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  1. #4981
    La nourriture sans frigo ça va encore je trouve. Avec des coolers ça se maintient plusieurs jours, 'suffit de ne pas trop commander de repas d'avance
    Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.

  2. #4982
    Je me suis lancé dans une colonie.

    Un pilote spatial, une herbaliste et un évadé de prison se retrouvent coincé ensemble sur une planète. Que va -t-il se passer ?


    8 Aprimai 5500
    Le chat est déjà mort. Tué par un cobra.

    C'est hostile la jungle.

  3. #4983


    Fin de partie
    Un des colons est mort parce qu'une infection a été plus rapide que les soins
    Ce qui a provoqué une crise chez son mari.
    A peine plus tard, attaque de pillards qui enlève le mari
    Reste un colon. Qui ne peut pas éteindre un incendie crée par une boomalope qui s'est pris dans les pièges.

  4. #4984
    Bienvenue sur Rimworld. Prépare-toi à rotter du sang.

  5. #4985
    Hellow!! Existe il un genre de mode développeur? Pour l'on puisse construire directement toute une colonie sans l'aide des colons justement ?

    Construction .... nos colons débarquent dans un truc déjà tout prêt, armé et dispo .... et hop on met le jeu en route pour voir si la colonie est viable

    Alors Oui je sais ce n'est pas le but de ce jeu de psychopathe d'avoir un machin tout prêt direct, mais je voulais tester quelques truc avec un genre de mode développeur

  6. #4986
    Oui il faut aller dans les options du jeu pour l'activer. Après tu auras plusieurs icones tout en haut, il y a un genre de crane qui lance le god mod et toutes les constructions sont instantanés. Tu peux aussi lancer tous les évènements du jeu, modifier tes colons....

  7. #4987
    Nickel! C'est ce que je cherchais.

  8. #4988
    Hello !
    Je me suis relancée dans Rimworld après.. Pfiou.. Tout ça. Du coup pas mal de nouveautés et surtout, je me lance dans l'élevage pour la première fois. Et... je galère.
    Donc, j'ai réussi à faire un enclos, mes animaux sont dedans, tout va bien.

    Sauf que, au bout d'un moment, ils manquent un peu de nourriture.
    J'ai du foin, mais qui pourrit faute d'être stocké dans un endroit frais. J'ai donc construit un frigo dans mon enclos et j'ai voulu créer une zone pour autoriser mes animaux à s'y rendre. Et là... C'est le drame.
    Je ne trouve pas du tout comment faire. Donc j'ai du foin mais mes animaux ne peuvent pas le manger. Sauf à faire une zone de stockage... périssable.

    HELP please !

  9. #4989
    Citation Envoyé par Bulbie Voir le message
    Hello !
    Je me suis relancée dans Rimworld après.. Pfiou.. Tout ça. Du coup pas mal de nouveautés et surtout, je me lance dans l'élevage pour la première fois. Et... je galère.
    Donc, j'ai réussi à faire un enclos, mes animaux sont dedans, tout va bien.

    Sauf que, au bout d'un moment, ils manquent un peu de nourriture.
    J'ai du foin, mais qui pourrit faute d'être stocké dans un endroit frais. J'ai donc construit un frigo dans mon enclos et j'ai voulu créer une zone pour autoriser mes animaux à s'y rendre. Et là... C'est le drame.
    Je ne trouve pas du tout comment faire. Donc j'ai du foin mais mes animaux ne peuvent pas le manger. Sauf à faire une zone de stockage... périssable.

    HELP please !
    Salut, moi j'ai opté pour le stockage sec (pas un frigo, juste une grange fermée) en utilisant la porte spéciale pour les animaux (rideaux de chaines ?) et ça marche pas mal (par contre, il faut faire vraiment beaucoup de foin si tu commences à multiplier les animaux, perso, je m'arrête à 1 mâle adulte + 2 femelle adulte + 1 mâle enfant + 2 femelles enfant, pour 2 ou 3 types d'animaux différents, genre Muffalo, Yack/Dri et Poulets => et abattage auto des petits et des femelles enceintes et ça demande déjà facilement 1500-2000 foins pour passer l'hiver en zone tempérée).

  10. #4990
    Ah ! Le rideau à animaux ! Je me demandais à quoi il pouvait bien servir. Je vais tester ça.
    Merci pour ta réponse, et pour le tips !

  11. #4991
    Bon... C'est encore moi. J'ai un Defoliator Ship qui s'est crash et qui détruit la nature environnante. Pour le détruire on me demande de détruire la ruche Méchanoïde. Sauf que je n'ai aucune idée de ce que c'est, ni même de où est ce que je trouve ce truc. Mes recherches ne m'amène que vers des sujets qui m'expliquent l'event, mais qui ne me donnent aucune indication sur comment est ce qu'on vient à bout de ce machin.
    Sachant que j'ai déjà tué les ennemies qui dormaient autour.

    Merci d'avance à la bonne âme charitable qui me répondra.

  12. #4992
    C’est le ship que tu dois détruire c’est tout :-)

  13. #4993
    Mais je ne peux pas le détruire. Quand j'appuie sur le bouton X, il me parle d'une ruche mécanoïde en me disant que je ne pourrais pas "déconstruire" le vaisseau tant que je ne l'aurais pas détruite.

    J'ai fait un print screen :



    Edit : Ok j'ai trouvé. En fait il fallait attaquer le vaisseau.... Ce truc a pourri la moitié de ma map lol.
    Edit2 : Edit croisé. Effectivement c'était ça. Merci à toi.

  14. #4994
    Oui mais tu sais tirer dessus ou le taper "à la main" non ?

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bulbie Voir le message
    Edit2 : Edit croisé. Effectivement c'était ça. Merci à toi.
    J'eusse du être plus explicite.
    Merci à toi aussi, j'ai eu envie de le relancer du coup !
    Bye bye ma nuit

  15. #4995
    Je m’y suis mis récemment. Ma première colonie a disparu car j’ai eu la mauvaise idée de chasser des caribous qui avaient 10 % de chances de se venger et j’ai mal réagit en voulant absolument secourir trop rapidement les deux personnes au sol qui était assez indispensable.

    J’ai relancé une deuxième partie et là j’ai commencé à apprivoisé quelques bétails. Le jeu me préviens qu’il n’y a pas d’enclos adapté. Je construis alors des clotures avec des portails, le jeu me signale toujours qu’il n’y a pas d’enclos adapté lorsque je donne l’ordre d’aller chercher l’animal. Ce sont des Muffalos et des Dri, donc des gros animaux. J’accole alors à l’enclot une cabane avec une porte normale et un rideau pour animaux à la partie intérieur, le problème est toujours présent. Ça ressemble à un bug. Est-ce que j’ai loupé quelques choses ?

    Edit : J’ai trouvé, il fallait installer un marqueur d’enclos.
    Dernière modification par kornig ; 31/10/2021 à 14h54.

  16. #4996
    Citation Envoyé par kornig Voir le message

    Edit : J’ai trouvé, il fallait installer un marqueur d’enclos.
    Tout le monde se fait prendre, c'est pas super intuitif comme process.

    Question à propos, est-ce que c'est vraiment rentable de faire un élevage ? les animaux se barrent à un moment donné, ça demande bcp de gestion non ?

  17. #4997
    J'ai un cheptel d'une vingtaine d'animaux (de mémoire, yaks, alpagas et bouquetins) sur un enclot relativement grand (ceinturé par des montagnes de 3 côtés et le dernier est fermé par mes constructions.
    Niveau entretien, c'est que dalle, l'important est de s'assurer que les pâturages soient disponibles, on peut voir la quantité disponible et la quantité nécéssaire par les animaux en cliquant sur le panneau.

    Avec des clôtures partout, les animaux ne partent pas. Sur une ancienne partie, j'avais un élevage de cochons directement ceinturé par des clôtures et je n'ai jamais eu aucune perte (attention toutefois aux prédateurs, ils ne sont pas arrêtés par les clôtures).

    Pour la rentabilité, je garde les yaks pour le lait et le transport quand on fait une caravane, idem pour la caravane et la laine avec les alpagas et les bouquetins ne donnent que du lait. Et quand ils sont vieux, couic, à la casserole.
    Le seul inconvénient que je vois à l'élevage est la place prise, qui peut être rapidement importante. Mais je pense que ça se résout en cultivant le foin (ce que je n'ai jamais encore fait sérieusement).
    J'ai raison et vous avez tort.

  18. #4998
    Tu joues en quelle difficulté Sekigo ?

    Ce jeu est génial

  19. #4999
    l’élevage est rentable à condition de ne pas élever les petits animaux, genre poules, chats ...et du biome aussi, bien sur.
    je n'utilise pas de clôtures, je crée une zone pour les animaux, cela les empêche d'aller sur les champs, dans les habitations. Pour les prédateurs, bah je les tuent systématiquement quand ils arrivent sur ma map.

  20. #5000
    J’ai établi ma colonie dans une région montagneuse afin de bénéficier d’une bonne protection contre les raids. Le début a été un peu laborieux car je n’ai démarré qu’avec un seul spécialiste de minage mais ça s’est amélioré par la suite avec les recrutements. J’ai réalisé pas mal de carrelage et des statues en bloc de granit qui permettent d’améliorer le luxe et l’humeur des colons.

    Il y a encore de la marge mais je sens déjà que la ressource est limitée et qu’il faudra commencer à creuser la montagne qui borde la partie droite de la carte.

    Si un jour j’atteins le bord de la carte en creusant cette montagne, est-ce que le jeu peu créer une nouvelle entrée pour les brigands ? Je me dis que non car théoriquement en dehors de la carte locale ça devrait continuer à être une montagne. Mais en même temps, avec le choix de cette perspective 2D sur un seul étage, rien n’indique qu’il y avait une montagne une fois celle-ci creusée entièrement.

  21. #5001
    Citation Envoyé par sandinista Voir le message
    l’élevage est rentable à condition de ne pas élever les petits animaux, genre poules, chats ...et du biome aussi, bien sur.
    je n'utilise pas de clôtures, je crée une zone pour les animaux, cela les empêche d'aller sur les champs, dans les habitations. Pour les prédateurs, bah je les tuent systématiquement quand ils arrivent sur ma map.
    Avec la nouvelle version, sans clôtures, les animaux peuvent quitter la colonie

  22. #5002
    Les grands animaux d'élevages peuvent avoir également un autre intérêt, j'ai une zone qui leur est dédiée durant les raid avant mes toutes dernières fortifications (Celles de la dernière chances ou mes colons se replient mais sont dos au mur)

    Comme ça ils servent de "diversion" le temps que je regroupe et rabiboche les survivants pour le combat de la dernière chance.
    (Tiens je me demande si je pourrais pas leur donner de la luciferite)
    Dernière modification par Timesquirrel ; 03/11/2021 à 10h02.

  23. #5003
    Ca c'est moche.. la SPA va devoir intervenir :-D

  24. #5004
    Citation Envoyé par kornig Voir le message
    J’ai établi ma colonie dans une région montagneuse afin de bénéficier d’une bonne protection contre les raids. Le début a été un peu laborieux car je n’ai démarré qu’avec un seul spécialiste de minage mais ça s’est amélioré par la suite avec les recrutements. J’ai réalisé pas mal de carrelage et des statues en bloc de granit qui permettent d’améliorer le luxe et l’humeur des colons.

    Il y a encore de la marge mais je sens déjà que la ressource est limitée et qu’il faudra commencer à creuser la montagne qui borde la partie droite de la carte.

    Si un jour j’atteins le bord de la carte en creusant cette montagne, est-ce que le jeu peu créer une nouvelle entrée pour les brigands ? Je me dis que non car théoriquement en dehors de la carte locale ça devrait continuer à être une montagne. Mais en même temps, avec le choix de cette perspective 2D sur un seul étage, rien n’indique qu’il y avait une montagne une fois celle-ci creusée entièrement.
    Juste pour info, tu es au courant que si tu creuses une montagne tu t'exposes à l'apparition de ruches insectoides particulièrement agressives à l'intérieur même des espaces creusés? J'imagine que c'est fait spécifiquement pour que les joueurs ne puissent pas trop se sentir en sécurité en se planquant dans une montagne?

    En ce qui concerne la pénurie de pierres, il y a aussi de temps en temps des chutes de météorites qui en rajoute. Tu peux aussi en acheter, je crois. De toute façon, le temps que tu commences à manquer de pierres, tu auras d'autres sources de matériaux. Les raids ennemis sont une grosse source de métal, tu peux faire des trucs avec le bois et avec les matériaux achetés aux marchands ambulants.
    Tu auras aussi, vers le milieu du jeu, des options pour miner directement de la pierre du sol, donc de la pierre infinie (il faut avancer pas mal en recherche par contre, il me semble)

    En ce qui me concerne, je viens juste de reprendre aprés avoir installé le dernier DLC, j'ai passé deux heures à refaire ma liste de mods, avec quelques pertes au passage, le mod "ceramiques" en aprticulier, lequel aurai d'ailleurs répondu avantageusement à ton problème.

  25. #5005
    Citation Envoyé par dralasite Voir le message
    Juste pour info, tu es au courant que si tu creuses une montagne tu t'exposes à l'apparition de ruches insectoides particulièrement agressives à l'intérieur même des espaces creusés? J'imagine que c'est fait spécifiquement pour que les joueurs ne puissent pas trop se sentir en sécurité en se planquant dans une montagne?

    En ce qui concerne la pénurie de pierres, il y a aussi de temps en temps des chutes de météorites qui en rajoute. Tu peux aussi en acheter, je crois. De toute façon, le temps que tu commences à manquer de pierres, tu auras d'autres sources de matériaux. Les raids ennemis sont une grosse source de métal, tu peux faire des trucs avec le bois et avec les matériaux achetés aux marchands ambulants.
    Tu auras aussi, vers le milieu du jeu, des options pour miner directement de la pierre du sol, donc de la pierre infinie (il faut avancer pas mal en recherche par contre, il me semble)

    En ce qui me concerne, je viens juste de reprendre aprés avoir installé le dernier DLC, j'ai passé deux heures à refaire ma liste de mods, avec quelques pertes au passage, le mod "ceramiques" en aprticulier, lequel aurai d'ailleurs répondu avantageusement à ton problème.
    Perte? https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2607350656
    Ma liste de mods rimworld ici!

  26. #5006
    Oooooh! Merci!

    Je vais le reinstaller de suite! Tu sais si cette version a le même problème qu'il y avait parfois avec le chargement des fours?

    @Kornig: ce mod répondrai probablement à tes attentes: il permet de fabriquer à partir d'une ressource "infinie" de briques (crues ou cuites) qui sont des matériaux de construction corrects et aussi de la porcelaine qui est trés bien pour faire de beaux murs ou de jolis crafts. J'aime beaucoup ce mod entre autre car cela permet d'avoir des murs un peu uniformes et de pas avoir des constructions en patchwork, ce que je trouve un peu moche. Pour avoir accés aux briques et porcelaine, il faut faire un peu de recherche et mettre en place une chaine de production (récolte d'argile, façonnage de briques, cuisson des briques) mais une fois mis en place ça marche vraiment bien.

  27. #5007
    Citation Envoyé par dralasite Voir le message
    Juste pour info, tu es au courant que si tu creuses une montagne tu t'exposes à l'apparition de ruches insectoides particulièrement agressives à l'intérieur même des espaces creusés? J'imagine que c'est fait spécifiquement pour que les joueurs ne puissent pas trop se sentir en sécurité en se planquant dans une montagne?
    J’ai vu qu’il y en avait des nids au début (des mégaraignées) mais étonnamment elles sont toutes mortes sans n’avoir rien fait. C’est vrai qu’elles sont particulièrement aggressives si on a la mauvaise idée de s’approcher du nid. Plusieurs visiteurs y sont morts dans la première partie. Je joue avec Randy en mode engagement, alors je n’ai choisit que le deuxième niveau de difficulté le temps de prendre mes marques. Cela pourrait peut-être expliqué pourquoi je n’ai pas eu ce problème d’insectes pour le moment.

    Sinon j’ai eu le premier mort de la colonie en creusant une grosse salle d’atelier. Des blocs de roches sont tombés du plafond. J’ai eu la mauvaise idée de les retirées sans avoir ajouté au préalable un pilier…

  28. #5008
    Citation Envoyé par kornig Voir le message
    J’ai vu qu’il y en avait des nids au début (des mégaraignées) mais étonnamment elles sont toutes mortes sans n’avoir rien fait. C’est vrai qu’elles sont particulièrement aggressives si on a la mauvaise idée de s’approcher du nid. Plusieurs visiteurs y sont morts dans la première partie. Je joue avec Randy en mode engagement, alors je n’ai choisit que le deuxième niveau de difficulté le temps de prendre mes marques. Cela pourrait peut-être expliqué pourquoi je n’ai pas eu ce problème d’insectes pour le moment.

    Sinon j’ai eu le premier mort de la colonie en creusant une grosse salle d’atelier. Des blocs de roches sont tombés du plafond. J’ai eu la mauvaise idée de les retirées sans avoir ajouté au préalable un pilier…
    Juste pour info, quand tu creuses une caverne dans une montagne (plus précisément si le plafond est un bloc de montagne et non juste une fine couche de pierre), tu as un faible risque qu'une colonie de megaraignées apparaisse spontanément. C'est amplifié si la pièce n'est pas éclairée. Ca peut être méga dangereux selon ce qu'il y a dans la pièce en question.
    Un petit "truc" pour gérer cela: si les insectes doivent débarquer, ils le feront de préférence dans une pièce sombre. Dans mes parties précédentes où j'avais plusieurs pièces creusées, je faisais une pièce "piège". Tout d'abord je faisais bien gaffe à ce que les pièces "sous la montagne" de ma colonie soient toutes éclairées. Je creusais ensuite une pièce "sous la montagne" mais à l'extérieur de mon enceinte, celle-ci n'était pas éclairée et j'y mettais quelques meubles (un lit, une table, une chaise: je crois me rappeler que ça joue) puis un plancher en bois et des mines incendiaires, le toute derrière deux portes successives en pierre et des murs épais. En cas d'invasion, les insectes apparaissaient de préférence dans le piège et déclenchaient les mines incendiaires. Ca ne les tuait pas toujours (il y en avait souvent qui finissaient par sortir en creusant) mais au moins ils étaient à l'extérieur des défenses et déjà à moitié canés.
    Ca marchait dans la version d'avant le dernier DLC, je présume que ça fonctionne encore comme tactique, à vérifier (bon, ça ne coûte pas cher à mettre en place de toute façon).

  29. #5009
    Oui, toujours éclairer les tunnels, ne fusse que pour la bonne humeur du mineur ;-)

  30. #5010
    Un mod que je suis en train de tester : UI Not Included
    Avec un mod complémentaire pour gérer des tableaux numbers : Numbers Addon

    Cela permet de configurer l'interface de façon à pouvoir afficher/masquer ce qu'on veut sur une/deux barres, et ajoute un petit widget avec quelques raccourcis personnalisables (même s'il semble pour l'instant limiter aux actions des colons, et non aux constructions).
    Il y a d'autres petites options.

    Voici comment j'ai configuré ça chez moi :

    J'ai raison et vous avez tort.

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