Encore un jeu atteint de la malédiction de Darkath, promis j'ouvrirais plus de topics
Sur leur twitter, ils pleurent d'avoir perdu leur mega PC et neo geo, ils se content de déplorer des pertes matérielles. D'après moi, ils n'ont pas perdu leurs sources.
L'entreprise semble assez professionnelle et productive, ça m’étonnerait qu'ils n'aient pas de repository à l'extérieur de leurs locaux.
Oups ! juste tenté ! Du coup j'ai peur là .
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Le phrasé exact est :
Leaving now and letting firemen to help real people (all the houses around us with kids and xmas) - rather than us drowning to save a hddWe've lost most things - PCs, monitors, furniture, a door, a wall. You'd think the massive water cooled mega PC would be ok? It was not
Hummm ,suspense donc .
"J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"
Genre
Mais je vais faire brûler mon petit cierge quand même parce que:
- C'est pas cool pour eux
- Le jeu a l'air quand même génial
Pas vraiment d'avancé "majeure" mais tout pleins de technologies qui sont dans le vent depuis 10 ans et qui arrivent à points. Faire du procédural sur un environnement on sait bien le faire depuis perpet de manière intelligente (Dwarf fortress par exemple). Mais que ce soit en 2D, et encore plus pour la 3D, ça demande une réflexion de fond importante (qui fait gagner beaucoup de temps derrière), pour construire une planète intelligemment par exemple il faut penser une géologie simplifié pour faire rivières, grottes, lit de fleuve etc... (c'est le cas dans dwarf par exemple), ça demande de se taper quelques docu scientifique et d'avoir un brins de jugeote.
Si cette façon de voir existe depuis longtemps :
1) on ne sait pas le faire bien sur du 3D depuis très longtemps non plus.
2) On n'avais pas de réel nécessite de le faire d'un point de vue grosse boite/ancienne génération : Pourquoi s’embêter à réfléchir/changer d'équipe, de pensé/embaucher quand la même équipe de vieux de la vieille te pond du jeu couloir qui rapporte des millions. Puis avec une somme suffisante de sous au départ on a le choix d'aller vers pas mal de type de jeux qui n'ont aucunement besoin d’aléatoire pour être bien : Tower Defense ou autre shoot'em up pour les ptits budgets, FPS bien scénarisé pour les plus gros, simulation stratégique d'une période ou d'un univers précis etc...
-> Mais now, je suppute que "grâce" à la "crise", il est bien plus difficile de trouver le budget pour foncer tête baissée, alors on réfléchis : que peut on faire à 3 avec peu de moyens? Du procédural, et on commence à creuser pour se rendre compte qu'avec beaucoup de boulot on peut rendre un truc tout à fait potable !
3) Le gros problème de tout ce qui est procédural, Sandbox et cie est d'y insuffler de la vie, diversifié etc... et la aussi pif paf pouf les avancée en programmation génétique dans le recherche commence à faire passer ces méthodes de simulation d'environnement évolutif de "Mec t'a trop fumé !" à "Trop easy, je fais copié-collé de ce que le labo sympa là met à dispo gratos et je part de cette base ^^ ".
4) Enfin, un problème autres d'un point de vue graphique était tout ce qui était texture et diversité visuel dans l'environnement. Si on sait générer des formes cohérentes aléatoirement maintenant (Via des méthodes qui sont soit dériver du point 1 : "penser la construction de la feuille/objet quelconque" soit du dernier point "test de tout, on garde ce qui marche le mieux automatiquement" (mais là sur des formes faut vraiment que ça turbine, c'est assez peu employé) on avais du mal avec ce qui était texture, encore récemment peu importe le bout du problème qu'on prenais, générer une texture cohérente, nouvelle, et la raccorder au reste de façon jolie sans y mettre les doigts... ben c'était impossible.
Aujourd'hui, il sort des algo chez les chercheurs qui
-> peuvent inventer une texture en combinant d'autre textures de façon cohérente.
-> peuvent rattacher des bout de texture de façon ultra-cohérente (invisible à l’œil humain) et générer de plus grosse texture aléatoire et très cohérente à partir de minuscules bouts primitifs qui ne pèsent pas grand chose.
Donc le mélange de tout ça te donne qu'aujourd'hui rien ne s'oppose à tout bien mélanger comme il faut pour construire des mondes vivants, cohérents et évolutif de façon procédurale. Mais ça demande vraiment de s'arracher les cheveux par moment, chacun des points cité plus haut est entre le stade "à marché 2-3 fois en lab" à "viens tout juste de connaitre ses premières applications commerciales" donc... faut vraiment être très motivé (ou très pauvre ) pour se lancer la dedans ^^.
Voili voilou, si ça apporte un élément de réponse à ta question.
Intéressant !
Some days, some nights, some live, some die in the way of the samurai
Some fight, some bleed, sun up to sun down, the sons of a battlecry
Et encore je cite mes spécialités que je connais, mais j'ai omis parmi elle le comportement intelligent aléatoire des bestioles par réseaux de neurones simulés (en plus du comportement classique) et je n'ai pas parlé de ce que je ne connais pas trop, à savoir les évolutions des algo de génération procédurales "classiques" qui doivent mener leur petit bout de chemin de leur coté.
Bref, que des bonnes choses, mais, jusqu’à aujourd'hui, aucun jeu n'a réussis à créer un environnement à la fois riche, pseudo-aleatoire, évolutif et qui reste "vivant" au yeux du joueur en conservant le fun du joeurs (à savoir pouvoir influer sur cet environnement, en général).
Quelques MMO s'y sont essayés et ont failés. Certains ont laissés totalement tomber le coté environnement (en partie) car pool de joueurs suffisamment important pour que le joueurs soit l'origine de la vie du jeu (Eve online est l'unique exemple existant à ma connaissance). Enfin, citons des tentatives honorables qui montrent qu'on est sur la bonne voie mais qui ont pêchées par le délicat problème de la balance "équilibre environnementaux/puissance du joueurs pour modifier l'environnement". Je pense notamment à Wakfu, qui était très bien partie, notamment dans ses versions alpha/béta, mais qui a du revoir son système face à des joueurs suffisamment persévérant pour bousiller un environnement complet et le rendre injouable juste pour le fun. (c'était un peu le concept du jeu, mais un léger déséquilibre et patatra, quand on crée un semblant d'univers vivant artificiel il est très facile de le bousiller à l’excès, comme dans la vrai vie ).
Voili, voilou, tout une nouvelle façon de penser et concevoir des jeux mais qui s’avère bien moins facile que la méthode classique et demande de passer quelques temps à apprendre certaine base (ou avoir la chance qu'on vous les enseignent).
J’espère qu'il sortira quand même car il avait l'air vachement bien ce jeu.
Space Rangers 2/HD propose tous ces éléments, c'est justement ce qui rend le jeu si unique.Bref, que des bonnes choses, mais, jusqu’à aujourd'hui, aucun jeu n'a réussis à créer un environnement à la fois riche, pseudo-aleatoire, évolutif et qui reste "vivant" au yeux du joueur en conservant le fun du joeurs (à savoir pouvoir influer sur cet environnement, en général).
Elite c'est assez basique d'un point de vue richesse générée et complexité de l'algo employé (en même temps c'est vieuuuuuuuux). Dwarf que je citais est plusieurs crans au dessus déjà avec une réflexion géologique derrière pour la topologie du monde. C'est plus fin, et transposer ça en 3D avec autant de finesses sur des milliers de planètes de façon élégante n'est pas facile (Même un ordi bien puissant met plusieurs minutes pour générer le monde de Dwarf fortress.)
---------- Post added at 22h59 ---------- Previous post was at 22h58 ----------
Tient, je ne connais pas, je vais aller voir un peu ce que c'est .
Le seul truc proche d'Elite que j'ai joué c'est SPORE, que j'ai trouvé plutôt pas mal. (Je m'en fous de ce que vous dites !)
Oui enfin bon générer un Minecraft ne demande pas de trop se casser la tête non plus. Certains détails de génération procédurale sont parfois complexes, mais la plupart du temps aussi simplement "inexplorés". Le problème c'est qu'il faut encaisser toute cette R&D et sans vraiment être sûr du résultat final. Si le résultat final se permet d'être approximatif, on peut tenter l'aventure en se disant que de toutes façons on aura de toutes façons un truc rigolo à jouer. Mais si on veut un truc bien peaufiné et avec en plus du paramétrage possible par des artistes, là la R&D sera beaucoup plus importante et risquée.
Pour reprendre l'histoire des textures de Nilsou, personne n'a vraiment demandé de générer les textures procéduralement avec une telle granularité. Simplement dispatcher des textures classiques avec fondu comme le fait n'importe quel Skyrim-like suffira dans un premier temps. Et ça c'est ultra simple à faire.
Moi vraiment ma grande problématique par rapport à un "monde procédural", c'est d'arriver à atteindre la même qualité émotionnelle que du boulot de graphistes. Un exemple qui peut être pénible pour certains : un décor 2D d'un Final Fantasy risque d'être très dur à générer en procédural pur.
Il peut y avoir des solutions à ça :
- des zones "procédurales" (le désert) et des zones faites à la main (villages).
- les artistes ont beaucoup de paramètres pour pouvoir fignoler le procédural.
C'est quelques bidouilles de bon sens et je pense que c'est là qu'il faudrait mettre le plus de R&D. Le but n'est pas vraiment d'avoir un monde "infini" mais un monde très très grand avec la meilleure qualité possible. Donc en gros permettre à un artiste de générer très vite et très facilement une grande quantité de data avec la meilleure qualité possible. Que cette data soit pré-générée dans le jeu ou générée à l'exécution ne change pas grand chose conceptuellement.
Pour ceux qui veulent s'y intéresser, il y a un exemple assez simple : la génération de trucs par L-Systems. Les L-Systems c'est juste quelques règles à la con de transformation qu'on applique de manière récursive pour produire une maison, un arbre ou une ville de façon procédurale. Jusqu'à présent ces règles étaient écrites à la main dans un langage qui ressemble à du code. En gros un truc pas du tout ok pour un artiste. Si on met ces règles sous forme de graphs avec des boîtes un peu comme les shaders dans Unreal ou Maya, hop ça devient tout de suite un peu plus simple à manipuler. Mais c'est qu'un début, ça devrait aller beaucoup plus loin et pour beaucoup d'autres systèmes de génération procédurale. Et plus on aura créé d'outils utilisables par les artistes et plus on aura de procédural dans les jeux.
Dernière modification par MrPapillon ; 28/12/2013 à 01h34.
Complètement. Mais je n'en attendais pas moins de la part de quelqu'un arborant fièrement un avatar issu de BGE.
Suite de leurs ennuis aquatiques. Tout est sauvegardé mais l'assurance ne veut pas se mouiller (ho ho ho) car les locaux sont en zone inondable.
Au pire ils peuvent lancer un KS :x
Nan, si c'est pour ensuite massacrer le potentiel du jeu. Même pas en rêve.