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  1. #6241
    Peut etre, je ne sais pas encore. En tout cas je suis maintenant sur le Discord.

  2. #6242
    J'en parler sur le Discord, mais vos save de partie en SE font quelle taille ?
    car depuis une MAJ des mods, j'ai l'impression que ma partie est plus ou moins corrompue
    je peut jouer, mais ca pedale grave, je suis encore sur nauvis mais j'ai quelques satellites qui sont partis, et ma save est passer de 40mo au debut, a 135Mo, puis 250Mo desormais :/

    si c'est pareil chez vous je m'inquiette pas trop, mais sinon, ca m'emmerde de devoir recommencer :/

  3. #6243
    Pour installer ma base à Cryonite sur une nouvelle planète, j'ai repris ma check-list de la première planète en la complétant avec ce qui m'avait manqué.
    Mais le diable se niche dans les détails.
    En l'occurrence un petit 22% pour le rendement du solaire auquel je n'avais pas prêté attention...
    Mes 4 000 panneaux solaires n'arrivent pas à pourvoir aux 50-60 MW maximum dont j'ai besoin.

    Coup de bol, j'ai trouvé 2 petits champs de charbon (dans les 1M chaque) pour une solution immédiate/temporaire.
    Ca fait tout bizarre de miner à la foreuse thermique (j'évite l'électrique) pour reposer des machines à vapeur.
    Space Exploration est décidément plein de surprises.

  4. #6244
    Pour ma part, j'approche doucement de la fin... avec quelques surprises qui laissent entrevoir des trucs assez énormes

    Je suis prêt à commencer la deep space 3, une fois que j'aurai trouvé comment manipuler ces satanées arcosphères (des ressources rares et indestructibles qui existent en 8 variétés).
    En voyant les recettes des cartes tier 3, je me suis dit que ça avait l'air facile : deux arcosphères, une carte jaune (abondantes à ce point du jeu) et une plaque de naquium, et on obtient une carte noire + 2 arcosphères d'un autre type.
    Sauf que les recettes de transformation d'arcosphères d'un type à l'autre sont à s'arracher les cheveux J'ai un circuit logique avec une bonne centaine de combinateurs arithmétiques pour faire le tri, même pas sûr que ça fasse bien le boulot.

    Les arcosphères (vous êtes au taquet avec l'alphabet grec hein ?)


    Ma tentative d'équilibrage de transformation d'arcosphères :


    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Chico008 Voir le message
    J'en parler sur le Discord, mais vos save de partie en SE font quelle taille ?
    car depuis une MAJ des mods, j'ai l'impression que ma partie est plus ou moins corrompue
    je peut jouer, mais ca pedale grave, je suis encore sur nauvis mais j'ai quelques satellites qui sont partis, et ma save est passer de 40mo au debut, a 135Mo, puis 250Mo desormais :/

    si c'est pareil chez vous je m'inquiette pas trop, mais sinon, ca m'emmerde de devoir recommencer :/
    Elles approchent de 200Mo chez moi.
    Le principal facteur de taille de saves, c'est la carte explorée. Si tu t'amuses à explorer la surface de chaque planète que tu découvres (ou pire encore, que tu lances de scans automatiques), ça peut monter oui.
    La solution dans ce cas c'est de choisir "Delete surface" sur les planètes où tu n'es pas ou où tu as "trop" exploré, ça va les supprimer de la sauvegarde (quitte à les rescanner plus tard si besoin).

  5. #6245
    OKi, ca explique cela donc
    Merci Cheshire, je vais stopper les scan alors

    edit : j'avais pas vu, mais mon kovarex est completement saturé, coffre pleins

    je pense que j'aurais pas de soucis avec les centrale nucleaire


    et sinon ma save est redescendu a 24Mo, ca a l'air d'aller mieux sans les scan permanent de l'orbit
    Thx again Cheshire
    Dernière modification par Chico008 ; 12/06/2021 à 11h39.

  6. #6246
    Citation Envoyé par Chico008 Voir le message
    edit : j'avais pas vu, mais mon kovarex est completement saturé, coffre pleins

    je pense que j'aurais pas de soucis avec les centrale nucleaire
    Il y a des recettes de sciences spatiales qui consomment de l’U235, ça peut vite être consommé…

  7. #6247
    bon, 1er lancement pour aller en orbite
    bah j'ai clairement sous estimé le nombre de bout de station qu'il faut pour s'etendre, je vais etre bon pour une 2nd fusée que de ca on dirait
    et aussi pas du tout prévue tout ce qu'il fallait pour automatiser une prod de recherche spatiales, au moins je sais a quoi m'attendre

    et du coup j'ai pu tester les cryogun / tesla gun qu'on trouve
    O_O OMFG : j'ai pu faire un sacré menage autour de ma base, avec asser de munition je vais pouvoir debarasser nauvis des envahisseur (dommage que j'ai pas encore les recherches pour les faire ces munitions)

  8. #6248
    Oui les ressources que tu trouves toutes prêtes en orbite sont très utiles... mais limitées Tu ne débloqueras la fabrication de certains de ces objets que trèèèèèès longtemps plus tard (ex. les belt rapides noires, je crois que c'est tier 3 des sciences noires).

    Et on n'a jamais assez de plancher spatial - considère qu'il en faudra des centaines de milliers, donc tu peux vraiment voir large en termes de production sur Nauvis. Idem pour les cargo rocket sections.

  9. #6249
    Citation Envoyé par Chico008 Voir le message
    et du coup j'ai pu tester les cryogun / tesla gun qu'on trouve
    O_O OMFG : j'ai pu faire un sacré menage autour de ma base, avec asser de munition je vais pouvoir debarasser nauvis des envahisseur autochtones
    C'est toi l'envahisseur !

  10. #6250
    C'est pas faux

  11. #6251
    Tut tut tut, je t'arrête tout de suite, on apporte le progrès aux natifs, c'est une mission civilisatrice essentielle, je dirai même plus, c'est un devoir de les évangéliser au culte du dieu vivant qu'est La Base.

  12. #6252
    Citation Envoyé par Drlecteur Voir le message
    C'est toi l'envahisseur !
    ouep !
    D'ailleurs, Alien n'est que le match retour, une vaine tentative d'égaliser au score.


    Sinon avec mes problèmes énergétiques sur les autres planètes, j'ai regardé le système énergétique d'un peu plus près.
    Jusqu'ici je m'étais contenté de l'approche "vanilla": mix solaire/vapeur jusqu'au nucléaire.

    Entre la vapeur et le nucléaire, il y a un monde dont je ne soupçonnais même pas l'existence:
    - pour une même quantité de charbon, on retire plus d'énergie ( ~ x 3.5 !!! ) en le liquéfiant puis en le transformant en combustibles solides (avec transformation du pétrole lourd/orange en léger/jaune qui produit bien plus de combustibles solides que la transformation directe du pétrole lourd/orange en combustibles solides).
    - (la transformation du combustible solide en carburant pour fusée ne présente aucun intérêt en elle même, on y perd un peu d'énergie mais...)
    - la transformation du carburant pour fusée en carburant pour fusée liquide double encore la quantité d'énergie produite.

    Bref, pour une même quantité de charbon, on obtient entre 6 et 7 fois plus d'énergie en allant jusqu'au carburant pour fusée liquide ! Tests fait avec des modules 3 (rouges là où c'était possible et diffuseur en full vert).
    Le ratio ne peut que s'améliorer ensuite avec de meilleurs modules (d'autant que le malus de vitesse est limité à -80%).

  13. #6253
    sinon t'a des bruleurs aussi, basique pour fournir l'energie, ca brule tout type de combustible solide
    j'etait qu'avec ca avant de passer au nucleaire, meme pas passer par le chaudière vapeur > generateur de base, ca me prenait moins de place les bruleurs et plus simple a mettre en place (par contre ca pollue pas mal)

  14. #6254
    Oui, c'est aux brûleurs que je faisais allusion:

    charbon au brûleur < charbon en vapeur < charbon en carburant solide (dans brûleur) < charbon en carburant pour fusée liquide (dans groupe électrogène).

  15. #6255
    Propositions plus abouties pour le problème de chargement d'un coffre dans un vaisseau :



    Solution A:
    • dans le comparateur: si "Astérix jaune" > 0 alors P (compteur d'entrée) soit en langage clair "ajoute chaque signal positif au signal P" d'où le résultat dans la fenêtre de droite.
    • avantage: ne prend que deux cases dans le vaisseau
    • inconvénient: on n'obtient que le nombre total d'objets or selon la taille des stacks, c'est dangereux de baser l'obtention d'un signal "coffre plein" là dessus. Mais la difficulté peut être contournée en collant x objets de y natures différentes sous réserve que leurs stacks soient de la même taille. Pour des stacks de 100, le signal devient P= 51 200 et là ça marche nickel.


    Solution B
    Une "horloge" (le circuit jaune) qui tourne librement.
    Une petite horloge (le circuit circulaire bleu) dont le sable est bloqué et une fois débloqué son passage dans le quart inférieur droit donne le signal attendu (ici "coffre plein")
    en 1, le passage du sable déclenche le bras rouge
    en 2, le bras rouge tente de placer le fusil à pompe dans le coffre du vaisseau
    en 3, le passage du sable déclenche l'évaluation du signal de sortie:
    • soit le fusil à pompe est passé dans le coffre alors il n'a pas eu le temps de revenir devant le bras rouge ( Sable & Fusil -> Faux)
    • soit le fusil à pompe est resté car le coffre est plein alors ( Sable & Fusil -> Vrai) cela libère le passage pour le sable dans l'horloge centrale (circuit bleu) qui déclenche le signal quand il passe dans le cadran inférieur droit. [edit: ce passage est d'ailleurs inutile puisqu'on a déjà le signal... mais une petite transformation permet de conserver le signal alors que là il est temporaire ]
    • quand le sable (horloge extérieure jaune) quitte le 3, le signal cesse.


    Inconvénient: prend plus de place mais l'essentiel est à poser hors du vaisseau et la contrainte à l'intérieur n'est que de deux cases (comme A). Si jamais on ne peut relier l'intérieur du vaisseau à l'extérieur avec un tapis-sous-terrain , il suffit de replacer le fusil par un deuxième bras rouge (prend 5 cases et non plus 2).

    Avantage: fonctionne systématiquement peu importe ce que contient le coffre.
    Dernière modification par Tiefern ; 15/06/2021 à 20h53.

  16. #6256
    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    Propositions plus abouties pour le problème de chargement d'un coffre dans un vaisseau :
    La solution A sera peu utile en pratique, il y a trop de différences de nombres d'items par slot. Si tu es parti pour avoir une liste limitée d'items que tu connais, autant créer directement des filtres dans un requester chest et charger simplement le vaisseau avec, sans circuit tout ça.

    La solution B ressemble à celle que j'ai utilisée - sauf que j'ai tout mis à l'intérieur du vaisseau, ça prend 4 cases du vaisseau au lieu de 2 (et rien à l'extérieur) ; en revanche, ça évite d'occuper une des cases de côté qui permet de charger le coffre (quand il y a 512 slots à remplir, plus on peut charger vite, mieux c'est...). Juste, je ne comprends pas pourquoi tu as besoin de l'horloge ?

    Je poste mes screenshots de vaisseaux plus bas

  17. #6257
    Au bout de presque 300h de jeu...


    J'ai fait l'"erreur" d'installer la mise à jour de SE d'il y a 3 jours juste quand j'arrivais à la fin ; dans le changelog, la condition de victoire est passée de faire voler un vaisseau spécifique pendant 600 secondes au lieu de 60... et ça change vraiment beaucoup de choses. À un jour près je finissais avec un vaisseau plus simple ; j'ai dû passer pas mal de temps à trouver comment faire un vaisseau assez robuste pour tenir la nouvelle condition... Je pensais que ce ne serait pas faisable avec "seulement" 3500 d'intégrité, mais en fait c'est passé.

    J'ai vraiment beaucoup, beaucoup aimé ce mod, que je trouve bien supérieur aux autres mégamods (pourtant très impressionnants) que j'ai essayés avant, notamment Angel's et Bob's mods. Il y a vraiment un sentiment permanent de progression qui ne se résume pas à "des items MK2/3/4... toujours plus puissants" : chaque étape du mod vient avec ses challenges spécifiques, vraiment des paradigm shifts :

    • Le début de jeu qui ressemble à une partie de Factorio classique jusqu'au lancement d'une fusée satellite
    • Tous les préparatifs pour arriver à lancer sa première fusée cargo en orbite
    • La création d'une mini base en orbite avec toutes les contraintes de l'espace
    • La colonisation de nouvelles planètes pour en extraire des minerais spéciaux
    • La mise en place d'un système de transport de ressources entre les mondes, avec différents degrés d'automatisation : delivery canon -> fusées manuelles -> fusées automatisées -> vaisseau spatial (manuel ou automatisé). On passe progressivement de mondes clos où il est difficile de passer de l'un à l'autre à une relative abondance et des aller-retours que l'on finit par faire en un claquement de doigt sans réfléchir dès qu'on en a besoin
    • La "professionalisation" de l'orbite pour passer d'une mini-base serrée à une véritable usine qui rivalise presque en taille avec Nauvis
    • La colonisation d'un champ d'astéroïdes lointain et presque sans énergie solaire pour obtenir du naquium
    • La recherche d'arcosphères et leur automatisation
    • La construction d'un vaisseau spatial "ultime" pour remplir la condition de victoire



    La construction de vaisseau, qui me paraissait assez pénible et gadget au début, est devenue une partie vraiment passionnante : il y a énormément de contraintes différentes (taille, forme, défenses, production d'énergie, stockage...) qu'il faut réconcilier, ça donne des "puzzles" très intéressants avec une énorme part de créativité - comme c'est quelque chose de récent et nouveau, il n'y a pas eu 10000 joueurs qui ont déjà fait les vaisseaux les plus optimisés.
    Le champ des possibles est vaste et largement inexploré, de quoi laisser libre cours aux idées de chacun.

    Voici les screenshots des vaisseaux que j'ai construits au fil du jeu. Chaque vaisseau a fait l'objet de plein de reworks avant d'être fonctionnels.


    The Monstrosity
    (le seul dont j'ai gardé le nom automatiquement attribué, parce qu'il collait plutôt bien...)
    Mon premier vaisseau, pour faire le trajet Nauvis <-> Orbite manuellement. Rustique et à l'essentiel : 4 réacteurs au fuel liquide, juste assez de réserves pour faire le trajet confortablement, des lasers pour les astéroïdes sur la route et des panneaux et quelques batteries pour maintenir l'alimentation électrique tout du long.






    The Cistern
    Mon premier vaisseau au trajet automatisé.
    Il ressemble au Monstrosity, mais avec 4 réservoirs pour charger automatiquement près de 100k de petroleum gas sur Nauvis et les livrer en orbite (le seul liquide consommé en quantité astronomique en orbite pour faire du chemical gel et pour lequel les barils en delivery cannon ne sont pas suffisants ; il y a besoin de beaucoup d'eau aussi mais le problème se règle plus simplement en expédiant de la glace).







    The Glaive
    Mon vaisseau cargo de Nauvis vers l'orbite.
    Il remplace l'envoi de fusées cargo en orbite ; grâce au système développé avec Tiefern, il se charge tout seul sur Nauvis de toutes les ressources en quantité insuffisantes en orbite, les décharge là et revient sur Nauvis.






    The Raven
    Avec les réacteurs à antimatière, il devient possible d'aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite, sans consommer de quantité astronomiques de fuel liquide (l'antimatière est relativement facile à produire, curieusement, et très dense en énergie). La dernière mise à jour a introduit les réacteurs à ion, intermédiaires entre réacteurs à fuel liquide et réacteurs à antimatière, mais ils n'existaient pas à l'époque, j'ai fait d'un coup le (gros) saut direct fuel liquide -> antimatière...
    Il faut vraiment beaucoup de naquium en fin de jeu et la quantité de fuel nécessaire pour faire le trajet entre un champ d'astéroïdes et Nauvis est très élevée, d'où l'intérêt d'un vaisseau cargo capable de faire le trajet juste en consommant un peu d'antimatière.
    Ce vaisseau était assez gros et puissant pour aller automatiquement charger 4 gros coffres de naquium sur un champ d'astéroïde distant, le ramener sur Nauvis et faire une escale en orbite pour recharger l'antimatière. Le design pourrait sûrement être davantage optimisé (pas de raison d'avoir un seul coffre de large : j'ai pensé ensuite qu'on pouvait simplement mettre des coffres alignés qui se chargent à gauche et se déchargent à droite l'un dans l'autre), mais bon, vu que ça marchait je n'y ai pas touché.
    Les 4 coffres verticaux permettent un chargement et déchargement rapide du contenu - le trajet est long, inutile de perdre en plus du temps à l'arrêt.








    The Dataminer
    Un vaisseau capable de circuler dans l'espace intersidéral pour collecter des données dans le Nexus. Ce "bâtiment" consomme plus d'1 GW, ce qui oblige à faire un design produisant beaucoup d'électricité sur place.
    Je l'ai déconstruit pour construire ensuite...






    The Potato
    Le vaisseau moche et pas très optimisé dont je pensais qu'il me permettrait de finir le jeu en circulant à grande vitesse dans l'espace intersidéral tout en produisant 6GW de puissance pour le Nexus.
    Malheureusement, il tenait une ou deux minutes seulement avant de rencontrer des problèmes divers (astéroïde chanceux, panne électrique...), ce qui aurait été suffisant pour finir le jeu la semaine dernière mais plus maintenant avec les 10 minutes requises...
    Spoiler : les beam receivers sont OP (même s'ils ne fonctionnent pas pendant que le vaisseau bouge).
    Il a donc laissé place à...



    (ATTENTION : gros spoiler, c'est une solution simple au dernier challenge du jeu !)
    Spoiler Alert!

    The Crayon
    Un design dont je suis particulièrement fier, et pas juste parce qu'il a permis de finir le jeu. Il est plutôt esthétique, il est bien en-dessous de 3500 d'intégrité (les recherches au-delà commencent à coûter vraiment cher), il n'est pas trop serré, il y a de la place pour rajouter des coffres, etc.


    Je me demande s'il y a un business à monter en vendant des blueprints de vaisseaux spatiaux, Star Citizen nous a montré la voie


    Sinon j'ai entrevu le début de la fin alternative et n'ai pas particulièrement poursuivi cette voie (j'avais surtout envie de boucler le jeu à ce stade...), mais les quelques "puzzles" que j'ai commencé à voir ont l'air intrigants. Peut-être pour la partie multi du coup


    Me voilà l'esprit serein pour préparer la partie multi maintenant !
    Dernière modification par Cheshire ; 17/06/2021 à 12h22.

  18. #6258

  19. #6259
    Grand bravo à toi !

    300 heures franchement je trouve que tu as optimisé à mort parce que j'étais trèèèèèèssss loin de ça au bout de mes 260 heures moi !

    En tous les cas ça donne envie de faire la partie multi clairement ! Tu vas être le patron et nous on fera ce que tu diras

    Est-ce que tu as rencontré des bugs sinon ? Si oui j'imagine qu'ils ne sont pas graves puisque tu as fini le jeu, mais qu'on sache éventuellement s'il y a des trucs à éviter de faire.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  20. #6260
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    En tous les cas ça donne envie de faire la partie multi clairement ! Tu vas être le patron et nous on fera ce que tu diras
    Ce ne serait pas très fun pour vous Mais je partagerai mon expérience avec plaisir, genre quelles ressources sont nécessaires en très grandes quantités, lesquelles peuvent se contenter de petites lignes, etc.
    Après cette partie je ne me vois pas jouer aussi intensément, mais ce sera très intéressant de voir les différences de style et de contribuer sur différents aspects.
    Enfin, si j'arrive à configurer le serveur, pour le moment j'ai un peu de mal :/

    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Est-ce que tu as rencontré des bugs sinon ? Si oui j'imagine qu'ils ne sont pas graves puisque tu as fini le jeu, mais qu'on sache éventuellement s'il y a des trucs à éviter de faire.
    Nope, rien à signaler. Les deux seuls bugs que j'ai vus sur toute la partie sont :
    - Un objet "virtuel et invisible" de vaisseaux spatiaux qui restait en fantôme dans de très rares cas (sans aucun impact sur le jeu à part une icône qui clignote sur la map jusqu'à ce qu'on le "déconstruise")
    - Un bug d'attache des vaisseaux liés à la dernière grosse MAJ et qui a apparemment déjà été résolu

    C'est vraiment propre.

  21. #6261
    Bravo. Ca fait classe !
    Ca donne vraiment envie de poursuivre !

  22. #6262

  23. #6263
    Ca faisait longtemps, on a un nouveau Friday Fact \o/
    Par contre, aucune nouvelles du futur dlc

    https://www.factorio.com/blog/post/fff-366

  24. #6264
    Le serveur est up ! Merci Cheshire !

    Quelques tests ont été faits avec Chico hier soir, et moi même ce soir. Tout roule.

    Donc, maintenant il faut :

    1) confirmer la liste des joueurs
    2) décider d'une date de début. Ca serait sympa que pour démarrer la partie on y soit tous.

    Je rappelle le serveur Discord :
    https://discord.gg/hNypYDtmbn

    ----
    Pour le 1), pour le moment on a ça :

    Cheshire
    Chico008
    Tiefern
    Reverbere
    cab
    Magator
    FMP_thE_mAd

    Peut-être :
    Dirian

    ----
    Pour le 2) : perso je peux pas entre le 2 et le 17 juillet.

    Avant ou après normalement c'est bon, plutôt le soir.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  25. #6265
    Moi aussi ça m'intéresse toujours.
    Par contre je suis encore en train d'organiser mon été, et je pense que je serai moins disponible après le 18 juillet.

  26. #6266
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Le serveur est up ! Merci Cheshire !
    Dans les tests je vous ai vu tomber sur une subtilité entre la banche stable (du serveur) et l'expérimentale (du joueur) qui empêchait de voir la partie. De manière plus générale il faut peut-être mettre en place une politique à suivre sur les versions jeu/mods qui seront en place ?


    Depuis la 1.0 les experimental n'ont qu'une ou deux semaines d'avance sur les stable (et c'est du bugfix), donc il vaut sans doute mieux que tout le monde se cale en stable (1.1.35 à ce jour).
    Pour les mods.. la synchro auto fera le job, mais quelle est votre préférence en cas de màj majeure (j'ai cru comprendre que SE en a vu une il y a qqes jours) ?


    Sinon pour le planning.. normalement je serai là le 17 ou le 18, autant que la vie familiale veuille bien me le permettre ;p

  27. #6267
    je suis tjs potentiellement intéressé
    pour ma part je serai dispo principalement du 10 juillet au 6 aout en soirée.
    apres ca ne me pose pas trop de soucis de jouer par sessions et je n'aurai pas spécialement de frustrations a constater que cela avance sans moi
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  28. #6268
    vu que teletravail a 100% et qu'on est pas pret de retourner bosser sur site (un batiment est en train de s'effondrer), je suis tranquille la journée
    Du coup moi c'est plutot en journée, le soir pas trop (et encore moins avec micro)

    ok pour commencer le plus tot possible niveau date sinon je serais en vacances du 7 au 22 aout pour ma part

    pour la version du jeux, oui faudra se caller tous sur la derniere stable (par contre chez moi ce matin ca indique encore experimental 1.1.35, et Outdated stable 1.1.34, a voir)
    pour les mods, peut etre refaire un point ? sur la liste prévue, voir si on est tous OK, si entre temps on a des idée d'ajout, ou de retrait
    et du coup garder les version qu'on aura lors du lancement du serveur (en principe le serveur ne met pas a jour ses mods en auto, donc on devrait pas avoir de soucis)

  29. #6269
    Note pour plus tard: NE PLUS JAMAIS lancer 80k drone a construire des trucs en meme temps. J'ai tué mes fps.


  30. #6270
    Des bonnes remarques ici, quelques réponses :

    - Factorio : la dernière version stable est la 1.1.35 (même si elle est notée "expérimentale" dans Steam). A part s'il y en a une autre d'ici le début de la partie, je pense qu'on va rester sur celle-ci. Donc, restez en 1.1.35.

    - pour les mods je pense que la liste est définitive. Y en a pas trop qui changent le gameplay (à part SE évidemment). Pour les mises à jour, le jeu synchronisera les mods en fonction de ceux qui tournent sur le serveur. Donc pas d'inquiétude. A voir si Cheshire voudra les mettre à jour ou les figer une fois la partie commencée. Perso je serai assez pour les figer, qu'on n'ait pas de changement de recette impromptues ou autre surprises en cours de jeu.

    @Dodo & Came Yon : passez sur le Discord pour officialiser votre participation. Ca sera plus pratique.

    Date de début de partie :
    18 juillet

    C'est un dimanche, est-ce que ça ira à tout le monde ? A voir pour l'horaire ensuite.
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