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  1. #1
    Je suis en train de réfléchir à une façon de mettre en place les animations pour mon jeu (les animations seront en pixel art) :
    Chaque personnage serait composé des éléments suivants :

    Tête + casque,
    Tronc+cuirasse
    Bras + épaulettes + brassières
    Jambes + jambières
    Armes

    Ce serait en vue isométrique (donc il serait difficile de faire de l'animation de squelette).

    donc voilà, j'ai une liste d'éléments interchangeables. Quel outil utiliser pour pouvoir facilement spécifier les données d'animation (ie le casque x est représenté par le sprite de coordonnées x1, y1, de taille sx1, sy1, en position 0,0 à la frame 1, puis par le sprite de coordonnées x2, y2 en position 2,-4 à la frame 2...).
    Faire ça à la main ne me semble pas forcément la meilleure solution.
    Même si j'utilise un logiciel du style texture packer, il me faudrait encore un outil pour définir quelles frames d'animation utilisent quoi.

    J'imagine qu'on fait quelque chose du style : animation[n][casque] = { sprites_casque_idx[n0], sprites_casque_idx[n1],sprite_casque_idx[n2]}
    où sprite_casque_idx[i] indique l'index où chercher le sprite qu'on veut dans la table des index du casque utilisé pour le moment.
    Quel(s) outils seraient les plus adaptés pour faire ça de façon plus graphique et automatisée? Spine a l'air de faire ça très bien, mais l'interface semble plus pensée pour des animations de squelette, même si on peut interchanger les sprites.

    Et question subsidiaire, y a t'il des programmes qui arrivent à vaguement faire de l'interpolation pour construire des frames intermédiaires (enfin, je doute du rendu de la méthode de toutes façons) par une espèce de morphing?

  2. #2

  3. #3
    Justement, je me demandais si en l'absence d'animation de squelette (je ne peux pas faire de rotations vu que ce sera en vue isométrique, avec les persos de 3/4), Spriter serait utile. Est ce le programme que tu utilises sur Planet Centauri?
    Dernière modification par Galdred ; 01/03/2014 à 14h23.

  4. #4
    Bonjour,

    Je développe un logiciel d'animation 2d: nanimstudio.

    Il ne fait pas ce que tu décris, mais tes idées me semblent intéressantes à implémenter. Si tu as une idée précise de ce que tu veux, je peux essayer de faire évoluer mon logiciel.

  5. #5
    Excuse moi pour le temps de réponse, avec l'absence de suivi de discussion j'ai eu la tête ailleurs entre 2.

    Non absolument pas c'est a la mano, je n'aime pas le rendu des animations via squelette en pixel art, ça passe bien pour du vector sur des monstres/personnages "super deformed" mais sinon, le rendu fait trop pantin en bois.

  6. #6
    c'est ce qu'on a fini par faire aussi : animations à la main avec Graphics Gale. Surtout qu'en isométrique, c'est encore pire de le faire avec Spine. Pour nanimstudio, ce sera trop tard pour nous, mais je vais réfléchir à ce qui aurait facilité notre boulot après coup.

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