinon j'ai un soucis qui vient a mon avi du spawn des mutants ><

    Spoiler Alert!
    Je suis du côté de la centrale et j'aide les militaires, j'en suis arrivé à devoir abattre les mutants sauf que bah y'en a plus. Du coup je me balade partout en god mod pour voir si y'a pas un mutant planqué dans un coin pomé qui a pas réussi à venir. J'en ai déjà chopé 2 sur une plateforme/toit mais impossible de valider cette partie. Du coup je suis coincé =| quelqu'un à une idée ?

  12. #462
    Citation Envoyé par nicofirst Voir le message
    Maintenant que tu le dis je me rend compte que c'est depuis que j'ai un détecteur amélioré que ça me le fais , enfin la ça me le fais plus depuis la réinstallation clean.
    Alors pas forcement, parce que j'ai eu le bug sur une nouvelle partie (et nouvelle installation), juste après le réveil dans la cave de Sido.

  13. #463
    J'ai fait deux petits mods :

    - un mod pour virer la minimap, les deux icones du PDA et les bips sonores du PDA signalant la présence de quelqu'un aux alentours (screenshot). Compatible avec les trois types de HUD disponibles dans les options. Vous pouvez toujours activer l'horloge si vous le voulez dans les options, du coup je l'ai déplacé tout à haut à gauche pour que ce soit plus joli (screenshot).

    - un autre mod pour augmenter le FOV en ironsight, je l'ai mis à 70° au lieu de 55° pour toutes les armes sans lunettes, ça permet d'avoir un zoom moins prononcé quand on vise. Screenshots : avant / après.
    Dernière modification par XoBaR ; 08/05/2014 à 21h37.

  14. #464
    Citation Envoyé par Eva Voir le message
    Alors pas forcement, parce que j'ai eu le bug sur une nouvelle partie (et nouvelle installation), juste après le réveil dans la cave de Sido.
    Eva Je sais pas si on parle du même bug son en fait , tu parles des échos ?
    Moi c'est juste un "tchhhhhhhhhh" par moment .
    ​Burne yourself !!!

  15. #465
    Citation Envoyé par bobinou Voir le message
    Il est ailleurs que sur un site a la con ce patch de 140 mo ?
    Site à la con, c'est ModDB ? J'ajoute un lien pour un téléchargement direct dans le premier post.
    http://s.gameru.net/stalker/la/STALK...ch_1.30013.zip

    J'ai aussi mis à jour le changelog, la team y parle d'un problème de lignes blanches clignotantes et de la manipulation pour le résoudre.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  16. #466
    Citation Envoyé par nicofirst Voir le message
    Eva Je sais pas si on parle du même bug son en fait , tu parles des échos ?
    Moi c'est juste un "tchhhhhhhhhh" par moment .
    Moi ça fait un bon 30 minute que jcours partout dans ma zone en ayant enlever le détecteur et plus un seul bruit pourri.
    Alors qu'avant dans la même zone par moment et dans certains endroit j'avais ton fameux "tchhhhhhhh"

    Donc je pense pouvoir dire que ça vient à 99% de là

  17. #467
    Bien joué Berzerkeur ! T'facon y sert a rien le détecteur , les vrais ne l'utilise pas
    ​Burne yourself !!!

  18. #468
    Merci merci ^^

    Bon en attendant je suis coincé par mes mutants qui veulent pas venir se faire tuer

    Du coup soit je reload avant de prendre ma mission et je la passe à l'as ( et du coup j'aurais ma première mission échouer ) et je peux continuer, soit j'essaye encore et encore de tuer tous les mutants de la zone

    Du coup si quelqu'un à une solution, genre commande sur la console qui tue tous les mutants de la zone dans laquelle on est.

  19. #469
    Citation Envoyé par nicofirst Voir le message
    Eva Je sais pas si on parle du même bug son en fait , tu parles des échos ?
    Moi c'est juste un "tchhhhhhhhhh" par moment .
    Oui c'est un problème d’écho que j'ai.

  20. #470
    Tu as une carte son genre soundblaster ? Il me semble avoir vu sur un forum un gars qui avais des problemes avec , on sait jamais .
    Sinon je vois pas du tout la cause .
    ​Burne yourself !!!

  21. #471
    ça l'air d'être le bordel

    Alors pour le mod FOV qui a été cité, ça me parait inutile vu qu'il y a une ligne pour régler FOV dans le user.ltx
    Pour le ciel qui pète les yeux, c'est lié aux derniers patch. ça a gueulé toute la journée. Ils ont du faire une connerie quelque part dans le moteur vu que le rendu était impec sur la build et la release non patché.
    Pour les sons de malade, idems, ils ont merdé. Ils ont atténué les sons en extérieur, mais ça réverbère en intérieur (je serai étonné que ça soit lié aux détecteurs vu que ça le fait dès le début du jeu, il faudrait parler à sido en laissant le détecteur dans le coffre)
    Pour les patch sortie depuis hier, il y a bien le 1.3001 (foireux et qui a été retiré rapidement) et le 1.30013 si je ne me trompe pas. Je ne me rappel déjà plus.
    Pour les OS32, je n'ai pas eu de réponse sur GSC, il faut dire que mon post vient de passer en 3ème page, les topics tombent du ciel comme de la merde là bas, pas étonnant vu le bordel et la piètre qualité du sav

    Au final, j'ai un peu lâché l'affaire (oui, je suis en dent de scie, c'est comme ça, ça m'a soulé de lancé le jeu avec un patch daubé et de devoir réinstaller), mais Kahului a suivi le truc de près, je vous invite à lire les pages 18 et 19 du topic LA sur stalkerfrance:
    http://www.stalkerfrance.com/forum/v...3082&start=255

    Ces indications semblent suffisantes pour avoir un truc propre et xenotekno a posté une solution pour le ciel.

    Au final, les gens feraient mieux de patcher la build leakée...

    Bon jeu les gars.
    En attendant, moi je m'éclate sur 3dsmax et le SDK pour le CoC mod (Elle est pas belle ma C-consciousness room? http://uppix.net/j6drmq.jpg Comme dans la cinématique de fin de SoC http://www.youtube.com/watch?v=1f22-6QvOPI j'ai retrouvé l'objet dans les archives gsc, agrandi l'endroit et je l'ai connecté au warlab, work in progress)

  22. #472
    Oui c'est un problème d’écho que j'ai.

    Regarde mon message précédent !

  23. #473
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    Alors pour le mod FOV qui a été cité, ça me parait inutile vu qu'il y a une ligne pour régler FOV dans le user.ltx
    Mon mod modifie uniquement le FOV en mode ironsight. La commande "fov xx" du fichier "user.ltx" n'a aucun impact là-dessus hélas, c'est bien pour ça que j'ai fait ce mod, comme j'avais fait pour les trois jeux STALKER.

    Par défaut le jeu a un FOV "global" de 67,5° et un FOV en ironsight de 55°. Mais quand on passe le FOV à 80°, l'ironsight reste à 55°, et du coup on se retrouve avec un zoom de malade quand on vise, ce que j'ai toujours trouvé très désagréable dans les STALKER, et je ne suis pas le seul. Un FOV trop étroit en ironsight n'est d'une part pas du tout crédible (mais ça on s'en fout, on est d'accord), mais surtout ce n'est pas du tout pratique pour viser les ennemis proches car on se retrouve avec une vision périphérique ridicule. Dans beaucoup de FPS, le FOV en ironsight est calculé en pourcentage par rapport au FOV "global", ce qui fait que changer le FOV change aussi le FOV en ironsight, pour que ça reste homogène, mais hélas ce n'est pas le cas des STALKER.

    Screenshots comparatifs avant / après, avec toujours la commande "fov 80" dans le fichier "user.ltx" :



    Je précise que je n'ai évidemment pas touché aux valeurs de zoom pour les lunettes, ça reste inchangé.
    Dernière modification par XoBaR ; 08/05/2014 à 21h38.

  24. #474
    Citation Envoyé par Borovos Voir le message
    En attendant, moi je m'éclate sur 3dsmax et le SDK pour le CoC mod (Elle est pas belle ma C-consciousness room? http://uppix.net/j6drmq.jpg Comme dans la cinématique de fin de SoC http://www.youtube.com/watch?v=1f22-6QvOPI j'ai retrouvé l'objet dans les archives gsc, agrandi l'endroit et je l'ai connecté au warlab, work in progress)
    Beau boulot!

  25. #475
    Borovos, franchement ça claque.
    J'ai jamais testé l'éditeur de niveau de STALKER. Ça se passe comment ?

  26. #476
    Désolé Xobar, je n'avais pas fait le lien entre FOV en vue fps et en ironsight. J'ai dit une connerie.
    La commande "fov xx" du fichier "user.ltx" n'a aucun impact là-dessus hélas, c'est bien pour ça que j'ai fait ce mod
    Maintenant que le code source est sorti, il faudrait que les russes pensent à fixer ce genre de détail.

    J'ai jamais testé l'éditeur de niveau de STALKER. Ça se passe comment ?
    L'éditeur de niveau sur Stalker, euh, comment dire? C'est une bouse. Un moteur de 2cv pour tirer un semi remorque du fossé.
    Non, ça va, avec le temps on apprend et à la fin, ça devient plus facile, ça reste répétitif.
    Même si ça reste moins facile d'accès que d'autres moteurs à mon avis (pour commencer, la doc est surtout en russe, donc on n'a pas 50,000 tutos en anglais comme sur le UDK)
    Les limites sont surtout techniques (limité au niveau de la ram, pas de multicore).

    Mais avec la release du code source, des mecs ont déjà pondu un outil pour la compilation des levels avec une ram débridée. Seulement, c'est sur SoC 1.0007, et je suis sur CoP maintenant.

    Pour ceux qui sont intéressé par le SDK, ça va être le moment de s'y mettre sur SoC.
    Soyons fou, je la balance (première fois que je poste le lien ouvertement, mais si ça peut réveiller des passions):
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...tuto%20sdk.mp4
    C'est pas tout jeune, mais ça raconte la petite histoire du sdk en une heure de vidéo (bon, je n'aborde pas tout, je ne parle pas des groups, des sectors, des portals, ni des lights, mais le principal est là pour un level en extérieur).

    Pour le moment, on est deux français à maitriser le SDK à ma connaissance, ça ne serait pas mal de voir plus de monde. Même si le temps manque pour former des gens. Je perds déjà beaucoup de temps sur Max vu mon manque de connaissance en modélisation.

    Edit: des compléments, petits tutos en images étape par étape:
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...-%20Borovos.7z
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...to%203Dsmax.7z
    Le topic fr dédié au sdk http://stalkerfrance.com/forum/viewt...hp?f=11&t=3618
    La bible: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php
    Et si ça intéresse quelqu'un, je peux retrouver un lien torrent avec environ 63 vidéos (11Go) sur le sdk etc (tout en russe mais c'est en image).
    Dernière modification par Borovos ; 04/05/2014 à 11h19.

  27. #477
    Tres intéressante ta video Boro, thx !
    "Il ne s’agit pas de faire l’anarchie aujourd’hui, demain, ou dans dix siècles, mais d’avancer vers l’anarchie aujourd’hui, demain, toujours."

  28. #478
    @Xobar

    Un grand merci à toi pour avoir augmenter le FOV en visée!C'est génial et définitivement adopté!

    Pour la minimap,moi à mon habitude je la mets toujours en bas à gauche.
    Mais ce qui serait génial serait de pouvoir l'afficher ou l'enlever avec une touche.

    Dans une des builds il y avait cette option,on pouvait même zoomer sur la minimap.Mais coder sans doute dans l'exe.
    Dans Soc avec + et - on supprime le hud,ce serait cool de pouvoir bien gérer la minimap :
    une touche elle s'affiche ,on rappuie elle s'enlève.
    Et quand elle est affichée :2 nouvelles touches Zoom + et -!Le rêve!

    Merci à toi pour ton partage!

  29. #479
    Provisoirement désinstallé. J'en ai profité pour faire un petit nettoyage de la base de registre. Y'avait plein de merde.

  30. #480
    Citation Envoyé par XoBaR Voir le message
    Mon mod modifie uniquement le FOV en mode ironsight. La commande "fov xx" du fichier "user.ltx" n'a aucun impact là-dessus hélas, c'est bien pour ça que j'ai fait ce mod, comme j'avais fait pour les trois jeux STALKER.

    Par défaut le jeu a un FOV "global" de 67,5° et un FOV en ironsight de 55°. Mais quand on passe le FOV à 80°, l'ironsight reste à 55°, et du coup on se retrouve avec un zoom de malade quand on vise, ce que j'ai toujours trouvé très désagréable dans les STALKER, et je ne suis pas le seul. Un FOV trop étroit en ironsight n'est d'une part pas du tout crédible (mais ça on s'en fout, on est d'accord), mais surtout ce n'est pas du tout pratique pour viser les ennemis proches car on se retrouve avec une vision périphérique ridicule. Dans beaucoup de FPS, le FOV en ironsight est calculé en pourcentage par rapport au FOV "global", ce qui fait que changer le FOV change aussi le FOV en ironsight, pour que ça reste homogène, mais hélas ce n'est pas le cas des STALKER. Mon mod n'a aucun intérêt pour les personnes qui n'ont pas touché au FOV, sauf s'ils veulent n'avoir aucun zoom en passant en ironsight. Mon mod se destine aux personnes comme moi qui jouent avec un FOV entre 75° et 90° et qui veulent avoir un zoom raisonnable en passant en ironsight, comme dans la plupart des FPS.

    Screenshots comparatifs avant / après, avec toujours la commande "fov 80" dans le fichier "user.ltx" :

    http://tof.canardpc.com/preview/58d8...92efeeeb11.jpg http://tof.canardpc.com/preview/3ed6...b371e80c35.jpg

    Je précise que je n'ai évidemment pas touché aux valeurs de zoom pour les lunettes, ça reste inchangé.
    Merci ! adopté aussi
    ​Burne yourself !!!

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