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  1. #1
    J'inaugure ce topic à la demande de certains canards, avec une liste de termes techniques et de jargonnages de l'aviation d'époque, subtilement mélangé à du jargonnage ingame (je n'ai pas de droits dessus).

    Flight: Platoon. Comme à WoT, à 3 max (ce qui est crétin, ça devrait être deux ou quatre, mais bon...) La meilleure formule pour l'instant reste à deux, leader et ailier.

    Cap/Capper: Dans WoWP, on cappe en détruisant plus de cibles que l'équipe adverse. Ce sont des avions ou des cibles au sol. Plus le delta de points et grand, plus on cappe vite. LA victoire est donnée à l'équipe dont la jauge atteint 100%... Le reste du temps, soit 98% en moyenne, les victoires se décident en annihilation des forces aériennes. Détruire la base ennemie donne plusieurs points d'un coup et réduit notoirement l'efficacité de la DCA adverse.

    Chasseur lourd: Avion rapide, lourdement armé, qui vole haut et grimpe vite, et qui est très peu maniable. Peut-être utilisé par les gens biens en chasseur pur: bien piloté, c'est très puissant (cheaté diront certains), et comme bombardiers à basse altitude par les noobs. Certains bons joueurs arrivent à les utiliser dans les deux rôles à la fois, mais en limitant leur chargement de bombes et roquettes, en s'en débarrassant vite, et en évitant de voler en radada ou pire à altitude basse.

    Chasseur léger: Avion de base de WoWP, chasseur monomoteur équilibré entre vitesse, taux de montée, maniabilité et armement. Les chasseurs embarqués US et Japs en sont des variantes.

    Avion d'assaut: Mud Mover. Machin ressemblant à un avion, lent, solide, pas maniable, qui vole bas, en trimballant une tripotée de canons, bombes et roquettes. Sert à capper.

    Dogfight ou Dog: Combat aérien à la mitrailleuse et au canon. La base de WoWP. Parfois utilisé avec un sens légèrement détourné désignant un combat tournoyant, synonyme de T&B, par opposition au B&Z. Doggy Style n'est PAS un synonyme.

    B&Z/B&Zoomer: Boom and Zoom. Façon de combattre apparue pendant la guerre d'Espagne avec le monoplan rapide. Le début du combat B&Z se fait en piquant sur une cible avec un angle favorable, lui tomber dans le dos (de niveau, de dessus, de dessous, osef) et de lui coller une rafale qui tâche (c'est le Boom), avant de fuir (c'est le Zoom). IRL on fuit soit en remontant en chandelle (montée rapide avec un angle vertical important) avec un avion qui grimpe très bien, soit en extension, c'est à dire en piqué parabolique pour garder l'avion sous 0 G. Ingame, la chandelle est bien plus utile et efficace. B&Zoomer désigne soit un pilote qui aime ce style, soit un avion qui s'y prête bien (chasseur lourd, léger teuton, léger US par ex).

    Spirale ascendante: Une manoeuvre de Zoom très efficace en chasseur lourd, qui permet de se dégager de bien mauvais pas, à condition d'avoir sa jauge de boost libre presque entièrement et de ne pas avoir un Mustang ou un 109 à config. d'armement légère au train. Si vous zoomez en remontant en ligne droite, vous êtes une cible facile, même à la verticale si vous avez un avion bien armé derrière vous. Si vous virez à l'horizontale, vous êtes mort. La spirale ascendante se fait en montée à 45° d'inclinaison de montée et de virage, full boost, vers la plus haute altitude possible: vous montez, vite, et, comme lors d'un tonneau barriqué, vous faites parcourir au cercle rouge devant votre avion un maximum de distance, distance qui est autant de plombs que vous ne prendrez pas directement: votre déplacement est plus court que celui de votre prédicteur de tir, et vous allez fatiguer votre adversaire qui, lui, court après ce point. (C'est le même objectif qu'un "snake" quand on vous tire un missile moyenne portée dans la face dans un simu d'avion de combat moderne, faire varier un max la position du prédicteur de tir devant votre museau en vous fatiguant le moins possible).

    T&B/T&Burner: Turn and Burn. Aussi appelé turnfight. Façon de combattre apparue pendant la première guerre mondiale. On commence le combat à peu près de niveau, face à face par ex, et si on n'a pas fait bisou, on se tourne ensuite autour. Celui qui tourne plus court se met derrière l'autre et l'... lui fait des dégâts. T&Burner: vous avez compris...

    Alpha strike: Ouverture des hostilités sur la partie. Souvent effectuée par des avions rapides engageant d'en haut les autres. Spécialité des chasseurs lourds et tout autre appareil rapide avec un taux de montée important, allié à une bonne puissance de feu. Donne lieu à de fréquentes passes frontales, et possiblement à un gros carnage pouvant décider très rapidement du sort de la partie. Il est important d'y survivre, surtout dans un avion de T&B qui aura du mal à y participer offensivement. Il est important pour les B&Zoomer d'y faire des dégâts tout en survivant, et en se ménageant une marge de manœuvre pour s'échapper de la mêlée qui va suivre.

    Merge: Rencontre de deux formations ennemies, ou phase d'attaque ou un avion se met sur une trajectoire d'interception pour se rapprocher d'un autre en vue d'obtenir une solution de tir.

    Déflexion: Comme à WoT, capacité à tirer DEVANT sa cible pour lui coller des prunes, et non arroser l'air derrière elle. Plus les trajectoires sont orthogonales, plus la déflexion est importante. Sous WoWP il y a une aide de déflexion permettant de tirer dans ces conditions (cercle rouge apparaissant devant un avion "locké"), mais de nombreux noobs s'escriment à tire en visant l'avion et non la cible qui le précède. Ce cercle est approximatif, il est parfois nécessaire de sur anticiper avec des armes à V ini lente (certains canons). D'expérience, les armes nombreuses et à grosse cadence de tir sont plus efficaces à grand angle de déflexion que les armes puissantes à cadence faible. Ex: bien que moins puissant dans l'absolu, l'armement initial d'un Spitfire I (8 mitrailleuses de 7.7) sera meilleur à grande déflexion que l'armement full up (deux canons de 20mm et 4 mitrailleuses). A noter que plus l'avion est maniable, mieux il pourra tenir sous le feu de ses armes une cible avec une déflexion importante.

    Snapshot: Tirer sans essayer de garder sa cible sous le feu des armes: on vise un point fixe devant la cible et on attend qu'elle passe dans le flux de projectile. Utile lorsqu'on n'a pas de solution de tir stable pour grignoter l'adversaire lors de ciseaux, par exemple, ou en chasseur lourd sur une cible amochée ou fragile. Un armement très lourd améliore nettement l'intérêt de la pratique, le temps d'exposition au feu de la cible étant minimal.

    One Burst: Equivalent de One Shot à WoT: se manger une rafale de chasseur lourd et voire son taxi piquer au sol en flammes alors qu'on était full HP. Le One shot pur existe aussi: les gros canons (30mm ou plus) peuvent effacer une cible du ciel sans crier gare. Je me suis fait one shot par un Yak-7 pas plus tard qu'hier. Sal*** de canon de 37 ^^.

    Commit: Ne pas confondre avec merge, même si c'est souvent des actions simultanées. Le merge, c'est la rencontre de deux formations. Le commit, c'est foncer sur sa cible une fois celle-ci choisie. On commit donc en merge, mais aussi en turnfight, même si, le plus souvent, on a plus conscience de s'engager sur une cible quand on fait du B&Z.

    Passe frontale: Manœuvre très dangereuse survenant assez couramment lors d'un merge, avantageant les avions solides, peu maniables et puissamment armés (avions d'attaque au sol en self-défense et chasseurs lourds). L'exécuter est facile (tirer comme un possédé en ligne droite vers sa cible qui fait de même), l'éviter sans s'en prendre plein la carlingue est plus difficile. Conduit à de nombreux rammings. Moyen facile de farmer en chasseur lourd: on trouve presque toujours un noob en chasseur léger (parfois très fragile et agile comme les russes ou les japs) tenter une passe frontale avec soi. .

    NB1: Pour éviter le bisou en passe frontale, couper les gaz et sortir les volets pour gagner du temps de tir entre portée utile et bisou.

    NB2: Pour ne pas se soumettre à une passe frontale, ne pas être en première ligne à votre altitude, dès le spot des ennemis, faire un virage à 90° pour faire genre qu'on part ailleurs, avant de revenir attaquer en oblique.

    NB3: Si vous vous faites tirer dessus et que vous ne voulez pas faire une passe frontale, virez sèchement à 90°, puis Split S, puis revirage. De là, remontez derrière la meute des assayants au moyen d'un Immelmann et prenez-les à revers !

    Faire un Taran / faire un bisou: Ramming face à face. Mortel pour les deux avions inculpés. Souvent lié à une décision stupide des deux joueurs, ou à un réflexe de fuite conduisant toujours à une trajectoire de collision. Hallmark du newbie, mais parfois peut s'expliquer rationellement: mal éviter une passe frontale est la garantie de manger du plomb sans en rendre, avoir un kill de plus avec un avion très endommagé, voire descendre un tier n+2 sur une opportunité. Moyen le plus rapide de farmer de l'xp quand on ne sait pas piloter. Idéal pour le speed farming, ou l'objectif est de multiplier les parties courtes.

    Break: Gros virage bien serré pour se débarrasser très temporairement d'une menace dans ses 6h. Dégénère souvent en combat tournoyant façon WWI ou en ciseaux, ce qui avantage l'avion le plus maniable. Un bon B&Zoomer cherchera toujours à fuir sur extension/piqué/split S juste après, un T&Burner cherchera le turnfight ou les ciseaux.

    Overshoot: un avion en attaquant un autre passe devant emporté par sa vitesse (overshoot dangereux), ou au-delà de son virage (il vire moins sec), overshoot classique. Toute manœuvre défensive ne visant pas à la fuite a pour but de forcer l'adversaire à overshooter, le break en étant l'exemple le plus basique. Des manœuvres "contre-défensives" existent pour ne pas overshooter et rester derrière sa cible. Ensuite, c'est de l'escrime, ou du pierre/ciseau/feuille... et ça s'appelle un dogfight.

    Ciseaux: vous êtes dans les 6h00 d'un avion (plein arrière), il vous voit et fait un break. Si votre maniabilité est équivalente, vous pouvez tenterde le suivre. Soit les deux poursuivent leurs virages et ça devient un turnfight classique, soit votre cible inverse son virage. Vous vous croisez: si chacun continue de changer de direction de virage, en virages horizontal plat, pour tenter de passer derrière ou rester derrière, cela s'appelle des ciseaux à plat "flat cissors" en anglais. L'avantage ira à l'avion le plus maniable. Petite précision: si votre avion a un très bon taux de virage mais un taux de roulis moyen, et que vous êtes le chassé, n'entrez pas en ciseaux, continuez en turnfight classique. SI votre taux de roulis est meilleur, cherchez les ciseaux. Par ex, un pilote d'I-16e qui se mesure à l'A5M jap aura tout intérêt à chercher les ciseaux: le jap tourne plus serré, mais son roulis est bien plus faible !

    Yoyo: Existe en yoyo haut ou yoyo bas. Technique très utile pour rester derrière un avion plus maniable que soi: si vous arrivez derrière un adversaire qui breake, et que votre avion est moins maniable et/ou plus rapide, ne le suivez pas: vous allez automatiquement overshooter, et si vous ne décampez pas très vite, vous êtes mort. Ne coupez pas les gaz sauf en cas d'urgence, ne perdez pas bêtement votre énergie. Faites un virage "en cloche" en remontant sur la première partie du virage, puis en piquant sur la deuxième partie. En montant, vous ralentissez et tournez donc mieux, puis vous rattrapez votre cible en piquant ensuite. La gravité vous aidera également à tourner bien plus court en sommet de virage. Ceci est un yoyo haut. Il est très utile en chasseur léger rapide lorsque vous suivez un chasseur léger plus maniable que vous. En chasseur lourd il vaut mieux faire une extension ou repartir en montée, fuyez les virages en combat comme la peste. Cette manoeuvre doit devenir une seconde nature au moindre virage de combat si vous aimez les légers allemands, et les légers US terrestres. Le yoyo bas c'est la même chose, sauf que la première partie du virage se fait en piqué, la seconde en montée. Cela permet de suivre un adversaire dans un virage lorsqu'il commence à vous larguer en étant plus rapide. Le gain de vitesse du piqué vous permet de rester plus près de lui plus longtemps, et en remontant vous devez déjà être à portée de canons: vous ne le resterez pas longtemps. Le yoyo bas est moins utile à WoWP, je trouve, à cause de la pénalité de précision lors d'un tir en remontant.

    Displacement roll: Désolé, je ne connais pas l'équivalent français de cette figure de voltige de combat, qui est un mix de tonneau barriqué et de yoyo haut. Elle s'emploie dans le même cas qu'un yoyo haut, mais avec un différentiel de vitesse exacerbé: un simple yoyo ne vous permettra pas de rester derrière votre cible, à moins d'une extension énorme de la cloche qui va vous faire perdre de vue le cercle rouge de conduite de tir. Si l'adversaire break à gauche... inclinez votre avion à 45°... à droite. Si si, ayez confiance. Dès que votre virage à droite à commencé, faites un demi-looping. Gardez votre adversaire en vue. Au sommet de boucle, si tout s'est bien passé et qu'il a continué son virage, vous êtes au-dessus de lui, derrière, sur le dos. Essayez de voir la manœuvre avec vos mains, vous verrez. Si vous pensez vous échapper d'un 109 ou d'un Mustang qui vous tombe dessus sur un break poursuivi en virage, et que trois secondes à peine après vous vous faites tirer dessus par lui, en vous disant "mais d'où il s'est téléporté là cet **** ???" C'est sans doute ce qu'il a fait.

    Immelman: Demi-looping suivi d'un demi-tonneau. Pratique pour gagner de l'altitude (et donc de l'énergie potentielle) tout en changeant de direction. On peut choisir cette direction (ce n'est pas forcément un demi-tour) en commençant son tonneau avant d'être sur le dos.

    Split S: Demi-tonneau suivi d'un demi-looping. Variation identique à l'Immelman. Pratique pour gagner de l'énergie cinétique (pour fuir, voire pour attaquer) en acceptant de perdre l'altitude, tout en changeant de direction. Peu servir de substitut à l'attaque frontale suite à un merge intelligent (je passe bien au dessus de ma cible genre je l'ai pas vue, je passe sur le ventre et en un demi-looping je lui tombe dans le dos...

    Tonneau barriqué: Manoeuvre de roulis (tonneau) où le centre du cercle décrit par l'aile à l'extérieur de la manoeuvre n'est pas dans la carlingue, mais "au-dessus", comme si l'avion était surpendu à un fil qui était le rayon de la manoeuvre. Permet de dérouter un adversaire en recherche de solution de tir dans l'axe, de ralentir pour forcer un adversaire dans les 6h à l'overshoot. Deux avions ennemis en tonneaux barriqués continus dans le même axe font ce qu'on appelle des "rolling cissors" une autre variante des ciseaux (flat cissors) avantageant les avions à fort taux de roulis.

    Boost: Surpuissance à temps limitée du moteur, régulée par le temps max et un cooldown. Surplus de puissance permettant de grimper plus vite, d'accélérer plus vite, etc. A utiliser judicieusement pour se sortir d'un mauvais pas (par exemple, dans un B&Zoomer, fuir en spirale ascendante full boost pour se dégager d'un dogfight désavantageux).

    Plafond: Altitude au delà de laquelle l'avion perd de sa maniabilité et de son accélération. Les avions à plafond haut sont avantagés en B&Z: leur énergie potentielle est plus importante en début de combat, ce qui leur permet d'être très rapide pour agresser une cible, et encore très rapide pour fuir les représailles. L'avantage est multiplié pour les avions ayant un bon taux de montée, et un bon boost (lourds teutons par ex).

    Altitude haute: Voler à altitude élevée diminue la quantité d'adversaire disposant d'un avantage d'altitude sur soi, mais plombe les perfs des T&Burners qui sont faits pour voler bas. Une bonne part de l'art de se positionner à WoWP est de savoir à quelel altitude voler en fonction de son avion et des autres, amis ou ennemis. Le problème est plus simple pour les avions d'assaut (qui volent très bas) ou pour les B&Zoomers purs qui volent très haut. Pour les avions intermédiaires (légers anglais, japs, russes, embarqués ricains) c'est parfois plus délicat.

    Altitude basse: Voler délibérément bas ( moins de 1000 m par ex) pour profiter de la maniabilité de sa machine peut être un bon plan si on survit à l'alpha strike des B&Zoomers. Cela les force à descendre là où ils ne sont plus si à l'aise (un B&Zoomer peut être "dans le rouge" s'il vole trop bas, et voir les caractéristiques de son avion se dégrader suffisamment pour devenir une cible facile). Comme dans toute chasse, conduire sa cible sur un terrain qu'on s'est choisi est toujours meilleur que d'aller dans celui où elle est à l'aise...

    Radada: Voler à l'altitude la plus basse possible (en rase-mottes) en collant au profil du terrain, à quelques mètres du sol. Dangereux, utile pour les avions d'assaut et en cas de gros pépin pour les autres. Permet de profiter du décor de WoWP pour esquiver, se défiler, forcer les autres à la faute et au crash, voire les descendre avec une bombe.

    Présentation des tiers I, v1.0, edit v1.2

    Présentation de l'AGO Ao 192, chasseur lourd allemand tier II, et du Polikarpov I-16e, chasseur léger russe tier III, v1.0, edit v1.2

    Présentation du Supermarine Spitfire I, chasseur léger britannique tier V, v1.0, edit v1.2

    Présentation du Curtiss P-36, chasseur terrestre américain de tier IV, v1.0, edit v1.2

    Présentation du Messerschmitt Bf-109E, chasseur léger allemand tier V, v1.0, edit v1.2

    Présentation du Curtiss P-40, chasseur terrestre américain de tier V, v1.0, edit v1.2
    NB: scrollez un peu vers le bas, la présentation suit des réponses à d'autres posteurs, puisque le forum aggrège les suites de messages du même auteur.

    Présentation du LaGG-3, chasseur léger russe de tier V, v1.0, edit v1.1, edit v1.2

    Changements v1.1

    Présentation du Heinkel He-112, chasseur léger allemand de tier IV, branche Focke-Wulf, v1.1, edit v1.2

    EDIT: modification de l'entrée "Taran / Bisou". Ajout de la définition de "Commit".

    Présentation du Messerschmitt Bf-110 C-6, chasseur lourd allemand premium de tier IV, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Focke-Wulf Fw-190 V, chasseur léger allemand de tier V, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Bristol Beaufighter, chasseur lourd britanique de tier V, v1.1, edit v1.2

    Présentation de l'A6M1, chasseur léger japonais de tier IV, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Grumann F4F Wildcat, chasseur embarqué américain de tier V, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Messerschmitt Me-410 Hornisse, chasseur lourd allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Messerschmitt Bf-109F, chasseur léger allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2

    Présentation du North American P-51A, chasseur terrestre américain de tier VI, v1.1, edit v1.2

    Modification de la définition de passe frontale, ajout de tips.

    Présentation du Vought F4U-1 Corsair, chasseur embarqué américain de tier VI, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Focke-Wulf Fw-190A, chasseur léger allemand de tier VI, v1.1, edit v1.2

    Présentation du Yakovlev Yak-1, chasseur léger russe de tier V, v1.1

    Présentation de l'Arado Ar-68, chasseur léger allemand de tier II, branche Messerschmitt, v1.1

    Considérations sur les différentes configurations d'armement fixe sous WoWP

    Présentation du Messerschmitt Bf-109Z, chasseur lourd allemand de tier VII, v1.1

    Influence du Polish Covering, v1.2

    Influence du consommable carburant, v1.2

    Changements v1.2
    Dernière modification par GrosChat ; 21/03/2014 à 18h04.
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  2. #2
    Super boulot. Merci.

    Tu pourras ajouter la description de la spirale ascendante, dont tu parles sans plus de détails,stp ?

    ---------- Post added at 20h24 ---------- Previous post was at 20h24 ----------

    Super boulot. Merci.

    Tu pourras ajouter la description de la spirale ascendante, dont tu parles sans plus de détails,stp ?
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  3. #3
    Faudra rajouter (je pense que le lingo des airwarriorite, WB et AH ne s'est pas perdu)
    EDIT
    Vulching : descendre un avion au décollage
    AckStarring : se balader avec un bombardier pour faire du kill aérien (aka vive otto)
    Alt Monkey : pilote qui grimpe jusqu'à la stratosphère avant d'engager
    Dweeb : pilote incompétent/noob
    FurBall : troupeau d'avions en train de se tirer dessus
    Bingo : a plus ammo/bomb/fuel
    Porking : détruire le terrain adverse pour empêcher les adversaires de décoller souvent associé a vulching
    Con/bogey/bandit : truc volant pas encore identifié
    cc : click-click, ok , compris
    AckAck: DCA
    C6 : checksix
    SA : Situation awareness , le fait de gérer son environement
    NOE/Nap of the earth : radada,rase motte
    otto : L'IA qui gère les mitrailleuses

    completed

    Pour ceux qui pratiquent l'anglais et aiment les électrons qui volent je ne peut que conseiller le Book of Dweeb http://www.virtualpilots.fi/feature/...s/bookofdweeb/
    Une saine lecture
    Dernière modification par straffo ; 02/12/2013 à 13h58.
    WoT : ElFred

  4. #4
    Merci Groschat !
    Citation Envoyé par Keulz
    Je ne cautionne vraiment pas les tirs sur les ambulances

  5. #5
    Hello !

    Je m'incruste un peu, (je suis tout de même lecteur assidu de ce forum depuis quelques mois, mais je n'ai pas trouvé de post de présentation), mais faire un taran n'est pas une "technique" qui consiste à broyer l'empennage de son adversaire avec son hélice? Je me fourvoie?

    Il me semble que les russes étaient spécialistes de la pratique, la propagande les incitait même à essayer. Un as soviétique avait même réussi deux fois, et était mort en tentant une troisième.

    Sinon super poste, clair et concis, j’espère qu'il sera une vraie mine d'information, comme l'est le forum sur WoT.

  6. #6
    La définition est plus large, sur wiki fr par ex :

    Le taran est un terme aéronautique (du russe Таран, bélier) signifiant une victoire aérienne obtenue par un « abordage volontaire » en plein ciel.
    GrosChat l'a mis parce que c'est le terme "officiel" mais on ne l'utilise en réalité pratiquement jamais, faire une Rafalou (surtout quand l’intéressé est dans le chan/flight) ou faire un bisou c'est plus mignon

    Même si dans WoWp il est vrai que la variante est plutôt du "Taranyy udar".

    Du point de vue du haut commandement soviétique, l'utilisation d'un avion obsolète pour détruire un avion technologiquement plus avancé était un concept satisfaisant.
    Chez nous aussi

  7. #7
    Citation Envoyé par Chrl Voir le message
    Hello !

    Je m'incruste un peu, (je suis tout de même lecteur assidu de ce forum depuis quelques mois, mais je n'ai pas trouvé de post de présentation), mais faire un taran n'est pas une "technique" qui consiste à broyer l'empennage de son adversaire avec son hélice? Je me fourvoie?

    Il me semble que les russes étaient spécialistes de la pratique, la propagande les incitait même à essayer. Un as soviétique avait même réussi deux fois, et était mort en tentant une troisième.

    Sinon super poste, clair et concis, j’espère qu'il sera une vraie mine d'information, comme l'est le forum sur WoT.
    Oui, le vrai Taran IRL est effectivement un abordage volontaire, quelque soit l'angle de rencontre des avions, destiné à laisser une chance au pilote qui l'effectue de survivre. Les allemands eux même l'ont fait contre des B-17, en désespoir de cause: la cible était l'aile, et "l'arme" l'aile de l'avion de chasse. Le truc c'est que dans WoWP le destruction mutuelle est assurée, sauf sous certains angles si la différence de points de vie est énorme: même en s'accrochant aile contre aile, les chances de survie sont minimes. J'y suis arrivé par accident une ou deux fois, mais genre en emplafonnant un léger tier II avec l'aile de mon FW57. Je n'ai pas voulu rentrer à ce niveau de détail ici, mais tu fais bien de le souligner.

    Je vais corriger et compléter le post initial: il comporte des coquilles, et j'ai oublié des mots que je voulais définir. Ceci dit, Straffo fait part d'une liste de mots dont je ne connais pas la signification, enfin pas tous. Du coup, je me sens assez incompétent pour les rajouter. Si j'ai des définitions claires et qui s'appliquent à WoWP, je mettrais à jour le post initial.

    Ajout sur le post initial: ciseaux, yoyo, displacement roll, spirale ascendante.
    Dernière modification par GrosChat ; 30/11/2013 à 12h17.
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  8. #8
    M'okey. Sur War Thunder il reste possible de survivre après un accrochage, certains en abusaient bien.
    Vous m'avez donné envie de relancer WoWp !

  9. #9
    Oui, à wowp, la collision est binaire, si ça touche, ça fait bobo, quelle que soit la zone percutée.

    La seule chance de survivre : collision a vitesse "faible" (les dégats sont proportionnels à la vitesse des avions se percutant) et des tonnes de pv en stock.

    En Tsh-3, je me suis déjà débarrassé d'un chasseur qui me collait aux fesses en coupant les gaz et en sortant les flaps brutalement. Surpris, il m'a percuté et en est mort de décès, par chance, comme il avait lui aussi ralenti pour rester dans mes 6h et que j'avais pas mal de pv, j'ai morflé mais j'ai pu continuer ma mission d'attaque au sol.
    Dernière modification par sgtPompom ; 30/11/2013 à 12h16.

  10. #10
    Le kill t'a été compté?

  11. #11
    Citation Envoyé par Chrl Voir le message
    Le kill t'a été compté?
    Toutafay.
    Quand les 2 avions meurent, chaque avion a un kill. Dans ce cas précis, j'ai eu un kill mais pas l’ennemi, puisque je ne suis pas mort
    Par contre, les dégâts que j'ai reçu dans la collision lui ont été crédités.

  12. #12
    Citation Envoyé par sgtPompom Voir le message
    Oui, à wowp, la collision est binaire, si ça touche, ça fait bobo, quelle que soit la zone percutée.

    La seule chance de survivre : collision a vitesse "faible" (les dégats sont proportionnels à la vitesse des avions se percutant) et des tonnes de pv en stock.

    En Bsh-3, je me suis déjà débarrassé d'un chasseur qui me collait aux fesses en coupant les gaz et en sortant les flaps brutalement. Surpris, il m'a percuté et en est mort de décès, par chance, comme il avait lui aussi ralenti pour rester dans mes 6h et que j'avais pas mal de pv, j'ai morflé mais j'ai pu continuer ma mission d'attaque au sol.
    Le Lagg-3 est le seul chasseur avec lequel j'ai fait plusieurs kills en collision sans en mourir. C'est d'ailleurs un conseil que je peux donner : ne jamais faire du face à face avec un Lagg. Un petit coup de moteur au travers d'une aile et vous serez à terre ... Le Lagg lui n'aura qu’endommagé son moteur et pris un peu de dégats.

  13. #13
    je conseille l'encyclopedie ingame
    http://worldofwarplanes.eu/encyclopedia/vehicles/
    vous cliquez sur l'avion et vous pouvez mettre les upgrades et voir les variations en maniabilité, hp, vitess puissance de feu entre stock et full up

  14. #14
    Citation Envoyé par chlochlo Voir le message
    je conseille l'encyclopedie ingame
    http://worldofwarplanes.eu/encyclopedia/vehicles/
    vous cliquez sur l'avion et vous pouvez mettre les upgrades et voir les variations en maniabilité, hp, vitess puissance de feu entre stock et full up
    C'est à partir d'elle que j'ai fait mes analyses de perf "sur le papier" et mon petit mathammering perso. C'est en effet une bonne idée, de faire varier les stats avec les modules, ils devraient faire pareil sous wot.
    Par contre des infos manquent, genre ils donnent l'altitude opti, mais pas la plage autour. La largeur dépend de l'avion, voir du moteur, j'ai l'impression. Ca manque pour évaluer les capacités B&Z d'un avion: une machine avec une alti opti de 1300m avec une "bande verte" de 1000 m aura le même plafond qu'un avion ayant une altitude opti de 1200m avec une bande de 800m. Et c'est le plafond qui intéresse pas mal de joueurs.

    Mais oui, l'encyclopédie est déjà très bien à côté de celle de wot, et heureusement, parce que le wiki....
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  15. #15
    Voici une première préz' collective:

    Les machines de Tier I:

    Plutôt que de présenter tous les tier I un par un, je préfère faire une présentation groupée, pour deux raisons:
    1- Globalement les performances de ces machines sont très proches, ce sont tous des biplans lents, maniables, peu capables en manoeuvres verticales et faiblement armés, finalement assez proches du "style WWI".
    2- Même s'ils se ressemblent tous, les différences de comportement préfigurent déjà l'avenir des nations qu'ils représentent en terme de gameplay.

    Pour commencer, tous les tiers I ont la même altitude optimale: 500m. Ca parait anodin, une seule stat, mais cette dernière est très importante dans les tiers qui suivent, puisqu'elle va déterminer l'échelonnage des présences en altitude avant le premier engagement: les avions à plafond haut vont se retrouver en haut de la chaîne alimentaire lors d'un merge, et donc contribuer significativement à l'alpha strike, attaquant une cible plus basse au moyen d'un piqué, très dangereux pour celui qui le subit s'il ne voit pas son agresseur à temps et ne prend pas les mesures qui s'imposent. Corollaire de cela, une fois leur piqué achevé, ils mourront très vite s'ils restent dans la mêlée trop longtemps, face à des avions à alitude optimale plus basse, en général plus maniables.
    Cet "équilibre de la terreur par l'altitude" fait du tier I le tier le plus "équilibré", parfait pour s'initier au jeu.

    Autre point, il y a deux catégories d'avions dans WoWP au niveau style de gameplay: ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent... Heu non, (enfin, quoique... ), il y a les hauts/rapides, qui vont plutôt travailler dans le plan vertical en piqués et chandelles, que j'appelle les "Boom&Zoomers", et ceux qui, lents et maniables, vont plutôt travailler à l'horizontale, en virages serrés répétés, les "Turn&Burners", ou les "turnfighters".

    La cission entre les deux catégories n'est pas toujours claire, et il y a des exemples d'avions "généralistes" qui font relativement bien les deux (Hawk75, P-36, Spitfire I, entre autres).
    Au tier I, déjà, avec la même altitude optimale pour tout le monde, et uniquement des chasseurs légers, cette différence est moins marquée. De plus, un biplan est, par essence, un turnfighter, lent et maniable. Du coup, certaines nations sont désavantagées à ce tier, ou moins avantagées qu'elles ne le seront par la suite.

    Pour les avoir tous essayés lors de la bêta et lors de la release, deux avions tier I sortent du lot par le haut: l'allemand et le russe, et un par le bas, l'américain.

    Ceci est du au fait que, déjà à ce tier, les caractéristiques de base des nations sont présentes, quoiqu'atténuées comme précédemment expliqué:
    - les russes sont de bons turnfighters, bien armés.
    - les allemands sont de bons B&Zoomers, bien armés.
    - les américains sont de bons B&Zoomers, moins ou mal armés.
    - les japs sont de bons turnfighters, bien armés, proches des russes au début.
    - les anglais sont plus complexes, mais de très bons turnfighters au début (jusqu'au tier III), pour se diriger sur des profils équilibrés aux tiers suivants, un peu comme les américains embarqués.

    Le P-12, l'américain tier I, n'a pas forcément de trait "B&Zoomer" en dehors de sa vitesse max et de son taux de montée très sympa. Par contre, il est (très) mal armé, et cela rend un avion pourtant assez agréable à piloter assez inapte au combat.

    L'allemand Ar-65, lui, est déjà bien armé, et démontre déjà des caractéristiques "teutonnes": il grimpe bien, pique bien, vole vite, et est vraiment moins maniable que ses pairs. C'est du coup un avion bizarre, un B&Zoomer limité par ses caractéristiques de biplan, au pays des turnfighters. Sa puissance de feu, à elle seule, en fait un bon avion, mais cela a un prix: deux mitrailleuses "modernes" avec un coût en munitions plus élevé que celles de la concurrence, et nécessitant un upgrade légèrement plus gourmand en xp que la concurrence également.

    Le russe I-5, lui, est aussi bien armé, mais avec quatre mitrailleuses basiques, au lieu de deux évoluées: un chargement de bandes d'AP est moins cher que pour l'allemand. Et c'est un turnfighter, un vrai, même s'il n'est pas le plus maniable. Il n'est pas non plus mauvais dans les capacités B&Z, même si elles restent très limitées en tier I. Son seul défaut est un nombre relativement limité de HPs.

    Le jap est un monoplan aux caractéristiques de biplan, à mon avis légèrement supérieur à l'anglais, plus lent et plus maniable, avec un armement identique.

    Globalement, les avions, comme déjà dit, se ressemblent assez fort, avec peut-être l'allemand un peu à part à cause de sa maniabilité plus faible que celle des autres. Au royaume des avions très similaires, celui qui est le mieux armé est roi, et je décerne ce titre au I-5 russe, plus facile à piloter que l'allemand, moins cher à exploiter (même si en tier I le coût d'exploitation est ridicule), et plus en accord avec son tier (turnfighter).

    EDIT 1.2: Pour la première fois, en v1.2, est introduite une différence d'altitude optimale entre les tier I: le jap reçoit un buff de 100m, les autres 200m. Sans changer grand chose, cela donne déjà un peu de caractère à ce tier I japonais, qui rivalise avec l'I-5 en maniabilité, tout en volant plus bas et en étant bien moins armé. A noter que pour un jap son taux de roulis est impressionnant, et de loin supérieur aux autres tier I, ce qui peut être facilement exploité en défensive avec des ciseaux, et en offensive pour mieux prendre ses trajectoires amenant à un tier réussi... ce qui est à l'opposé du gameplay de la branche par la suite...

    A présent, P-12 et Goldfinch sont extrêmement proches, l'américain étant à peine moins bien armé, au bénéfice de la vitesse et du taux de montée, et leur maniabilité est équivalente. A noter pour le fun les notes de mania: 415 vs 405, avec temps de virage à 360°, taux de roulis, et controlabilité parfaitement identiques...

    Suite au nerf de ses mitrailleuses, l'Ar-65 est désormais intermédiaire en puissance de feu entre l'I-5 et les autres, au lieu d'être l'équivalent de l'I-5. Il perd au passage une grosse part de son attrait, à présent que son manque de maniabilité et de controlabilité n'est plus compensé par sa puissance de feu.

    Il laisse donc la place de numéro 1, conquise en V1.1, à l'I-5, qui garde à mon avis le titre de meilleur tier I du jeu, grâce à une puissance de feu très supérieure à la concurrence, qui excuse ses légers manques en maniabilité et vitesse.
    Dernière modification par GrosChat ; 19/03/2014 à 11h20.
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  16. #16
    Aujourd'hui, je dresse une petite présentation d'un avion à garder précieusement dans son garage, une machine de pedobear de compet', je veux bien entendu parler de l'Ao 192, le premier heavy teuton, tier II.

    Pourquoi le prendre, et dans quel cas ?
    - Si vous êtes amateur de Boom&Zoom, il serait dommage de rater la branche des heavies teutons, qui sont taillés pour ça. L'Ao 192 l'inaugure.

    - C'est un bon avion à jouer, même pour d'autres branches: il vous préparera mieux au gameplay lourd que le Demon, si vous voulez monter les heavies british. Il peut également s'avérer utile pour se préparer au gameplay de tous les monoplans taillés pour le Boom&Zoom, à un tier où il n'existe pratiquement que des biplans lents et maniables. Il peut ainsi apporter un gain pour jouer par la suite les ricains terrestres, et les lights allemands.

    - Si vous voulez vous essayer au bombardement, sans monter une branche d'attaque au sol, vous pouvez, sur ce lourd-là: c'est un tier II, on vous pardonnera la faute de goût d'y installer des bombes. De plus, en cas d'allergie au Fw57, son successeur direct, vous pourrez en faire un bombardier et passer une belle purge sans trop souffrir, avec déjà un peu d'expérience acquise sur l'Ao. (Attention, le Fw57 est un très bon chasseur, mais il est... désespérément chiant à jouer... principalement à cause de l'inertie de ses commandes, qu'on ne retrouve pas, ni sur l'Ao, ni sur les Bf110 qui suivent).


    Pourquoi le garder ?
    - Sans être aussi bon que ses successeurs de tier IV+, c'est à mon humble avis le meilleur tier II. Il est encore à l'aise en partie tier III, plus que n'importe quel autre tier II.


    Quels sont ses avantages ?
    - Une très bonne puissance de feu pour son tier, avec quatre mitrailleuses de 7.92 à cadence rapide, groupées dans le nez. Mettez de l'AP dessus, et vous voilà avec un effaceur de tier I, un tueur de tier II, et un armement très digne encore contre un tier III. De plus, c'est une puissance de feu "mitrailleuses", il y a donc peu de surchauffe et une bonne précision une fois à portée. L'Ao a presque deux fois la puissance de feu du deuxième tier II le plus puissant, l'Ar68.
    - Deux fois plus de points de vie que la plupart des autres tier II.
    - Une altitude optimale de 1000m. 30 % de mieux que les 2e meilleurs tier II, le double des pires.
    - La meilleure vitesse max en piqué du tier, qui vous permettra de rester controlable et de bien aligner vos cibles en fin de piqué.
    - Le meilleur taux de montée du tier, allié à 20 secondes de boost, soit deux fois plus que la plupart des autres.


    Quels sont ses inconvénients ?
    - Une vitesse max faible. Seuls les deux anglais sont plus lents ! Ceci va rendre le Boom&Zoom périlleux s'il est mal exécuté: avec des chasseurs parfois 40km/h plus rapides à son tier, vous avez intérêt à gérer vos échappées "par le haut", et à ne pas rester en pallier trop longtemps. Si vous le faites, vous allez perdre l'excès de vitesse gagné par votre piqué, vous faire prendre en chasse et vous faire descendre par des chasseurs plus maniables et rapides que vous.

    - Une maniabilité abyssale à son tier: c'est à la fois un avantage et un inconvénient. Un avantage parce que ça va vous former au maniement des lourds: en lourd, on ne turnfight pas, jamais. Un virage de plus de 90° à l'horizontale, ou, pire, un virage serré en combat, et votre bataille risque fort de s'arrêter là. Un inconvénient, parce que, bien sûr, si vous vous retrouvez dans le choix "tu breakes, ou tu manges", ça va se finir en "tu manges, ou tu breakes, et tu manges encore plus".


    Pourquoi est-il si bon ?
    - Si vous exploitez ses avantages et contrez ses faiblesses, plus que n'importe quel autre tier II, l'avion est brillant.


    Comment le jouer ?
    - Jouer l'Ao 192 (en tant que chasseur) est à la fois simple et compliqué. Compliqué psychologiquement, puisqu'il y a toute une liste d'interdits, fort tentants pour un newbie, qu'il faut respecter. Compliqué aussi parce qu'il n'a rien à voir avec le tier I qui le précède. Simple, parce que son gameplay nécessite certes de la discipline et une bonne évaluation tactique de la situation dans laquelle on se met, mais très peu de skill à la souris. C'est un avion qu'on pilote avec réflexion plus qu'avec instinct.

    - En début de partie, grimpez à votre plafond: top tier, au max de l'altitude vert clair. Mid ou low tier, au max de l'alitude vert foncé. Ne cramez pas trop de boost pour ce faire. Essayez plutot de grimper avec les moteurs en régime nominal, à 300 km/h environ. Il est impératif de ne pas cramer plus de 50% du boost: 50% si vous allez droit à l'ennemi et êtes placés devant, moins si vous montez en une spirale pour laisser passer les copains/pigeons devant.

    - Ensuite, dirigez vous vers l'ennemi et attendez les spots. NE VOUS JETEZ PAS COMME UN MALADE SUR LA PREMIERE CIBLE SPOTTEE !! Ce sera sans doute un avion qui n'a pas pris la peine de monter, voire un avion d'attaque au sol. Ce n'est pas une cible prioritaire, parce qu'elle ne menace pas grand monde vu son altitude, voire sa classe. De plus, vous allez descendre très bas, trop vite, foirer votre passe de tir à cause de cette survitesse, et vous retrouver tellement bas que vous serez en alti jaune voire rouge, donc désavantagés par votre design d'avion, vous faire coiffer à votre tour par un autre chasseur ennemi, et vous faire descendre, ou subir de lourds dommages en remontant.

    - Top tier, attachez vous à éliminer les Ao ennemis. En règle générale, attachez vous à démolir les avions bien armés et en altitude: ce sont vos principaux ennemis. Si tout va bien, vous ne devriez pas rencontrer d'avions plus hauts que vous, à part des FW57 en partie tier III. Ils sont tellement peu maneouvrants que vous devirz les gérer sans trop de soucis si vous les repérez. Si vous repérez un ennemi bien plus haut que vous... dém**dez vous pour qu'il ne vous prenne pas pour cible.

    - S'il n'y a pas de cible à votre altitude, lors du merge de formations, classez-les par ordre d'altitude, choissez le plus haut, et piquez sur lui. Ce n'est pas un commit définitif: si vous le voyez plonger, ne le suivez pas. Passer au plus haut facilement accessible, i.e sans avoir à virer trop fort.

    - En cas de piqué accentué, ne foncez pas sur un ennemi qui vole en sens inverse: vous allez passer en piqué vertical, voire en inclinaison > 90°,vous mettre en survitesse et foirer votre manoeuvre, vous planter dans le sol, ou tout autre mauvais sort vous attend. Si vous piquez à plus de 45° sur une cible qui va passer dessous en sens inverse, faites un demi-tonneau. Si vous pouvez le prévoir avant de piquer, passez sur le dos avant de piquer, faites un Split-S.

    - C'est valable pour tous les avions, mais ne tirez pas dès que le cercle rouge apparaît: vous ne ferez que peu de dégâts, et un bon pilote fera aussitôt une manoeuvre d'évitement avant que vous ne lui ayez fait payer votre piqué. En Ao 192, retenez votre tir jusqu'à environ 300m.

    - Si votre cible breake, NE LA SUIVEZ PAS en virage ! N'y pensez même pas. Ceci est une autre leçon de chasseur lourd: vous foutez tout à côté, vous endommagez votre cible, vous n'avez pas fait assez de dégâts pour un kill ? OSEF: RE-MON-TEZ. La seule justification pou rne pas remonter est la suivante, à mon avis: vous avez réussi à faire un kill, et directement sous votre nez, une nouvelle cible est endommageable.

    - Si vous n'êtes pas engagé, afin de perdre le moins d'énergie possible, remontez droit, et usez de votre boost avec parcimonie: rien n'est plus facile à descendre qu'un chasseur lourd volant bas et à sec de boost. Lors de la WWII, les alliés utilisaient pour le boost le vocable suivant: WEP, pour War Emergency Power. C'est très parlant: le boost, c'est pour les urgences !

    - Si vous êtes engagés, remontez en spirale ascendante, full boost, sans trop serrer vos virages et sans remonter trop à pic: il faut garder vos 300 km/h de vitesse au minimum, sinon vous allez être encore plus facile à descendre. Ca n'est pas une solution miracle, mais remonter en virage permet de:
    1) Remonter vers la sécurité, forcer vos pursuivants à décrocher en augmentant trop leur angle de montée, pénaliser leur précision vu qu'ils tirent vers le haut, etc.
    2) Ne pas offrir une cible évidente, comme si vous remontiez tout droit.
    3) Permettre à votre mitrailleur arrière d'avoir un angle sur votre poursuivant. Ca ne fait pas de miracles, mais ça le distraira toujours un peu.

    - Si la manoeuvre réussit, vous êtes en sécurité, en ayant perdu quelques PVs dans la bataille, et vous êtes à sec de boost. NE REPLONGEZ PAS TOUT DE SUITE ! Vous avez besoin de récupérer du boost pour survivre, et donc de laisser vos moteurs "refroidir" avant votre prochaine remontée. Pour cela, changez de combat, allez dans un autre endroit de la carte, et, seulement là-bas, choisissez une cible, plongez dessus, descendez là ou endommagez là, et remontez.

    - Rince and repeat.

    De quoi se méfier ? (Même si vous respectez scrupuleusement le style sus-décrit)
    - Des avions volant plus haut que vous lors du merge.
    - A son tier, des avions rapides et bien armés, avec un bon plafond: Ao192, Ar68, voire P-23 mais bon, surtout les deux premiers. ;-)
    - Au tier du dessus, pas mal de monde, mais surtout de l'Ar80, du Fw57, et du Hawk 75.

    Edit V1.2

    Déjà nerfé en V1.1 avec un boost toujours aussi long, mais dont l'effet est très notoirement réduit, au point de passer pour anecdotique, l'Ao-192 n'a pas été buffé en altitude, contrairement à la plupart des autres avions du tier. Bénéficiant désormais d'un matelas d'altitude de sécurité réduit de 300-400m à 100-200m, il perd son dernier avantage dynamique, face à des chasseurs monomoteurs plus rapides que lui, et presque trois fois plus maniables, comme le P-23 et l'Ar-68.

    De plus, ses mitrailleuses ont été nerfées: s'il garde une confortable avance en puissance de feu sur la concurrence, son DPS a baissé de 12%.
    Suite à la V1.1, l'Ao-192 restait un bon avion, mais, comme le Fw-57, d'un ennui et d'une mollesse pénible.

    Encore un nerf, à la 1.2, et un buff de tous les autres, il est devenu moyen bof, et toujours aussi pénible à jouer. Son gameplay tend de plus en plus vers celui d'un bombardier, ce qui augure de mauvais jours pour les nouveaux pilotes de la branche qui vont ainsi pourvoir prendre de mauvaises habitudes dès le départ encore plus facilement...



    ---------- Post added at 17h16 ---------- Previous post was at 15h40 ----------

    Nouvelle présentation d'un avion à garder précieusement dans son garage, efficace s'il est bien manié, mais surtout hyper fun à jouer ! Il s'agit du light tier III russe, le I-16e, mon tier III de garde.

    Pourquoi le prendre, et dans quel cas ?
    - Je ne suis pas un amateur de turnfighter, du coup, le I-16e m'a été conseillé. J'avais déjà le I-5 élite dans mon garage en tier I permanent, et après avoir franchi le I-15, avec déplaisir je dois bien l'avouer, je suis tombé sur le premier monoplan de la branche, le I-16e, que j'ai tout de suite adoré, et finalement préféré au Fw57 en tier III "de garde". Je suis tombé amoureux de ce moucheron ridicule, qui ressemble à un gros jouet, pour ses qualités acrobatiques, alliées à un armement plus que correct à son tier.

    - C'est un bon avion à jouer, même pour d'autres branches: il est formateur pour apprendre à jouer un avion très maniable de basse altitude, à un battle tier où les avions de haute altitude commencent à pulluler, et à punir les acrobates en herbe à coup d'alpha strikes mortels. Et oui, c'est un avion où il fait bon voler sous les mille mètres, au royaume des joyeusetés du type Bf110b, Bf109b, P-36, Ar80, etc. Même sur des avions qui ne sont pas des turfighters purs, l'expérience I-16e est utile. Ex personnel: le Spitfire I. Excellent chasseur, très polyvalent, il ne brillera jamais si vous ne pouvez contrer ce qui va vous tomber dessus de haut. En I-16e, tout le monde est plus haut ou presque, surtout en partie tier IV. Vous serez obligé de vous y faire !

    - C'est un bon avion pour décrocher une rocketeer. Attendez de trouver un Fw57 aventureux pour une passe frontale, ou n'importe quel truc gros et pas maniable, et, dès qu'il commence à vous faire mal, balancez toutes vos roquettes légèrement au-dessus de la cible rouge. Kaboom !


    Pourquoi le garder ?
    - Parce qu'il a un look ri-di-cule ! Je conseille n'importe quel nose art et le camo hiver, pour en faire un avion de cirque de 1ère catégorie !
    - Parce que, bien manié, c'est une machine à farmer les ace. Top tier, et même parfois mid tier !
    - Pour son côté formateur, c'est un avion école de 1er plan pour tous les turnfighters.


    Quels sont ses avantages ?
    - Une puissance de feu très honnête pour son tier (3e meilleure avec les 12.7), avec deux mitrailleuses de 7.62 et deux 12.7 à cadence rapide, ou même quatre 7.62, deux dans le nez, deux sur les ailes. Mettez de l'AP dessus, et vous êtes parés pour pesque toutes les cibles de tier II, III et IV. De plus, c'est une puissance de feu "mitrailleuses", il y a donc que peu de surchauffe et une bonne précision une fois à portée. Cette puissance de feu est multipliée par la maniabilité délirante de l'engin, qui permet de coller au train de sa cible et de ne jamais la lâcher, telle une sangsue, jusqu'à ce qu'elle n'explose. En tirant d'assez près et sans trop se lourder dans le suivi de cible, même un sac à PVs comme un Fw57 peut-être one burst avant la surchauffe.

    - Une maniabilité dé-li-rante. Seul le F3F est l'A5M sont plus maniables, mais le ricain est mal armé, et le jap tourne plus court, mais avec un taux de roulis bien moindre. L'I-16e est le dieu des ciseaux et autres zigzags, et ses renversements éclairs en virage peuvent même venir à bout d'un japonais !

    - Un taux de montée pas dégueulasse, et une vitesse décente. La maniabilité verticale peut être utile en merge, couplée à des manoeuvres horizontales, pour finir de dérouter un adversaire qui vous menace. Top tier, il est même possible de faire du "Boom & Turn": plongez sur votre première cible, suivez là, descendez là, et restez en bas dans la mêlée !

    - Une vitesse en pallier loin d'être nulle, qui rivalise avec les meilleurs de son tier.


    Quels sont ses inconvénients ?
    - Un plafond nul à chier. Si, si, sauf top tier, vous serez toujours tout en bas. N'essayez surtout pas de combattre trop haut, attendez que les "montagnards" descendent à votre hauteur. Survivez à leur alpha strike, puis, grace à votre maniabilité, votre puissance de feu et votre vitesse pas pourrie, forcez-les au dogfight et flambez-les !

    - Un nombre de points de vie fort restreint. Faudra trouver un jap, au même tier, pour trouver moins ! Pour compenser, vous êtes une cible petite et possiblement fugace. Efforcez vous de le rester autant que possible !

    - Un moteur faiblard et une aéro bizarre qui font souvent décrocher: en effet, vous ne remonterez pas bien après un piqué, ceci étant du à une vitesse max en piqué faible, qui vous empêche d'emmagasiner de l'énergie. En remontant, vous allez décrocher vite, surtout avec un angle de montée supérieur à 15°. L'avion est de plus dénué de volets: bon, les ailerons font toute la longueur des ailes, on ne peut pas tout avoir: une vitesse de roulis fumée ET des volets.


    Pourquoi est-il si bon ?
    - La maniabilité démoniaque, alliée à la bonne puissance de feu full mitrailleuse, et à une vitesse correcte, en font un avion très agréable, et très destructeur: c'est avec l'I-16e qu'il est le plus facile de garder un ennemi sous le feu, de tous les avions que j'aie piloté jusqu'à présent.

    - La maniabilité est un avantage croissant avec le tier de l'opposant: vous allez défoncer un Ar80 en turnfight, et encore plus facilement un 109B ! Et WoWP ne manque jamais de noobs qui essayent de dogfighter un I-16e avec leur chasseur troforre de tier n+1/2.


    Comment le jouer ?
    - En début de bataille, grimpez à la limite de votre altitude verte. Surveillez le ciel au-dessus et devant avec angoisse: si si, j'insiste, avec ANGOISSE. BOUH !

    - Si quelqu'un vous fonce dessus, attendez qu'il ne se mette à tirer. Faite un break pour vous placer sur une trajectoire perpendiculaire à la sienne, passez sur le dos et faites un split S, éventuellement suivi d'un autre virage sec. Ca devrait le désorienter suffisamment pour que vous puissiez survivre.

    - Si vous voyez une cible à votre altitude ou en-dessous, foncez dessus et forcez là au turnfight: dès qu'elle est descendue, jetez vous sur la suivante, la plus proche. Ne volez jamais droit, soyez agressifs, ne vous éloignez jamais de la mêlée !

    - Si vous êtes en turnfight avec un jap plus maniable que vous, jouez sur vos ailerons plus efficaces: passez d'un virage à droite à un virage à gauche, renversez souvent, guettez une erreur de sa part pour vous coller à son train.

    - => L'I-16e est extrêmement maniable, rapide, il monte bien, mais pas haut. C'est un moucheron. Il faut le jouer comme tel.

    - Si vous voulez un surcroit de maniabilité, vous pouvez choisir de vous cantonner au quatre mitrailleuses de 7.62 et au moteur intermédiaire pour gagner du poids et tourner encore mieux.

    - Camo hiver, nose art, et tonneaux permanents obligatoires en ligne droite, sur toutes les maps, sur n'importe quel battle tier !


    De quoi se méfier ? (Même si vous respectez scrupuleusement le style sus-décrit)
    - De tout ce qui vole plus haut que vous, et c'est pas ce qui manque ! L'I-16e est un excellent avion école pour apprendre à se méfier.
    - De l'ennemi que vous ne verrez pas: le nombre de PVs laisse peu de marge d'erreur.
    - De voler droit vers une autre cible. Un I-16e doit TOUJOURS être en manoeuvre. Sinon c'est une cible bien trop facile.
    - Des grands espaces vides. Là où vous êtes le plus en sécurité, c'est au coeur de la mêlée au ras du sol, là où un B&Zoomer intelligent ne se risquera pas.

    Edit V1.2
    A la 1.2, l'I-16e, qui n'était pas encore assez abusé dans son tier, reçoit un buff de PVs, et un buff d'altitude optimale dans la moyenne des autres légers hors B&Z, fourchette haute: 300m.

    Tant qu'on se cantonne à l'armement léger de 4 mitrailleuses de 7.62mm, et qu'on ne monte pas de roquettes dessus, l'avion garde son gameplay de pole dancer avec un taux de roulis totalement excellent, tout en étant encore plus performant.

    De meilleur tier III, l'avion devient à présent vraiment OP, et domine de la tête et des épaules son tier. Plus que jamais, c'est un avion plaisir/défouloir à garder dans son garage... et un adversaire dont il faut vraiment se méfier quand il est en face !
    Dernière modification par GrosChat ; 20/03/2014 à 12h08.
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  17. #17
    C'est encore moi. Au niveau des munitions, quel est le meilleur choix? AP ou incendiaire? Faut-il tenir compte de la présence de canons pour modifier son emport en munitions? Je ne suis qu'au T2 British, mais la question me turlupine déjà.

  18. #18
    Incendiaire = grosse merde inutile. Joue à l'AP

  19. #19


    Ok merci, c'est clair comme ça. J'imaginais qu'il fallait charger les canons à la HE, imaginant déjà les dégâts sur de frêles coucous.

  20. #20
    Citation Envoyé par Chrl Voir le message


    Ok merci, c'est clair comme ça. J'imaginais qu'il fallait charger les canons à la HE, imaginant déjà les dégâts sur de frêles coucous.
    A l'heure actuelle, le meilleur rapport efficacité/prix, sur tous mes avions et sur toutes leurs armes, reste l'AP.
    Sur mes avions de garde, for the lulz, je met parfois des gold dans les canons (HE dans les 20mm du Spitfire I, APRC dans les 20mm du 110B ), mais je ne les joue pas assez pour voir si la différence de dégâts justifie le prix.

    Au début j'essayais, vu la description des effets, de mettre de l'AP dans les canons ou les mitrailleuses lourdes et de l'incendiare dans les mitraileuses légères à cadence rapide, pour maximiser le "20%", mais je n'ai mis le feu qu'à un avion ou deux, du coup j'ai tout remis en AP...
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  21. #21
    Citation Envoyé par Chrl Voir le message


    Ok merci, c'est clair comme ça. J'imaginais qu'il fallait charger les canons à la HE, imaginant déjà les dégâts sur de frêles coucous.
    Attention, je n'ai parlé que des incendiaires. Comme le dit GrosChat, le meilleur rapport qualité prix, c'est l'AP.

    Après j'ajoute une nuance : la HE c'est marrant sur du 20mm, ça commence à devenir abusé sur du 30mm (genre je one-shot un avion lolilol !) Après vu l'économie du jeu, j'ai pas fais attention en bêta si c'était rentable, donc à voir pour une utilisation systématique... (Surtout que je la jouais sur de l'avion premium...)

    La perforante à noyau solide, quand à elle offre, si je ne dis pas de bêtise, un certain confort pour plomber les avion à distance, et fait des ravages quand tu tires sur un avion plus bas que toi.

  22. #22
    Citation Envoyé par cotueur Voir le message
    Attention, je n'ai parlé que des incendiaires. Comme le dit GrosChat, le meilleur rapport qualité prix, c'est l'AP.

    Après j'ajoute une nuance : la HE c'est marrant sur du 20mm, ça commence à devenir abusé sur du 30mm (genre je one-shot un avion lolilol !) Après vu l'économie du jeu, j'ai pas fais attention en bêta si c'était rentable, donc à voir pour une utilisation systématique... (Surtout que je la jouais sur de l'avion premium...)

    La perforante à noyau solide, quand à elle offre, si je ne dis pas de bêtise, un certain confort pour plomber les avion à distance, et fait des ravages quand tu tires sur un avion plus bas que toi.
    C'est ce dont je me doutais: IRL, la HE c'était, du moins côté teuton, de la "MinengeshoB", un truc qui a commencé à faire son apparition sur les MG 151/20 (les canons de 20mm avancé des 109F-4 et 110E), mais qui a surtout commencé à fonctionner avec une efficacité spectaculaire sur les Mk108 de 30mm des Bf 109G-6.

    Quand à l'APRC, merci pour l'info, Cotueur, je sens que je vais me marrer sur mon 110B que j'ai équipé avec ces gold perfos à noyau solide ! ^^

    Quand tu auras ton 110B perso, n'hésites pas à passer pour voler avec moi, on fera du flight à troll en 110B fourrés à la gold.
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  23. #23
    Bonjour,
    juste pour mettre un terme compréhensif sur "AP" ou "APRC", "HE" : ?
    => Armor Piercing...

    Merci pour toutes ces infos.

  24. #24
    Citation Envoyé par rheaghorn Voir le message
    Bonjour,
    juste pour mettre un terme compréhensif sur "AP" ou "APRC", "HE" : ?
    => Armor Piercing...

    Merci pour toutes ces infos.
    HE: High Explosive, hautement explosif. Obus golds qui tatanent leur maman et qui peuvent aussi en bonus foutre le feu à un avion.

    APRC: Armor Piercing Rigid Core: obus gold AP++.

    ---------- Post added at 16h25 ---------- Previous post was at 16h24 ----------

    Nouvelle présentation d'un avion à garder précieusement dans son garage, très efficace s'il est bien manié, fun à jouer, et indéniablement magnifique. Il s'agit du light tier V anglais, le Spitfire I, mon tier V de garde.

    Pourquoi le prendre, et dans quel cas ?
    - Legen... Wait for it... Dary ! J'ai monté les légers britons dès le début pour avoir le Spitfire. Je ne savais pas encore quel Mark je voulais, mais je voulais un Spit, ça c'est sur.
    - Sans doute l'un des meilleurs légers du tier V, sinon le meilleur, une fois full up. Ce n'est ni le meilleur B&Zoomer, ni le meilleur turnfighter du tier, mais c'est une machine polyvalente dotée d'une montagne de qualités. Avec un gameplay certes exigeant, mais aussi très intéressant (de par là même). Bien utilisé, il peut venir à bout de presque n'importe quelle situation (à part bien sûr le 1 vs 7-8 auquel rien ne peut résister).


    Pourquoi le garder ?
    - Parce que c'est sans doute l'un de plus beaux avions de l'époque, et qu'avoir une telle déco dans son garage, c'est la classe !
    - Parce qu'il est très plaisant à piloter, on a vraiment l'impression d'être "libre" avec, de ne pas se battre sans cesse avec les limitations de la machine.
    - Parce qu'il est bon dans presque toutes les situations, à condition de savoir s'y prendre avec un avion qui est un bon équilibre entre turnfighter et B&Zoomer, et qui, par conséquent, n'excelle nulle part.


    Quels sont ses avantages ?
    - Une puissance de feu très honnête pour son tier (2e meilleur léger après le Bf109E chargé jusqu'à la gueule), avec quatre mitrailleuses de 7.7 et deux canons de 20mm. Les 20mm chauffent vite, mais sont précis et dévastateurs. L'armement stock de 8 7.7mm est léger, mais au final plus efficace en combat tournoyant avec des angles de déflexion importants, grace à sa cadence de tir et sa faible surchauffe. En fait, je déconseille les 20mm avant que l'avion ne soit full up par ailleurs, parce qu'ils prélèvent trop de performances sur l'avion stock, le rendant désagréable et trop faible dynamiquement. Une fois le dernier moteur débloqué, la réserve de puissance est tellement dingue que les canons peuvent être ajoutés sans problème, mais ils imposent plus de discipline de tir.

    - Une excellente vitesse: seul le P-40 est plus rapide en pallier, et il est très nettement moins maniable.

    - Un taux de montée incroyable, le meilleur des chasseurs légers.

    - Une maniabilité qui, sans être monstrueuse, est incomparable à celle des deux autres légers capables de rivaliser avec lui en Boom&Zoom, le P-40 et le Bf109E.


    Quels sont ses inconvénients ?
    - Au tier V, on commence à attendre assez longtemps avant d'être full up. Et, stock, le Spit n'est que l'ombre de lui-même. Upgradez les moteurs en premier, puis les canons, puis le chassis. Le 2e moteur semble à peine plus puissant que celui de base, mais il fait passer l'avion d'une hélice bipale à pas fixe à une tripale à pas variable. En gros, c'est un énorme plus, qui transfigure l'avion, malgré les chiffres de puissance indiqués. Le 3e moteur apporte moins, mais donne le petit plus qui permet à l'avion de commencer à se distinguer en B&Z, en dehors de la stricte alpha strike. Le dernier moteur apporte plus qu'aucun autre, et là ça se voit au niveau des chiffres: un monstre de plus de 1400 chevaux, là ou un 109E va culminer à 1100. C'est ce moteur qui fait du Spit un avion avec lequel il faut compter: sa puissance est tellement délirante qu'on a l'impression de claquer du boost sur un autre chasseur, en continu ! La cellule "Spitfire MkII" apporte une pointe de vitesse en piqué, et quelques PVs bienvenus sur un avion assez fragile, sans être russe ou japonais. Les canons augmentent la puissance de feu, mais imposent une discipline de tir: ils imposent de tirer d'assez près sans trop de déflexion, sous peine d'être inefficaces. Ils performent mieux sur une attaque en piqué qu'en dogfight, si bien que laisser les mitrailleuses est un choix valide pour gratter un peu de maniabilité en plus. Je conseillerais aux amateurs de Turn&Burn de les garder, et aux amateurs de Boom&Zoom de monter les canons, chargés à l'AP, ou à la HE si vous en avez le budget.

    - Un plafond pas terrible, qui le place plus bas que les américains, les allemands, et les lourds. En plus c'est totalement injustifié historiquement, mais il s'agit sans doute d'une mesure d'équilibrage. C'est un Boom&Zommer maniable, mais privé de pas mal d'occasions d'alpha strike.

    - Un nombre de points de vie faiblard avant de débloquer le chassis "Spitfire Mk II".


    Pourquoi est-il si bon ?
    - Le Spitfire I, très polyvalent, maniable, tout en possédant un moteur surpuissant, donc de très bonnes accélérations, ne s'essouffle jamais, ne ralentis jamais, ne décroche presque jamais, et, par conséquent, permet, avec une efficacité extreme, de Turn&Burn les Boom&Zoomers et de Boom&Zoom les turnfighters. Quel que soit l'avion affronté, à moins d'être vraiment à trop haute altitude pour l'avion, vous pouvez faire quelque chose. Avec lui, vous ne souffrirez jamais du sentiment d'impuissance d'un chasseur lourd de B&Z aux prises avec un léger rapide et bien armé aux fesses, ou du malheureux jap ou russe qui voit les allemands et les ricaisn voler 2km au-dessus de sa tête, hors de sa portée. Avec le Spit, ça ne sera qu'un km. Et même si ça fait rire, ça change pas mal de choses, et l'avion est bien moins confiné dans un style qu'un 110E ou un A6M2.


    Comment le jouer ?
    - En début de bataille, grimpez à la limite de votre altitude verte. Surveillez le ciel au-dessus et devant avec attention, comme avec un turnfighter classique, mais à 2000m, et non 1500, voire 1000.

    - Si quelqu'un vous fonce dessus, attendez qu'il ne se mette à tirer, ou juste avant. Faite un break pour vous placer sur une trajectoire perpendiculaire à la sienne, passez sur le dos et faites un split S, éventuellement suivi d'un autre virage sec. Ca devrait le désorienter suffisamment pour que vous puissiez survivre. N'ayez pas peur de secouer votre Spit full up dans tous les sens, le moteur vous fera retrouver votre énergie en un rien de temps.

    - Si vous voyez une cible à votre altitude ou en-dessous, foncez dessus, B&Z style, et descendez là: si vous échouez, selon sa maniabilité, engagez un turnfight à plat ou enchaînez les yoyo hauts pour revenir à la charge. Vous pouvez faire de courtes extensions. Comme dans un turnfighter, faites attention à rester dans la mêlée, mais pas besoin de rester trop près non plus. Et, contrairement au turnfighter pur, vous pouvez vous méfier de moins d'avions, lorsque vous êtes loin de la mêlée. Attention, n'oubliez pas que votre Spit n'est pas un turnfighter pur, même s'il semble très maniable. N'entrez jamais en combat tournoyant avec un Yak ou un Zéro !

    - Si vous voulez un surcroit de maniabilité, vous pouvez choisir de vous cantonner au huit mitrailleuses de 7.7 pour gagner pas mal de taux de roulis, et encore plus de reprise et d'accélération. Dans cette config le Spit est une véritable bête de course, mais l'armement est léger pour le tier V.


    De quoi se méfier ? (Même si vous respectez scrupuleusement le style sus-décrit)
    - Hors d'une mêlée, méfiez vous des lourds british et surtout teutons, des légers allemands et américains de tier équivalent ou supérieur.
    - Au coeur d'une mêlée, des russes et des japs. Regardez bien la lineup en face, et quels avions vous engagez, et adoptez les tactiques appropriées (B&Z ou T&. De la connaissance de vos ennemis dépendra votre succès. C'est tout sauf un avion no brain pour noobs. Vous êtes prévenus.
    - En dehors de ça, de rien, et de personne. Vous êtes dans un Spitfire, bordayl ! Sans rire, même les Bf109F et les P-51A sont à votre portée, à la moindre erreur de leur pilote.

    Edit v1.2
    En V1.2, la relative équivalence entre F4F et Spitfire I, l'un plus rapide et maniable, l'autre plus solide et armé avec un arement plus simple à exploiter, se termine: les buffs d'altitude et de taux de montée du Spit I sont supérieurs à ceux du F4F, donnant un avantage au chasseur anglais sur l'américain. Le Spitfire I reste une merveille de polyvalence, le parfait mixte T&B / B&Z, mais un avion fragile avec des ailes en papier.

    A noter qu'avec l'habitude, et le skill, je commence à apprécier sur certains chasseurs des armements plus légers qu'auparavant. Ainsi j'ai remonté les 8 7.7mm sur le Spit I, et j'en suis satisfait, voici pourquoi:

    C’est comme le Corsair en 1.1 : six mitrailleuses, ça arrose, mais faut tirer de près, 4 canons, ça cogne de plus loin, mais ça chauffe, et, du coup il faut vraiment faire gaffe et ne pas arroser avec en turnfight.

    Sauf que là on a 2 canons qui surchauffent ultra vite, et 4 7.7 qu'on va peu utiliser, parce qu'on va vouloir tirer de plus loin, ou 8 armes homogènes, qui font un carnage une fois à portée (certes plus courte).

    Comme sur le P-51D, on peut tirer dès que le rond est bien rouge, parce qu’avec huit armes on balance tellement de plomb que même en limite de portée ça fait mal.

    En démontant les canons, on perd en DPS instantané et en portée (pour la moitié de l’armement seulement, on pourrait aussi dire qu'on arrête de gâcher pour rien 50% de l'armement), mais on gagne en DPS constant, et en confort de tir.

    Pour le Corsair full up, les canons sont un meilleur choix, parce que l’avion prend une teinte de B&Z assez nette : l’important est donc le burst instantané. Mais dans un mixte plutôt turnfighter comme le Spit I, c’est vraiment un choix ouvert : soit on privilégie le burst et le B&Z, soit on privilégie le tir dans la durée et le turnfight.

    Mon avis est qu’il vaut mieux privilégier le turnfight. Pourquoi ? Parce qu'on va B&Z des yaks et des zéros, et turnfighter des Bf-110, des Beaufighters, des P-40, des 190V… qui sont des sacs à PVs à côté.

    La seule chose qu'on perd, c’est la portée pour tirer de loin sur une cible qui remonte et qui a bcp de PVs… Mais là, le Spit I aide bien, parce qu’il est rapide et qu’il a un taux de montée extraordinaire… surtout avec les 8 7.7, configuration plus légère…

    Ceci reste un choix et une affaire de goût, et n'est bien entendu valable que pour le Spitfire I: le Spitfire V, lui, a des canons qui chauffent beaucoup moins, et en tier VI, les 7.7mm sont vraiment insuffisantes.
    Dernière modification par GrosChat ; 20/03/2014 à 12h21.
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  25. #25
    Merci!
    Tu devrais mettre des liens vers tes posts/guides dans l'OP, si le topic dure longtemps; ce serait dommage de perdre ces guides
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    je te piquerais bien ton avatar, mais mon sens moral me l'interdit.

  26. #26
    Merci! Vite, je sors mon briton de rang 3

  27. #27
    Citation Envoyé par Bobby-du-desert Voir le message
    Merci!
    Tu devrais mettre des liens vers tes posts/guides dans l'OP, si le topic dure longtemps; ce serait dommage de perdre ces guides
    Done. Je présenterais bien le Bf 110B, mais les lourds vont être nerfés, du coup j'attend, déjà que je vais sans doute revoir ma présentation de l'Ao 192... Quoique même avec moins de boost et plus de chances de se faire descendre en remontant, je pense qu'il va se piloter pareil.

    Si vous voulez une présentation d'un avion de tier I à V, vous pouvez proposer. Si je l'ai piloté plus que quelques batailles, je le ferais.

    ---------- Post added at 12h08 ---------- Previous post was at 12h07 ----------

    Citation Envoyé par Chrl Voir le message
    Merci! Vite, je sors mon briton de rang 3
    Le Bristol 133 est un très bon avion. Le 146 est moins bon, mais ça n'est pas la purge que l'on décrit, de plus, il permet de se préparer au Spitfire I stock...
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  28. #28
    Nouvelle présentation d'un avion à éventuellement garder dans son garage, facile à piloter, très agréable et doux aux commandes, un avion qui offre beaucoup et pardonne beaucoup, je parle du chasseur terrestre de tier IV américain, le Curtiss P-36. J'hésite à la garder en tier IV permanent, je le trouve à égalité avec le Bf110B: un peu moins efficace mais bien plus fun à jouer !

    Pourquoi le prendre, et dans quel cas ?
    - La branche des chasseurs américains terrestres commentce assez mal, avec des Tier I et II qui sont de bons avions, mais notoirement sous-armés. C'est une caractéristique de la branche, mais selon les tier le niveau de ridicule varie, et il est particulièrement pénible au tier II. Les tier III et IV, par contre, sont très corrects dans ce domaine. Globalement, c'est une branche de B&Zoomers, un peu comme les légers teutons, mais qui troque son armement lourd contre de la vitesse en plus à partir du tier V, et par de la maniabilité en plus aux tier III et IV.

    - Et c'est pour cette raison que le P-36 est à mon avis un excellent avion à son tier, supérieur au Bf109B, à mon avis. En plus d'être bon en B&Z, il est aussi bon en turnfight, et peut-être très lourdement armé en prime !

    Pourquoi le garder ?
    - Parce qu'il est borderline OP à son tier
    - Parce qu'il déchire tout ce qui passe à sa portée si vous chargez la mule niveau armement avec les canons de 23mm.
    - Parce que c'est l'un des avions les plus facile à piloter du jeu, et qu'il pardonne beaucoup d'erreurs avec sa maniabilité et son pool de points de vie très important.


    Quels sont ses avantages ?
    - Une puissance de feu abusée pour son tier, ou au choix une configuration encore décente qui permet de bénéficier de perfs de vol à mon avis incomparable au tier IV.

    - Une bonne vitesse. Pas terrible sur le papier, mais avec le dernier moteur cette vitesse est souvent maintenue, du coup il n'a pas l'air notablement moins rapide qu'un 109B, par exemple.

    - Un taux de montée excellent.

    - Un plafond qui n'est battu que par le 109B et les lourds.

    - Une maniabilité qui, sans être monstrueuse, est incomparable à celle du 109B, en fait il rivalise avec le Bristol 146... Mais avec un plafond qui lui permet d'utiliser cette maniabilité très haut, et de danser autour des rafales de Bf110B, même dans sa config d'armement maximale. Cette maniabilité a un effet d'autant plus intéressant que la vitesse opti du coucou est basse, et que vu la puissance du moteur, on peut user et abuser des volets.

    - Un bon moteur, puissant et doté d'un boost pas dégueulasse de 12s.

    - Un pool de PVs important qui permet d'encaisser pas mal, associé à un moteur solide.


    Quels sont ses inconvénients ?
    - Une puissance de feu un peu light en config légère (sans canons de 23mm) et un début de farm déplaisant avec une 7.7 et une 12.7.


    Pourquoi est-il si bon ?
    - C'est un Spitfire, un tier plus bas bien sur, mais plus armé, plus maniable, et avec un plafond comparativement meilleur. Bon, OK, il est moche et bulbeux, mais on oublie bien vite son physique quand on voit tout ce qu'on peut faire avec... Heuu, je parle toujours du P-36, hein...

    Comment le jouer ?
    - En début de bataille, grimpez à la limite de votre altitude verte. Surveillez le ciel au-dessus et devant avec attention, comme avec un turnfighter classique, mais bien plus haut. Normalement, vous ne trouverez que des 110B et des 109B plus haut.

    - Si quelqu'un vous fonce dessus, attendez qu'il ne se mette à tirer, ou juste avant. Faite un break pour vous placer sur une trajectoire perpendiculaire à la sienne, passez sur le dos et faites un split S, éventuellement suivi d'un autre virage sec. Ca devrait le désorienter suffisamment pour que vous puissiez survivre. N'ayez pas peur de secouer votre P-36, même full up, dans tous les sens, le moteur vous fera retrouver votre énergie en un rien de temps. De plus, vous pouvez rester haut à faible vitesse et forcer des chasseurs plus rapides avec une vitesse opti bien plus grande à devoir redescendre ne serait-ce que pour continuer à tourner. Et là, vous plongez sur eux et leur faites déguster un enema à base de rafales d'AP de 23mm.

    - Si vous voyez une cible à votre altitude ou en-dessous, foncez dessus, B&Z style, et descendez là: si vous échouez, selon sa maniabilité, engagez un turnfight à plat ou enchaînez les yoyo hauts pour revenir à la charge, mais le P-36 tourne plus court que ce qu'on pourrait croire sur le papier. A part face à un jap ou un russe, traitez-le comme un turnfighter et tout ira bien, vous pourrez même tourner en montant légèrement, et au bout d'un moment plonger sur votre adversaire qui ne peut pas vous suivre. Si vous avez monté les 23mm, faites un minimum attention, ils sont lourds et vont atténuer les perfs de la machine, mais le P-36 a une telle aisance à rester lent, pendu par son hélice, à tourner sur place, que vous allez quand même en faire baver des ronds de chapeaux à pas mal de monde.

    - Je conseille d'ailleurs de monter les 23mm, puisque cela ajoute au P-36, avion très solide, la possibilité de faire des passes frontales à tous les neuneus d'en face, excepté un chasseur lourd. Oui, vous gagnerez même face à un 109B, qui ne sera pas déçu du voyage: il a moins de PVs, un moteur en sucre, et si vous savez viser avec les 23mm, vous ferez plus de dégâts que lui malgré ce qu'indique les valeurs de "firepower" comparées. Le 109B a certes un canon d'hélice très précis qui lui permet de saucer en tir de déflexion, mais de face, tout rentre, et là les 23mm et les PVs du P-36 vont faire la différence.


    De quoi se méfier ? (Même si vous respectez scrupuleusement le style sus-décrit)
    - De pas grand chose, en fait, à chaque fois que je me fais plier en P-36n c'est en croulant sous le nombre. La maniabilité de la machine vous met à l'abri des lourds qui tâchent et des 109s, le moteur et les capacités B&Z de la machine vous prémuniront de subir un triste sort aux mains d'un jap ou d'un russe.

    - Dans cet avion, même en partie tier V, vous serez à l'aise, surtout si vous respectez les deux règles de WoWP: jamais tout seul, toujours derrière (plus haut si ça vous est possible sans aller dans le rouge niveau alti). Seuls les tier VI vous poseront de vrais problèmes, et encore, j'ai pu sans trop de mal tenir une minute face à un La-5 en 1 vs 1, avant de succomber sous la rafale d'un Me410 full up. Mais bon... C'était un 410, quoi...

    Edit V1.2
    Grand bénéficiare du buff d'alti opti de la 1.2, le P-36, plus que jamais, se définit comme un avion mixte B&Z/T&B de grande qualité, avec un présent une altitude optimale égale à celle du Bf-110B, et un taux de montée supérieur à celui du 109B, seul avion à voler encore plus haut (mais qui a bien du mal à monter à son plafond, à présent).

    A son altitude opérationnelle, le P-36 n'a pas d'ennemi dangereux à son tier s'il ne se laisse pas surpendre, puisque c'est le plus maiable de tous. Associé à un armement suffisant, de DPS équivalent à celui du 109B, 2 12.7mm et 4 7.62mm, et a un bon paquet de PVs, ses caractéristiques dynamiques lui permettent à loisir de tuer du B&Z dans leur altitude en T&B et de B&Zoomer sans trop de peine ce qui vole plus bas, ce qui fait de lui à mon avis le meilleur avion du tier, un genre de Spitfire I, un tier en dessous, qui volerait à la même altitude ou presque qu'un Bf-109E !
    Dernière modification par GrosChat ; 20/03/2014 à 12h32.
    « If you’re going to put faith in any tier VII tank, I would put mine in a Comet. » Quickfingers

  29. #29
    Avion d’assaut, tu parles de moi? Ca me flatte
    Knack them all!

  30. #30
    Citation Envoyé par Mud mover Voir le message
    Avion d’assaut, tu parles de moi? Ca me flatte
    Ben c'est un des surnoms affecté à l'A-10, si je ne m'abuse, dans l'USAF, et par extension à tous les avions d'attaque au sol. Cela dit je pense que le jargon était initialement destiné au personnel militaire au sol, tels qu'infanterie, tanks, etc.
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