Si ça n'a pas changé, tu as un petit bonus dedans (genre un module de dernier tier). Je crois qu'elles ont une importance dans la fin secrète, mais je n'en sais pas plus.
Si ça n'a pas changé, tu as un petit bonus dedans (genre un module de dernier tier). Je crois qu'elles ont une importance dans la fin secrète, mais je n'en sais pas plus.
il me semble qu'il y'a un lien avec une porte paumé dans l'espace
et dans la pyramide, tu peut avoir des item, genre module, ou fusil speciaux avec quelques munitions.
Centre de production d'extrait et d'épioce de Vitamelange, ainsi que l'acide vitalique (le liquide) :
3 fusées + 1 vaisseau avec un gros coffre amènent tout ça d'Eulstave, et après ben ça produit. Quasiment 3000 Epice / minute (le vert clair, je sais plus si c'est l'épice ou l'extrait). J'espère qu'avec ça ça ira à peu près. On verra.
Si besoin, je vais remplacer tous les modules de productivité 3 par des 6, mais pour les faire il faut... du vitamélange
Suite du programme : Science Bio 4 maintenant.
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Jour 250
Une fois la zone autour de ma base nettoyée de toute présence indésirable, j'aurais un large espace à exploiter à ma guise. Je me mets donc à réfléchir à la mise en place d'un réseau ferré étendu pour transitionner d'une production compacte le long d'un bus à une production modulaire plus aérée. Je m'installe au chaud dans mon module de survie le temps de réfléchir à un design approprié. Plutôt qu'un design de grille qui permet d'optimiser les distances de transport au coût d'un grand nombre d'intersections, je décide d'être plus fantaisiste en essayant de minimiser le nombre de ces intersections. L'objectif final sera de limiter les arrêts en cours de trajet quand le réseau sera fortement utilisé et ainsi assurer, je l'espère, un débit maximal en dépit de distances à parcourir plus importantes qu'avec un design en grille.
Le réseau sera constitué de boucles concentriques de plus en plus grandes, en alternant à chaque fois le sens de trajet d'une boucle à l'autre et avec deux zones de transferts diamétralement opposées entre les boucles. Chaque boucle consiste en deux rails parallèles empruntés dans la même direction. En raison du nombre minimal d'intersections, les trains devront choisir s'ils utilisent le rail intérieur ou extérieur au moment de s'insérer dans une boucle car il n'est par exemple pas possible de s'insérer dans un module côté extérieur depuis un rail côté intérieur.
Chaque module de production sera un carré de taille 4 x 4 chunks (128 m x 128 m) et sera aligné sur la grille de chunks définie par mes logiciels de cartographie planétaire, tout comme mon réseau ferré. Cela me permettra de poser facilement des modules sans réfléchir à d'éventuels conflits ou chevauchements. Par défaut, chaque module pourra être desservie par 5 gares pour 1 locomotive + 4 wagons, ou 10 gares pour 1 locomotive + 2 wagons. Cela me permettra d'organiser plus facilement l'approvisionnement de chaînes de production qui nécessitent de nombreuses ressources. Bien sûr, si certaines gares ne sont pas nécessaires, je pourrais retirer les rails excédentaires au cas par cas pour faire de la place.
Les modules pourront être disposés côte à côte sans se gêner car les voies d'entrée et de sortie ne dépassent pas sur les chunks adjacents.
Dernière modification par Magator ; 20/04/2023 à 21h02.
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)
Edit: résolue, fallait simplement rentré 2700 par minute dans l'autre fenêtre à côté de Factories vu qu'une blue belt transporte max 2700/m, j'ai complètement oublié les ratios standard.
Yop, j'ai une question concernant ce calculateur https://kirkmcdonald.github.io/calc....c-circuit:f:17
Comment savoir rapidement le nombre d'assembleurs dont j'aurai besoin pour remplir une seule blue belt (écran de la configuration de l'assembleur ci-dessous), pour l'instant, je fais comme ceci :
- Dans les paramètres du site, je mets le "Rate precision" et le "Factory precision" sur 1.
- Ensuite, je mets un nombre aléatoire dans la fenêtre Factories et je joue avec le nombre jusqu'à ce que la colonne des belts atteigne 1
Mais je trouve cette méthode très lente, cela peut prendre beaucoup d'essais avant d'atteindre le nombre désiré d'assembleurs, il y a sûrement une méthode plus rapide ?
Perso j'utilise celui là qui de mémoire est plus complet : https://factoriolab.github.io/?v=6
Par contre j'ai pas joué depuis des mois et je vois qu'ils ont refait toute l'interface.
Mais même avec facotrio calculator si tu rentres le nombres d'item par seconde (ou minute selon ton réglage) qui correspond a un tapis bleue ça devrait marcher. Ou alors j'ai mal compris ta question, mai là si tu rentres 2700 item/minutes il affiche 18 usines de prod pour saturer le tapis bleu.
C'est peut être pas ce que tu veux et j'ai mal compris ?
C'est quoi le nom du mod pour les items infinis ? Je vais peut-être l'utiliser pour les fioles de Vitamélange, parce que malgré ma production plutôt conséquente, je n'en fournis toujours pas assez et je passe mon temps à attendre d'avoir suffisamment pour continuer.
Ce soir j'ai quand même fabriquer 80 modules de productivité 6 pour aller dans les 40 usines qui en fabriquent. Ca devrait améliorer un peu les choses mais bon.
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C'est Editor Extensions.
Une fois installé, tu as juste à entrer ctrl+e (si tu es en mod alt permanent sinon ctrl+alt+e) (et peut être à rentrer /cheat dans la console pour autoriser le mod dans les parties).
Une nouvelle fenêtre apparaît et tout est dans l'onglet avec une grosse pioche violette mauve, pour des solides infinis, tu as le choix entre n'importe quel coffre (logistique ou pas) ou une sortie de tunnel souterrain (2 côtés configurables séparément).
Ah oui je l'avais vu mais je ne l'avais pas installé parce que je pensais qu'il ne fonctionnait qu'en mode édition.
Ca fonctionne aussi dans la partie normale alors ? En fait tu entres en mode édition, tu fais ton truc, et tu reviens en mode normal ?
Bon, merci, je vais voir si je le mets. Pour le moment je laisse tourner mon usine pendant que je fais le ménage
Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 22/03/2023 à 10h09.
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Ca y est on attaque les fioles spatiales level 4
Je pense que le traitement des arcosphères va toujours être le truc limitant mais bon.
Coté vaisseau on atteint les 220 de vitesse avec le Nexus à bord, je pense qu'il va falloir faire un petit effort de design pour la fin.
j'ai essayé avec les réacteurs a antimatiere mais je ne suis pas assez bon pour gérer l'introduction du combustible, du coup je suis repassé au rayon solaire
Pas faché d'arriver au bout. Et content de l'avoir fait en multi.
@Fmp, le vitamélange on a fini par faire la plus grosse partie de la transformation directement sur notre planete a vitamélange que l'on alimentait en vulcanite. Mais je pense que les recettes ont changé maintenant. Par contre il faut clairement voir grand (très grand même)
Dernière modification par Dodo ; 22/03/2023 à 11h01.
"A game is a series of interesting choices" S.M.
Oui, tu lances le mod dans la partie normale pour prendre un stack de coffre de triche (j'aime bien le gris = non logistique). Ensuite tu refermes en tapant de nouveau CTRL+e. Après tu pourras de toute façon récupérer ce que tu veux dans les coffres donc plus besoin de rouvrir le mod !
Je viens d'essayer, effectivement c'est nickel, c'est exactement ce que je veux !
Ca me fait un peu suer de tricher, mais je me dis que c'est comme si je laissais mon usine tourner pendant des heures (ce que j'ai fait ce matin d'ailleurs ). Donc bon, c'est juste un petit accélérateur. J'ai mis un coffre infini sur les Extrait de Vitamelange, et c'est tout.
Et j'en ai mis un dans mon vaisseau perso au cas où et basta, je ne rouvre plus le mod comme tu dis !
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On a encore mis a plat le vitamélange
Les 4 fusées sont à peine suffisante pour transformer tout le naquium.
Par contre ca y est on a terminé les recherches, il ne nous reste plus qu'a construire le vaisseau de la victoire.
J'avais pas fait gaffe, mais il y a des prérequis assez velus genre 6GW pour alimenter le Nexus :D
Je vais essayer de le faire en taille 3500, mais je risque de devoir passer a 4000 (encore du vitamélange!)
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Moi ça m'a libéré le mod de Tierfern pour les bouteilles de Vitamelange. C'est vraiment le truc qui m'empêchait d'avancer et je saturais un peu à laisser la base tourner pendant des heures. Avec le mod, j'ai juste rempli les coffres , et ensuite j'ai tout remis, ça m'a relancé.
Du coup, voilà ma base sur Nauvis Orbit, qui fait toutes les sciences normales (donc toutes sauf les Spatiales noires) :
Une base par modules donc. En longueur d'un rond point à un autre il y a 4 robots ports ; en largeur 3.
Tous les modules (sauf ceux de matos au centre) sont avec le même type de configuration : les trains arrivent dans des gares qui sont en haut à droite ou en bas à gauche. Et pour les plaquettes des sciences, j'en fabrique 2 types par module (j'ai essayé de regrouper les types qui avaient besoin du même matos ou qui donnaient comme déchets les mêmes choses).
J'ai regroupé les modules de chaque Sciences : en haut à gauche les sciences des matériaux (orange) ; en haut à droite les sciences Bio (vertes) ; en bas à droite les sciences Astro (bleues) et en bas à gauche les science Energies (rose). J'aime beaucoup le design que ça fait avec les couleurs.
Au milieu il y a les gros modules utilitaires : la fabrication des tapis, des usines, des liquides réfrigérants, des panneaux solaires, des tuyaux, des plaquettes blanches, les recyclage des plaquettes grises... Il y a aussi mon module de recherche ainsi que les fusées qui retournent sur Nauvis pour amener les bidons vides, les plaquettes usagées, et les morceaux et capsules de fusées. Il y a aussi bien sur des modules de panneaux solaires qui se voient très bien. Je vais d'ailleurs remplir les modules vides avec pour que tout soit bien carré
Tout au milieu, il y a les pad d'atterrissage des fusées venant de Nauvis et qui apportent tout le matos.
Je vous avoue que je suis super content du design de ma base. C'est super joli, c'est efficace (pour l'instant en tous les cas, on verra quand tout se lancera d'un coup...) et y a pas de blocages. Quelques modules fonctionnent moins bien que les autres : ce sont notamment ceux où je ne peux pas stocker beaucoup dans les coffres (par exemple les Biomasse qui ne se stockent que par 5... Donc les trains n'ont pas le temps de revenir les charger avant que les coffres ne se vident). Mais bon je vais laisser comme ça.
Aller, plus qu'à augmenter ma production de Naquitite maintenant ! Et j'attaque la dernière ligne droite : les sciences spatiales, avec le même modèle !
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Tu fais comment pour faire d'aussi grands screenshots ?
Il ne nous reste plus qu'a faire le vaisseau de la victoire nous, je pensais y être arrivé, mais il est trop fragile pour la vitesse demandée, je vais pas couper à faire une recherche de taille en plus
"A game is a series of interesting choices" S.M.
Avec le mod Area Screenshot (je sais plus son nom exact je te dis ça cet après midi).
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ca me donne presque envie d'essayer de m'y remettre, je me dit que si je m'y remet pour finir, je ferais du cheat comme toi pour le naquium
je sais pas si j'irais quand meme sur la fin normale, ou si je ferais mumuse avec la porte des etoiles.
@Chicoo : oui teste avec le mod, tu verras ça remotive à bloc !
@Magator : oui j'ai pas réagi mais ton CR est super ! Et j'ai hâte de voir ta base avec tes modules de rails comme ça, qui sont très originaux ! Mais j'ai peur que ça coince quand même sur les parties "horizontales" du milieu.
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Yop, j'ai encore besoin d'aide avec les circuits: J'ai un coffre (j'en veux qu'un) avec les 6 types de sciences (de rouge à jaune), j'ai un seul filter inserter (j'en veux qu'un) et une belt qui loop avec tout les sciences packs dessus. Je souhaite que lorsque qu'il y a moins de 24 packs de chaque types sur la belt, le filter inserter insère la différence jusqu'à arriver à 24. Comment qu'on fait ? J'ai déjà lié toutes mes belts qui loop en "read belt contents" et "hold" mais après je sèche, j'ai essayé plusieurs combinaison en reliant les différents objet avec ou sans l'aide des combinator/decider etc mais j'y comprend que dalle. Le truc qui à plus ou moins bien marché c'est de mettre les filtres en blackliste dans l'inserter et du coup il insère que quand il n'y a pas la science sur la belt devant lui mais ce n'est pas exactement ce que je veux.
J'avais fait un truc comme ça uniquement à partir de tapis (en partant du principe que chaque couleur de science arrive sur la boucle avec son propre tapis):
- une boucle avec des tapis en mode lecture permanent
- une arrivée de tapis "science rouge" avec un tapis relié à la boucle qui ferme le passage si le nombre de fioles rouges sur le tapis est inférieur à ce que tu souhaites
- pareil pour toutes les sciences
- inconvénient: toutes les sciences sur le côté extérieur de la boucle de tapis finissant par bloquer l'accès -> un spliter pour diviser sur les 2 côtés
Tu peux faire pareil avec des pinces normales commandées par la boucle et reliée chacune à un coffre ne contenant qu'une couleur.
Enfin si tu veux une unique pince à reliée à un coffre contenant toutes les couleurs, ce montage devrait fonctionner:
- un comparateur relié à la boucle et à une pince violette
- le comparateur en mode *rouge <= 24 et renvoyer signal d'entrée (=renvoyer tous les signaux inférieurs ou égaux à 24)
- la pince violette avec l'option «définir automatiquement les filtres» (nom de mémoire)
Si plus de 4 signaux sont inférieurs à 24, la pince posera uniquement les fioles de ces 4 couleurs mais dès qu'une des 4 sera supérieure à 24, elle sera remplacée dans le filtre par une autre.
Je te propose cela :
Dans le coffre : tes sciences.
Sur les tapis : lecture en continu :
Dans l'émetteur de constante : 1 de chaque type de fiole :
Dans le calculateur : 25-"chaque" :
Dans la pince : définir les filtres (tu peux éventuellement mettre "changer la taille de la pile" à 1 aussi, voir plus bas) :
Tu relies l'émetteur de constante et les tapis en entrée du calculateur. Tu relies la pince à la sortie du calculateur.
Lorsque par exemple le nombre de fiole Grise sur les tapis est inférieur à 24 (par exemple 17), alors le calculateur fait 25-(1+17)=7 et envoi donc 7 comme signal Fiole Grise. Ce qui définit dans la pince le filtre "Fiole Grise" qui n'est pas à 0. La pince prend alors les fioles grises et les poses.
Dès que le nombre de fiole grise sera au dessus de 24, alors le filtre s'enlèvera de la pince, et donc elle ne prendra plus les fioles grises. Le nombre de fiole peut dépasser 24 sur les tapis parce que la pince prend 3 par 3 par défaut. Mais tu peux la définir comme prenant les objets 1 par 1, et dans ce cas elle s'arrêtera pile à 24 (tu fais "changer la taille de la pile" dans ce cas).
Et si plusieurs fioles sont en dessous de 24 en même temps ? Pas grave, le calculateur enverra tous les filtres en même temps. La pince peut en accepter 5, mais elle mettra sur le tapis les fioles dans l'ordre des filtres de toute façon. Dès qu'un des filtres disparaitra, elle passera au suivant, et il y aura de la place pour un 6eme filtre éventuel.
L'émetteur de constante est là juste pour que les filtres ne soient jamais à 0. Sinon aucun signal n'est envoyé (24-0 = 24 mais de quel constante ?).
Note : tu peux remplacer le calculateur par un comparateur avec "Chaque < 24" et qui renvoi "Chaque" à 1.
Ca revient strictement au même :
Oups, plutôt 25 que 24, puisqu'il faut compter les 1 de l'émetteur de constante
Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 25/03/2023 à 09h44.
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Merci !
On verra si ça coince ! C'est la première fois que je fais une base modulaire donc je voulais tester quelque chose d'un peu exotique plutôt qu'un module carré classique. Si je vois que ça coince trop avec 2 rails, je pourrais essayer de basculer sur 3 rails en parallèle, et si ça coince toujours, ça voudra dire que ce design en lui même n'est pas idéal.
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)
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Les chains signal c'est surtout avant les croisements qu'il faut les mettre.
Sur ton pourtour dans le carré par exemple, tu peux ne mettre que des signaux normaux.
Les seuls signaux chainés que je pense obligatoire sont les 2 en bas à gauche, ceux qui empêchent de boucher l'intersection. Tous ceux de ton module ne sont pas nécessaires.
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Ah si c'est "Screenshot Toolkit" : https://mods.factorio.com/mod/FacAutoScreenshot
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