World in conflict, c'est le jeu que je cherchais grosnours.
Très bon jeu. Par contre ne plus avoir les lignes de vue , je peux plus revenir en arrière la dessus dans ce genre de jeu.
World in conflict, c'est le jeu que je cherchais grosnours.
Très bon jeu. Par contre ne plus avoir les lignes de vue , je peux plus revenir en arrière la dessus dans ce genre de jeu.
Globalement le même constat. C'est très early mais les bases sont assez bonnes, à défaut d'être en l'état très profondes. Elles n'en sont pas simplistes pour autant. Elles font la part belle à l'infanterie, qui va être l'échelle primaire du jeu, comme de juste. Avec des maps, des éléments de map design, qui sont faits pour ce type d'unité. Et plus on dézoome, plus les autres portées et types d'unités, les combinaisons, trouvent de cohérence. La vision stratégique reste bonne, mais l'échelle tactique de base, autrement dit le troufion avec son fusil, est bien mieux rendue que dans Warno. Il faudra sans doute un peu plus de profondeur tactique avec sur les maps plus d'éléments utilisables comme couverture et déclenchant des animations et bonus/malus ad hoc (voitures ou camions, murets, coins de maisons, etc), mais pour l'instant c'est prometteur. Les commandes sont plutôt simples et efficaces et les unités répondent bien, avec quelques comportements automatiques, selon la situation, qui méritent encore du travail mais qui ne sont pas désagréables. Pour le reste, au regard de l'armurerie, je suppose que le choix d'unités permettra de développer diverses formes de gameplay. Les snipers, par exemple, je suis sûr que peu les utilisent, mais ils sont bons.
Sur un autre aspect, Unity arrive à sortir de belles choses pour des RTS. Ca manque encore d'optimisation, sur le rendu ou sur les performances (quoique, chez moi ça tourne bien tout à fond), mais le moteur sort vraiment des trucs sympas.
Pour ma part, je trouve au contraire que c'est bien mieux fait que dans Warno. Ici, pas vraiment besoin d'une touche qui va nous dire quelle est la ligne de vision de l'unité. On a une perspective directe, claire, qui nous est donnée par les maisons ou immeubles (hauts, larges, concrets en ce sens qu'ils arrètent vraiment les LoS ou projectiles-hormis quelques glitchs ici et là-, y compris des ATGM en vol et cherchant leur cible en trajectoire courbe) et on joue simplement avec la caméra, avec l'appréhension du terrain que nous donnent nos yeux (et on a aussi une ligne de visée en "réalité augmentée" quand on met simplement le curseur sur une cible, comme chez Eugen). C'est bien plus naturel, par exemple le rapport d'échelle entre une escouade d'infanterie et une maison ou un immeuble est cohérente, ce qui favorise un gameplay direct plutôt que l'utilisation d'un outil d'interface. Faire un mouvement de recul avec un blindé et voir ledit ATGM, déjà en vol, qui vient se planter dans l'immeuble derrière lequel on ferme son angle, ça a quelque chose de jouissif (avec la résistance et la destruction des bâtiments) que Warno, ou plus largement les Wargames, n'arrivent toujours pas à proposer. Pour diverses raisons déjà évoquées. Globalement, les éléments de map design et en particulier les maisons, les immeubles, manquent de relief, de consistance. J'ai presque envie de dire que les emplacements de garnison de Warno se contentent d'être un type de "tuile" de terrain qui donne des bonus...Et c'est à peu près tout.
Faute sans doute, en tout cas de mon petit point de vue, d'avoir comme échelle de représentation primaire, comme échelle de base dans la construction du map design et des mécaniques de gameplay qui y sont rattachées, l'échelle de l'infanterie dont nous parlions plus haut. Celle que l'on peut trouver dans un World in Conflict, dans un Men of War ou un Gates of Hell, et maintenant dans un Broken Arrow. Ces titres arrivent à la fois à proposer une échelle stratégique ET une échelle tactique. Dans les Wargame, l'échelle tactique, reconnaissons-le, laisse à désirer.
J'ai cependant bon espoir que Warno ou de futurs titres Eugen puissent parvenir à restituer de meilleure façon cette échelle de combat. En travaillant sur le map design, l'échelle de rendu des bâtiments, les mécaniques de garnison, de LoS, la protection ou l'obstruction qu'apportent lesdits bâtiments, et autres. C'est sans doute l'avenir. Avoir une vision satellite à la Google Earth très stratégique, et descendre au niveau du sol avec l'occupation des bâtiments par les soldats, la mise en couverture derrière les véhicules, le mobilier urbain, des petites animations et effets qui viennent appuyer de bonne façon chaque échelle de jeu (ce que fait pas mal un Broken Arrow d'ailleurs avec les impacts de tirs sur les bâtiments)...On y viendra.
Perso, je pense que Warno et Broken Arrow ont pas mal de choses à apprendre l'un de l'autre.
Dernière modification par Megiddo ; 06/02/2023 à 23h07.
Oter moi d'un doute, steelbalalaika, cétait pas la team de WAB / WRD qui jouait que les trucs cheese péter du slip H24?
J'en ai pourtant rencontré plein moi des joueurs de WAB ou Red Dragon qui font ça absolument parfaitement en micro leur unique uber tank au quart de poil de cul près et tu peux voir tes ATGMs s'écraser sur le sol ou finir dans un immeuble.
Avec suffisamment d'APM c'est trivial d'avoir ce genre de scène dans les wargames.
Ce qui m'amène à...
Bof.
Je m'en tape la coloquinte à la clé de 12 moi de l'échelle tactique de Warno. A moins d'avoir un APM de poulpe tu n'as pas le temps pendant les parties de t'occuper de l'échelle tactique.
Que Warno en fasse un rendu avec plus ou moins d'abstraction me convient très bien.
- - - Mise à jour - - -
Oui, et qui t'insultait non stop en russe quand cela ne fonctionnait pas. Un sceau de qualité.
Il y a FLX qui bosse avec eux aussi.
Mouais. Il te reste donc uniquement les RNG et les stats bancales sur lesquels baser une part non négligeable de la réussite de ta partie.
Pouvoir faire une simple marche arrière pour être sûr de se mettre à l'abri derrière un truc concret, c'est fiable, c'est pas mal. D'autant que les armes dans Broken Arrow touchent. Les chances de hit sont bonnes et c'est un élément de fiabilité qui est agréable dans le gameplay, on peut mieux calculer ses engagements, ses chances. Dans Wargame ou Warno, on a tous pesté contre nos ATGM qui touchent quand ils veulent et contre nos missiles sol-air.
En parlant de chance, tu en as, j'ai balancé les deux ou trois screens pris l'autre jour pour illustrer un autre propos, où on voit très bien des ATGM passer au travers des maisons ou les obus d'artillerie passer au travers des montagnes dans Warno...Contre ça, tu peux pas grand chose, APM ou pas, et c'est quand même particulièrement rageant...
Alors, je peux tout à fait comprendre qu'une représentation plus abstraite soit parfaitement satisfaisante pour beaucoup de joueurs, mais je pense honnêtement, j'espère même, que c'est un aspect sur lequel Eugen va travailler à l'avenir.
Dernière modification par Megiddo ; 06/02/2023 à 23h27.
Je ne vois vraiment pas la différence que tu fais là entre Warno et Broken Arrow (ou n'importe quel autre jeu) sur les ATGM. Ton ATGM a un % de proba de toucher et tant que tu as un visuel/ligne de tir sur le tank il va se déplacer vers lui. Il le touche ou pas en fonction de la proba. Les ATGMs longue distance sont lents, les missiles courtes portées sont rapides. Ton tank pendant ce temps là peut manœuvrer en avançant et reculant.
C'est kif-kif dans tous ces jeux.
Les bugs (projectiles à travers le décor) c'est encore autre chose.
Toi tu veux des ATGMS qui touchent tout le temps, moi perso devoir tirer à bout portant 43 fois sur un tank ou 20 fois sur un véhicule blindé léger pour pouvoir les détruire à eu tendance à bien bien me soûler dans la démo. Chacun son truc je suppose.
Je ne vois absolument pas ce que Broken Arrow a de supérieur à Wargame sur les combats urbains. Différent, oui bien sur.
Mais comme je le disais avant, si tu modèle chaque immeuble individuellement dans Warno tu va devoir cliquer comme un pur goret partout tout le temps. Échelles différentes, représentations différentes.
EDIT : tiens c'est rigolo comme tu parlais bug ATGMs Warno, j'ai lu dans certains retours de Broken Arrow que certains avaient exactement le même problème avec des ATGMs qui passaient à travers le décor.
Comme quoi faire des jeux c'est vraiment difficile, aucun doute là dessus.
Ce n'est qu'un alpha, il y a de très grosses chances que le jeu s'améliore beaucoup de ce point de vue là.
Mais je suis comme toi, le jeu ne m'a pas beaucoup inspiré à cause de l'échelle différente, je n'ai pas été un bon client de WiC non plus.
Ceci dit dans le genre Broken Arrow a l'air plutôt solide pour le peu qu'on en a vu.
Pas forcément tout le temps. D'ailleurs les missiles peuvent aussi rater dans BA. D'autant plus si on sort fumée ou contre-mesures. Mais si on se base de façon candide sur Wikipedia, un ATGM "late cold war", c'est apparemment environ 90% de chance de toucher. Laissons de côté les mouvements ou les aspérités du terrain. 9 sur 10 chez Eugen en "open range", c'est un doux rêve, bien que les choses se soient dernièrement améliorées.
https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-tank_guided_missileLate Cold War: second generation ATGMs
accuracy rates may exceed 90%
Comme tu y vas.
Je n'ai pas du tout expérimenté ça, de mon côté. En général, avec deux ATGM, les tanks sautent. Et de manière plus générale, j'ai l'impression que BA propose en outre une certaine notion de soft counter. A creuser.
Je te rejoins là-dessus. En l'état, échelles différentes, représentations différentes. C'est indéniable. Cependant, j'ai tendance à penser que des mécanismes comme les "smart orders" de Warno, ces quelques comportements automatiques qui nous font parfois pester mais dont le principe est intéressant, pourraient aider, avec un peu de travail, à passer à quelque chose de plus précis au niveau de la représentation du sol, du combat urbain. Ce serait sur le papier indolore pour ceux qui veulent laisser ces "gambits" tourner seuls, comme des grands, et ce serait un plus pour ceux qui souhaitent micro-gérer en détail. Dans l'éventuelle perspective d'évolution dont nous parlons, l'outil est déjà pertinent.
Oui, oui, tout à fait, c'est pas parfait, hein, je le reconnais volontiers. Il y a quelques missiles qui s'égarent, tout comme certains projectiles de petit calibre. Broken Arrow a pour lui néanmoins de n'être encore que l'Alpha d'une démo. Pas le dernier-né d'une longue lignée, qui a lui aussi hérité de la mousse dans les oreilles.
Mais oui, faire des jeux, un peu pointus qui plus est, c'est probablement extrêmement difficile.
Dernière modification par Megiddo ; 07/02/2023 à 00h35.
https://www.youtube.com/watch?v=SdIVS66SBqY
Video de gameplay
C'est clairement pas un concurrent de WARNO.
Ca a l'air joli et beaucoup plus simple
J'ai testé aussi, vraiment sympa !
Même si les véhicules de transport "integrés" à la régiment sont tellement plus pratiques.
Chez moi ça tourne bien, et c'est quand même le kiff de voir les hélicos arrivé. Et se prendre un missile en pleine gueule.
Par contre j'ai l'impression que ça va aussi être la course à l'échalotte à qui peut sortir le plus d'unités possibles.
J'ai vraiment du mal à piger ça ^^.
Je suis pas si sûr.
C'est encore à creuser, je n'ai pas beaucoup joué à la démo.
Par contre, j'ai l'impression qu'il y a assez peu de disponibilités par carte et qu'il y a un cooldown avant que de nouvelles disponibilités apparaissent.
La même chose pour les transports de troupes. Je me demande s'il n'y a pas un compte global pour les disponibilités. On dirait qu'il est toujours utile de revendre ou faire retourner à la base les transports, y compris ceux armés, dont on n'a pas l'utilité immédiate sur le terrain. La même chose pour les escouades.
D'autant que la banque peut très vite descendre si l'on prend quelques bonnes unités avec des transports plus performants, et que les incomes ne sont pas trop élevés.
Comme évoqué, à creuser.
Bah, justement. Déjà, j'ai l'impression qu'il faut les préserver autant que possible sur le terrain. Donc ramener presque systématiquement les plus légers, ceux qui ne sont pas armés et qui sont vides à la base (ou au point de spawn) ou les vendre. A moins d'en avoir besoin selon la configuration du terrain, s'il y a quelques avancées à faire sous le feu d'armes légères. Mais pour ça, on voudra peut-être conserver à l'avant ceux qui ont un meilleur blindage, une capacité offensive et les mettre à profit très ponctuellement, en s'assurant bien de ne pas trop les exposer. En outre, il est intéressant de voir leur capacité d'emport en hommes. On peut relativement souvent caler plus d'une escouade dans un seul transport.
Je ne sais pas encore exactement si leur nombre est limité de façon globale, par map et/ou par mission et donc s'ils peuvent servir "une seconde ou une troisième fois" quand on achète ensuite de nouvelles unités d'infanterie en renfort.
Aucune idée, je savais pas que l'extrême droite se servait de cette expression.