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  1. #61
    Par définition tu peux pas crowdfund un jeu à toi tout seul

  2. #62
    ben si tu peux, il suffit de voir [le jeu dont je citerai pas le nom pour pas porter la poisse]

    ps: j'ai pas trop compris pourquoi kickstarter c'était pas possible, Faëria ils sont bien dessus. (bon ils sont Belge mais ça change tant que ça les choses ?)

  3. #63
    Citation Envoyé par dahrion Voir le message

    ps: j'ai pas trop compris pourquoi kickstarter c'était pas possible, Faëria ils sont bien dessus. (bon ils sont Belge mais ça change tant que ça les choses ?)
    Problème de conditions imposées par Amazon pour le paiement (tu dois avoir un compte en banque et une adresse dans les pays acceptés) et aussi un souhait probable de kickstarter de limiter le nombre de pays pour limiter les arnaques et donc la mauvaise popularité du site. Pour le cas de Faeria & co, ils sont belge mais ils ont du monter une structure dans un des 3 pays valide (UK , Canada ou USA) et ainsi passer par cette structure pour proposer le projet, l'argent ira sur le compte associé à cette structure et ils devront le transférer ensuite en Belgique (enfin ils en feront ce qu'ils veulent mais l'idée est la).

  4. #64
    Comme convenu la semaine dernière, je reviens avec de bonnes nouvelles. Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet

    Au passage voici quelques exemples des dernières créations (pas forcement sous leur forme définitive, beaucoup de créations sont faite pour combler le vide et voir comment cela s'intègre dans le décors, l'animation de l'horloge, de même, est encore non terminé vu que cela n'a rien d'indispensable pour l'heure actuelle) :




    Ps : N’hésitez pas à proposer ici ou en MP vos suggestions de ce que vous souhaiteriez voir intégrer dans le jeu. Il y a assez de boulot pour un bon moment mais certaines bonnes idées pourraient devenir prioritaire sur d’autres réalisations dispensables/gadget au jeu. Merci

  5. #65
    On peut assiéger des forteresses en voyant la catapulte?

  6. #66
    Cela pourra être aussi bien une arme d'attaque que de défense selon les circonstances, que ce soit à l'encontre de bâtiments ou d'un attroupement malvenu

  7. #67
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Cela pourra être aussi bien une arme d'attaque que de défense selon les circonstances
    :kaamelott:



    Y'a possibilité d'asservir des gens? Pour les contraindre à la tâche.

  8. #68
    Je voulais dire par la qu'il pourra être doté, ou non, de roues et ainsi servir de plus d'une façon. Dans la première vidéo qui sera faite on pourra la voir en action.

    Pour l'esclavagisme, c'est une possibilité, ça ne cadre pas trop avec le scénario mais c'est techniquement viable vu que le moteur prévoit d'associer les NPC aux scripts qui permettront de programmer des actions/comportements (en plus d'une IA prédéterminée)

  9. #69

  10. #70
    Citation Envoyé par Cyrop Voir le message
    :kaamelott:
    Je peux savoir pourquoi il y a une catapulte de 40 pieds de haut dans ma cours ?

    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Comme convenu la semaine dernière, je reviens avec de bonnes nouvelles. Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet
    T'as trouvé quelqu'un alors ?

  11. #71
    Citation Envoyé par Harest Voir le message
    Je peux savoir pourquoi il y a une catapulte de 40 pieds de haut dans ma cours ?

    T'as trouvé quelqu'un alors ?
    Non ça vient pas de l’extérieur, c'était juste une mauvaise estimation première de la difficulté qu'impliquerai cette feature, ça demandera un peu de taff pour l'optimisation mais je me fais plus trop de soucis la dessus.

    Par contre ça va demander pas mal de taff sur le jeu en lui même, game design & co. En plus du jeu solo scénarisé, il y aura l'autre option (qui sera imposé en multi) qui sera le mode bac à sable qui simplifiera plusieurs problématiques potentielles et qui offrira, par l'occasion, un mode de jeu sans interruptions scénaristiques.

    Ça me trottait un peu trop dans la tête qu'il soit en solo car vu que le jeu sera doté d'une multitudes d’éditeurs pour que le joueur puisse créer son propre contenu et qu'il sera doté, à sa sortie, de plusieurs mini jeux, ça aurait vraiment été un gâchis de pas le passer en multi. Bref, aujourd'hui c'est pixel art, l'idée est de finir tous les meubles et objets inhérents à une ambiance de type château, et il y a du taff

    ---------- Post added at 09h50 ---------- Previous post was at 09h22 ----------

    La nourriture sera un des points majeurs, avec l'équipement, de la puissance du personnage. Un rapide résumé sur le système :

    Chaque technique spéciales et sorts seront lié à ce qu'on peut définir par sa barre d’énergie

    Il y aura plusieurs possibilités de monter son énergie mais la principale sera de chercher des ingrédients dans le monde pour les cuisiner. A leur état naturel, les ingrédients pourront être mangé mais ils auront alors un effet différent et souvent temporaire.

    Ex random : une pomme cueilli redonne 20 pv , si on la cuisine simplement via un procédé valide (pomme au four etc..) elle redonnera 50 pv, et si on en fait un plat avec d'autres ingrédients (tarte au pomme) elle donnera 100pv et un petit bonus permanent à l’énergie. (ou au pv parmi d'autres possibilités, l’énergie n'est pas seule bénéficiaire potentielle)

    Les bonus permanents ne seront donné qu'une seule fois et tout plat n'en donnera pas systématiquement mais il y aura une multitudes d’ingrédients et de recettes possibles, cela incitera les joueurs à prendre au sérieux les features comme l'agriculture et à faire attention aux conditions climatiques.

    L'agriculture comme la cuisine seront régit par des règles, il ne suffira pas de faire clic clic et on aura ce qu'on veut de la graine au plat final.


    Concernant les Pets, oui, c'est prévu. Mais pas seulement sur les animaux mais sur chaque monstre présent in game. Il y a même un mini jeu qui leur est destiné.
    La encore l’énergie sera à prendre en considération car, de la découlera la difficulté potentielle de soumettre à sa volonté un monstre ou de ne pas voir ce dernier se retourner contre vous en plein combat, car tout apprivoisé qu'il est, un monstre reste un animal sauvage. Prenez le pour un bouclier et ce dernier sera ravi de vous tailler en pièce.

    Les pets auront un système d'évolution qui feront qu'un pet ne ressemblera pas à un autre. Vous verrez cela en temps voulu


    ps : C'était une réponse a un message de Wazzebu qui a disparu entre 2

  12. #72
    Quelques idées en vrac


    => Des animaux, c'est prévu mais...
    ___ On capture dans la nature un animal et on l'éduque dans le but d'en faire de la pâté, on parle d'élevage avec reproduction et tout. Donc une possibilité de mettre en place de véritable ferme (surtout avec des IA pour la gestion de la nourriture des bestiaux et leur abattage en complément de l'agriculture), ce qui permettrait d'avoir de la nourriture régulièrement.
    ___ Ou capture d'un animal terrible afin de l'éduquer dans le sens défense / attaque. Par exemple on défend notre "château" avec des chiens de garde, ou on part à l'aventure à dos de tarentule géante ?

    => Une possibilité de laisser à des IA de réaliser le château de nos rêves ? Je m'explique, on fait sur plan le château de nos rêves (via un outil simple dans le jeu ou hors jeu afin de laisser libre court à notre imagination sans limitation, en tout cas sur le papier) et on demande à une IA de le réaliser à tel endroit. Les ressources étant fourni à un endroit précis (coffre). Ainsi on pourrait partir pour l'exploration en laissant nos péons faire le travail harassant ^^ tout en sachant qu'ils sont à la merci d'animaux sauvage ou de bandes de terroriste.

    => La mort dans le jeu, est-ce que ce sera à la terraria avec perte de ressource et retour à la maison ? Ou est-ce qu'on peut imaginer qu'en fonction de notre évolution dans le jeu elle pourrait être plus amusante ? Par exemple un système de clone, lorsqu'on meurt un clone est réalisé à notre point de départ mais on perd tout notre équipement. Ou on peut imaginer que si notre corps est accessible, notre robot / animal de compagnie, nous récupère (avec notre équipement donc) pour nous ramener au bercail et faire un clone ou nous sauver grâce à notre hôpital maison (en tout cas si on ne c'est pas désintégré dans de la lave).

    => Se balader des heures pour retrouver l'endroit que l'on avait trouvé et qui déchirait niveau ressource...
    ___ On peut imaginer un système de carte, soit qui se met à jour automatiquement ou une fois à la maison on prend X minutes devant sa map pour tracer là on on était.
    ___ Un système de transport rapide sur les régions déjà découverte à partir de son château de départ (train suspendu ou autre).
    ___ Un système porte des étoiles, on place une porte chez nous et une porte arrivée là où l'on souhaite (voir plusieurs).


    J'arrête, j'arrête... surtout que toutes mes idées ne sont pas bonnes ^^

  13. #73
    Les 2 concernant les animaux mais il y aura une distinctions entre animaux de "ferme" et pets pour le moment, cela évoluera peut être mais ce n'est pas encore prévu a l'heure actuelle.

    La défense de son village (qui n'est pas forcement un château) sera effectué via des PNJ dont le métier sera de protéger les lieux, ainsi que de divers objets/technologies. La gargouille qu'on peut voir plus haut est un exemple de défense possible vu qu'elle jettera des boules de feux.


    Concernant les IA et la construction, les PNJ tout comme les robots (et peut être les pets) seront scriptable , soit via des fonctions automatiques qui auront déjà été crée, soit via vos propres compétences à programmer. Cela laisse entendre qu'on pourrait laisser les PNJ créer des constructions sur la base de nos instructions. Après tel que tu l'expliques, c'est une autre paire de manches, donner à un PNJ un plan que tu as crée via un éditeur en 2 coups de crayon..c'est pas impossible mais je m'avancerai pas encore la dessus. C'est une possibilité.

    -----------------

    Je suis un fervent adulateur du hardcore et de la mort définitive mais j'ai su rester réaliste et ouvert sur la panel de joueurs qui existe. Il y aura donc 2 niveaux de difficultés et 3 mode possible :

    DIFFICULTE
    - Normal
    - Cauchemar : augmentera significativement la puissance des monstres


    MODE
    - Touriste : vous retournez à votre point de spawn avec tous vos biens, un léger malaise de 2mn sera la seule conséquence à votre mort.
    - Aventurier : vous perdez tous vos biens
    - Suicidaire : vous perdez la vie


    Détail important, cela fera probablement hurler des joueurs mais, même si je suis pas censé le dire, ça m'en touchera l'une sans faire bouger l'autre. Il y aura plusieurs niveaux de contenu in game selon le mode de jeu/difficulté, plus simplement, plus vous choisirez un mode de jeu difficile, plus vous serez récompensé par ...des objets en plus présent dans le monde, des variantes de monstres voir des monstres supplémentaires, boss, et peut être même un biome, je laisserai la surprise à chacun de le découvrir. C'est une façon de récompenser le courage (ou la folie) d'une manière plus tangible qu'un simple achievement sans grand intérêt.


    rien empêchera de demander a un robot de récupérer du matériel au sol mais il faudra l'équiper en conséquence pour qu'il ai de l'espace pour tout récupérer. L'idée d’être sauvé/hôpital mérite réflexion, peut être pas sous la forme à laquelle tu penses mais cela a du potentiel.


    ----------------

    Il est déjà prévu d'avoir une mini map avec possibilités de créer des notes dessus et ainsi s'y retrouver. Cela pourra aller plus loin avec la technologie.
    Les transports et la téléportation, sous diverses formes, sont elles aussi prévu
    Dernière modification par Elriks ; 28/10/2013 à 12h01.

  14. #74
    C'est prometteur.
    Dommage par contre d'intégrer froid, soif, climat et température mais de ne pas en profiter pour lui attribuer un côté survival avec des besoins pour survivre.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  15. #75
    Tout d'abord merci d'avoir prit le temps de me lire (même mon post visible furtivement grâce à une mauvaise manip) et de me répondre avec autant de détails. Ça fait toujours plaisir qu'un développeur soit si ouvert à l'avis de la communauté (à voir quand les hordes de fan se déchaineront avec 10 000 questions et attentes chaque jour^^).


    Je ne suis pas moi même un "fervant adulateur du hardcore et de la mort définitive" mais quand je lis ça :
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Détail important, cela fera probablement hurler des joueurs mais, même si je suis pas censé le dire, ça m'en touchera l'une sans faire bouger l'autre. Il y aura plusieurs niveaux de contenu in game selon le mode de jeu/difficulté, plus simplement, plus vous choisirez un mode de jeu difficile, plus vous serez récompensé par ...des objets en plus présent dans le monde, des variantes de monstres voir des monstres supplémentaires, boss, et peut être même un biome, je laisserai la surprise à chacun de le découvrir. C'est une façon de récompenser le courage (ou la folie) d'une manière plus tangible qu'un simple achievement sans grand intérêt.
    ... je trouve ça super logique et peut être que pour une fois un jeu me poussera vers ce type de difficulté, non plus seulement pour le challenge et les heures en plus (que je n'ai que rarement, BOUH les soldes steam) mais aussi pour approfondir l'univers du jeu.


    Je n'ai pas d'autres idées / envies pour le moment qui ne soient pas déjà prévues ou possible, le jeu a l'air quand même d'avoir de sacrés possibilités sur le papier ! Ce qui serait cool serait de pouvoir, à travers un forum officiel par exemple, de pouvoir montrer/partager ses plus belles création (pas seulement par des screens, mais peut être sur un serveur officiel regroupant les meilleures idées que chacun pourrait parcourir, ou par téléchargement...) mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs^^


    PS: Je n'y connais rien en pixel art, mais s'il existe un logiciel permettant à la communauté de s'impliquer en proposant des objets (libre à toi de les utiliser/modifier ou non)... mais ça pourrait aussi te donner l'impression de te dépossédé de ton jeu avant même sa sortie.

  16. #76
    J'en suis conscient et les choses évolueront peut être à ce sujet, mais il faut savoir que le jeu sera, à sa base, déjà un bon challenge en soi. Les conditions telles que le froid etc sont la pour favoriser le développement technologique du joueur et ainsi le pousser à chercher des solutions pour l'aider à tenir dans des cas extrêmes. Visiter un biome hostile, cela se mérite.

    Il ne faut pas empêcher le joueur de s'amuser, ce qui reste le but principal d'un jeu. Et on peut vite dépasser l'étape de l'amusement quand on y intègre des obligations redondantes tel qu'avoir un type d'objet dans son inventaire qu'on devra consommer toutes les X mn sous peine de malus ou de mort. Après la encore, si tu as des idées, n'hésite pas à les proposer

    Je vous conseil un jeu qui est du pur survivalisme poussé a son extrême (et qui est passé free depuis 1 semaine ), UnReal World. Aucun rapport avec le style de jeu de Centauri mais si vous aimez les challenges, vous allez être servi

    ---------- Post added at 11h04 ---------- Previous post was at 11h00 ----------

    Citation Envoyé par Wazzebu Voir le message

    Je n'ai pas d'autres idées / envies pour le moment qui ne soient pas déjà prévues ou possible, le jeu a l'air quand même d'avoir de sacrés possibilités sur le papier ! Ce qui serait cool serait de pouvoir, à travers un forum officiel par exemple, de pouvoir montrer/partager ses plus belles création (pas seulement par des screens, mais peut être sur un serveur officiel regroupant les meilleures idées que chacun pourrait parcourir, ou par téléchargement...) mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs^^


    PS: Je n'y connais rien en pixel art, mais s'il existe un logiciel permettant à la communauté de s'impliquer en proposant des objets (libre à toi de les utiliser/modifier ou non)... mais ça pourrait aussi te donner l'impression de te dépossédé de ton jeu avant même sa sortie.

    C'est prévu, le site est bientôt prêt et sur le forum, il y aura, à terme, un accès aux éditeurs pour que chacun puisse créer selon son bon vouloir et participer à des éventuels concours

  17. #77
    Et on peut vite dépasser l'étape de l'amusement
    Dans mon idée, c'est une question de dosage. L'intérêt d'un aspect survival est d'apporter une certaine tension et des contraintes dans quelques situations, mais le jeu doit proposer autre chose derrière.
    Le but n'est pas d'avoir un item dans l'inventaire mais de planifier correctement ses sorties, d'apporter différentes mécaniques (chasse, feu de camp en terrain hostile, etc.) et une difficulté autre que l'ennemi en face de nous.

    Après, c'est potentiellement inadapté à votre projet, je rebondissais simplement sur le fait qu'il y a quelques mécaniques présentées dans le premier poste qui m'ont fait avoir un soupçon d'espoir de survie dans un Terraria
    J'ai toujours regretté cette absence de côté survival dans la plupart des jeux sandbox, mais aussi dans les RPG qui sont à la base destinés à nous faire vivre des aventures dignes de romans. Sauf que dans la plupart des romans (type heroic-fantasy), nourriture et conditions climatiques ont souvent une place importante.
    Jeux du moment : Solium Infernum / Shadow Empire / Balatro / Tribes 3 Rivals playtests.
    Stuttering et Core Parking

  18. #78
    Mais si on meurt en "normal", on peut quand même aller chercher à poil son stuff sur les lieux de notre mort? Genre terraria c'est pour ça que je joue en facile, grand collectionneur, ça m'horripile quand mon stuff disparait bêtement. Limite une mort dans la lave ou quoi c'est compréhensible, mais en dégât de chute par exemple c'est con que ça s'envole. Ou un système hybride, genre tu te fais tuer, tous les consommables disparaissent (potions, ingrédients) mais le stuff solide (armes, armures, equipements?) restent sur place durant un laps de temps.

  19. #79
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Dans mon idée, c'est une question de dosage. L'intérêt d'un aspect survival est d'apporter une certaine tension et des contraintes dans quelques situations, mais le jeu doit proposer autre chose derrière.
    Le but n'est pas d'avoir un item dans l'inventaire mais de planifier correctement ses sorties, d'apporter différentes mécaniques (chasse, feu de camp en terrain hostile, etc.) et une difficulté autre que l'ennemi en face de nous.

    Après, c'est potentiellement inadapté à votre projet, je rebondissais simplement sur le fait qu'il y a quelques mécaniques présentées dans le premier poste qui m'ont fait avoir un soupçon d'espoir de survie dans un Terraria
    J'ai toujours regretté cette absence de côté survival dans la plupart des jeux sandbox, mais aussi dans les RPG qui sont à la base destinés à nous faire vivre des aventures dignes de romans. Sauf que dans la plupart des romans (type heroic-fantasy), nourriture et conditions climatiques ont souvent une place importante.
    Créer des conditions de survival sont assez simple niveau programmation, si je sens la demande redondante dans le futur forum officiel, on intégrera une mode de jeu spécial survival qui ajoutera quelques fonctionnalités liées au genre.

    Cependant elles existent, le froid etc..tout cela sera bien présent, mais il existera des contournements inhérents à l'évolution technologique, rien d'anormal. Cependant, il sera tout aussi possible de survivre sans, mais cela ne se fera pas sans mal. Il faudra effectivement se préparer en conséquence en vue d'une sortie.

    A savoir, je ne sais plus si je l'ai précisé en première page, qu'il y aura une chaîne alimentaire dans le jeu. Cela n'est pas directement lié à la survie mais permettra une plus grande immersion et jouera dans quelques domaines (je veux pas non plus tout spoiler) .

    ---------- Post added at 13h18 ---------- Previous post was at 13h15 ----------

    Citation Envoyé par Cyrop Voir le message
    Mais si on meurt en "normal", on peut quand même aller chercher à poil son stuff sur les lieux de notre mort? Genre terraria c'est pour ça que je joue en facile, grand collectionneur, ça m'horripile quand mon stuff disparait bêtement. Limite une mort dans la lave ou quoi c'est compréhensible, mais en dégât de chute par exemple c'est con que ça s'envole. Ou un système hybride, genre tu te fais tuer, tous les consommables disparaissent (potions, ingrédients) mais le stuff solide (armes, armures, equipements?) restent sur place durant un laps de temps.
    Oui cela sera possible d'aller rechercher ses objets, ils auront une durée de vie de +/- 15 mn avant de disparaître histoire de laisser une chance au joueur

  20. #80
    Bon je me lance.... t'as pas un screen ? Siteuplé

    Un screen concept du genre ça même, ça me suffirait. Pour avoir un aperçu de l'ambiance.

    Tu dis non je serai pas fâché. Juste triste. Je me suis pété la main et je peux jouer qu'a Candybox alors que tous les gens et ben ils torchent l'update halloween de Terraria et même que Tiy et ben y veut pas sortir Starbound.

  21. #81
    Citation Envoyé par meg Voir le message
    Bon je me lance.... t'as pas un screen ? Siteuplé

    Un screen concept du genre ça même, ça me suffirait. Pour avoir un aperçu de l'ambiance.

    Tu dis non je serai pas fâché. Juste triste. Je me suis pété la main et je peux jouer qu'a Candybox alors que tous les gens et ben ils torchent l'update halloween de Terraria et même que Tiy et ben y veut pas sortir Starbound.
    C'est en train de se faire, il y a pas mal de créations à finaliser faudra être encore un peu patient.

    Sinon je peux te conseiller, en attendant malgré une main en moins, de jouer à des jeux comme :

    - Corsix qui est un clone (gratuit) open source de theme hospital
    - open transport tyccon
    - Roguelike graphique (ou non) de type Tales of Maj'Eyal

    Je t'aurai bien conseillé le timovore Factorio mais avec 1 seule main ce sera problématique.

  22. #82
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Je t'aurai bien conseillé le timovore Factorio mais avec 1 seule main ce sera problématique.

    Ha Factorio... sacrément chronophage... une petite pépite à essayer d'urgence

  23. #83
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    C'est en train de se faire, il y a pas mal de créations à finaliser faudra être encore un peu patient.

    Sinon je peux te conseiller, en attendant malgré une main en moins, de jouer à des jeux comme...
    T'inquiète, c'était juste une tentative, j'ai hâte de voir à quoi ça ressemble c'est tout :P J'ai tenté la pitié ça ne fonctionne pas
    Et pour les jeux, c'est pas ce qui me manque mais je me suis fumé la main droite du coup ça fait une semaine que je galère avec ma souris pas adapté a ma main gauche

  24. #84
    Il donne fichtrement envie ce projet

    bon courage !

  25. #85

  26. #86
    Citation Envoyé par meg Voir le message
    T'inquiète, c'était juste une tentative, j'ai hâte de voir à quoi ça ressemble c'est tout :P J'ai tenté la pitié ça ne fonctionne pas
    Et pour les jeux, c'est pas ce qui me manque mais je me suis fumé la main droite du coup ça fait une semaine que je galère avec ma souris pas adapté a ma main gauche
    Je te conseil la série Black Mirror à regarder alors vu que tu as déjà terminé, selon toute vraisemblance, The Wire

    Merci Jalkar & Graouu

  27. #87
    Citation Envoyé par Elriks Voir le message
    Le jeu sera bien en multi (4 joueurs) et jouable aussi bien en Lan que via internet

    Ps : N'hésitez pas à proposer ici ou en MP vos suggestions de ce que vous souhaiteriez voir intégrer dans le jeu.
    Un truc qui serai bien, ce serait d'intégrer une gestion des droits pour le multijoueur. Dans Minecraft & Terraria, c'est rajouté après coup par des mods, du coup c'est mal intégré, buggué, pas toujours bien compatible avec le reste, etc...

    En unix on a les droits rwx, read/write/execute, mais pour un jeu, on pourrait imaginer les droits d'édition (ajouter ou enlever des blocs), utilisation (tirer un levier, ouvrir porte), regarder (le contenu d'un coffre), prendre (dans un coffre), d'entrer (avec des zone ou les autres joueurs n'aurait même pas le droit d'être).

    Mais si on fait trop, ça risque d'être confus. Donc je propose d'avoir deux systèmes:
    - Premièrement, des zones (disons un grand rectangle dont le joueur détermine les coins pour faire au plus simple) qu'un joueur marque comme lui appartenant, et ou personne d'autre que lui et ses amis peuvent ajouter/enlever de blocs. En faisant attention d'éviter les exploits par armes explosives, pistons, chute de lave, ou autres.
    - Deuxièmement, des cadenas, qu'on peut crafter, et poser sur les coffres et les portes. L'idée étant d'avoir un élément visuel (le cadenas), qui permet de voir si un coffre est privé ou pas, au lieu d'avoir à essayer d'ouvrir chaque coffre pour voir lesquels sont publics quant on arrive dans la base d'un autre joueur. L'autre idée étant de rajouter un coût, en matériau et en complexité de crafting, pour que les joueurs réservent les cadenas au coffres et portes qui en on vraiment besoin au lieu d'en coller partout.

    Ou plutôt que des cadenas, qui serait petits et difficile à voir, carrément un contenant différent, par exemple: caisse -> ouvert à tous, coffre -> privé, barrique: privé + amis, etc...

    De même, des types de portes, de leviers, et de plaques de pression, graphiquement différents pour indiquer s'il sont utilisables par joueurs et mobs, par mobs uniquement, par joueurs uniquement, par joueurs amis seulement, ou juste par le propriétaire.

    Dans les jeux comme Minecraft, quand je visite les bases des autres, souvent j'aimerais bien savoir ce qu'ils ont dans leur coffre, sans pour autant n'avoir aucune envie de les voler (au contraire, c'est pour voir où ils en sont et ce que je pourrais leur laisser). Donc ce serait bien d'avoir un type de coffre dont n'importe qui peut voir le contenu, mais où seul le propriétaire peut piocher. Appelons-le une vitrine. Et il faudrait qu'elle ait une recette de crafting qui soit très avantageuse par rapport au coffre cadenassé (par exemple, nécessite du verre, produisible en grande quantité à partir de sable, au lieu d'utiliser du métal, beaucoup plus rare et précieux). Pour, de même, faire en sorte que les joueurs, par nature cherchant constamment à optimiser leur recettes, les utilisent préférentiellement aux coffres privés au contenu invisible aux autres joueurs.

  28. #88
    Ton projet est super, un projet a suivre

  29. #89
    Merci Blutch2

    Zwzsg merci pour ces conseils, je dois t'avouer que pour le moment la question c'est pas vraiment encore posé vu que la possibilité de jouer en multi est très récente, mais je prends bonne note de tout cela

  30. #90
    C'est pas bête son idée de coffre avec clé. Un peu comme dans Terraria avec les coffres à clé mais du coup avec une clé à crafter et utilisable que par son propriétaire, si quelqu'un la récupère, il peut ouvrir le coffre :thief:

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