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  1. #61
    Je fais actuellement une petite pause sur le développement du jeu, pour des raisons IRL (et pour tester un nouveau moteur de jeu... pour un prochain jeu ). Je reprendrais le code la semaine prochaine .

    La date de la démo n'est pas repoussée.

  2. #62

  3. #63
    Mais .. mais .. je découvre cette perle que maintenant moi !

    Le concept m'a l'air génial, les graphs sont tout meugnons, la musique des vidéos est terrible.

    Et connaissant notre ami Luck et son légendaire skill du travail bien fait (Forsaken sur NS2 :bave ), je n'ai qu'une envie, c'est de tâter çà moi-même. Vivement la démo !
    Liste d'ignorés : Logan

  4. #64
    Update 5 (8/09/13)
    Semaine très occupé de mon côté IRL. Je n'ai malheureusement pas pu avancer de beaucoup durant cette 5ème session .
    Tout de même, j'ai pu prendre le temps corriger quelques bugs du jeu et ajouter les derniers sprites réalisés par notre cher Uubu.




    Comme indiqué plus haut, j'ai fait des recherches pour un nouveau moteur de jeu (vu que mon moteur de jeu commence à devenir une usine à vapeur qui tente de réinventer la roue). Les recherches sont concluants.. mais ca sera pour un prochain jeu .


    Il y aura un léger retard sur le jeu, mais je vais tenter de tenir le délai. Ce retard n'impact pas la date de sortie de la démo (dans presque un mois!).
    Pour les deux prochaines semaines, ca va être une grosse session de déboguage, pour une démo propre et jouable .

    En attendant, si vous avez des idées pour le jeu, je reste ouvert aux propositions. Même si le planning et la conception du jeu sont fixés, je prévois pas mal de petites choses en plus afin de rendre le jeu plus intéressant .

    A bientôt!

  5. #65
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    En attendant, si vous avez des idées pour le jeu, je reste ouvert aux propositions.
    ok. assies-toi.

    je propose un éditeur de niveaux.

    avec un mini-site communautaire pour partager ses créations et tester/noter celles des autres

  6. #66
    Hello !

    Très sympathique comme petit jeu ! Et vraiment intéressant de voir son évolution.

    Les recherches sont concluants.. mais ca sera pour un prochain jeu
    Par pure curiosité tu à choisi quel moteur pour remplacer le tien ? J'ai fait pas mal de recherches de ce coté là pour un petit projet et j'avais à chaque fois l'impression de tomber sur des usines à gaz...

  7. #67
    je propose un éditeur de niveaux.
    avec un mini-site communautaire pour partager ses créations et tester/noter celles des autres


    Plus précisément, je vais changer d'éditeur de niveau pour quelque chose de plus gros et plus simple d'utilisation. N'importe qui pourra l'utiliser .
    Je ne vais pas promettre un éditeur de niveau type pour Punxel Agent, qui sera pur user-friendly. Cela prendrai beaucoup de temps et je préfère me focaliser sur le jeu que sur ses outils (pour l'instant).
    Cependant j'indiquerai les logiciels que j'ai utilisé pour réaliser le niveau, les tilesets que j'ai utilisé, des exemples, des tutos si nécessaire, et rouler jeunesse .

    En bref, c'est possible (il manque juste une interface à réaliser pour charger les niveaux customs). Mais la réalisation d'un niveau du jeu ne sera pas user-friendly.



    Je répond à la question du moteur plus tard, avec des détails (et quand les sites des API remarcheront, grrr).

  8. #68
    peu-être que Tiles Map Editor conviendra. Regarde le système de calques et d'export, qui sont vraiment pratiques, comparé a d'autres editeurs du même genre.

    http://www.mapeditor.org/

  9. #69
    Par pure curiosité tu à choisi quel moteur pour remplacer le tien ?
    Avant de répondre, il faut comprendre mon contexte: Mon moteur de jeu est fait maison à partir de l'API LWJGL (http://www.lwjgl.org). Toute la gestion des entités, le moteur physique, les tests de collisions, l'affichage des pixels et le son, c'est de moi.
    Mon moteur doit bien avoir 3 ans et je continue encore de le faire évoluer. Mais depuis un moment, je suis à une étape où je ne fais que des optimisations et des modifications de plus en plus techniques. J'évolue "un peu trop" mon moteur de jeu, ce dernier se transforme en usine à gaz, et les phases de refactoring deviennent de plus en plus fréquentes.

    Aujourd'hui, je suis un peu fatigué de réinventer la roue. Je veux repartir de 0, avec pour objectif de me focaliser plus sur le code du jeu (logique, règle du jeu, etc etc..) et de moins toucher au moteur. Les partie très techniques du moteur seront gérée par des API/bibliothèques dédiées.


    Après plusieurs recherche, mon prochain moteur de jeu utilisera les solutions suivantes:
    • LibGDX (http://libgdx.badlogicgames.com): Une grosse bibliothèque dédié au développement de jeux en Java, multi-plateforme (HTML5, Android, Desktop), fonctionnant autour de LWJGL. Il gère toute la partie technique d'un moteur de jeu (affichage, sons...) et offre pas mal d'outils aux développeurs (SpriteBatcher, Box2D, TextureLoader, etc...). Néanmoins, il n'offre pas tout ce qui fait un moteur de jeu. Par exemple, il manque la gestion des entités...
    • Artemis (http://gamadu.com/artemis): Un système d'entités à base de composants et de systèmes (dans le principe du DOD - Data Oriented Design). Ce framework est simple d'utilisation (sa conception est assez naïve, basique) et permet de mieux maintenir son code.
    • Box2D (intégré dans LibGDX): Pour le moteur physique. C'est une API performant (si on sait bien le maîtriser ) qui se chargera de la partie la plus chiante d'un moteur de jeu, avec le sourire.


    J'ai fait quelques tests avec ces bibliothèques, et le résultat est assez concluant . Néanmoins, je vais devoir re-coder certaines choses (le système de map et de pathfinding, par exemple, l'AI, etc...).

    A voir sur la longue si mes choix ne seront pas mauvaise .


    peu-être que Tiles Map Editor conviendra.
    C'est ce que j'ai prévu . Surtout qu'il est très simple pour charger les fichiers maps générés par cet outil. Ca va être facile à implémenter pour mon jeu.
    Dernière modification par Louck ; 12/09/2013 à 09h56.

  10. #70
    J'en suis arrivé aux mêmes conclusions pour les choix technos! Par contre pour box2d, je n'ai pas encore trouvé comment émulé un gameplay de plateformer "normal" (cad sans que le héro se déplace comme une savonnette).

  11. #71
    Ah les joies de la physique .
    Perso, je vérifie si le protagoniste ne se déplace pas ou s'il marche dans une autre direction. Dans ces cas, je "stabilise" la vélocité du protagoniste à grande vitesse (en lui appliquant une vélocité inverse), jusqu'à tomber à 0. C'est une sorte de friction, qui s'applique durant un dixième de seconde.
    Ainsi, les protagonistes n'auront pas l'impression de s’arrêter net tel un mur, et ils ne glisseront pas sur 100m .


    Si vous avez d'autres idées, je suis ouvert. J'en liste déjà trois .

  12. #72
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Ah les joies de la physique .
    Perso, je vérifie si le protagoniste ne se déplace pas ou s'il marche dans une autre direction. Dans ces cas, je "stabilise" la vélocité du protagoniste à grande vitesse (en lui appliquant une vélocité inverse), jusqu'à tomber à 0. C'est une sorte de friction, qui s'applique durant un dixième de seconde.
    Ainsi, les protagonistes n'auront pas l'impression de s’arrêter net tel un mur, et ils ne glisseront pas sur 100m .
    Ça doit bien marcher si tu es capable de détecter quand le protagoniste est au sol.

  13. #73
    C'est assez facile de savoir si un protagoniste est en l'air ou au sol .


    Deuxième niveau en cours de réalisation. Il y a encore beaucoup de choses à changer, mais le niveau ressemblera à ca .

    Et je confirme l'édition de map pour le jeu .

  14. #74
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    C'est assez facile de savoir si un protagoniste est en l'air ou au sol .
    Pas quand la gravité tourne!

  15. #75
    Ah en effet, c'est un autre défit .


    Update 6 (22/09/13)

    Déjà 3 mois de passé . Et il reste encore du chemin à faire .

    Durant ces deux semaines, j'ai essayé de récupérer le retard de mes précédentes sessions... en déboguant à fond le jeu.
    Je suis assez content de mon travail: J'ai pu corriger un gros problème avec mon moteur physique/collision (les caisses traversées le décor...), optimisé le système de particules, et corriger mon système de pathfinding.
    Et il n'y a plus de lignes noires .


    J'ai aussi travaillé sur une nouvelle "feature" pour le jeu... qui est la possibilité de jouer sur des niveaux customs (qui donc, ce n'est pas une idée de moi ? ).
    Techniquement, l'éditeur de map sera Tiled (http://www.mapeditor.org/). L'outil est très facile à comprendre et à utiliser.
    Le jeu sera accompagné des niveaux classiques, de maps "exemples" (avec les tilesets intégrées), ainsi que d'un tutorial qui explique la création de map pour le jeu Punxel Agent.

    Je ne promet pas que la création de map sera très simple. Mais je fournirais les outils nécessaires afin d'en réaliser .



    La démo est toujours prévu dans 2 semaines. Entre-temps, je corrige les derniers bugs possibles du jeu, je compile ce qu'il faut.. et rouler jeunesse!
    La démo aura deux niveaux jouables. Et ses maps seront éditables sous Tiled .


    A très bientôt!

  16. #76
    Cool !

    Juste par curiosité, t'as fait comment pour les lignes noires ? (s'il s'agit bien des lignes qui apparaissent de temps en temps entre 2 quads)

  17. #77
    Le problème vient du Texture Filtering... et des variables flottants.
    Sous OpenGL, tu as deux principaux filtres (en excluant les autres possibilités): GL_NEAREST et GL_LINEAR.

    Le premier est le filtre "par défaut", qui ne lisse pas les contours (perte de détails en dézoom, aliasing quand on zoom), mais qui traite la texture très rapidement.
    Le filtre GL_LINEAR essaye de lisser les textures (= anti-aliasing). Si je ne me trompe pas, ce filtre fait une sorte de moyenne des couleurs sur deux pixels aux alentours.


    Néanmoins, ce genre de lissage passe difficilement sur certaines grosses textures, et j'utilise des variables de type flottants... qui sont réputées pour ne pas être précis.


    Du coup, j'ai du mettre en place une petite bidouille: Je ne demande pas à "OpenGL" de dessiner l'intégralité de ma texture. J'ai réduit la largeur/hauteur des textures d'un pixel, afin d'appliquer une sorte de marge d'erreur (de 2%) pour les calculs flottants. La texture ne sera pas affiché parfaitement, mais les lignes noirs ne sont plus présents (et les images sont lissées!).


    Il existe d'autres solutions sous OpenGL pour corriger ce problème. Mais là, c'est la faute de mon moteur maison.
    Vivement que je passe à un vrai moteur, d'ailleurs .
    Dernière modification par Louck ; 23/09/2013 à 15h32.

  18. #78
    Les lignes noires, ce n'est pas un coup de clamping? Normalement, les paramètres suivants devraient suffire à les enlever:

    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    GL11.glTexParameteri(GL11.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);

  19. #79
    Je pense que c'est effectivement lié au clamping. J'ai rencontré le même problème mais je ne l'ai pas traité faute de solution propre. J'avais pas vu les GL_CLAMP_TO_EDGE qui me semble approprié !

    Merci à vous 2 pour les infos.

  20. #80
    C'est la solution classique (et que je conseille), mais qui ne marchait pas dans mon cas .
    Comme je le précise, je manipule des Float avec de nombreuses décimales. J'aurais pu utilisé des type Double, mais la lib OpenGL comprend surtout le Float.


    Ma solution n'est pas non plus mauvaise pour mon jeu. Les textures ne sont pas saccadés malgré la faible perte en détail .
    A savoir aussi, c'est que je ne vais plus utiliser mon moteur maison pour les prochaines jeux. Du coup je le formate spécifiquement pour Punxel Agent, sans gêne.


    Sinon: Je prendrais le temps pour intégrer une interface pour modifier les commandes du jeu, pour la démo. J'essayerai de faire quelque chose de très simple.

  21. #81
    T'as pensé à désactiver le mip mapping sur tes textures pour éviter les "bleeding edges" ? Normalement si tu désactives le filtering et le mip mapping tu devrais pas avoir de soucis.

    Un petit lien qui peut t'être utile : http://gregs-blog.com/2008/01/17/ope...ers-explained/
    Dernière modification par Cuthalion ; 23/09/2013 à 18h06.
    Génération de labyrinthes et autres projets sur mon petit blog : http://www.landofthebytes.com/?lang=fr

  22. #82
    J'irais jeter un oeil . Ma contrainte est que j'applique un zoome sur la scène (glScale pour tout), et que j'ai besoin d'un minimum d'anti-aliasing, au risque de se péter la rétine avec de gros pixels qui sautent (et qui ne vont pas du tout avec le style graphique du jeu).

  23. #83
    La démo est prévu pour ce week-end. Nous sommes entrain de faire les derniers tests et corrections afin de publier une version propre .

    Suite à cela, il y aura un gros travail sur la réalisation des niveaux du jeu (et probablement une revue de l'interface). J'ai sous-estimé le travail pour réaliser ces niveaux. Du coup si je souhaite publier le jeu pour Décembre, je ne promet pas que le jeu contiendra au moins 10 niveaux avec des boss .

    Pour palier ce manque, je travail un peu plus sur l'interface des maps customs. Si la démo fonctionne bien et que des joueurs sont intéressés pour réaliser des maps avant la version finale, je peux fournir les outils et les tutos nécessaires .

  24. #84
    Il y a quelques années, lorsque j'ai développé Red Isle, j'ai passé autant de temps à créer le moteur qu'à faire les niveaux du premier "environnement" (premier paquet de tuile). A l'époque je n'aurais jamais parié sur une telle répartition ! Mais au final, si on veut des niveaux au challenge intéressant, ça prend du temps. J'avais aussi été obligé d'abandonner 2 ou 3 niveaux parce que c'était pas super cohérent. C'est pour ça que depuis, je lorgne pas mal sur la génération de contenu (mais ce sujet est un puits sans fond !)

    Tout ça pour dire que ce n'est pas trop étonnant. J'ai vu que tiled offre la possibilité de d'automatiser certaines taches du mapping, c'est compliqué à mettre en place ou ca ne fait finalement pas gagner tant de temps que ca ?

  25. #85
    En effet.
    J'ai l'avantage de planifier et d'estimer mon temps de travail. Vu que c'est mon quatrième projet, je ne tombe pas encore juste et je sous-estime trop ("quoi, l'ajout d'un système d'animation optimisé ? bon allez, 2h de dev!" ). Il y a des erreurs, mais je progresse de cette façon .

    Je sens que ca va être très fun quand je vais repartir de 0 pour le prochain jeu .


    Tout ça pour dire que ce n'est pas trop étonnant. J'ai vu que tiled offre la possibilité de d'automatiser certaines taches du mapping, c'est compliqué à mettre en place ou ca ne fait finalement pas gagner tant de temps que ca ?
    Le système d'automatisation, c'est un outil pour aider le mapper. Mais cela nécessite un certain travail de préparation avant (surtout avec le tileset).

    Perso, je ne fais pas attention à ca: Je ne vais pas réaliser beaucoup de maps et j'essaye au mieux de faire varier le terrain de jeu (afin d'avoir des maps variées). Du coup il y aura plusieurs tilesets pour peu de maps, les règles pour réaliser les maps changent souvent...
    En bref, ca prendrai trop de temps pour rien de configurer l'automatisation à chaque édition de map .

  26. #86
    Démo (et son tutorial d'édition de maps) dans 48h environ .

  27. #87
    Liste d'ignorés : Logan

  28. #88

  29. #89
    Plus précisément, ca sera plus vers 22h, vu que j'ai des invités aujourd'hui x).
    Mais pour rassurer la troupe: La version est prête, mais il me manque à faire un message explicatif et l'uploader.

    A toute .

  30. #90

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