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  1. #271
    Le bastons de Sleeping Dogs sont plutôt cool, c'est comme celles des Batman Arkham mais en plus street et violent.

  2. #272
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Resident Evil 4 et 5 IMO.
    Et derrière ces deux là : Resident Evil 6, God Hand et Sifu.
    Les Ninja Gaiden 3D arriveraient encore après, mais avant les Devil May Cry. Puis avec les jeux comme Bayonetta, là, on commence à s'en éloigner un paquet.

    Il y a aussi les beat'em up 2D en 3D comme les Dynamite Deka, Spikeout, Fighting Force... Ca ne se laisse jouer que si on est vraiment fan du genre ; on perd beaucoup de choses avec la 3D. Mais ça s'en rapproche évidemment beaucoup.
    Resident Evil je peux paaaas j'ai trop peuuuuur
    God Hand j'ai pas de PS2.
    Sifu un de mes jeux préférés de tous les temps.

    Dynamite Deka ça a l'air sympa quand même, surtout le dernier (Asian Dynamite).
    Fighting Force je l'ai poncé comme un fou quand j'étais petit
    Par contre SpikeOut ça a l'air bof...

  3. #273
    Citation Envoyé par Higgins Voir le message
    Le bastons de Sleeping Dogs sont plutôt cool, c'est comme celles des Batman Arkham mais en plus street et violent.
    C'est pas vraiment un BTU pour le coup.

  4. #274
    Déjà plus que les Resident Evil! M'enfin!

    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    God Hand j'ai pas de PS2.
    Sur PCSX2 avec le patch widescreen, c'est

  5. #275
    Les combats de Sleeping Dogs, pour moi, ça n'a rien à voir en terme de feeling mais, par contre, visuellement parlant, c'est vraiment de la baston de rue.
    J'avais uploadé une vidéo qui est super populaire dessus.

  6. #276
    Le BTU avec des graphismes 2D léchés Pizza Kidd vient de sortir une démo :

    https://ragingslime.itch.io/pizza-ki...ground-edition


    Y'a du travail, c'est encore pas mal imprécis je trouve... Mais sortie Décembre 2023 donc il reste du temps.

  7. #277
    Sinon pour du btu moderne en 3D il y a l'excellent spider man sur pc (portage de la version ps4/5) qui torche pas mal niveau baston en open world. Par contre c'est que solo, dommage, pourtant l'univers marvel et en particulier de spiderman c'est pas les "heros" qui manque.

  8. #278
    C'est du Batman Arkham avec un système de combo plus libre mais un système de scoring bien moins bon. J'avais trouvé ça limité.
    Personne n'a eu envie d'essayer Midnight Fight Express ?

  9. #279
    J'avais essayé la démo mais ça m'avait pas convaincu, je sais plus trop pourquoi.

  10. #280
    J'ai fait deux niveaux sur MFE, j'aime bien, c'est satisfaisant et facile à prendre en main.

  11. #281
    Citation Envoyé par Higgins Voir le message
    J'avais essayé la démo mais ça m'avait pas convaincu, je sais plus trop pourquoi.
    Oh j'aimerais bien l'essayer. Comment peut on télécharger la démo ?

  12. #282
    Ah, je crois que c'était une démo limitée dans le temps du Steam Next Fest.
    Avec un peu de bol, elle réapparaîtra lors du prochain Fesse, euh Fest pardon.
    (c'est très bientôt il me semble)

  13. #283
    Mood :




    Mon retour demain (ou après-demain si ma fille est toujours malade)

  14. #284
    Alors comme promis voici mon retour !

    J'ai eu 2 fins sur les 3 possibles, je suis en train d'essayer d'avoir la troisième. J'ai joué 3 persos différents pour le moment (Trouble, Dolphin et Star).

    Le style graphique est très semblable à celui de Streets of Rage 4, mais l'univers est différent. C'est moins abouti, on sent que le jeu avait moins de budget.

    Au niveau du gameplay c'est classique, on avance et on tape des méchants à l'aide d'un bouton d'attaque et d'un bouton de spécial, ainsi que des chopes (invincibles ). À noter qu'il y a un bouton de garde, avec un système de contre attaque si on bloque un coup et qu'on attaque durant le blockstun.
    Le jeu reprend énormément de SoR4, même ses plus mauvaises idées (je pense notamment au système de scoring absolument nul à chier).

    C'est un jeu sympa, j'aime beaucoup le rythme des affrontements (pas trop de combos), ça enchaine bien. Par contre il a quelques problèmes qui méritent d'être soulevés :

    - Le jeu a été pensé pour être facile. En soi c'est pas un problème, il y a des modes de difficulté pour régler ce genre de soucis. Mais ici, c'est juste un curseur qui augmente le nombre de HP des ennemis. Et malheureusement, le jeu a été designé autour de la difficulté Moyenne et/ou Difficile (qui restent faciles tout de même...). En mode Très Difficile, c'est juste chiant, on fait des "longs" combos (toute proportion gardée) pour n'enlever que 1 tiers de la vie de l'ennemi. Le rythme est mauvais dans cette difficulté.
    - Le level design est plat. Littéralement. Pas de trou, pas d'obstacles, rien. Juste une ligne droite continue (il y a bien 1 ou 2 passages en diagonal mais c'est tout).
    - Pas de scène "d'ascenseur", dommage j'adore ça
    - Le système de scoring à la SoR4 qui n'incite pas à rester dans le flow mais plutôt à se créer des pauses artificielles pour "banker" le score et ne pas le perdre.
    - Les persos sont trop similaires les uns des autres (en tout cas les 3 que j'ai essayés).
    - L'histoire pas folichonne du tout


    Ce que j'aime bien :

    - Le rythme dans les modes Moyen et Difficiles, vraiment idéal à mon goût
    - Les runs sont pas trop longues (7 niveaux d'environ 5 à 8 minutes)
    - Faire de meilleurs scores que Kriegor sur certains niveaux
    - Le système d'icônes pour indiquer les propriétés spéciales des ennemis (agressifs à la relevée, invincibles...). Je trouve que c'est très didactique, et ça permet de faire prendre conscience des mécaniques des BTU aux joueurs qui n'en ont pas l'habitude.


    Clairement je pense que ça va être le 1er BTU que je vais tenter de 1CC (mais pas en Très Difficile, c'est juste trop chiant de répéter 5 fois le même combo de 12 hits sur un seul ennemi).

  15. #285
    Je rejoins l'avis que tu en as posté. La façon dont la difficulté est ajustée est clairement le plus gros problème. Je suis d'accord que le jeu est bien moins amusant dans son dernier mode de difficulté tant les barres de vie des ennemis sont longues, ce qui n'est jamais une bonne chose dans ce genre de titre. Malheureusement, il est trop facile dans les autres modes, même s'il reste plaisant et qu'on peut toujours essayer de le no miss ou de le no damage.

    Le level design plat sans trou sans piège, pour moi c'est un plus. Je n'aime pas trop ce genre de gimmick. Après je pense qu'il y a un juste milieu entre rien (Mayhem Brawler) et trop (Gekido Advance: Kintaro's Revenge). Mother Russia Bleeds arrivait à introduire beaucoup de variétés dans ses combats sans abuser de pièges.

    Je suis d'accord avec les autres points que tu soulèves aussi. Il manque selon moi dans tes défauts :
    - les boss qui sortent de leur hitstun et répliquent avec une attaque invincible une fois leur barre de vie entamée
    - trop d'ennemis qui attaquent en se relevant

    Mais après j'ai quand même bien aimé la précision des combats, leur aspect tactique grâce à un bon équilibrage des moves et des ennemis variés qui se complètent bien. Ils vont sortir un Mayhem Brawler 2 et ça peut être quelque chose de vraiment sympa.

  16. #286
    Ça ne m'a pas choqué le problème du hitstun contre les boss, je vais faire plus attention lors de ma prochaine partie.
    Par contre oui c'est vrai qu'il y a trop d'ennemis qui attaquent en se relevant.

    Concernant la suite, ils ont publié un carnet de développeur, et je ne suis pas trop enthousiasmé par ce que j'y lis, notamment :

    To begin with, I would like to surprise you guys by saying our encounters will be randomly generated, in a roguelite structure. In other words, when you start a new campaign or even restart your current run, you will encounter different enemies in different spawn points. This rule will apply to breakable objects, weapons, and consumables as well.

    In addition, upon clearing the game for the first time, players will be able to create their own challenges in hundreds of different combinations with our multiple choice-based difficulty system. Not to mention, there will be dozens of unlockables thanks to this new difficulty approach.

    Moreover, we have almost completed the design work on a roguelite RPG-style skill development system connected to NPC interactions called the “Favors”.

  17. #287
    Bah, faut garder l'esprit ouvert. Déjà si le gameplay reste sur les mêmes bases.

  18. #288
    Citation Envoyé par Whiskey Voir le message
    Sinon pour du btu moderne en 3D il y a l'excellent spider man sur pc (portage de la version ps4/5) qui torche pas mal niveau baston en open world. Par contre c'est que solo, dommage, pourtant l'univers marvel et en particulier de spiderman c'est pas les "heros" qui manque.
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'est du Batman Arkham avec un système de combo plus libre mais un système de scoring bien moins bon. J'avais trouvé ça limité.
    Personne n'a eu envie d'essayer Midnight Fight Express ?
    Perso je joue jamais pour le scoring dans un beat em up, je veux juste me defouler et cela correspond bien le spiderman. A noter d'ailleurs :

    https://store.steampowered.com/app/1...Miles_Morales/ est de sortie le mois prochain \o/

    Bon ca reste de la 3D en monde ouvert
    Dernière modification par Whiskey ; 14/10/2022 à 16h22.

  19. #289
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je suis d'accord avec les autres points que tu soulèves aussi. Il manque selon moi dans tes défauts :
    - les boss qui sortent de leur hitstun et répliquent avec une attaque invincible une fois leur barre de vie entamée
    - trop d'ennemis qui attaquent en se relevant
    Après avoir un peu plus joué et notamment terminé le jeu en arcade Normal et Difficile (pas tenté le Très Difficile car comme expliqué je n'aime pas le rythme de cette difficulté), je rejoins ton avis sur ces 2 points

    Pour le hitstun je ne sais pas si c'est une question de difficulté ou de perso mais lors de ma partie en Difficile avec Dolphin j'arrivais à bloquer sans prendre trop de dégâts ou à utiliser le contre sur ces contre attaques invincibles, mais pas avec Star lors de ma partie en Très Difficile.

    Pour les ennemis qui se relèvent en attaquant, je trouve que le problème vient aussi du fait que pour empêcher cette mécanique, on se retrouve à terminer tous les combos avec une attaque qui inflige le statut "passif" à l'ennemi et l'empêche d'attaquer à la relevée. Donc tous les combos se ressemblent une fois qu'on a regroupé les ennemis en un seul t'as, et tant pis si le combo n'est pas le plus fort, optimal ou idéal, car il suffira de le répéter à la relevée de l'adversaire qui ne pourra rien faire.

    Ce dernier point a un peu entaché l'opinion que j'avais de Mayhem Brawler, même si je reste sur un ressenti global positif.

  20. #290
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Pour les ennemis qui se relèvent en attaquant, je trouve que le problème vient aussi du fait que pour empêcher cette mécanique, on se retrouve à terminer tous les combos avec une attaque qui inflige le statut "passif" à l'ennemi et l'empêche d'attaquer à la relevée. Donc tous les combos se ressemblent une fois qu'on a regroupé les ennemis en un seul t'as, et tant pis si le combo n'est pas le plus fort, optimal ou idéal, car il suffira de le répéter à la relevée de l'adversaire qui ne pourra rien faire.
    Je ne me souviens pas d'attaques ayant cette propriété. Je me demande si ça provient d'une dernière mise à jour. C'est quel coup que tu fais ? Il faudra que je regarde ça.

    Je me suis mis à Final Vendetta et je dois dire que le jeu est très addictif. Je m'attendais à un Streets of Rage 3-like du pauvre, avec des juggles trop longs, des ennemis avec trop de barres, excessivement passifs et un feeling assez mou. Ca reste un Streets of Rage 3-like, de ce côté-là pas de surprise, c'est mon petit regret vu la quantité de jeux qui s'en inspirent, mais on tue vite, on meurt vite, les ennemis sont intéressant, il y a des spawn trap assez vicieux (à partir du mode difficile), le moveset m'a paru bien équilibré (l'attaque down + A en l'air manque de hitstun), et on se fait vite à l'ambiance générique et aux animations réduites (ça reste correct). Je sens qu'il va me plaire celui-là.

  21. #291
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Je ne me souviens pas d'attaques ayant cette propriété. Je me demande si ça provient d'une dernière mise à jour. C'est quel coup que tu fais ? Il faudra que je regarde ça.
    Avec Trouble c'est le spécial aérien, avec Star c'est le coup sauté lors d'un dash.
    She-Wolf n'en a pas à ma connaissance, et Dolphin je ne sais pas.

  22. #292
    Ah, c'est possible que je n'y ai jamais fait attention. J'ai surtout joué Star, puis She-Wolf quand elle est arrivée dans une mise à jour. Et je ne faisais pas trop son coup sauté lors d'un dash.

  23. #293
    Tiens, parlant de Streets of Rage, le premier truc que j'ai essayé à la réception de mon Steam Deck a été l'installation de SoR Remake (v5.2) dont je désespérais de pouvoir y jouer en mode portable vu les méthodes cheloues à employer pour le faire tourner sur un appareil Android. Et j'avoue que j'ai bien kiffé d'y jouer, tranquillement allongé dans mon lit le soir parce qu'on n'a pas toujours envie d'être assis sur le siège d'ordinateur (et en général, je surfe sur le net ou joue alors à des "gros" jeux).
    Du coup, question à notre spécialiste Kriegor : tu penses quoi de ce SoRR par rapport aux autres SoR (en v5.2, j'ai cru comprendre qu'il y avait des différences avec les versions antérieurs), et as-tu aussi craqué (ou au moins songé à le faire) pour le Steam Deck pour profiter de la portabilité qu'il propose et pouvoir jouer ainsi à tous tes jeux (hors émulation) où et quand tu veux ?

  24. #294
    Concernant Streets of Rage Remake, je pense que c'est un excellent jeu parce qu'en plus de proposer un bon gameplay (celui de SOR3 est perfectible mais ça reste de la bonne), hautement personnalisable qui plus est (via un menu des options extrêmement complet), il y a une quantité d'ennemis incroyables (ce qui permet de proposer une excellente variété de situations) et idem dans une moindre mesure pour les persos jouables. Il y a vraiment un travail incroyable de fait dessus et pour moi c'est le meilleur jeu réalisé sous OpenBOR.

    La comparaison avec tout beat'em up officiel est un peu injuste dans le sens où SOR Remake vole la grande majorité de ses assets. Si on y fait abstraction, son principal défaut est son équilibrage un peu pété (ça dépend aussi des réglages effectués, genre si on laisse le déplacement libre en l'air par exemple, les jump in sont monstrueux). Certaines attaques blitz sont trop fortes et évasives donc on peut traverser l'écran sans jamais trop s'arrêter, comme dans SOR3 d'ailleurs, ou les Denjin Makai. Si on joue optimisé, le plan de jeu n'est pas hyper intéressant, même si personnellement, je m'y amuse quand même beaucoup.

    En fait c'est tellement varié que tu as toujours moyen de refaire les choses sous un autre angle, à tous les niveaux.
    Je place quand même Streets of Rage 4 au-dessus, et même le 2. Par contre, je le mets bien au-dessus du 1er et du 3.

    Par rapport au Steam Deck, pour l'instant je ne songe pas m'en acheter un car j'ai une Switch et une 2DS et un PC portable donc je suis plutôt couvert lorsque je ne suis pas dans mon salon.

  25. #295
    Je l'ai mis aussi sur mon Deck. Streets of Rage 4 + Streets of Rage Remake côte-à-côte

  26. #296
    J'aime cette revivance du débat beat em up

    J' en profite pour dire que c'est sous les conseils de "J'ai oublié son pseudo" que j'ai choppé Fight N Rage (en promo) à l'époque.
    Je saisis donc l'occasion pour le remercier, il se reconnaitra (ou pas)

    Purée quel jeu

    Dans mon Top 5 BMU ^^
    Eens patient, altijd patient.

  27. #297
    Je me suis enfin mis à Final Vendetta, et je dois dire qu'après 3 ou 4 heures de jeu, j'ai du mal à accrocher.
    Je le trouve un peu chiant en fait, je sais pas d'où ça vient car il y a clairement un rythme soutenu sans temps mort, mais j'ai cette impression de m'y faire chier.

    Il y a pourtant beaucoup de choses que j'apprécie :
    - le rythme, soutenu
    - la durée d'une partie, moins de 30 minutes ça rentre pile dans mes contraintes actuelles
    - le pixel art, le design et les animations (je dois être le seul plouc à aimer ces aspects du jeu d'après les retours que j'ai pu lire)
    - l'OST à tendance hip hop


    Et a contrario il y a peu de points négatifs que j'arrive à identifier (le stage du port peut-être, qui use un peu trop de "pièges" à éviter), et pourtant je n'accroche pas, va comprendre...

    Edit : en fait je viens de refaire un run, et je pense que j'ai identifié ce qui me gêne. Je trouve le jeu très frustrant à cause de certaines imprécisions :

    - Les hitbox me semblent bizarres
    - Surtout celles des grabs, à de nombreuses reprises mon perso n'attrape pas l'adversaire alors que je suis DESSUS. Comme le jeu est punitif, ça ne pardonne pas
    - Je n'aime pas trop les BTU avec des actions contextuelles, comme savater un adversaire au sol. Mais ici, comme les hitbox sont particulières, il m'arrive régulièrement de ne pas réussir à déclencher l'attaque contextuelle, donc l'ennemi se relève et me punit
    - Le perso avec une cravache, qui balance des flying kick au 2/3 de l'écran... je sais que j'ai du mal à évaluer la profondeur et ainsi identifier la lane sur laquelle je suis et la lane de l'adversaire. Mais là sans déconner, les hitbox, elles sont toutes pétées, j'ai pas d'autre explication (mon skill est impeccable, impossible que le problème vienne de là )


    Bref, je l'ai terminé en Difficile (je crois que c'est son appellation, en gros la difficulté Max quand on débute), et je ne poursuivrai pas l'aventure. Je n'ai même pas envie d'essayer un autre perso (j'ai joué Duke), alors que ça fait pourtant partie des plaisirs de base d'un BTU.

    Je ne sais pas si j'en attendais trop, si je suis passé à côté ou si je suis pas dans le bon mood pour un BTU, mais je suis grave déçu.


    Et comme vous aimez bien les classements, voici où j'en suis rendu dans ma découverte des BTU :

    Spoiler Alert!
    1 Streets of Rage 4
    2 Violent Storm
    3 Knights of the Round
    4 Final Fight
    5 Mayhem Brawler
    6 Streets of Rage 2
    7 Fight'N Rage
    8 The Punisher
    9 The King of Dragons
    10 Final Vendetta
    11 Vendetta
    12 Cadillacs & Dinosaurs
    Dernière modification par wcxd ; 13/11/2022 à 01h34.

  28. #298
    Il faudrait que tu fasses de mauvais beat'em up pour te donner des points de référence parce que là, forcément... Essaie Sacred Citadel ou Scott Pilgrim !

    Certaines attaques comme le coup de pied sauté des dominatrices ou le salto des gars qui se battent aux couteaux couvrent un grand axe horizontal et vertical ; elles sont pas trop faites pour être esquiver. Il faut plutôt ne pas les laisser les exécuter tout court. Autrement, utilise ton deathblow ou projette quelqu'un.

    Pour le piétinement, il faut arriver vite sur le corps. L'enchainement de base de Duke est fait pour ça. Après, au-delà du fait de pouvoir piétiner (qui reste quand même très circonstanciel en hard, c'est plus un moyen d'en finir plus vite quand il ne reste plus qu'un ennemi), j'aime la gestion des OTG dans ce jeu, genre pouvoir frapper un gars à terre en slammant un autre gars sur lui.

    Que tu l'aies terminé en hard en 3 - 4H me conforte dans l'idée que tous ces reproches au sujet de la difficulté insensée du titre sont complètement débiles. Tu es l'exemple type du joueur qui n'a pas grandi avec ce genre de jeux et 3-4H, c'est vraiment trop peu pour un mode hard. Ca m'énerve que Blue Revolver soit considéré comme un jeu accessible alors que 3-4H ne sont probablement pas suffisantes pour terminer ne serait-ce que le mode easy et que Final Vendetta se fasse bâcher pour sa difficulté alors qu'il est bien plus facile que la moyenne du genre... Mais bon, je ne vais pas revenir là-dessus.

    Si tu le relances un jour, essaie Miller. C'est mon préféré.

  29. #299
    Effectivement il n'y a pas photo entre Final Vendetta et Blue Revolver LOL.
    Par contre je dirai que là où ils se sont chiés niveau difficulté dans Final Vendetta, c'est au niveau de la gestion des vies supplémentaires. Je pense que c'est une mauvaise façon de rajouter de l'accessibilité car ces vies sont trop bien cachées, et je pense qu'un joueur lambda ne les trouvera pas, ou en tout cas pas toutes. Tandis qu'un joueur un peu plus investi qui voudrait terminer le mode hard sans être super fort (genre moi), il aura tendance à chercher où trouver ces vies et donc se simplifier grandement la tâche.

    Clairement sans ces vies en rab' je n'y serai pas arrivé. Il aurait été plus intelligent de les rendre vraiment visibles, et laisser le choix au joueur de les prendre ou pas. Là j'ai juste l'impression que seuls les joueurs "acharnés" les trouveront, mais ce sont déjà ces joueurs qui auraient eu tendance à persévérer pour terminer le jeu, peu importe le nombre de vies à récolter. On passe à côté du but recherché je pense.

    J'aurai bien imaginé un système où les vies sont visibles, et les ramasser diminue les points. Ainsi il devient plus difficile de scorer et donc d'obtenir les vies bonus liées au score. Ca me parait être une solution élégante.


    Sinon pour le prochain, je pensais partir sur River City Girls, je sais pas si ça tombe dans la case "mauvais beat em up" ou si c'est encore trop bien.

  30. #300
    Non, tu peux y aller, pour moi c'est dans la case assez mauvais beat'em up. En récent et nul, il y a Shredder's Revenge aussi, j'aurais bien aimé avoir ton avis là-dessus !

    Je te rejoins à 200% sur ton analyse. Première chose que j'ai faite moi aussi, regarder où se trouvent les vies cachées (je déteste chercher). C'est artificiel dans ce genre de jeux que de cacher comme ça des ressources importantes, qui plus est aussi bien cachées (le coup du couteau à jeter de loin sur un rat...).

    Et il y a un vrai problème entre le nombre de vies supplémentaires que tu as, au final, grâce à ça, en hard (une dizaine pour un jeu de 30 mn...), et le nombre de vies supplémentaires que tu as dans la dernière difficulté (1). Déjà je pense qu'un juste milieu aurait été meilleur dans les 2 cas, ensuite je préfère que l'augmentation de la difficulté aille de pair avec celle des affrontements (ennemis plus forts, plus nombreux).

    La solution que tu proposes : ramasser une vie baisse ton score est plus élégante mais dans l'absolu, calculer combien de vies tu vas avoir besoin pour réussir, c'est un peu frustrant comme méthode. C'est un peu comme le scoring de SOR4 ça. J'aime autant que le joueur les ait toutes et que son score augmente drastiquement à la fin pour chaque vie restante.

    Par contre, tu amènes un sujet très intéressant qui est celui de, comme dans les shmup, séparer la façon de jouer "survival" de la façon de jouer "scoring". C'est un concept que j'aime beaucoup et qui n'est pas du tout exploité dans les BTU. On retrouve ça dans la façon de jouer speedrun à certains titres (Night Slashers, Ninja Baseball Bat Man), où tu vas sacrifier ta vie à donf pour aller plus vite. Mais je pense qu'une façon toute bête d'amener cette dynamique est de jouer sur le scrolling. Comme tu as le contrôle de ton scrolling dans un BTU, jouer pour le score reviendrait à avancer jusqu'à ce que l'on te bloque et faire apparaitre tous les ennemis d'un coup plutôt que d'avancer petit à petit et de les affronter au fur et à mesure. Ça pourrait être quelque chose comme ça.

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