c'est bon, j'ai tout lu!
Dites, c’est vraiment aléatoire les capsules restantes de notre équipe ? Car la je suis dans la misère. J’ai un de mes trois colons qui a eu une attaque cardiaque et est mort ...
Anvil Empires : http://forum.canardpc.com/threads/13...urs-de-Foxhole
Tiens, question.
J'ai joué à Rimworld une grosse vingtaine d'heures alors qu'il était encore en early-access et là m'envie me prend de m'y replonger.
Des mods indispensables à installer ?
Hello,
je vais pas faire la liste complete de mes mods mais en voici 2 ou 3 que je trouve utiles :
commonsense : permet de rendre les gars un peu plus malin (entre autre nettoyer avant de cuisiner)
colony manager permet de définir des ordres 'automatique' (couper du bois si on en a moins de 500 en stock...)
replace stuff permet de pouvoir remplacer un mur sans avoir à le déconstruire puis le reconstruire avec un nouveau matèrieaux (passer du bois au bon vieux granite)
wall light permet de mettre les lumières au mur plutôt qu'une grosse ampoule au milieux de la pièce.
Et le seul réellement indispensable que tout le monde devrait avoir :
More sculpture qui permet d'avoir plus de skins pour les scupltures. avoir un joli intèrieur c'est de la balle!
Voili y'en a plein d'autres mais faut que je retourne jouer .
Ce qui peut être sympa dès le début c'est quelques mods "quality of life" qui changent pas ou peu le contenu du jeu mais améliorent l'interface ou le confort de certaines fonctionnalités.
Je dirais de foncer sur RimHUD et AllowTool. Ces deux là me semblent absolument indispensables dans leur genre, en plus des trucs listés par fougny au dessus (notamment replace stuff qui est dingo).
Sinon y'a pas mal d'articles plus ou moins bien et plus ou moins à jour qui listent les mods indispensables, ou tout simplement le classement du workshop Steam par "mods les plus populaires de tous les temps", ça se google facilement tout ça et ça sera toujours plus exhaustif que la mémoire faillible de quelques vieux canards !
putain de bordel : https://www.youtube.com/watch?v=3lJ_XRxhlrs
je... je vous laisse juger...
Sympa cet ajout de la nouvelle mise à jour!
...comment ça c'est juste un mod?
Anvil Empires : http://forum.canardpc.com/threads/13...urs-de-Foxhole
Merci !
Oui, je sais bien que j'ai déjà beaucoup à decouvrir avant de ressentir le besoin d'enrichir avec des mods, mais des petites modifs "quality of life", c'est toujours cool. J'avais déjà quelques trucs comme ça lors de ma dernière partie.
Merci, c'est typiquement le genre de mods que je cherchais.
Et oui je ferais aussi un tour par le workshop, mais les mods qui viennent rapidement à l'esprit des canards ont tendance à être des valeurs sûres.
Le principe de Save our Ship c'est de construire un shiip dans RW puis de partir dans l'espace right ?
Y'a un mod Aliens vs Predator, très ambitieux (on est pas du tout dans un simple reskin, y'a un vrai travail d'implémentation de mécaniques de gameplay originales), encore un peu brut de décoffrage sur certaines features mais déjà parfaitement jouable et très complet.
Beware, avec les paramètres par défaut du mod, ça fait pas mal exploser la difficulté d'une colonie humaine "classique". Je déconseille notamment de fonder une nouvelle colonie sur une tile qui contient des grottes naturelles, y'a de bonnes chances d'avoir un spawn de ruche Alien, et là sans cheater et avec un départ classique, c'est compliqué de faire face. Ils sont légèrement plus agressifs que les insectoïdes classiques. En tout cas c'était le cas quand j'ai joué avec le mod il y a quelques mois en 1.0.
Edit : grilled. C'est ça de pas refresh.
Pour ceux qui sont désireux de voir un Let's Play optimisé sur un monde entièrement en désert extrême ULTIME (automne/hiver 35-65°C, printemps/été 65-75°C+ avec des pointes à 84°C), je vous invite à suivre deux manières différentes d'y jouer.
Slan, de la chaîne 119minutes, a créé les conditions de départ, les familles en lice et la graine en mode "lutte pour la survie" et Randy Hasard.
Lp de Slan (beaucoup plus professionnel) : mods RIMHud, PrepareCarefully
LP de Jean le Chauve (s'améliore petit à petit) : mods [KV]ForceDoJob, RIMHud, PrepareCarefully, WorkTab, Dumb Mini Map et Numbers.
Dernière modification par Jean le Chauve ; 02/06/2020 à 14h57.
J'ai plongé dans le jeu suite au stream de Noël Malware. Mon deuxième run était plutôt bien parti mais je sens que l'hiver va mal finir suite à un paquet d'événements qui ont rendu soit toute la colonie, soit quelques membres essentiels inopérables, l'automne arrive et j'ai déjà du mal à stocker assez de végétaux pour mes 9 colons. Y a un truc que je dois mal faire par contre, ça part à une vitesse la bouffe, dix unités de ressource par repas ça me semble énorme, je dois avoir une dizaine de champs, les deux affectés aux champs ont déjà du mal à s'en occuper, j'ai dû merder quelque part. Et je suis tombé à court de composants donc je ne peux même pas prévoir des serres. Bref ça sent la sapin.
Anvil Empires : http://forum.canardpc.com/threads/13...urs-de-Foxhole
Les serres sont super pratiques en hiver ... à condition de pouvoir produire assez d'énergie.
Déjà qu'il faut de l'énergie pour le chauffage/clim minimum, et au moins certains ateliers de travail, ça peut vite être compliqué d'alimenter les serres en bonus.
Avoir bcp de stock c'est bien à condition de bien doser déjà, et bien le protéger : deja des incendies (donc bois vivement déconseillé), et aussi de la chaleur (donc faut forcément une clim même pour certains hivers).
Après je suis pas expert, j'y ai pas rejoué depuis qq temps mais ça me titille un peu. Il y a surement des experts ici qui auront d'autres conseils plus précis.
En vanilla (éviter les mods influant sur l'agriculture genre vegtable garden au début, ils compliquent les choses) le riz c'est bien pour débuter car ça pousse très vite. Le plus intéressant en ratio temps/ nourriture c'est le mais, je fais un petit champ de riz pour tenir au début ou après un hiver quand il n'y a plus rien et beaucoup de mais qui constitue la vrai nourriture de la colonie. Ne pas hésiter à chasser, ça peut vite augmenter les réserves surtout quand des troupeaux passent sur la map. Un point d'attention toutefois s'il y a des carnivores et que tu tue toute les bêtes il attaqueront tes colons pour manger. Ça ne m'a poser des problèmes que sur des cartes particulières (zones glacières avec très peu d'animaux) mais c'est à prendre en compte.
J'ai 5 champs de patates, 4 de maïs, 6 de riz et 3 de fraises, mais 1/3 n'a pas encore été planté (faut vraiment les micromanager les côlons pour qu'ils ne fassent pas n'importe quoi, j'ai eu le cas de ma cuisinière qui a donné de la viande crue à un malade avant d'aller cuisiner). La viande n'est pas un problème mais je suppose qu'avec un régime uniquement carnivore ils vont finir par faire la gueule. Pour ce qui est de construire des serres je n'ai plus assez de composants, j'espère arriver à en grapiller assez pour pouvoir développer le forage mais c'est pas gagné
Je débute aussi, mais j'ai un setup de base qui m'a permis d'être plutôt tranquille en milieu tempéré (avant que je resete mes parties pour ajouter une tetrachiée de mods*).
En début de partie (et au milieu de tous les autres trucs à faire), je focus une chambre froide avec deux clims (alimentées en électricité au bois), un gars qui part chasser au moins une bestiole par jour, une grosse plantation de patates (6x12) et je vais rechercher comment faire des rations.
Je commence donc par faire un régime plutôt viande et essayant de pas (trop) taper dans les rations le temps de faire tout ça.
Une fois les trucs un peu en place, je règle la cuisine pour sortir, quotidiennement, prioritairement deux plats simples par tête et le reste en rations (plus nourrissant et n'a pas besoin d'être réfrigéré).
Le truc cool c'est que j'ai pas besoin de modifier le coin réfrigéré en faisant évoluer ma colonie vu que je stocke pas grand chose, ça permet aussi de stocker de la peau d'animaux pour les tenues.
Le truc moins cool, c'est que ça demande un cuistot quasi à temps plein.
* du coup j'en profite pour partager ma collection de mods géantes 1.1 (sans l'extension et en Anglais) : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=2117416279 qui fonctionne bien, j'ai pu tout tester, y'a juste le mod Wall Light qui m'ennuie un peu et que je vais bidouiller, les lampes sont trop abordables.
Niveau nourriture il faut toujours viser large car il y aura forcément des impondérables, comme des events où l'exterieur est impraticable (retombées radioactives ou autres) ou bien où le rythme des saisons sera déréglé (coup de froid ou de chaleur, hiver artificiel...). Les serres sont indispensables, cela permet de moins tirer sur les stocks en hiver et d'être plus tranquille en cas d'event portant atteinte aux plantations normales le reste du temps.
Une chose qui joue beaucoup sur les cultures, c'est les compétences des fermiers: s'ils sont peu qualifiés, ils perdent une partie de la récolte et travaillent moins vite. Un ou deux fermier spécialisés monteront plus vite de niveau et seront plus efficaces et aussi rapides que 5-6 fermiers amateurs. (à noter que quand j'ai de bonnes réserves, j'inverse les rôles et je laisse les amateurs cultiver à la place des bons fermiers: cela leur fait monter la compétence, laquelle est utile en voyage)
Il faut aussi faire gaffes aux zones de fertilité, forcément.
Il ne faut pas non plus oublier les animaux: il faut qu'ils mangent en hiver aussi, il est donc nécessaire de leur faire des croquettes ou de leur donner du foin (sinon des céréales au pire).
Pour les animaux, j'ai certaines tactiques systématiques:
- des champs de pissenlits pour les faire brouter en saison "chaude"
- des réserves de foin pour l'hiver
- le foin est converti en croquette en utilisant de la viande d'insecte (inutilisable pour les colons)
- s'il y a des carnivores, je fais un deuxième frigo réservé aux cadavres humains, accessible seulement aux animaux
Au niveau de la chambre froide: il faut impérativement un mur épais de deux cases et un bon sas, sinon l'isolation est insuffisante.
Si vous avez le mod [KV] RimFridge - 1.1, il rajoute des frigos: pratique pour faire de petites zones de stockage individuelles (pour stocker des repas dans une salle à manger ou une prison par exemple). Il donne aussi accés à des frigo muraux: comme le nom l'indique ce sont des frigo mais aussi des murs, accessibles de tout coté. C'est trés pratique d'en mettre comme séparation entre la cuisine et la salle à manger: le cuisinier les dépose rapidement et les convives se servent tout aussi rapidement sans avoir à aller dans la cuisine ou la chambre froide.
Mieux encore: quand je fais une chambre froide, je remplace le deuxième mur intérieur par ces frigos muraux: cela conserve l'isolation mais évite la perte de surface utilisable. (par contre il faut gérer la dépense l'alimentation en courant, forcément)
Deux murs pour une chambre froide ? J'avais plutôt tendance à mettre la clim assez froide pour que tout reste congelé malgré les écarts de température. Il ne me semble pas que ça pompait plus de courant.
Vidéos Youtube / Gallerie imgBB
Listes de mods : Starfield / XCOM2 / No Man's Sky / RimWorld / Mount&Blade
Les colons ça va mieux, par contre du coup je me rends compte que je vais pas avoir assez de foin, bon tant pis ça fera à manger
L'isolation est un gros problème:
- si tu es dans une région plutôt froide, pas de problème, ton frigo restera froid mais par contre tu auras des échanges thermiques avec les pièces "de vie" mitoyennes.
- si tu es dans une région chaude, une seule épaisseur de mur ne suffira pas du tout à moins de mettre une dizaine de climatiseurs.
Dans ma dernière partie j'avais des pointes à 60°C durant les coups de chaud (et du 25-35 en été), sans les doubles murs, impossible de garder le garde manger en dessous de zéro.
En ce qui concerne le refroidissement, la clim consomme 200W jusqu'à ce qu'elle atteigne sa température cible, alors elle se met en veille et consomme 20W.
Si tu as une chambre froide avec 3 clims réglées sur -15/-10/-5, avec un double mur elle va se stabiliser facilement à -15°C en consommant 220W. Avec des murs simples un jour de chaleur, les 3 clims devront marcher ensemble pour maintenir (ou pas) la température en dessous de zéro en consommant 600W.