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Affichage des résultats 181 à 210 sur 686
  1. #181
    Les chronomancers pourraient très bien être en armure lourde, qui sait ?
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #182

  3. #183
    M’étonnerais qu'ils ajoutent une nouvelle classe comme ça mais bon le concept du chronomancer est tellement cool que j'ai presque envie d'y croire. ^^

  4. #184
    Une montre a 1600 gemmes qui balance un hologramme géant qui spam l'heure façon horloge parlante.

  5. #185
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Les chronomancers pourraient très bien être en armure lourde, qui sait ?
    Tu sais que tu donne de l'espoir à plein de monde ? Si c'est un pétard mouillé on viendra chez toi pour te tremper dans le goudron !

    Perso je voudrais juste revoir la lance en tant qu'arme terrestre, j'adore jouer des lanciers. D'ailleurs j'ai du mal à comprendre pourquoi ne pas l'avoir implanté directement ça aurait pu être la seul arme terrestre/aquatique.

  6. #186
    Chronomancer, pour moi ça serait un truc avec plein de CC, style une bulle mesmer mais verte qui inflige un genre d'effet comme le givre mais impossible à retirer tant que t'es dans la zone d'effet, qui te ralentit parce que t'es dans une faille temporelle inversée . En armure lourde

    Ça va être nerf
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  7. #187
    Perso je prie pour qu'il n'y ait JAMAIS de nouvelle classe. C'est toujours le début des emmerdes sur un MMO...

  8. #188
    :D Génial
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  9. #189
    Citation Envoyé par Arkane Derian Voir le message
    Perso je prie pour qu'il n'y ait JAMAIS de nouvelle classe. C'est toujours le début des emmerdes sur un MMO...
    Ce serait très dommage de rester limité à 8 quand même, je trouve.

    ---------- Post added at 18h55 ---------- Previous post was at 18h34 ----------

    Well, well, well. You've certainly earned my attention, %str1%. Oh yes.

    I've decided to make a special side project out of you. We're going to be seeing more of each other in the future. So much more.

    Since you took the time to tick me off, I can't wait to take you apart and see what makes you tick.

    Tick-tock-tick. Talk to you later!

    XOXOX

    —S
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  10. #190

  11. #191
    On refait la même qu'il y a quelques patchs : un patch note leaké, sans la moindre confirmation de sa véracité. Il s'agirait du patch du 15 octobre, et il est quasiment confirmé par la preview posté par un développeur.

    Anecdote : apparemment, ce leak serait à attribuer à SacrX.

    Features:
    Added new condition damage floaters: An option to use the more iconic damage floaters.
    New Fact System: Added trait facts. Showing linked skills in traits. Traits and skills update facts when affects by other traits.

    General:
    Aoe spells with that have a maximum number of targets will now count combatants that block or evade the attack towards that maximum
    Fixed a bug where some 0 damage spells (Tainted shackles among others) did not place their casters in combat.
    Fixed a bug that disabled utility skill swapping while transformed
    Stun breakers now break blowouts and launch as well
    Tab targeting now prioritizes players over npcs (including minions)(mesmer clones are an exception)
    Made adjustments to click targeting to make it more precise
    Fixed a bug that caused extra “Miss” floaters to display whenever an attack was dodged, evaded, or missed due to blind
    Fixed a bug that made F1-F4 skills display the wrong amount of damage (too little if your weapon was better than common rarity)
    Weapon skills that hide your weapon no longer hide your back item
    Engineer turrets will now target whatever enemy was last hit by their owner whenever possible
    Runes of lyssa now work properly on all elites
    Fixed a bug where stuns would always round up their duration to the nearest second if you had extra stun duration from items or trait
    All duration stacking boons(Aegis, Fury, protection, Regeneration, Retaliation, Swiftness, and Vigor) and conditions(Blind, Burning, Chilled, Cripple, immobilze(now stacks duration), and Poison) now stack to a maximum of 5 times.
    All player controlled minions. excluding Mesmer phantasm and clones because they were already increased in a previous patch, now have 71.43% more hit points in a PvE map.
    Dark Projectile Combo: The damage portion of the life siphon bolt now slightly scales off power.
    Dark Whirl Combo: The damage portion of the life siphon bolt now slightly scales off power.
    Made it a bit easier to retarget channeled skills (now if you try to recast them on a separate target, it will cancel your current instance of the skill and start casting it again on the other target)
    Made it harder to accidentally waste your downed 2 skill when you get downed while trying to use your weapon 2 skill
    Skills that buff allies in an aoe now prioritize party members

    Elementalist:
    Shocking Aura: Added the shocking aura buff to the skill fact.
    Elemental Attunement: Normalized this trait so that each boon can apply up to 5 allies within a 240 radius.
    Evasive Arcana: Normalized the radius of each spell created to 180.
    Persisting Flames: The duration increase for fire fields is now consistent.
    Burning Fire: This trait now lists the proper skill names in its description.
    Written in Stone: Fixed an issue which caused Signet of Air to lose its effect partially though the skill’s recharge.
    Glyph of Storms: This skill now properly displays the duration of each spell.
    Geyser: Increased the base radius to 180. Increased the radius when equipped with the blasting staff trait to 240. Fixed a bug so that the water field radius would match the increased radius with the blasting staff trait.
    Water Blast: Increased the healing stat scaling from 10% to 25%. Slightly decreased base heal at low levels but it will heal for same base at level 80.
    Conjure Flame Axe:
    Lava Axe: This skill now grants 1 stack of might for 8 seconds when striking an enemy.
    Explosive Lava Axe: This skill is now a blast finisher.
    Flame Leap: Reduced the recharge to 15 seconds.
    Conjure Lightning Hammer:
    Lightning Leap: This skill will now hit up to 3 targets.
    Wind Blast: Increased the launch distance to 600.
    Lightning Storm: Increased the lightning impact radius from 60 to 120. This skill can now be used while moving.
    Static Field: This skill will now stun a target entering the field instead of dazing them. Increased the radius from 180 to 240.
    Conjure Frost Bow:
    Water Arrow: Increased the velocity by 20%. Normalized the healing radius to 240 around the target. Increased the base heal by 20% Increased the healing scaling from 10% to 30%.
    Frost Volley: Reduced the recharge to 4 seconds.
    Frost Fan: Updated the chill skill fact to display the proper duration.
    Ice Storm: Increased impact radius from 90 to 120.
    Deep Freeze: Reduced the cast time of this skill to 1.5 seconds.

    Engineer:
    Bomb Kit – Bomb: Base radius increased from 120 to 180. Radius when traited with Forceful Explosives is increased to 240.
    Bomb Kit – Fire Bomb: Base radius increased from 120 to 180. Radius when traited with Forceful Explosives is increased to 240.
    Bomb Kit – Glue Bomb: Radius when traited with Forceful Explosives decreased from 360 to 300.
    Kit Refinement – Magnetic Bomb: Radius when traited with Forceful Explosives decreased from 360 to 300.
    Self-Regulating Defenses: This trait now functions with Fast-Acting Elixirs.
    Hidden Flask: This trait now functions with Fast-Acting Elixirs.
    Autodefense Bomb Dispenser: This trait now functions with Short Fuse.
    Sharpshooter: Critical chance increased from 30% to 33%.
    Metal Plating: Damage reduction has been increased from 30% to 33%.
    Homing Torpedo: This skill will no longer fail to strike larger worm creatures.
    Glue Bomb: Added an unblockable fact.
    Smoke Vent: This skill now has a range indicator.
    Steel Packed Powder:: Fixed a bug so that the vulnerability condition will be applied when is equipped on the grenade skill and not the Reserve Mines trait.
    Elixir C: This skill now functions with Potent Elixirs.
    Toss Elixir R: This skill now functions with Potent Elixirs. Resurrection has been normalized to 17%, from a random percentage chance (14-20%). Underwater version now functions the same as well.
    Toss Elixir S: This ability now only grants stealth. Base duration of stealth increased to 5 seconds.
    Toss Elixir B: This ability now grants stability to allies, in addition to a random boon. Base recharge increased to 30 seconds.
    Elixir H: Normalized protection duration from 7 seconds to 6 when traited with Potent Elixirs.
    Mine Field: Base explosion radius increased from 120 to 180.
    Reserve Mines: Base explosion radius increased from 120 to 180.
    Throw Napalm: This skill now leaves a fire field behind for 3 seconds when it lands that burns enemies for 1 second every second. Burning duration of Throw Napalm on impact reduced to 4 seconds from 5.
    Rifle Turret – Automatic Fire: Bleeding has been removed. This ability now applies 8 seconds of vulnerability each hit.

    Guardian:
    Symbol of Judgement: Added revive percent, pulse, and number of targets skill facts.
    Symbol of Faith: Removed the range fact.
    Zealot’s Speed: The Symbol of Wrath created by this trait will now have a 180 base radius and 240 radius when traited with Write of Exaltation to be consistent with other symbols.
    Perfect Inscriptions: This trait now increases the effectiveness of the condition removal passive on Signet of Resolve.
    Protector’s Strike: Updated the damage skill fact to more accurately display the correct amount.
    Healing Breeze: Doubled the base heal when healing allies. Increased the healing scaling from 20% to 40% when healing allies.

    Mesmer:
    Descent into madness: Fixed the Chaos Storm created by this skill to match the actual Chaos Storm skill functionality.
    Illusionary Defense: Fixed this trait to properly decrease damage taken by 3% per illusion.
    Feedback: Added a radius skill fact. Updated the skill facts to display changes from traits.
    Medic’s Feedback: Increase the duration of the feedback bubble created by this trait to match the actual duration of the feedback skill.
    Winds of Chaos: Fixed the bleeding skill fact to display the proper duration when the Chaotic Dampening trait is equipped.
    Mender’s Purity: This trait now functions with racial skills Healing Seed and Prayer to Dwayna.
    Power Cleanse: This skill now removes 2 conditions from up to 5 allies in a 240 radius.

    Necromancer:
    Life Force meter improvements:
    Meter has been resized in order to properly display the entire bar. Previously about 10% of the bar was hidden.
    The current Life Force value is now displayed on the bar.
    The current and max Life Force is now displayed on the tooltip.
    Spectral Armor: Increased the duration from 8 seconds to 9 seconds when traited with Spectral Attunement to match the intended duration increase.
    Lingering Curses: This trait will no longer increase the duration of blind on the Deathly Swarm skill.
    Target The Weak: This trait will now properly increase damage when the target has the torment condition.
    Mark of Revival: Increased the base radius of the Reaper’s Mark created by this trait to 180 to be consistent with other marks.
    Mark of Evasion: Increased the base radius of the Mark of Blood created by this trait to 180 to be consistent with other marks.
    Spectral Armor: Added a duration fact.
    Spinal Shivers: Added a damage fact for each damage value based on the boons the target current has on them.
    Locust Swarm: Increased base cripple to 2 seconds.
    Bashee’s Wail: Normalized this trait to increase the effectiveness of warhorn skills by 50%.
    Vampiric Precision: The life siphon correctly scale with the bloodthirst trait. The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.The healing portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on healing power.
    Vampiric Rituals: The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.The healing portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on healing power.
    Vampiric Master: This trait will now cause minions to properly deal damage when siphoning life. The damage portion of the life siphon from this trait now scales slightly based on power.
    Unyielding Blast: Fixed a bug so this trait will now properly apply vulnerability when using life blast underwater.

    Ranger:
    Nature’s Voice: This trait no longer carries the effects of Evasive Purity as well as the on-shout swiftness and regeneration.
    Soften the Fall: Maximum targets increased from 3 to 5.
    Companion’s Defense: Protection now occurs at the end of the ranger’s dodge-roll, instead of the beginning.
    Spike Trap: This skill’s tooltip now appropriately displays when Trapper’s Expertise is equipped. Updated the skill tooltips to include the immobilize condition that occurs.
    Rending Pounce (Jaguar): This skills tooltip now displays the correct amount of bleeding applied.
    Healing Spring: Reduces the field duration to 10 seconds. It now pulses every 2 seconds instead of 3 so it will still provide the same amount of regeneration and condition removal, just in a more condense time frame.
    Vigorous Renewal: This trait now grants vigor to the ranger and nearby allies when the healing spring skill is cast and not every pulse.
    Maul: Damage for this skill has been increased by 15%. Vulnerability has been increased from 3 to 5 stacks and the duration increased from 6 to 8 seconds.

    Thief:
    Shadow Refuge: This skill now functions with the Meld in Shadows trait.
    Shadow Pursuit:This skill now functions with the Meld in Shadows trait.
    Blinding Powder: Stealth duration has been decreased from 5 to 4 seconds when traited with Meld in Shadows. Skill remains at 3 seconds base.This skill is now a blast finisher.
    Merciful Ambush: This skill now functions with the Meld in Shadows trait for the recipient of stealth.
    Fixed a bug where some skills would remove the visual effect of stealth from the player
    Destroy Shadow Trap: This skill now has a 1.5s cast time. It plays an effect at the thief and the trap location when it is being cast. Added 5 seconds of regeneration.
    Meld with Shadows now only increases Blinding Power stealth by 1 second so it is consistent with the traits functionality.
    Venomous Aura: Increased the venom share radius to 360.

    Warrior:
    Sharpened Axes: The adrenaline gain on critical hit portion of this trait now applies to all axe skills.
    Battle Standard: This skill no longer applies boons until the end of the cast to prevent unintended behavior with canceling the it.
    Mobile Strikes: This trait now functions with the elementalist Conjure Lightning skill – Lightning Leap.
    Reckless Dodge: Increased radius to 180. Increased number of targets from 3 to 5.
    Vigorous Shouts: Increased the base healing by 25%. Increased the healing stat scaling from 80% to 90%.
    Lung Capacity: This trait has been moved to tier 1.
    Empower Allies: This trait has been moved to tier 2.
    Staggering Blow: This skill can now be used while moving. Reduced the cast time to 0.5 seconds.
    Dernière modification par Maximelene ; 14/09/2013 à 08h14.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  12. #192
    Il y a pas mal de choses intéressantes, rien que Skills that buff allies in an aoe now prioritize party members qui est demandé depuis longtemps !

    Espérons que ça se retrouve dans le vrai patch.

  13. #193
    Y a juste un truc que je comprends pas bien :

    Aoe spells with that have a maximum number of targets will now count combatants that block or evade the attack towards that maximum
    Est-ce que ça veut dire que les blocages n'étaient pas comptés auparavant dans le calcul des aoe qui proc sur 5 personnes uniquement et qu'ils vont l'être dorénavant ?
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  14. #194
    @Bartinoob : j'ai compris la même chose :D
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  15. #195
    Apparemment. Ce qui est un sacré nerf des aoe.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  16. #196
    On va se retrouver bientôt plus qu'avec des CACs en 3W...

  17. #197
    Même ça permet d'augmenter la durée de vie des pets/spirits/minions!!
    [CPC] meikodesign.6471 : Lunavi la rôdeuse et Charr Kuttery le guerrier

  18. #198
    C'est marrant, y avait pas assez de gardiens/war. Les GCK ont de beaux jours devant eux ...
    Kheelaï | Freya Hildóttir | Plikhrane - Steam.

  19. #199
    Les AOE prendraient vachement cher en effet (ça va rager sec chez les nécromants/élementalistes/ing... ah non pas eux c'est une classe de merde ).

    Citation Envoyé par Vroum Voir le message
    Il y a pas mal de choses intéressantes, rien que Skills that buff allies in an aoe now prioritize party members qui est demandé depuis longtemps !
    J'ai du mal à avoir la vision que toi et "ceux qui le demande depuis longtemps".
    Je voudrais bien qu'on m'explique l'avantage (ce qui doit être dans une façon de jouer qui n'est pas la mienne...).
    Perso en raid RvR, être groupé entre élem qui buff et soigne va nous permettre de s'appliquer tout ça ... entre nous en prio ... wahou
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  20. #200
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    Les AOE prendraient vachement cher en effet (ça va rager sec chez les nécromants/élementalistes/ing... ah non pas eux c'est une classe de merde ).



    J'ai du mal à avoir la vision que toi et "ceux qui le demande depuis longtemps".
    Je voudrais bien qu'on m'explique l'avantage (ce qui doit être dans une façon de jouer qui n'est pas la mienne...).
    Perso en raid RvR, être groupé entre élem qui buff et soigne va nous permettre de s'appliquer tout ça ... entre nous en prio ... wahou

  21. #201
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    Perso en raid RvR, être groupé entre élem qui buff et soigne va nous permettre de s'appliquer tout ça ... entre nous en prio ... wahou
    Ben... faut pas faire des groupes de gens ayant exactement la même utilité.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  22. #202
    Non mais je veux dire, en sPvP ça sert à rien t'es pas assez nombreux pour que ça rentre en compte.
    En PvE, en openworld t'es suffisamment tranquille pour que ça ne heal que toi et tes potes et je parle pas de donjon ou fractale ... .
    En RvR ... baaah c'est juste pour faire le gros égoïste dans ton groupe si tu te retrouve dans un minivan/raid/bus ... super l'interaction entre gens de ton serveur.
    Ah et au passage, le groupement entre gens de même classe permet de savoir facilement (point bleu, hein) où sont les autres pour s'aider/se répartir/se retrouver dans un buisson et tu vois ce que je veux dire.

    Donc non grumpy Nessou, pas besoin de me faire cette tête là s'il te plait, et éclaire ma lanterne plutôt, merci.
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  23. #203
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    En RvR ... baaah c'est juste pour faire le gros égoïste dans ton groupe si tu te retrouve dans un minivan/raid/bus ... super l'interaction entre gens de ton serveur.
    En même temps si tu montes un groupe, avec une stratégie, tu as envie que tes buffs aillent à ton groupe, pas à un random à côté. C'est pas de l'égoïsme, c'est de l'organisation, et c'est à ça que sert le système de groupes.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  24. #204
    Citation Envoyé par Vaaahn Voir le message
    Non mais je veux dire, en sPvP ça sert à rien t'es pas assez nombreux pour que ça rentre en compte.
    En PvE, en openworld t'es suffisamment tranquille pour que ça ne heal que toi et tes potes et je parle pas de donjon ou fractale ... .
    En RvR ... baaah c'est juste pour faire le gros égoïste dans ton groupe si tu te retrouve dans un minivan/raid/bus ... super l'interaction entre gens de ton serveur.
    Ah et au passage, le groupement entre gens de même classe permet de savoir facilement (point bleu, hein) où sont les autres pour s'aider/se répartir/se retrouver dans un buisson et tu vois ce que je veux dire.

    Donc non grumpy Nessou, pas besoin de me faire cette tête là s'il te plait, et éclaire ma lanterne plutôt, merci.
    Maxi l'a fait pour moi.

  25. #205
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    En même temps si tu montes un groupe, avec une stratégie, tu as envie que tes buffs aillent à ton groupe, pas à un random à côté. C'est pas de l'égoïsme, c'est de l'organisation, et c'est à ça que sert le système de groupes.
    Bah pas forcément. Imagine tu mets 5 gardiens dans la même équipe pour par exemple couvrir un coté du bus. Ça aide bien de savoir où se trouve les autres gardiens pour rester bien positionné afin de faire un rempart. Après je connais pas trop les stratégies en RvR, mais doit bien y'en avoir qui joue sur ça. Au mieux faudrait mettre une option ! Genre on choisit si on veut que nos buffs soit partagés principalement à l'équipe ou aux autres.
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  26. #206
    Ben faudra adapter les stratégies, c'est tout. Ça fait aussi partie du jeu.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  27. #207
    C'est simplement un changement débile de la formation des groupes, on passera de groupes otpis par classe à des groupes optis bien séparés.
    Bref, c'est bien pour ceux qui ne connaissaient pas le fonctionnement des priorités de buff avant, ça change rien pour les autres.

    Mayrde vais me retrouver dans un groupe avec Rohdann et le Caf' moi
    The French Flair

  28. #208
    Je suis d'accord avec Maximelene, ça me semble assez logique comme fonctionnement. Ça permet d'optimiser son groupe de roaming aussi. Certes, il va falloir adapter un peu, mais je trouve ça plutôt sympa dans l'absolu.
    Insert CoinZ - Tynril.8936 - Cærh - Human Mesmer - Flow Meiho - Asura Elementalist - Frann - Sylvari Ranger

  29. #209
    C'est assez différent selon la taille du groupe.
    Pour du roaming en petit com en effet Tynril, c'est vraiment mieux. Pour la microgestion quoi.
    Mais combien de groupe de petit com se font à l'heure des karma train, groupes à majorité gardiens full représaille et autre supercroiseurs?
    Dès que ton raid a une certaine taille, c'est tellement la foire des buff/debuff que cette microgestion est, comment dire, assez incertaine. En général t'es plutôt à espérer toucher tes mates. Mais si en plus on a une plus grande chance de diriger ces buffs vers ses mates qui eux même se buff déjà, vla le gâchis.

    Oui, c'est un changement d'habitude à prendre en compte dans comment on fait les groupes ou comment on se réparti dans un raid.
    M'enfin là ça va être funky pour pas perdre en efficacité
    Citation Envoyé par Eliam Voir le message
    J'ai l'air d'être sur un forum relativement sérieux ici..

  30. #210
    T'es pas à ça prêt en termes d'efficacité
    The French Flair

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