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  1. #1
    A new fluid simulation algorithm that utilizes the same PhysX SDK framework that is used to simulate cloth and deformables is expected to be included in future versions of the toolset.


    Position Based Fluids is a way of simulating liquids using Position Based Dynamics (PBD), the same framework that is utilized for cloth and deformables simulation in PhysX SDK.

    Because PBD uses an iterative solver, it can maintain incompressibility more efficiently than traditional SPH fluid solvers. It also has an artificial pressure term which improves particle distribution and creates nice surface tension-like effects (note the filaments in the splashes). Finally, vorticity confinement is used to allow the user to inject energy back to the fluid.

    More details on this a new technique will be available later on, in a SIGGRAPH 2013 paper “Position-Based Fluids” by Miles Macklin and Matthias Mueller-Fischer, and we also expect it to be included in future versions of PhysX SDK or APEX modules.

    http://physxinfo.com/news/11109/intr...-based-fluids/

    Sera t-il introduit dans Arma 3 ?
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  2. #2
    Très Impressionnant en tout cas. Pour l'instant c'est le CPU qui gère PhysX dans Arma 3, donc je les vois mal introduire ça sans passer par la carte graphique.
    I'll play fishing simulator. Luthier... you'll play with me. http://odieuxconnard.files.wordpress.../finalfbhr.jpg

  3. #3
    Impressionnant mais à mon avis t'es pas près de voir un truc pareil sur le Real Virtuality. Faudrait déjà qu'ils arrivent à appliquer le ragdoll et la physique des véhicules d'une façon un peu plus convaincante sur ArmaIII.

  4. #4
    Citation Envoyé par L'Inkagoulé Voir le message
    Très Impressionnant en tout cas. Pour l'instant c'est le CPU qui gère PhysX dans Arma 3, donc je les vois mal introduire ça sans passer par la carte graphique.
    Tu dois vouloir dire "La physique" vu que PhysX est une technologie propriétaire nVidia
    Déjà un vieux con.

  5. #5
    Super impressionnant! Après dans ArmA il y a quand même très peu de flotte, en tout cas on est pas souvent dedans, donc ça reste très anecdotique dans ce cas là! A voir dans un FPS plus classique ou un Silent Hunter...

    Mais rien qu'avec leur outil de développement je trouverais à m'occuper pendant 2 semaines tellement le rendu de l'eau est génial!

  6. #6
    Citation Envoyé par Kwaio Voir le message
    Tu dois vouloir dire "La physique" vu que PhysX est une technologie propriétaire nVidia
    Le Real Virtuality 4, moteur d'ArmaIII, utilise le PhysX. C'est grace à ça que l'on a du ragdoll et des véhicules qui font des pirouettes sur l'Alpha.

    Les gas de BIS ont maintes fois répété sur leurs forums que leur utilisation du PhysX se limiterait toujours aux CPU pour ne pas laiser ceux qui achètent AMD.

  7. #7
    Citation Envoyé par Voodoonice Voir le message
    Sera t-il introduit dans Arma 3 ?
    Non, réponse simple à une question simple

    Je doute que les mecs de BIS s'amuse à re-changer de version du Physx. Remember le passage de la v2 à la 3...

  8. #8
    C'est dommage, j'imagine quelques rivières ou cascade dans la version finale
    Pour rejoindre l'aventure Star Citizen et avoir un bonus de 5.000 UEC, n'hésitez pas à entrer mon code de parrainage : STAR-M6RV-N2K4

  9. #9
    Les rivières et les IAs, ça a toujours été une longue histoire d'amour dans la série Arma

  10. #10
    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    Les rivières et les IAs, ça a toujours été une longue histoire d'amour dans la série Arma
    C'est quoi le problème avec les rivières ? C'est vrai qu'en y réfléchissant j'en ai jamais vu sur aucune map ARMA.

    Une "fake" rivière ne serait pas faisable ? Genre une texture animée qui donne la sensation de mouvement de l'eau et une simple contrainte qui pousse tout ce qui rentre dedans dans le sens du courant ? (en fait la méthode basique des vieux FPS comme VietCong)
    « Pourquoi certains n'auraient pas tout ? Il y en a qui n'ont rien. Ca fait l'équilibre. »
    Michel Audiard

  11. #11
    L'eau est gérée très simplement dans arma:
    altitude terrain <= 0m : eau
    > 0m : terre

    Donc c'est pas forcément évident de faire des rivières:
    - soit tu crées des zones légèrement infrieures à 0m, mais on a encore la houle de la mer et les marées qui s'appliquent dessus...
    - soit tu poses un objet eau à certains endroits, comme ça é été fait sur la rivière de podagorsk, mais il y a pas mal de bugs, en particulier si tu fais mumuse dedans en bateau.

  12. #12
    Citation Envoyé par R0main Voir le message
    C'est quoi le problème avec les rivières ? C'est vrai qu'en y réfléchissant j'en ai jamais vu sur aucune map ARMA.

    Une "fake" rivière ne serait pas faisable ? Genre une texture animée qui donne la sensation de mouvement de l'eau et une simple contrainte qui pousse tout ce qui rentre dedans dans le sens du courant ? (en fait la méthode basique des vieux FPS comme VietCong)
    L'IA à toujours eu tendance à prendre le chemin le plus court (pas toujours le plus simple...) Une fois qu'elle tente de traverser un cours d'eau (si c'est trop profond), ça se termine avec une ia qui fait trempette et n'a plus d'arme

    Et pour le reste Le_CultO à bien résumé la situation.

  13. #13
    Et une rivière du style cours d'eau ? (les pieds mouillés, jusqu'au genoux grand max)

    Le coup de l'eau au niveau zéro c'est tjrs d'actu pour ARMA III ? Impossible de faire une map des Pays-bas alors.

    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    ça se termine avec une ia qui fait trempette et n'a plus d'arme
    Oui enfin ce problème n'est plus d'actu, dans ARMA III on garde son arme sous l'eau.

    Par contre est-ce qu'il y a une gestion des poids d'équipement ? Du genre:
    si t’essayes de nager avec un poids > x kg tu vas couler comme une pierre
    avec un poids > y tu vas te noyer doucement
    avec un poids > z tu vas nager lentement
    et enfin avec un poids < z tu nages facilement


    Comme ça pour tous poids < x kg on a le temps de jeter les parties lourdes avant de sombrer.
    « Pourquoi certains n'auraient pas tout ? Il y en a qui n'ont rien. Ca fait l'équilibre. »
    Michel Audiard

  14. #14
    La partie plongée est encore en dev, il y a d'ailleurs des mods qui augmente le réalisme en ajoutant des paramètres genre le mélange gazeux des bouteilles, le poids nécessaire pour plonger et plein d'autre features du genre.

  15. #15
    Citation Envoyé par R0main Voir le message
    Oui enfin ce problème n'est plus d'actu, dans ARMA III on garde son arme sous l'eau.
    Sauf que ton IA va bêtement se noyer.

  16. #16
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    La partie plongée est encore en dev, il y a d'ailleurs des mods qui augmente le réalisme en ajoutant des paramètres genre le mélange gazeux des bouteilles, le poids nécessaire pour plonger et plein d'autre features du genre.
    Sympa, le coup du poids nécessaire pour plonger. Dans la branche officielle ce n'est pas au programme ?
    « Pourquoi certains n'auraient pas tout ? Il y en a qui n'ont rien. Ca fait l'équilibre. »
    Michel Audiard

  17. #17
    Aucune idée, ils ont pas communiqué dessus.
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  18. #18
    Citation Envoyé par R0main Voir le message
    Sympa, le coup du poids nécessaire pour plonger. Dans la branche officielle ce n'est pas au programme ?
    Non, il ne faut pas tomber dans l'excès, ça reste un jeu et non pas une simulation hardcore.

  19. #19
    Citation Envoyé par Papanowel Voir le message
    Non, il ne faut pas tomber dans l'excès, ça reste un jeu et non pas une simulation hardcore.
    Bah c'est tout de même axé simu, après c'est sûr qu'entre ACE et ARMA il y a un monde (ACE c'est bien le seul dans lequel on doit mettre des bouchons pour éviter la surdité ) mais je trouvais l'idée pas mal.

    C'est comme l'endurance, quand t'as fait une grosse course sur ARMA tu vises comme un pied le temps de reprendre ton souffle (et ça c'est top), je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas poussé plus loin par exemple essoufflement et si tu forces la course, malgré tout, ton personnage va ralentir, tituber puis, si vraiment tu forces, trébucher et tomber sans possibilité de se relever avant un petit temps.

    Après en plus simple y'a la toute conne barre de sprint d'un BF2 qui peut aussi faire l'affaire.
    « Pourquoi certains n'auraient pas tout ? Il y en a qui n'ont rien. Ca fait l'équilibre. »
    Michel Audiard

  20. #20
    Citation Envoyé par R0main Voir le message
    Bah c'est tout de même axé simu, après c'est sûr qu'entre ACE et ARMA il y a un monde (ACE c'est bien le seul dans lequel on doit mettre des bouchons pour éviter la surdité ) mais je trouvais l'idée pas mal.

    C'est comme l'endurance, quand t'as fait une grosse course sur ARMA tu vises comme un pied le temps de reprendre ton souffle (et ça c'est top), je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas poussé plus loin par exemple essoufflement et si tu forces la course, malgré tout, ton personnage va ralentir, tituber puis, si vraiment tu forces, trébucher et tomber sans possibilité de se relever avant un petit temps.

    Après en plus simple y'a la toute conne barre de sprint d'un BF2 qui peut aussi faire l'affaire.
    Pour l'endurance, ACE gérait ça exactement comme tu le demande si je me plante pas =)

  21. #21
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Pour l'endurance, ACE gérait ça exactement comme tu le demande si je me plante pas =)
    J'ai très peu joué à ACE mais si c'est vrai ça peut me motiver à aller voir.
    « Pourquoi certains n'auraient pas tout ? Il y en a qui n'ont rien. Ca fait l'équilibre. »
    Michel Audiard

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