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  1. #121
    Ton Skorn c'est bullshit au lvl 70 hein, comme le reste de ton stuff.
    L'intelligence c'est comme un parachute : quand on en a pas blabla.. ça a pas plus à un modo.

  2. #122
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    A la rigueur ils pourraient virer le LS du jeu, ça serait plus simple que d'appliquer des coefficients moisis pour au final se retrouver avec un coef x0 au lvl max ...
    Je suis d'accord, s'ils prennent cette décision il ferait mieux de virer le LS. Ils seront obligés de le faire pour les armes ilvl70+ de toute façon.

  3. #123
    Ou caler une formule de LS totalement différente; j'en sais rien, mais la baser sur un faible % de ta stat principale ou laisser le LS aux nouvelles gemmes par exemple (des mots runiques ).
    A l'heure actuelle, chaque classe possède un sort pour récupérer de la vie, on sera peut-être inviter à les utiliser dans le build si on veux augmenter la difficulté.

  4. #124
    Faut avoir un barb et un moine dans la team pour filer de la regen a tout la team.
    Et les compétences qui font pop des globes en plus seront peut être utilisées.
    D3 : Aghen#2806
    LOL : Aghen13

  5. #125
    On va revenir à la vieille époque du LoH (qui btw marche toujours, enfin chez moi en pm5 avec le stuff de la chouette )

  6. #126
    Ceci dit ce mega nerf du LS est cohérent avec le nerf de toutes les compétences qui fournissait du LS (qui du coup fournirait du LoH selon le datamining).
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  7. #127
    Faut dire qu'en l'état actuel des choses, le life steal fonctionne un peu à l'état "binaire". Le joueur reçoit un coup, son globe de vie s'effondre, le joueur attaque, il est plein.
    Ils ont abordé le sujet en voulant changer les choses et en rendant justement le jeu moins "binaire" au niveau des dommages infligés par les monstres et ce qui est répercuté sur le globe de vie du joueur.

    Ce qu'ils font semble cohérent. Je m'interroge juste sur l'équilibrage qu'ils vont nous servir à l'avenir.

    J'suis pas mécontent de ce changement, le life steal, couplé à certains skills, rendait le joueur quasiment immortel.
    C'était le cas notamment avec le Demon Hunter avec le duo Gloom + Tir rapide.
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  8. #128
    Le barb qui en use beaucoup pour sa survie (ceinture+armes+passif) va se voir méchamment lésé, ça et le gros
    Spoiler Alert!
    nerf
    des
    Spoiler Alert!
    ccc
    des passifs.

    en revanche les compétences qui vont probablement être fumées pour les barbus, c'est
    Spoiler Alert!
    "ignore pain"
    moyennant un
    Spoiler Alert!
    anneau
    qui porterais sa durée à 60s avec un coodown de 30 un genre de mantra pour barb (God mode ON ) yaura certainement une contrepartie... ne rêvons pas

    Spoiler Alert!
    earthquake
    aussi va être fumé, surtout avec la compétence (sur skill ou sur stuff je sais pas trop) qui réduit le
    Spoiler Alert!
    cooldown
    à chaque ennemi tué... donc ces 2 compétences vont très probablement revenir en force... et le jump qui donne des chances de poser un earthquake à l'atterissage m'as l'air bien fumé aussi... brillante idée
    la new maximus va se tenir sur le devant de la scène vous verrez...

    tout ça en gardant à l'esprit que le cooldown sera plus ou moins "réglable" via la gemme du casque (
    Spoiler Alert!
    white
    ) et les points parangons... donc autant dire que malgré la baisse notable de dps à venir sur barb, sur ce genre de spé ya moyen que ça poutre grave...
    moins boosté par son stuff mais avec des possibilités plus vaste sur le build...
    adieux WW adieux Hota bonjour Quaker

  9. #129
    EDIT je dis des conneries
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  10. #130
    Je crois que ce n'est pas passé ici : des nouvelles infos en provenance de DiabloFans (encore et toujours) : les stats cap AS / CCC / DCC ne seraient plus d'actualité.

    Et aussi :
    LoadscreenTips.txt

    • TIP024 - Defeating Normal difficulty will unlock the next difficulty setting, Nightmare. (THIS TIP IS NO LONGER IN THE GAME FILES)

    Achievements.txt

    • X1_Butcher_Timed_Description_Tag - Kill the Butcher in under 2 minutes on Torment difficulty or higher.
    Source : http://bit.ly/15Arvnr
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  11. #131
    Citation Envoyé par Le Nihilanth Voir le message
    les stats cap AS / CCC / DCC ne seraient plus d'actualité.
    C'est dommage, ça paraissait être une bonne idée pour limité l'explosion du DPS comme on le voit actuellement
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  12. #132
    Oui, mais ça a l'air d'être compensé par le rajout d'une nouvelle difficulté (Torment?).
    Par contre ce serait super cool que la disparition du tips "Defeating Normal difficulty will unlock the next difficulty setting, Nightmare." signifie que l'on ne soit plus obligé de se taper les 2 modes de difficulté intermédiaires pour jouer en arma.

  13. #133
    Perso j'ai bien du mal à comprendre leur décision concernant le LS. Ok la survie en arma était un peu trop binaire mais de là a supprimer purement et simplement le LS lvl 70. Est ce que ce problème ne serait pas plutôt un échec total du système de globe de vie?
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  14. #134
    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    C'est dommage, ça paraissait être une bonne idée pour limité l'explosion du DPS comme on le voit actuellement
    Ouais mais pour les accro au crit (dont je suis adepte), cette nouvelle faisais un peu peur... déjà le nerf...ça ok... mais un cap en plus...Je trouvais ça dommage (mais dans l'autre sens)...de "brider" les possibilités...s'orienter crit dois rester une option viable... sans toutefois rester la seule... ceci dit ce ne devrais plus être un problème dans RoS...les reduc cooldown et autres amplificateurs de skills laissent présager de bonnes choses.. bref, *soulagé*

    ---------- Post added at 11h01 ---------- Previous post was at 10h42 ----------

    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Perso j'ai bien du mal à comprendre leur décision concernant le LS. Ok la survie en arma était un peu trop binaire mais de là a supprimer purement et simplement le LS lvl 70. Est ce que ce problème ne serait pas plutôt un échec total du système de globe de vie?
    C'est pas encore gravé dans le marbre non plus cette affaire, et m'est avis qu'un coeff moins virulent que LLx0 ferais meilleure figure dans RoS

    Une stat qui ne sert plus à rien ce serais stupide... que ça ne serve plus de "main heal" ok il faudrais alors savamment équilibrer les type de heal pour s'en sortir, mais de là à le rendre full useless ya quand même une demie mesure...
    Un 0.3 à 60 avec un step de -0.02 par niveau donc au final 0.1 à 70 me paraîtrait plus censé... que l'actuel 0.1 à 60 et 0 à 70... que je trouve tout à fait ridicule aussi...
    Si ça nous oblige à monter à 12% sur barb pour survivre là ou 6% sont suffisant aujourd'huit... je comprend (spé oblige)... mais s'ils rendent le LL complètement caduque, ils tuent avec le barb pour qui cette spé est indispensable (nottament en HC) quel barb se vois survivre sans LL aujourd'huit...?

  15. #135
    Et sinon, mettre un cap sur le LL ? Enfin plutôt sur la vie rendue par seconde... Ça résoudrait le souci.
    Battle.net, BGA : S0uly

  16. #136
    Citation Envoyé par Canarmageddon Voir le message
    Ouais mais pour les accro au crit (dont je suis adepte), cette nouvelle faisais un peu peur... déjà le nerf...ça ok... mais un cap en plus...Je trouvais ça dommage (mais dans l'autre sens)...de "brider" les possibilités...s'orienter crit dois rester une option viable... sans toutefois rester la seule... ceci dit ce ne devrais plus être un problème dans RoS...les reduc cooldown et autres amplificateurs de skills laissent présager de bonnes choses.. bref, *soulagé* [COLOR="Silver"]
    D'après le précédent datamining, le cap était fixé a 40%. Et sauf mauvaise compréhension de ma part, le cap ne concernait que le stuff. Donc 40% issue du stuff, plus les éventuelles augmentations liées aux passifs/skills, ça laisse de belles possibilité encore. Après la ou le cap était interessant, c'était plus sur le DCC, qui permet d'atteindre des valeurs proprement scandaleuses. Cette stat scale malheureusement, à mon sens, beaucoup trop bien
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  17. #137
    Sans oublier les points paragon qui permettent d'augmenter le trio CC / CCC / DCC.
    Je trouvais aussi que c'était pas une mauvaise idée le cap des stats offensives, pour favoriser la diversification du stuff et des stats moins utilisées.
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  18. #138
    Je rebondis sur la seconde partie du post de Canarmageddon
    Une stat qui ne sert plus à rien ce serais stupide... que ça ne serve plus de "main heal" ok il faudrais alors savamment équilibrer les type de heal pour s'en sortir, mais de là à le rendre full useless ya quand même une demie mesure...
    Un 0.3 à 60 avec un step de -0.02 par niveau donc au final 0.1 à 70 me paraîtrait plus censé... que l'actuel 0.1 à 60 et 0 à 70... que je trouve tout à fait ridicule aussi...
    Si ça nous oblige à monter à 12% sur barb pour survivre là ou 6% sont suffisant aujourd'huit... je comprend (spé oblige)... mais s'ils rendent le LL complètement caduque, ils tuent avec le barb pour qui cette spé est indispensable (nottament en HC) quel barb se vois survivre sans LL aujourd'huit...?
    Comme disait Le Nihilanth quelques post plus haut (et un article de blizzard sur le propos), le LL est soit abusé, soit inutile. Son principale problème est d'être directement en lien avec le DPS effectif, souvent bien supérieur à celui de la fiche personnage. Autrement dit on se retrouve avec un affixe totalement inutile, jusqu'à ce qu'on atteingne un point de bascule, ou chaque coup rendra l'intégralité de la bulle d'HP. Limiter le DPS globale avec des caps sur les principaux affixes dps (ias, ccc, dcc) rend d'un coup le LL plus raisonnable.
    Réduire le taux d'efficacité du LL, c'est simplement repousser le point de bascule à partir duquel il n'est plus indispensable de prendre en compte sa défense, et tout coller en attaque.

    Autant je trouve con de rendre un affixe inutile à partir d'un certain point du jeu, autant si la politique continue dans la voie du "toujours plus gros" c'est parfaitement compréhensible pour ne pas se retrouver dans la configuration actuelle. A savoir : juste ce qu'il faut de survie pour encaisser un / deux gros coup, et tout le reste dans l'offensif, avec un poil de LL pour remplir la bulle d'HP.

    L'option LoH qui était populaire aux débuts de D3 est une option intéressante, puisqu'elle oblige à garder un niveau de défense correcte. Il me semble aussi que ça parlait de rendre l'effet de l'affixe +XXXX vie par globe éligible aux potions et soins du monk (je ne sais plus ou j'ai lu ça). Il y aurait donc de quoi faire, sans pour autant rendre certains personnages injouables.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  19. #139
    ouep imagine la proposition que j'ai faite à titre d'exemple (si elle se réalisais) avec comme exemple un barb et un mago et application du coeff précité

    coeff allant de 0.3->0.1 pendant la transi 60->70 prenons 3 cas (60)100k dps (65)200k dps (70)300k dps... chacun 50k PV chacun barb 12% LL dans un premier temps (le max)
    12% de 100k = 12k (facile ^^)24k pour 200 36k pour 300 on en est là aujourd'huit 36kPv/s c se gaver de PV au sens littéral...(remarquez qui à 12% de LL???personne)
    Un soso verra par exemple seulement 3%de son dps soit 3k/6k/9k ce qui est peu ,mais complété par du loh, cela deviens confortable.

    Pour moi une défense (de barb) qui assure c'est: un bon heal (soit 10k Pv/s) une armure à 9k et 600re@ (soit tenir 2 charge de taureau en PM10)
    le heal se décompose en LL+Pv/s+vie par victime+vie par coup (c'est justement cet équilibre qui change)
    Pour un soso idem pour le heal mais 5k armure et 900res@


    Passé sous le régime du coeff 60 (*0.3), on tombe pour un barb à 3.6k/7.2k/10.8k pv/s ce qui est nettement plus raisonable (étant un max atteignable sur un barb @12% les obligeant à griller un passif...hhm! ) ensuite on arrive 70 et là 1.2k / 2.4k / 3.6k sont encore en deçà...et donc presque devenus inutiles... garder un heal à 10k pv/s via du loh et du pv/s quand on tiens une skorn...ça commence à être serré là nan?

    pour un soso la question ne se pose pas car 1k/2k/3k sous coeff (60) sont directement détrônés par le LL...via une ias à 2+

    mais se priver totalement d'un tel heal c'est se mettre une balle dans le pied pour quiconque prétend équilibrer le jeu... (on passe de H&S à survival horror BAM!!)

    (de mon point de vue) Le LL se doit de faire partie de l'équation sans rendre les autres heal obsolètes pour autant... mais le DPS variant, c'est à eux d'anticiper et de poser un coeff en adéquation avec les DPS atteignables dans RoS... nerfer juste assez le LL et booster les jets Loh me semble la solution mais tout est une question d'équilibrage, pas besoin de supression de stat...

    remarquez avec les builds "perma ignore pain" plus besoin de heal fixed...
    Dernière modification par Canarmageddon ; 14/10/2013 à 15h45.

  20. #140
    Dans les chiffres, effectivement, le LL n'est pas abusé. Mais c'est sans prendre en compte qu'un barb 300k DPS affiché, il frole le millions de DPS effectif. Du coup, on retombe dans le cas de figure théorique n°1, ou un barb 300k DPS affiché fleurte effectivement avec les 36k pv/s via son LL. Alors effectivement, tous les barbs ne se trainent pas avec 12% de LL.

    Ce qui pourrait être intéressant, ce serait d'appliquer un cap aux pv/s rendu par le LL, de façon à pousser à l'utilisation de plusieurs sources de heal.
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  21. #141
    en prenant les runes full DPS ça sert à sortir son kiki en société 1M c beau, mais ingame le permazerk est bien plus utile...

    Citation Envoyé par Lyanoward Voir le message
    de façon à pousser à l'utilisation de plusieurs sources de heal.
    C'est tout à fait le sens de mon propos dans l'exemple de "théoriecraft du heal"
    Connaissant tous les objets du jeu (stat max) ils doivent bien avoir une échelle du DPS max atteignable avec toutes les combinaisons possibles.. qu'ils pondent un coeff réducteur en conséquence...(0.1-0.3) c'est une fourchette réaliste, mais ou va se situer la véritable valeur idéale... à eux de nous le dire...W&S rien n'est encore joué...

  22. #142
    Quelques news ici.

    Grosso modo:

    * Pour l'instant ils maintiennent qu'ils sortiront un patch avec le parangon & loot 2.0 avant la sortie de l'extension. Au niveau 60 on prendra de l'xp pour les plvl, si on installe l'extension on ne perd rien il faudra juste leveler jusqu'au niveau 70 pour prendre à nouveau des plvl.

    * Il n'y aura plus automatiquement de bonus MF et GF avec les niveaux de parangon, il faudra attribuer soi-même des points de parangon. On ne pourra pas attribuer tous les points dans une même catégorie, il y en aura quatre : "stats primaires", "offensive", "defensive" et "aventure". Chaque niveau de parangon correspond à un point dans une catégorie le premier correspond aux stats, le deuxième à l'offensive, le troisième à la défensive et le quatrième à l'aventure et ensuite ça boucle. Ils sont conscients que ce changement risque de réintroduire le "swap" d'objets MF, chose qu'ils avaient réglé justement en ajoutant le bonus de MF pour chaque niveau de parangon. Ils testent encore des solutions.

  23. #143
    Magic Find is available in the "Adventure" category. Gold Find isn't a Paragon 2.0 stat right now, but again...that may change.
    Le GF ne sera visiblement pas dans les points de Parangon.

    J'ai l'impression que Blizzard ne sait pas trop où il va avec cette histoire de Parangon 2.0. Peut-être aussi parce que ça change tous les jours. Vivement le 8 novembre prochain qu'on ait de véritables infos, c'est vraiment le désert de comm en ce moment.
    Diablo III : Zickael#1228

  24. #144
    Cette idée qu'à chaque niveau de parangon correspond une catégorie dans laquelle attribuer un point me parait fumeuse

    Avec ce système de parangon 2.0, initialement, ils tenaient une solution pour permettre au joueur une certaine latitude. Et là, ils trouvent le moyen de brider un système...
    Ca ne m'étonnerais pas que dans une prochaine update, l'on apprenne finalement, qu'à chaque level parangon, l'attribution du point sera automatique
    "Dans le doute, frappe d'abord." _proverbe orque

  25. #145
    D'un autre côté, tout le monde aurait mis ses points en stats principal et attaque pour moi, donc finalement c'est pas plus mal comme ca non plus. Ca permet d'ouvrir vers des trucs ou tu aurais pas été (rayon de ramassage ...).

    Le trucs de la MF et GF ca me fait peur par contre, revenir à l'ancienne version ou le moindre item avec ses stats devient hors de prix ...
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  26. #146
    Encore de gros changements au niveau de l'équilibrage des classes, en provenance de DiabloFans.
    J'en retiens un ENORME buff du Demon Hunter. ENFINNN !!
    Les autres classes ne sont pas en reste.

    Source : http://bit.ly/19re35X
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  27. #147
    Clair que pour le DH, le buff de toutes les compétences offensives est impressionnant !

    Multishot sera peut-être enfin efficace à des pms un peu élevés.

  28. #148
    Le WD a l'air bien bien fumé également.
    Même si globalement, la ressource nécessaire pour lancer les sort a légèrement augmenté.

    Je me pose la question : est-ce qu'ils savent ou ils vont avec tous ces changements ?
    Chaque patch apporte son lot de rééquilibrage qui modifie de manière quasi systématique la façon de jouer avec une classe.

    D'un côté, c'est pas un mal, ça permet de varier les plaisirs. De l'autre, on se demande si ils ne sont pas perdus au milieu de tous ces skills pour leur trouver un équilibrage optimal.
    Un an et demi après la sortie du jeu, de tels équilibrages sur les sorts me laissent pantois.
    Steam | Battle.net: Phantom#2407 |

  29. #149
    Rapidos : il me semble avoir lu un post bleu demandant aux joueurs de ne pas tirer de conclusions hâtives car tous ces changements d'équilibrage sont effectués avec d'autres modifications de RoS que nous n'avons pas encore vues.

  30. #150
    Citation Envoyé par Le Nihilanth Voir le message
    Le WD a l'air bien bien fumé également.
    Locus swarm qui fait 1240% sur 8s

    Le mur zombi qui taunt

    Zombie Pile-on sans cool down

    Spirit walk qui fait boom

    ANGRYYYY CHICKEN

    PIRAHNADO, LA TORNADE DE PIRAHNA

    "Appelez un docteur, je crois qu'on est en train de le perdre" h34r:

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