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  1. #6631
    pour le carbu perso desormais j'utilise le mod Train Refuel Station depuis pas mal de temps

    tu crée 1 ou 2 (ou plus) station de carbu avec un nom spécifique (parametrable), et quand les trains ont besoin, ils y vont tout seul faire le pleins, et repartent faire leur vie
    ca évite de devoir coller du carbu a toutes les stations, et justement plus pratique aussi pour faire un module ou tu produit ton carbu, que tu met a dispo à la station

  2. #6632
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    J'avais une question pour Fmp sur ses gares. Je vois que tu décharges sur un seul tapis, mais comment fais tu pour poser des ressources sur les deux cotés du tapis ?
    Dans Kastrorio tu peux décider de quel côté du tapis pose la pince (cli sur la pince et tu as un petit bouton "près de" ou "loin de"). Tu ne peux pas le faire dans le jeu de base, donc il faut ruser (mettre des tapis qui se croisent). Ca augmente la taille des quais de déchargement fatalement.

    Pour le carburant j'ai un module qui en fabrique une quantité énorme. Et dans ce module j'ai 2 gares de chargement. L'une pour le carburant qui est utilisé dans d'autres recettes, et l'autre pour le carburant qui sert à ravitailler les trains.

    Dans les autres modules quand j'ai la place je mets une gare pour le carburant qui ne s'active que lorsqu'il n'y en a plus assez. On la voit sur ce module, tout à gauche en haut sous les zébras jaunes :



    La gare est reliée au coffre gris à côté, et ne s'active que s'il y a moins de 100 carburants dans ce coffre. Un train d'1 seul wagon arrive alors, remplit le coffre et repart. La gare se désactive.

    2 trains parcourent toutes ces gares là quand elles s'activent (il y en a plus de 50 dans ma base actuellement, mais comme elles ne s'activent que rarement, 2 trains suffisent à les ravitailler) et remplissent les coffres de carburant, qui est dispatché ensuite dans les gares du module.

    Quand je n'ai pas la place de mettre cette gare, je mets un coffre bleu qui demande du carburant, comme dans ce module là, en haut à droite :




    Autre question sur le mode créatif que je compte utiliser pour préparer mes blueprint, comment cela fonctionne exactement, j'ai vu que je pouvais avoir acces a toutes les recettes et générer des items a volonté. Par contre pour construire, si je pose a la main ca pose bien l'élément mais si je pose un blueprint ca ne le construit pas. Il faut forcément roboports, caisses, energie et tout le bazar pour pouvoir construire ?
    Autre question je n'arrive pas a détruire ce que j'ai posé dans ce mode avec le bouton droit... Il y a une solution ou c'est forcément via les robots ?
    Oui j'avais eu le même soucis et j'ai trouvé que c'était bien pénible aussi.
    Je me demande s'il n'y a pas une option à cocher quelque part.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 22/04/2022 à 10h21.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  3. #6633
    pour continuer, mon module de recherche avec les 6 recherche nécessaires pendant un moment



    coté gestion des trains, y'a toujours 1 ou 2 train dans les gares de chargement (géré via la limite des stations) en fonction de la taille du module
    les gares de dechargement ne s'activent que si y'a un manque dans les coffres de dechargement, ca permet de limiter les trains et le traffic

  4. #6634
    ok
    c'est quoi du coup la logique de vos gares ?
    Moi je pensais faire attendre les trains dans les gares de déchargement justement, mais je n'avais pas pensé à la logique.
    Donc toutes vos gares de chargement/déchargement d'un type donné on le meme nom, et vous les activez/désactivez à la demande ? genre 50% des coffre ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  5. #6635
    Si tu mets les attentes (les "buffers") au déchargement avec un système d'activation de la gare (comme tu dis à 50% la gare s'active) tu risques de te retrouver avec des trains qui s'arrêtent a mi chemin. La gare est active il est en train d'y aller et le déchargement du train précédent se termine, 80% dans les coffres paf, la gare n'existe plus, t'as un train qui bloque tout le monde (c'est du vécu). Tu auras beau avoir un parking "buffer" avant la gare de déchargement si y'a plus de gare active le train va rester au milieu et bloquer tout le monde. Il n'a plus de destination active.

    Faut bien gérer les "buffer", je suis pas encore bien a l'aise avec ça, du coup je fais des stocks au chargement, genre 5 parking avant la gare de chargement, et les trains filent ensuite décharger un par un.

    J'espère être a peu près clair...

    Mais j'ai qu'une "petite" usine à 500 spm, et je joue plus trop en ce moment. Alors je laisse causer les pros.

  6. #6636
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    ok
    c'est quoi du coup la logique de vos gares ?
    Moi je pensais faire attendre les trains dans les gares de déchargement justement, mais je n'avais pas pensé à la logique.
    Donc toutes vos gares de chargement/déchargement d'un type donné on le meme nom, et vous les activez/désactivez à la demande ? genre 50% des coffre ?
    Alors j'utilise la limite des gares et les trains buffers pour le matos en tension.

    Toute mes gares qui déchargent un même produit s'appellent "D - produit". Toutes les gares qui chargent ce produit s'appellent "C - produit".
    En mettant une limitation dans ces gares, je sais donc quel nombre de train maximum pourront s'y garer.

    Tous les trains circulent entre C et D. Ils quittent C lorsqu'ils sont plein, et quittent D lorsqu'ils sont vides.

    Et en général je mets un nombre de train total égal au nombre de gares "D - produit"x leur limitation + 1 ou 2.

    Exemple : j'ai 6 gares de chargement de fer avec chacune une limitation à 2. Donc 12 trains maxi peuvent s'y garer pour se charger.
    J'ai 14 gares de déchargement de fer, avec pour 4 une limitation de 1, pour 8 une limitation de 2 et pour les 2 dernières une limitation de 3. Donc 4x1+8x2+2x3 = 26 trains max peuvent s'y garer pour décharger.

    Je définis donc disons 30 trains qui font C - fer vers D - fer.

    S'ils sont vides tous en même temps, seuls 12 pourront aller en C se charger. Les 16 autres attendront en D. Dès qu'une place se libèrera en C, un des 16 trains ira s'y charger.
    Lorsqu'ils seront chargés, ils iront dans les D les plus proches qu'ils rempliront au fur et à mesure. Au max 26 trains iront en D en même temps, les 4 derniers resteront donc en C et attendront qu'une place se libère pour aller en D.

    Ce système marche très bien. Il faut juste équilibrer un peu le nombre de gares C par rapport aux gares D. S'il y a trop peu de chargement par rapport aux déchargements, les trains vont attendre longtemps d'être chargés et je vais être en sous utilisation des usines. En revanche s'il y a trop de C par rapport aux D ben... C'est pas grave, au contraire même
    Après selon la rapidité d'utilisation des produits, je vois facilement s'il manque des gares C. S'il en manque bah j'en refais, c'est tout

    Ah dernier truc, un train ne peut pas quitter sa gare s'il n'a pas de place dans la gare où il va et les trains ne regardent pas "en même temps". Donc il ne faut pas qu'il y ait le même nombre de trains que les emplacements max C+D (12+26 = 38 dans mon exemple précédent). Sinon ils risquent de se bloquer mutuellement.
    Si tu as par exemple 1 place en C et 1 place en D, et 2 trains. Le train en C, même chargé, ne partira pas tant que le train en D, même vide, ne part pas... Et même chose pour le train en D...
    Donc ils se bloquent mutuellement.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 22/04/2022 à 13h06.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #6637
    Citation Envoyé par Guapo Voir le message
    Effectivement, ça va rapidement boucher à mon avis aussi. Mais surtout, la gare de carburant gagnerait à être à l'extérieur, dans un module à part, le centre pouvant être utilisé pour des voies d'attentes justement.
    Tu utilises un mod pour augmenter l'aire de construction des roboports ?
    J'ai réglé le problème de la gare de ravitaillement en la faisant sauter.
    Pour l’augmentation des robotports, je ne sais pas si c’est Industrial Revolution ou Krastorio (mais comme tu joues avec les 2…); quand tu sélectionnes un robotport, tu as normalement accès à un menu en haut à droite avec trois choix: normal, logistique (aire logistique étendue mais aire de construction dérisoire) et construction (aire de construction énorme mais pas d’aire logistique).

    Pour construire avec le mode créatif, je recommande Editor extensions. Avec Ctrl+E on affiche un nouveau menu et dans un des onglets (représenté par une hideuse pioche violette), on a accès à tout un tas d’objets de triche: accumulateur de 500GW, robotport avec des zones énormes, des robots qui se déplacent tellement vite qu’ils sont invisibles, des coffres qui se remplissent magiquement de l’item désiré dans la quantité désirée, …
    Vraiment très bien en complément sur le mode créatif. On peut même simuler l’avancée technologique pour éviter les trucs qui fonctionnent en créatif (avec tous les upgrades) et pas en normal.
    Je m’en sers pour la construction mais aussi pour tester avant d’adopter.

  8. #6638
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Si tu mets les attentes (les "buffers") au déchargement avec un système d'activation de la gare (comme tu dis à 50% la gare s'active) tu risques de te retrouver avec des trains qui s'arrêtent a mi chemin. La gare est active il est en train d'y aller et le déchargement du train précédent se termine, 80% dans les coffres paf, la gare n'existe plus, t'as un train qui bloque tout le monde (c'est du vécu). Tu auras beau avoir un parking "buffer" avant la gare de déchargement si y'a plus de gare active le train va rester au milieu et bloquer tout le monde. Il n'a plus de destination active.
    Ah je suis étonné, il ne va pas à la gare suivante de sa liste automatiquement ?
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  9. #6639
    Pour les trains justement a toi de voir, car pareil, t'a plusieurs facon de faire
    FMP lui utilise les limitation des gares, par contre faut pas te planter dans le nombre de train
    moi je mixte ca + activation des gares de dechargement en cas de besoin, quand il gare s'active, un seul train y va, les autres attendent, pas de train qui reste sur la voix a attendre.
    apres t'a aussi le système de depot central, ou tes trains y sont tous stocké (et ravitaillé en carbu), et tu actives les gares de cahrgement et dechargement selon les besoin/dispo, et les train iront quand ils auront une gare de chargement et dechargement activé
    je l'ai fait pendant longtemps, avant qu'on puisse limiter les gares, mais ca demande pas mal de boulot sur les circuit logistique et ordre des trains.

    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ah je suis étonné, il ne va pas à la gare suivante de sa liste automatiquement ?
    si tu actives pas le système de limitation de train par gare ca peut arriver

    tu met pas de limite a une gare, tu l'active pour decharger, 2 trains se mettent en marche
    le 1er arrive, si il peut pas finir de decharger, le 2nd va attendre sur la voix que la place soit libre pour y aller.

    d'ou l'interet de bien activer et definir la limitation du nombre de train par station pour eviter ca
    meme cas, mais ta gare de dechargement a une limite de 1, un seul train de mettra en route, meme si t'en a 15 qui pouvaient y aller,
    en general c'est le plus proche qui y va.

    pour ca aussi qu'il faut faire attention
    car quand je commence les module par exemple, au debut j'ai qu'un seul qui fait la fonte des plaques de fer.
    si j'ai plusieurs modules qui ont des besoin en fer, et que c'est le plus proche qui est actif plus souvent, c'est vers celui ci que les trains iront sans arret, puis vers les autres en s'eloignant au fur et a mesure
    pour ca qu'il faut parfois prevoir plusieurs spot de prod a different endroit pour repartir la charge.

  10. #6640
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ah je suis étonné, il ne va pas à la gare suivante de sa liste automatiquement ?
    Si, mais si (et seulement si) cette gare existe.
    Je veux dire par là que si toutes les autre gares sont prises/occupées ou désactivées ben il a plus de destination et il enchaine pas sur la station suivante de son planning. Il revient pas à la station de chargement. En tous cas c'est comme ça que j'avais identifié mon soucis, mais ptete je me trompe.

    Mais faut dire j'utilise plus l'activation des gares, je faisais un truc genre "si les coffres sont à 50% alors la gare s'active pour appeler un train" mais en fait je la laisse toujours active, et au pire y'a un train qui glande le temps de tout décharger. C'est plus pratique. Et comme ça je peux aussi ajouter un buffer avant la station de décharge mettre une limite de 2 trains ou plus si je veux être tranquille, genre si elle est loin des stations de chargement.

  11. #6641
    Citation Envoyé par Super_maçon Voir le message
    Si, mais si (et seulement si) cette gare existe.
    Je veux dire par là que si toutes les autre gares sont prises/occupées ou désactivées ben il a plus de destination et il enchaine pas sur la station suivante de son planning. Il revient pas à la station de chargement. En tous cas c'est comme ça que j'avais identifié mon soucis, mais ptete je me trompe.
    Oui si toutes les gares ont une croix rouge dans ses ordres, il s'arrête en rase campagne c'est sur. Au pire il faut mettre des gares intermédiaires sans rien, toujours ouvertes, et les mettre dans la liste de tous les trains. Comme ça on est sur qu'ils ont toujours une gare de destination où aller. A cette gare ils ne font rien (juste un ordre d'attente du style "temp écoulé = 1s"), mais ça évitera qu'ils se bloquent quelque part sur le réseau. Bon l'inconvénient c'est qu'ils iront toujours à cette gare durant leur trajet, ce qui peut rallonger les trajets.

    Sinon kastrorio 2, cartes graphiques bleues et blanches (2 des 4 dernières) dans les centres de recherches quantiques :



    Je fais environ 1300 cartes graphiques de chaque couleur par minute. Mais sur les dernières, l'immersite commence à être en manque, ça devient inquiétant.
    Ma base consomme 11 Gw... Je vais devoir refaire des centrales à tritium...
    Et accessoirement àça commence à ramer un peu. On verra quand j'aurais fini les 2 autres cartes graphiques ce que ça fera.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  12. #6642
    Citation Envoyé par Kobixe Voir le message
    C'est marrant comme quand j'ai entendu parler de ce jeu pendant l'alpha je trouvais ça bien moche les screens, et puis en jouant tout s'est révélé.
    À l’époque quand j’ai ouvert ce sujet en 2013 (que Cheshire a repris ensuite pour maintenir à jour), les visuels étaient bien différents aussi. On peut encore voir le Trailer 2013 en premier message.



    Quand je pense que "les gens" ont failli passer à côté de ce jeu, avec les développeurs qui galéraient à trouver un financement, et quand tu vois la référence que c’est aujourd’hui et l’impact culturel qu’a Factorio dans le milieu du jeu vidéo et même ailleurs... Et combien d’autres jeux a-t-on "raté" ainsi ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  13. #6643
    Waow c'est très marrant de revoir ça. Je parlais même pas de cette version en plus, j'ai découvert bien plus récemment, mais le contraste 2013/2021 est saisissant.

    Et combien d’autres jeux a-t-on "raté" ainsi ?
    Malheureusement ça marche avec tout... John K.Tool s'est suicidé parcequ'il croyait être un écrivain raté, Van Gogh aurait été un clodo sans son frère... C'est certain qu'il y a eu du génie qui restera invisible à jamais. Mais bon pour Factorio c'est sûr que c'est une grande réussite et même si je suis incroyablement nul, plus je joue et plus je suis plein de respect et d'admiration pour l'ingéniosité déployée dans les mécaniques du jeu.

  14. #6644
    Factorio a inventé le genre et il en est encore le roi. Peu de jeux vidéos peuvent dire ça.

    C'est vrai que le début a été difficile mais les développeurs ont toujours été réglo, ça a joué ensuite sur le succès du jeu.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  15. #6645
    L'histoire des débuts de ce jeu est vraiment dingue oui...

    J'en avais écrit un petit résumé dans l'OP. Pour aller plus loin... instant nostalgie !

    - Octobre 2012, les devs commencent à parler publiquement de Factorio

    - À cette époque le jeu ressemblait à ça (version 0.1 jamais diffusée publiquement)

    - Le crowdfunding lancé dans l'anonymat le plus total sur Indiegogo le 3 février 2013, avec un objectif de... 17 000 euros en un mois (il ne manque pas un zéro)

    - Le 8 février, sur le forum de Factorio, les premiers fans créent un topic "Failing the Kickstarter" qui ne respire déjà pas l'optimisme sur l'atteinte de l'objectif

    - La toute première mention de l'Indiegogo sur CanardPC par zangdar86, le 10 février

    - Le 11 février, un directeur technique de Minecraft mentionne le jeu dans un tweet

    - À cette date, la campagne a collecté... 1500 euros sur 17 000

    - Mais un des devs (Kovarex), qui était en train de chercher du boulot devant l'échec de la campagne, reporte ses entretiens au moins jusqu'à la fin de la campagne au vu des encouragements reçus

    - Le 13 février, un des devs (slpwnd) débarque sur ce topic pendant la campagne pour dire qu'il a reçu plein d'email de français qui ont entendu parler de ce jeu via ce topic...

    - ... puis que la France avait tout à coup commencé à percer alors que jusque-là les ventes étaient surtout US et Russie... (dommage que le screenshot Google Analytics ne soit plus disponible...)

    - Il faut dire qu'un certain ( Tchey ) était déjà très actif sur les forums officiels de Factorio à l'époque :D

    - Le présent topic était d'ailleurs officiellement référencé sur le site du jeu !

    - Le 20 février, la moitié de la somme (8500 euros) est collectée

    - À 8 jours de la fin, la campagne en est à 11 000 euros. Atteindre les 17 000 ne paraît plus totalement impossible

    - À 4 jours de la fin, l'objectif est atteint ! (ils finiront à 22 000 euros)

    - Février 2014, un an après la campagne, ils ont vendu un peu plus de 6000 exemplaires du jeu (soit ~60 000 euros, sur lesquels il fallait faire vivre 3-4 developpeurs, sans compter les frais directs de développement...)

    - Après plus d'un an de "rice and water", un buzz de youtubeurs en avril-mai 2014 donne un bon coup de pouce d'un coup et les ventes "explosent" à 25 000 exemplaires

    - À partir de là seulement les ventes (en vert sur le graphe) commencent se maintenir à un niveau décent

    - Même à ce stade le jeu était encore très... amateur sur certains aspects. Genre une icône de recherche qui était littéralement piquée d'une image officielle d'XCOM, deux ans après la sortie du jeu !

    - Février 2016, le jeu est enfin lancé sur Steam. 99% d'évaluations positives sur les 600 premières reviews...

    - 2017 (4 ans après l'Indiegogo), un million d'exemplaires vendus

    - Fin 2018, ils sont dans la catégorie "jeu qui fait assez de ventes pour que Steam leur envoie des chocolats en remerciement"

    - Février 2022, plus de 3 millions de ventes à date

    Moralité : même les plus gros succès sont passés plusieurs fois à deux doigts de l'abandon/oubli/échec...
    Dernière modification par Cheshire ; 24/04/2022 à 12h10.

  16. #6646
    waow, le chemin parcouru

    L'histoire est passionnante, merci pour tte ces infos !
    Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.

  17. #6647
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Factorio a inventé le genre et il en est encore le roi. Peu de jeux vidéos peuvent dire ça.
    Ca c'est certain.

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Mais whaaaaat ?!
    Je fréquente ce topic deppuis quelques années maintenant et j'ignorais cela (il faut dire que je ne le connais pas depuis ses tout débuts non plus.

    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Quel chemin parcouru.

    Il faut dire que les dévs le méritent tellement ce jeu est dingue !

  18. #6648
    Rahh je viens de passer 1h à lire tout ton résumé Cheshire !! Je te remercie pas, j'avais mon usine à agrandir moi !

    merci pour l'effort en tout cas, je vais mettre ce message en favori !

    Mon premier message date d'octobre 2015 : https://forum.canardpc.com/threads/7...=1#post9379254
    J'ai acheté le jeu sur leur site juste après (et même en 2 exemplaires parce que je prévoyais d'y jouer en réseau local avec mon fils).
    Et depuis je considère Factorio comme le meilleur jeu de tous les temps.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 24/04/2022 à 11h09.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  19. #6649
    Ce coup de vieux.

    Je vois aussi que Necrodancer (ok rien a voir mais c'est un autre jeu qui m'a marqué) à 7 piges...

    Ça plus la journée électorale... Je vais me faire trop de cheveux blancs là. Je vous demande de vous arrêtez.

    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Oui si toutes les gares ont une croix rouge dans ses ordres, il s'arrête en rase campagne c'est sur. Au pire il faut mettre des gares intermédiaires sans rien, toujours ouvertes, et les mettre dans la liste de tous les trains. Comme ça on est sur qu'ils ont toujours une gare de destination où aller. A cette gare ils ne font rien (juste un ordre d'attente du style "temp écoulé = 1s"), mais ça évitera qu'ils se bloquent quelque part sur le réseau. Bon l'inconvénient c'est qu'ils iront toujours à cette gare durant leur trajet, ce qui peut rallonger les trajets.
    Ha oui pas con la gare de transition. Ca peut faire aussi une gare pour faire le plein, au lieu de rajouter ça aux stations. A voir.


    Bon hier j'ai attaqué une nouvelle (petite) partie, avec l'objectif lazy bastard, sur le steam deck.
    Je me suis couché à 2h30.

  20. #6650
    J'ai "bientôt" fini ma partie de Kastrorio 2. J'ai découvert les 2 dernières recherches (les plaquettes "A" et "S") et je vais donc en lancer la production.
    Sur les 9 premières cartes de recherches, je fais du 1300 / minute environ, et ça tient bien. Mais pour les recherches actuelles, seules 4 couleurs servent en fait. Et il y aura maximum 6 couleurs en même temps à la fin, sur 11 en tout. Les modules des premières couleurs sont donc à l'arrêt depuis un moment.

    Du coup seul les centres de recherches quantiques servent dans mon module de recherche, les laboratoires avancés ne servent plus (j'en ai mis sur toute la ligne juste pour faire joli, ce sont les "ronds" du haut) :



    Mes centres de recherches quantiques consomment presque exactement 1300 couleurs / minute, un peu plus avec 2 module vitesse III + 1 module Productivité III dedans. Je vais peut-être rajouter un 2eme module de Productivité III pour les ralentir un chouïa.

    J'ai étendu ma base mais pour la suite je vais faire des avant poste pour aller chercher le minerai. Pour l'instant je profite des lacs pour faire des petites barrières, mais au delà, ça va devenir trop grand et ingérable en maintenance. Donc, je vais entourer les champs de minerai de mitrailleuse et de laser (avec les nouvelles tourelles que j'espère avoir bientôt) et tout rapatrier dans ma base.



    Je ne saurais aps dire si elle s'étend plus que ma précédente base. Elle est moins condensée c'est sur, et il y a moins de modules, mais au niveau taille je sais pas trop. Ca devient d'ailleurs un soucis pour s'y déplacer, c'est un peu long
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 24/04/2022 à 21h01.
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  21. #6651
    Nous on avance bien
    on est toujours dans le passage "base en bordel" du début de partie, mais on a atteint le nucléaire les robots et les tapis bleus. Du coup on commence a rénover, et les nouvelles parties sont "relativement propre". On se cherche un peu sur les modules, mais je pense qu'on va finir par trouver les bons compromis. Merci FMP pour les inspirations.
    J'ai quelques questions de gameplay:
    - j'ai tenté de faire des modules de carrefour symétriques avec des rails de 100x100, mais ca finit toujours par faire 102 dans une direction, et impossible de faire coller la grille, il faudrait un décalage de 1, mais visiblement je n'ai le droit qu'a des "pas" pairs. C'est pas dramatique car le module est quand meme compatible a la rotation (comprendre que si je le fais tourner les 16 voies ferrées sont bien en face de celles des modules d'a coté. Ca m'a just agacé
    - est ce que l'on peut marquer pour la démolition tout sauf les structures déja construites ?
    - est ce qu'on peut marquer pour la démolition les remblais ? les sols uniquement ?
    - comment vous gérez l'eau dans des grosses bases. Train ou tuyau ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  22. #6652
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    J'ai quelques questions de gameplay:
    - j'ai tenté de faire des modules de carrefour symétriques avec des rails de 100x100, mais ca finit toujours par faire 102 dans une direction, et impossible de faire coller la grille, il faudrait un décalage de 1, mais visiblement je n'ai le droit qu'a des "pas" pairs. C'est pas dramatique car le module est quand meme compatible a la rotation (comprendre que si je le fais tourner les 16 voies ferrées sont bien en face de celles des modules d'a coté. Ca m'a just agacé
    Oui la grille des rails est sur 2 cases, et donc tu ne peux pas décaler des rails d'une seule case. Il faut donc le prévoir au départ.

    - est ce que l'on peut marquer pour la démolition tout sauf les structures déja construites ?
    Oui. Tu fais un plan de démolition (le rouge) puis avec un clic droit dessus, tu peux gérer ce qu'il détruit avec des filtres (les cases grises au centre de la fenêtre). Juste au dessus des cases tu as un petit curseur "sauf" ou "seulement". Ainsi si tu fais "sauf" et que tu filtres les usines par exemple, il va tout enlever sauf les usines. Si tu fais "seulement" et que tu mets le même filtre, il n'enlèvera que les usines.

    Perso j'ai plusieurs plans de démolition, avec des filtres prédéfinis, notamment un pour enlever que la végétation et les rochers.

    - est ce qu'on peut marquer pour la démolition les remblais ? les sols uniquement ?
    Les remblais une fois posés ne peuvent pas être enlevés (je pense que le jeu ne sauvegarde pas ce qu'il y a en dessous en fait).
    Tu peux cependant enlever les autres types de sol (béton, brique, etc... les sols que tu as posé toi même en fait), en allant dans le filtre du plan de démolition. Tu as un onglet "sol" avec des choix dans un menu déroulant ("seulement" ;" toujours" ; "normal" et "jamais").
    Le "normal", c'est que quand tu enlèves quelques chose, il n'enlève pas le sol en même temps. Si tu ne sélectionnes que du sol, alors il enlève le sol. C'est le réglage par défaut. Les autres réglages sont évidents.

    - comment vous gérez l'eau dans des grosses bases. Train ou tuyau ?
    Dans ma base actuelle je m'arrange pour construire mes modules qui ont besoin d'eau près d'une source d'eau, comme ça j'amène l'eau directement par tuyau. Je n'hésite pas non plus à construire directement sur l'eau, en mettant du remblai là où c'est nécessaire. Avec des trains c'est rapidement pénible je trouve, surtout que certaines usines ont besoin d'un approvisionnement en eau conséquent (les centrales nucléaires par exemple).
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  23. #6653
    Pour l'eau j'avais fait des trains de flotte pendant un temps, ca marchait pas trop mal
    depuis j'ai un mod pour faire des puits de flotte (un peu facon puit de petrole), c'est un peu cheater mais on se prend moins la tete

    pour le remblais de base tu peut pas, mais il existe aussi un mod qui te permet de le retirer, par contre il est considerer comme un gros cheat pour le coup car ca met de la flotte à la place, et permet de s'isoler complement des aliens trop facilement.
    sinon oui, avec un plan rouge tu peut retirer les sols (pavé et cie), mais faut jouer un peu avec les options, car parfois ca peut te degager tes usines alors que c'etait pas forcement voulu par exemple)

    POur les module, meme si ton plan depasse un peu, quand tu veut le poser, tu peut superposer avec un zone deja construire, en maintenant SHIFT appuyer
    ce qui est deja la ne bougera pas, et ca completera.

    par exemple j'ai un plan bleu de 100 de long en 4 voix, si au final je veut que 50, je superpose une partie de mon plan sur ce qui est deja posé et maintient SHIFT avant (les zone rouge passent en transparent) et je clique pour poser

  24. #6654
    Merci de vos réponses
    Bon on tente de faire des usines avec des modules verts/bleus/rouges, j'ai toujours du mal à comprendre l'interet....
    C'est beaucoup de patouille initiale pour un truc que j'ai du mal a remettre à jour facilement. Ca serait tellement plus simple de pouvoir faire des copier/coller.
    la je fais un blue print avec la cible, je détruis l'existant, je recolle le nouveau BP. C'est tres fastidieux (mes robots ne sont pas tres performants)...

    En tout cas travailler avec des gares en masse c'est sympa. On sent vraiment qu'on peut faire de la mise à l'échelle. Mais la c'est l'enfer ferroviaire. Principalement parce que mes robots branlent et mettent 10 ans a construire...
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  25. #6655
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Merci de vos réponses
    Bon on tente de faire des usines avec des modules verts/bleus/rouges, j'ai toujours du mal à comprendre l'interet....
    C'est beaucoup de patouille initiale pour un truc que j'ai du mal a remettre à jour facilement. Ca serait tellement plus simple de pouvoir faire des copier/coller.
    la je fais un blue print avec la cible, je détruis l'existant, je recolle le nouveau BP. C'est tres fastidieux (mes robots ne sont pas tres performants)...

    En tout cas travailler avec des gares en masse c'est sympa. On sent vraiment qu'on peut faire de la mise à l'échelle. Mais la c'est l'enfer ferroviaire. Principalement parce que mes robots branlent et mettent 10 ans a construire...
    Le mod "Module inserter" est vraiment bien pour ça. C'est un must have au même titre que FARL.

    Et si tes robots sont lents, il vaut mieux commencer petit puis justement faire de plus en plus grand au fur et à mesure que tu augmentes leur vitesse et / ou leur nombre.
    Après, tu peux aussi être patient
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  26. #6656
    Nan mais ca avance bien, one st plutot content
    Bon la par contre je viens de passer 1h30 a essayer de comprendre ce qui motive un choix de chemin pourri de mes trains ....
    Y a moyen de debuguer ca ? ou c'est au petit bonheur la chance ?
    parce que la en gros un train décide que c'est toujours mieux de passer par la gare d'une autre ressource plutot que de prendre le bypass (meme quand il est libre)
    https://zupimages.net/viewer.php?id=22/17/b34s.png

    je mets un lien je n'arrive pas a insérer d'image

    bon j'ai fini par trouver: un signal du mauvais coté de la voie
    Dernière modification par Dodo ; 25/04/2022 à 17h00.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  27. #6657
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Spoiler Alert!
    L'histoire des débuts de ce jeu est vraiment dingue oui...

    J'en avais écrit un petit résumé dans l'OP. Pour aller plus loin... instant nostalgie !

    - Octobre 2012, les devs commencent à parler publiquement de Factorio

    - À cette époque le jeu ressemblait à ça (version 0.1 jamais diffusée publiquement)

    - Le crowdfunding lancé dans l'anonymat le plus total sur Indiegogo le 3 février 2013, avec un objectif de... 17 000 euros en un mois (il ne manque pas un zéro)

    - Le 8 février, sur le forum de Factorio, les premiers fans créent un topic "Failing the Kickstarter" qui ne respire déjà pas l'optimisme sur l'atteinte de l'objectif

    - La toute première mention de l'Indiegogo sur CanardPC par zangdar86, le 10 février

    - Le 11 février, un directeur technique de Minecraft mentionne le jeu dans un tweet

    - À cette date, la campagne a collecté... 1500 euros sur 17 000

    - Mais un des devs (Kovarex), qui était en train de chercher du boulot devant l'échec de la campagne, reporte ses entretiens au moins jusqu'à la fin de la campagne au vu des encouragements reçus

    - Le 13 février, un des devs (slpwnd) débarque sur ce topic pendant la campagne pour dire qu'il a reçu plein d'email de français qui ont entendu parler de ce jeu via ce topic...

    - ... puis que la France avait tout à coup commencé à percer alors que jusque-là les ventes étaient surtout US et Russie... (dommage que le screenshot Google Analytics ne soit plus disponible...)

    - Il faut dire qu'un certain ( Tchey ) était déjà très actif sur les forums officiels de Factorio à l'époque :D

    - Le présent topic était d'ailleurs officiellement référencé sur le site du jeu !

    - Le 20 février, la moitié de la somme (8500 euros) est collectée

    - À 8 jours de la fin, la campagne en est à 11 000 euros. Atteindre les 17 000 ne paraît plus totalement impossible

    - À 4 jours de la fin, l'objectif est atteint ! (ils finiront à 22 000 euros)

    - Février 2014, un an après la campagne, ils ont vendu un peu plus de 6000 exemplaires du jeu (soit ~60 000 euros, sur lesquels il fallait faire vivre 3-4 developpeurs, sans compter les frais directs de développement...)

    - Après plus d'un an de "rice and water", un buzz de youtubeurs en avril-mai 2014 donne un bon coup de pouce d'un coup et les ventes "explosent" à 25 000 exemplaires

    - À partir de là seulement les ventes (en vert sur le graphe) commencent se maintenir à un niveau décent

    - Même à ce stade le jeu était encore très... amateur sur certains aspects. Genre une icône de recherche qui était littéralement piquée d'une image officielle d'XCOM, deux ans après la sortie du jeu !

    - Février 2016, le jeu est enfin lancé sur Steam. 99% d'évaluations positives sur les 600 premières reviews...

    - 2017 (4 ans après l'Indiegogo), un million d'exemplaires vendus

    - Fin 2018, ils sont dans la catégorie "jeu qui fait assez de ventes pour que Steam leur envoie des chocolats en remerciement"

    - Février 2022, plus de 3 millions de ventes à date

    Moralité : même les plus gros succès sont passés plusieurs fois à deux doigts de l'abandon/oubli/échec...
    Wow, merci pour ton post. Je me rappelle avoir financé le truc le 12 février 2013, c'est pas moi qui suis vieux, c'est vous.

  28. #6658
    Citation Envoyé par beuargh Voir le message
    Wow, merci pour ton post. Je me rappelle avoir financé le truc le 12 février 2013, c'est pas moi qui suis vieux, c'est vous.
    J'ai fouillé dans mes vieux mails, 16 février pour ma part (quoi, 9 ans déjà ? ), avec un échange de mail avec un(e) certain(e) Kasia Mazurek, qui avait l'air d'être développeur sur le projet à l'époque (mais plus aucune trace maintenant... Peut-être quelqu'un qui était là juste au tout début du projet ?)

  29. #6659
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    J'ai fouillé dans mes vieux mails, 16 février pour ma part (quoi, 9 ans déjà ? ), avec un échange de mail avec un(e) certain(e) Kasia Mazurek, qui avait l'air d'être développeur sur le projet à l'époque (mais plus aucune trace maintenant... Peut-être quelqu'un qui était là juste au tout début du projet ?)
    D'après ce que j'ai lu sur le vieux indiegogo, c'était une polonaise qui était venue leur donner un coup de main à l'époque. Ou pas.

    And it is. Fortunately there has been a great addition to our team recently. Kasia from Krakow, Poland who originally came here for vacation has been basically doing all the PR for the past 5 days or so. And she is great. She managed to take off a big portion of work from our shoulders and let us concentrate on different tasks.
    Ca date du 16.02.2013

  30. #6660
    mon module de verre en cours de finition


    par contre j'utilise hellmod pour calculer mes ratios, et j'ai l'impression que quand je mets des modules c'est tout foireux d'autres gens l'utilisent ?
    Dernière modification par Dodo ; 26/04/2022 à 15h29.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

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