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  1. #211
    Bah, il n'y a rien qui empêche de faire du procédural avec Game Maker.
    Si c'est uniquement 2D, GM devrait être suffisant. Si tu veux avoir un aspect 3D (comme les 2 premiers GTA), Unity serait sûrement mieux.

  2. #212
    Soit dit en passant: l'éditeur de room de GM c'est de la merde. Ou alors mon workflow est pas adapté ou alors il me manque des raccourcis clavier, mais je crois que c'est pas le cas...

    Je bosse sur la même room pour mon prototype et je voulais l'étendre, alors je l'ai agrandi au niveau des dimensions dans settings, très bien, sauf que ça s'est agrandi par le bas, il a fallut tout décaler, et lorsqu'on sélectionne plusieurs objet (avec maj, et faut cliquer partout, pas possible de faire une boîte de sélection ) et qu'on déplace le groupe, il faut TOUS les reselectionner pour les rebouger, si on clique à nouveau on casse le groupe. L'enfer. Pareil pour les copies (qui se colle au même endroit que l'original, pratique!) Enfin bref en plus de ça mes objets sont pas très bien fait niveau taille, ils sont pas multiples entre eux donc je peux pas trouver une taille de grille commune pour les aligner plus facilement, c'est la pagaille.
    et lorsque plusieurs objets se chevauchent et que certains ne sont plus selectionnable si on clique à un endroit ou les deux objets se chevauchent, alors que par rapport à la depth des objets on devrait pouvoir faire la distinction, et qu'il faut supprimer des objets pour attraper le bon...

    Je vais éviter ce cas de figure en générant plein de gros objets avec differents objets (je pense a des pans de mur + variations de fenêtres + décorations diverses par exemple) ce qui va me faire gagner du temps au final, j'espère. Il va juste falloir créer un objet pour chaque variations, OU ALORS (je réfléchi en même temps) je vais créer un objet "pan de mur" qui va a la création générer aléatoirement une variation en piochant dans une reserve d'objets divers...

    je vais noter ça.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
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  3. #213
    Ah mais non parce qu'entre 2 parties ou en reprenant une sauvegarde il va tout modifier, ça risque d'être perturbant (même si les éléments clés ne vont pas bouger), je vais pas sauvegarder tout le décors!

    Vous savez si C'est une bonne idée d'avoir UNE grosse image (avec de la transparence a certain endroit) pour le fond dans GM? genre 1000 sur 1200 pixels?
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  4. #214
    Citation Envoyé par Pollux568 Voir le message
    Bah, il n'y a rien qui empêche de faire du procédural avec Game Maker.
    Si c'est uniquement 2D, GM devrait être suffisant. Si tu veux avoir un aspect 3D (comme les 2 premiers GTA), Unity serait sûrement mieux.
    Pas d'aspect 3D pour le coup, ça se rapprocherait plus d'un Hotline Miami avec les mécaniques d'un GTA.

  5. #215
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Vous savez si C'est une bonne idée d'avoir UNE grosse image (avec de la transparence a certain endroit) pour le fond dans GM? genre 1000 sur 1200 pixels?
    Ah ah, je me pose EXACTEMENT la même question en ce moment...
    (et je suis d'accord, l'éditeur de room de GM, c'est tout pourri)

    J'ai testé une grosse image (4000x4000 pixels), mais je sais pas à quel point ce sera limitant pour Game Maker à l'avenir. A l'heure actuelle, 3 images de 4000x4000 pixels ne rament pas du tout sur mon ordi un peu pourri, mais bon, chaque image représente quand même 2 ou 3 Mo.

    J'ai aussi essayé de créer des rooms avec plein de tiles, qui sont censés prendre pas mal moins de mémoire, mais :
    -soit tu dois les placer à la main (= tu places ce mur qui va de gauche à droite là, ce mur qui va de bas en haut là, ce coin de mur gauche-bas ici, ce coin de mur gauche-haut là, etc), ce qui prend beaucoup de temps ;
    -soit tu fais un script où tu mets les éléments manuellement (là il y aura un mur) qui se transforment automatiquement en fonction de l'environnement grâce à un script (s'il y a un mur à gauche, un à droite et aucun en haut et en bas, transforme la tiles de mur plein en tiles mur gauche-droite). Ca va pas mal plus vite pour créer les environnements, mais ça fait ramer le jeu pendant quelques secondes au démarrage, le temps qu'il transforme tous les tiles.
    (j'ai suivi ce tuto, si mon explication n'est pas claire : http://www.saltgames.com/article/awareTiles/ )

    Tu peux aussi faire des petites zones, "à la zelda", chaque zone étant une room (vu que tu n'es pas limité en nombre de room). La transition peut se faire de différentes manières : visible (à la zelda, donc) ou fluide, sans qu'on s'en aperçoive. Le problème, c'est que ça réinitialise la room à chaque fois que tu y rentres, donc ça recréé toutes les instances (dont les ennemis), à moins de les définir dans des variables globales qui sont conservées d'une room à l'autre.
    Personnellement, je pense que je vais partir sur cette dernière solution.

  6. #216
    Nouveau bundle : https://www.humblebundle.com/gamemaker-bundle !
    Avec comme d'hab' GameMaker Studio pro, des jeux, les sources des jeux et surtout des modules d'export, dont HTML5 cette fois

  7. #217
    Il est joli leur showcase 2016!


  8. #218
    Le module IOS serait interessant. Mais bon faut pas se voiler la face, je l'ai pas lancé une fois depuis le dernier humble.
    Grand maître du lien affilié

  9. #219
    la même j'ai pris le bundle pour ios et html5 mais je n'y touche pas, c’est pour le cas ou??? je m'y mettrais

  10. #220
    Je me sentais attiré par le nouveau RPG maker d'ailleurs, mais faut faire avec les mécaniques débiles du JRPG.
    Grand maître du lien affilié

  11. #221

  12. #222
    mac et ubuntu c'est gratos.

    Enfin pour MAc de mémoire suffit de lancer le soft sur mac via steam et t'as le truc. Après quant a l'utilité ...
    Grand maître du lien affilié

  13. #223
    Sûr de toi ?
    Sur la page de game maker (https://www.yoyogames.com/get/studio_pro) il y a pourtant mac et ubuntu export pour 100$ chacun (et android/iOS exportpour 300$ chacun)

    EDIT : effectivement, le Game Maker Studio Pro a comme sous-titre : "Includes Mac Export, Ubuntu Export, Windows Only Export, and Windows 8 Export"... Bizarre, tout ça

  14. #224
    Oui tu peux les acheter, mais si tu les lance sous le bon système ça marche.
    Grand maître du lien affilié

  15. #225
    Pour l'activation des clés sur GameMaker aucun problème cette fois contrairement aux délais de la dernière fois.
    Par contre, j'ai lu sur les pages précédentes que vous aviez obtenu des clés Steam. C'est aussi valable cette fois? Parce que sur la page des licenses de GM, ils proposent de convertir des clés Steam en GM mais pas l'inverse.

  16. #226
    Je penses que steam va synchro notre clé pour ajouter les nouveaux dlc? pour l'instant je n'ai pas le nouveau bundle sous steam

  17. #227
    Hm, c'est couillon, le logiciel peut compiler pour Linux, Mac, HTML5, iOS, Android... mais ne tourne que sur Windows ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  18. #228
    Comme la majorité des moteurs de jeu ;o

  19. #229
    Je confirme
    Grand maître du lien affilié

  20. #230
    J'ai repris pour les modules aussi, c'est vraiment intéressant. Perso j'avais que PC et android quand je l'ai acheté la première fois. Et pour les clés steam j'ai lut qu'il fallait attendre 15 jours.
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  21. #231
    Salut salut les amateurs de Game Maker, juste un petit message pour prévenir, y'a un projet de fédérer la communauté Game Maker française qui se monte là tout près, avec un beau forum, des live streams, des partenariat avec des gens qui font des tutos youtube, ça démarre à peine mais c'est intéressant, il est même prévu une traduction de la doc officiel pour les gens qui ont un peu de mal avec la barrière de la langue. Un équivalent des forums yoyogames non officiel en somme, avec du multimédia en plus. J'aime beaucoup l'idée alors je partage.

    D'ailleurs ce soir 19h y'a un stream de présentation par l'instigateur du projet, Leifer, et c'est ici:
    www.twitch.tv/leifbeth à 19h donc.

    Je compte y trainer et pourquoi pas y poser quelques tutos (traductions/adaptations de tutos que j'aurais pu suivre, dans un premier temps).
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  22. #232
    je suis mon 1er twitch du coup...

  23. #233
    Oui j'avais jamais tenté l'expérience je suis passé voir, c'était rigolo. Bon va voilà GMFrance.net ouvert, n'hésitez pas à passez!
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  24. #234
    Bonjour !
    J'essaie de faire des effets de lumière "à la Sunless sea" sous Game Maker, mais je ne vois pas comment faire, je viens chercher votre aide !
    Pour être plus précis (et pour ceux qui ne connaissent pas Sunless Sea), j'essaie d'obtenir ce genre d'effet :
    A savoir un cône de lumière, des éléments de décors lumineux et visibles, et le reste plongé dans la pénombre.

    Je peux facilement faire le cône de lumière : il suffit de mettre un calque semi-opaque sur tout le reste de l'écran. Mais je ne peux pas "creuser" le calque semi-opaque au niveau des décors lumineux, car ils peuvent apparaitre n'importe où.
    J'ai essayé d'utiliser la fonction "sprite_set_alpha_from_sprite", pour creuser le calque semi-opaque à certains endroits. Seulement, cela demande beaucoup de calculs, et cela fait chuter le framerate. Et s'il y a plusieurs décors lumineux à creuser dans le calque semi-opaque, cela devient vraiment lent pour pas grand chose.
    Je peux aussi placer les décors lumineux au-dessus du calque semi-opaque, mais je préfèrerais éviter de par la construction de mon jeu.
    Une idée ? Sunless Sea a été codé sous Unity, le fonctionnement est sans doute différent.

    Autre effet qui serait vraiment cool : sur l'image, on voit qu'un élément de décor bloque le cône de lumière, qui dépend de la distance et l'angle du bateau. Une idée comment mettre ça en oeuvre ?

  25. #235
    Salut,

    Moi j'utilise cette technique:
    https://zackbellgames.com/2015/01/19...ting-surfaces/

    en parsant tout les objets de type "light" pour savoir ou je dois "creuser". J'imagine que c'est ce que tu fais aussi. Par contre je fais pas de découpes dynamique de l'ombre, je vais tout faire en statique.

    Alors pourquoi tu ne peux pas creuser le surface au niveaux des décors, ils n'ont pas de coordonnées, ce ne sont pas des objets? Si a la création tu stock leurs coordonnées dans un tableau, et ensuite tu parse le tableau pour "creuser"? Tu peux peut-être stocker leur ID si ce sont des objets, et tu en profites pour vérifier s'ils sont visible avant de creuser, pour limiter les dépenses CPU.

    Sinon tu peux voir a t'inspirer de ça si tu retrouve les sources:

    http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=572561

    Si tu déroules le fil tu verras un exemple, ou il y'a effectivement de la "découpe" d'ombre.

    Et en dernier recours passe ici:
    http://www.gmfrance.net/forumdisplay...Aide-technique

    On sera plusieurs à se pencher sur la question!
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  26. #236

  27. #237
    @Hyperpenguin : en fait, j'ai suivi la doc du "sprite_set_alpha_from_sprite". Cela nécessitait de créer une surface, à partir de laquelle deux sprites étaient créés "à la volée", pour inclure ensuite l'alpha du deuxième sprite dans le premier sprite... Ton système a l'air pas mal plus léger, je vais y jeter un oeil...

    ...mais le plugin qu'Adu a mis en jette vraiment... Je vais essayer de l'installer et regarder si c'est pas trop lourd !

  28. #238
    Je suis également intéressé par un retour.
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  29. #239
    @Hyperpenguin : Alors, pour ce que j'ai pu tester pour le moment, ce plugin est *vraiment* top, merci Adu pour le lien !
    Les effets sont vraiment magiques, ça donne tout de suite un véritable plus au jeu, des effets de profondeur, ça en jette pas mal.
    De ce que j'ai pu tester, le script est vraiment rapide en plus, même sur ma vieille bouse de PC, il n'y a aucun ralentissement - contrairement au script simple que j'avais codé à la main...
    Et surtout, il est très simple d'utilisation : on importe la liste des scripts dans GM, on crée un objet obj_engine, des objets obj_light, et tout ce comporte exactement comme on le veut, aucune surprise, c'est paramétrable comme on veut (je suis impatient de vous montrer les résultats dans The S.Crew, quand ce sera prêt ). Il y a plusieurs exemples fournis qui permettent de se familiariser rapidement avec le concept.
    Ah et cerise sur le gâteau : c'est en licence libre, utilisable dans le projet que tu veux sans contrepartie - sauf de citer le nom dans les crédits

    Non, franchement, c'est du super boulot, tu peux utiliser les yeux fermés, une main dans le dos

  30. #240
    Ça a l'air balèze ! La classe, de laisser un tel truc en licence libre.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

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