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  1. #7531
    En application de la règle évoquée par Cheshire "Quand tu te dis qu'une feature serait géniale, elle est déjà implantée !", je présente ma RDJ:
    - une coffre logistique bleu relié à un câble logique
    - en sélectionnant le coffre on a accès à un petit menu avec 2 options (qui n'avaient jamais attiré mon attention): "Lire le contenu (option cochée par défaut)" et "Ajouter des demandes"

    "Ajouter des demandes" permet de commander le comportement logistique du coffre bleu par les signaux logiques

  2. #7532
    Eh oui

    Tu as la même chose avec les pinces filtrantes, tu peux changer les filtres via le réseau logique (mais là c'est par défaut je ne crois pas que tu aies besoin de cocher un truc )

    --
    En démontant le vaisseau qui était sur Calideus Orbit, j'ai pu faire mumuse avec mon premier vaisseau hier soir, avec 2 moteurs à Ions (je n'ai toujours pas de solénoïde d'Holmium bordel... Ma production de plaque d'holmium est trop lente et va en priorité sur les câbles).
    Alors effectivement les moteurs à ions, ben ça pompe de l'énergie ! J'avais mis 5 accu à Holmium (pareil, récupérés du vaisseau parce que je n'en produis pas encore) et j'ai à peine eu l'énergie pour faire le trajet Nauvis Orbit -> Nauvis (et rester coincé là parce que le vaisseau ne peut pas redécoller ).

    En tous les cas cette espèce de Lego pour fabriquer le vaisseau est vraiment sympa ! On se prend au jeu de faire un joli truc (même si le mien était tout moche) :


    (au milieu je peux mettre un coffre 6 mais pour mon test je ne l'ai pas fait).

    Bref, je vais quand même attendre d'avoir un peu plus de matos pour me lancer vraiment la dedans. Je pense au moins jusqu'à toutes les Sciences 3.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  3. #7533
    Moteur a ion au debut, faut de la place pour coller des panneaux solaires, sinon plus de jus et c'est mort
    sans oublier des tourelles pour les asteroides, sinon tu te retrouve bloqué ensuite car t'a une avarie.

    tient, un de mes vaisseaux completement automatisé, qui fait la liaison entre l'orbite pour les sciences astro, et une station satellite je sais plus ou


    le fonctionnement est plutot chiadé, mais ca marche, le plus chiant a été la reflexion des signaux avec les comparateurs et cie (et quelques fails aussi entre temps)

    j'ai relancer un peu hier, j'ai poser un 2nd module pour traiter les fragment de vitamelange, plus qu'a coloniser une autre planete pour conforter les apports

    pour la suite il me faudrait du naquium pour commencer les recherches intersiderales et debloquer les moteur a anti-matières
    par contre, me rappelle plus comment
    je me souvient qu'on trouve du naquium dans les champs intersideraux, mais me rappelle plus comment on fait pour les detecter >_<
    ca me laisse le temps de conforter mes colonies et prod le temps de me souvenir comment faire.

  4. #7534
    Ce qui est bien avec les vaisseaux c'est la grande liberté de customiser comme on veut.
    Une vraie réussite en terme de gameplay.
    Mis à part la forme, mes vaisseaux diffèrent des tiens par:
    • la source d'énergie (nucléaire)
    • l'automatisation (gérée directement sur les quais pour les conditions de départ et la destination) seul le nécessaire (vitesse, borne d'arrimage) est défini à bord par un unique émetteur de constante.

    Pour la vitesse, je ne gère pas, c'est à fond y compris dans les champs d'astéroïdes avec les lazers pour dégager la route.

  5. #7535
    oui vitesse pareil, a fond les balons
    j'emporte par contre toujours un peu de matos pour reparer au cas ou
    pour l'energie tant que je reste dans le système, le solaire fait l'affaire, moins compliquer a gerer
    mais quand faudra que je passe dans l'intersideral, j'aurais pas le choix tellement les panneaux ne produisent plus rien

  6. #7536
    Sympa l'énorme vaisseau Chico C'est fun les design. Tiens je me demande si tu peux faire un vaisseau avec un "trou" dedans. Faudra que je tente.

    En attendant, je continue ma progression et après mes sciences Astro 3 puis Energie 3, j'ai fait les sciences des Matériaux 1.
    Ce qui devait arriver arriva : j'ai désormais trop de plaquettes blanches Bon en fait j'en ai pas trop mais j'en recycle plein, avec mon centre de recyclage amélioré, et donc je n'en construis presque plus. Tant mieux, ça économise un peu le cuivre.
    Mon centre de recyclage :



    Les ordi jaunes (qui sont juste le 2eme niveau d'ordi... Sur 4 je crois) coûtent une couille : 500 processeurs violets chacun ! Je voulais transformer tous mes ordi par ceux-là, ben en fait non je n'ai fait que les 24 qu'on voit ici en fait, les autres resteront ainsi. Ces ordis jaunes permettent d'avoir une recette plus efficace pour recycler les plaquettes grises : 80% deviennent des plaquettes blanches (contre 60% avec les ordis niveau 1).

    Je vais assez vite maintenant parce que tous mes modules sont des copier-coller des autres sciences. Ce qui reste long c'est de faire les modules pour les plaquettes de différentes couleurs. Mais ça passe et je vais donc aller assez vite vers les matériaux 3, puis ensuite j'attaque les sciences Bio, mais là il faudra que je colonise une planète
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #7537
    Le FMP I, vaisseau propulsé par 2 moteurs à ions et avec des turbines à vapeur pour l'électricité :



    J'ai pas assez de point de structure pour mettre un 2eme coffre, mais je déborde que de 20 sur les 400 permis, donc dès le prochain upgrade c'est bon.

    Les 5 turbines à vapeurs permettent d'alimenter les 2 réacteurs à Ion, mais aussi les tourelles laser évidemment (qui prennent sur les batteries lorsqu'elles tirent ; batteries qui se rechargent ensuite). Il faut juste remplir les réservoir de vapeur, et après ça fonctionne tout seul. Seul hic, la chaudière ne parvient pas à aller assez vite pour retransformer l'eau en vapeur au même rythme que les turbines, donc je tombe en rade au bout d'un moment quand il n'y a plus de vapeur. J'ai essayé avec une seule turbine, ça tient plusieurs heures... mais ça fait presque pas de jus (la turbine fournit 5,2MW, et la chaudière en prend 5,1... ). Pour les 2 moteurs à Ion il me faut 20 MW donc obligé de mettre 5 turbines. Mais dans ce cas la vapeur se change trop vite en eau. Et si je mets une 2eme chaudière, ben j'ai plus assez de jus pour les 2 réacteurs en vitesse maxi...

    J'ai quand même fait le trajet Nauvis Orbit - Agni Orbit - Nauvis Orbit avec cette configuration, en allant à 100 en vitesse de croisière (je suis arrivé à court de vapeur pile quand je revenais sur Nauvis Orbit ! Coup de bol !).

    A améliorer donc, mais c'est sympa je trouve comme design.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 01/02/2023 à 18h51.
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  8. #7538
    Pas con l'idée de prendre la vapeur en stock sans la produire sur place !
    Par contre les cases vides coûtent plus cher que les cases remplies en contrainte structurelle.
    Et un truc aux limites de l'exploit (voire ça en est carrément) les wagons des trains ne sont pas comptés dans la limite des contraintes de transports.

    M'en suis rendu compte en voulant optimiser ma chaîne de transport pour le vitamélange. Ce sont les chargements/déchargements de trains qui ralentissent tout alors j'ai conçu un cargo transporteur de train.
    Au lieu de chargement du train sur la planète / déchargement dans le vaisseau / déchargement du vaisseau dans un train-navette qui relie Nauvis et son orbite / chargement par un train sur Nauvis puis enfin déchargement sur le lieu de production je remplace par chargement d'un train de 9 wagons / le train se range dans le vaisseau / le train quitte le vaisseau en orbite de Nauvis et descend direct par l'ascenseur près du centre de production. J'espère que le vitamélange va couler à flot !!!
    A gauche l'ancien modèle qui assurait la liaison avec plein de transferts entre trains, à droite le nouveau modèle qui optimise le transport:

  9. #7539
    J'avais vu des modele avec transport de train, c'est effectivement une idée.
    tu peut peut etre meme faire un peu plus large pour prendre 2 trains directement non ?

    par contre quid de l'automatisation avec les trains en prime ? ordre des trains et ordre pour le vaisseau ?
    ou tu le fait a la mano ?

  10. #7540
    Alors je suis limité par les recherches à 400 de contraintes structurelles et de transport.
    Avec les trains, la contrainte de transport perd tout intérêt (je dois être à 25-30/400 pour ce modèle).

    Par contre je suis vraiment juste sur les contraintes structurelles (approximativement 397/400) donc j'ai optimisé avec un unique long train pour économiser la place occupée par la loco. Puis ce train de 9 wagons correspond à la quantité de vitamélange que je produits par minute. Si tout se passe bien, il ne restera plus qu'à construire le nombre de vaisseaux nécessaires en tenant compte du déchargement et de la durée du transport.

    Comme tu vois il est presque fini, ne reste plus que l'automatisation:
    - pour le vaisseau lui même un émetteur de constante à l'extérieur pour la destination et un comparateur (à l'extérieur lui aussi) pour donner le signal du décollage quand le train est présent (info donnée par la gare avec "Lit le nombre de train")
    - pour le train je pense placer un départ avec une condition logique donnée par un comparateur placé sur une extrémité du vaisseau avec un signal toujours vrai mais hors de portée du pylône dans le vaisseau donc non alimenté et ainsi pas de signal de départ; quand le vaisseau est au quai de déchargement, une poteau sur le quai alimente le comparateur, le train reçoit le signal du départ; une deuxième condition (départ si wagon plein) permettra au train de retour dans le vaisseau de ne pas repartir
    - pour le départ du vaisseau, une lecture du nombre de train + pas de contenu dans le train complétée par une condition sur le remplissage du réservoir de carburant
    Dernière modification par Tiefern ; 01/02/2023 à 23h04.

  11. #7541
    J'adore le coup du vaisseau transporteur de train ! Je vais faire ça aussi je pense !

    Sinon, par pur envie d'exploit, j'ai atteint une autre étoile avec mon vaisseau à vapeur Je n'ai mis qu'un seul moteur à ion pour qu'il consomme moins, et seulement 3 turbines à vapeur, mais 8 réservoirs de vapeur. 1 panneau solaire aussi, pour quand je suis autour de l'étoile. J'ai enlevé la chaudière pendant le trajet, et je ne l'ai remise qu'une fois à destination (avec 1500% le panneau solaire envoyait 5 MW à lui tout seul !). Ca a retransformé l'eau stockée en vapeur, et bim j'étais prêt pour le retour (j'avais mis des batteries à holmium aussi).

    Bon le trajet a mis 20 minutes dans chaque sens, avec une vitesse de 63, mais je suis content de moi même si ça n'a servi à rien (ah et j'ai attendu des plombes que la chaudière re-transforme l'eau en vapeur...).

    Au passage je n'ai pas encore compris comment amarrer le vaisseau automatiquement. Quand je reviens sur Nauvis Orbit il me demande de l'amarrer, et je dois le faire manuellement en déplaçant le schéma jaune du vaisseau. J'ai vu que les amarres avaient un signal qui leur était propre, mais je ne sais pas encore comment l'utiliser. Je vais creuser ça plus tard.
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 02/02/2023 à 01h00.
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  12. #7542
    Bon je dois être idiot, mais impossible de poser un plancher de vaisseau dans l'espace. C'est quoi la stratégie pour que ca fonctionne ?
    Sinon on a enfin terminé les fioles vertes spatiales level 4. Il va falloir attaquer l'espace profond
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  13. #7543
    Ah ben si ça fonctionne normalement. Tu es sur qu'il n'y a pas déjà un plancher en dessous par exemple ?
    Bizarre ton histoire.
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  14. #7544
    Ca a fini par se construire, je ne comprends pas du tout.
    Je construis dans l'espace directement. Il vaut mieux:
    - se mettre sur le sol de plateforme spatiale et construire les murs d'abord ?
    - se mettre sur le vide spatial et construire d'abord le plancher ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  15. #7545
    Moi je fais la deuxième : dans le vide et je mets le plancher d'abord.
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  16. #7546
    Il peut y avoir un bug, j'en ai eu un avec la pose d'une turbine à condensation. J'ai enlevé/reposé la turbine et le carré d'espace est redevenu normal.
    Sinon j'ai passé la matinée sur ma péniche spatiale.
    Pour l'automatisation du départ du train dans le vaisseau, le comparateur refuse de faire un signal "Si A = A alors B=1" quand il n'y a pas d'entrée pour A. Je me suis rabattu sur un calculateur avec "A+1 donne Signal(=1 donc)" sans entrée pour A. J'ai cru que ça fonctionnait mais dès que le courant s'enlève, le dernier signal reste dans le calculateur or j'ai besoin qu'il disparaisse... Puis finalement j'ai trouvé beaucoup plus simple avec les conditions du train, il démarre si
    - wagon plein ET "Train=1" (donné par un émetteur de constante à l'arrivée sur Nauvis Orbit)
    OU
    -wagon vide ET "Train =/= 1"

    J'aurai voulu tester mais je dois aller bosser

    @Dodo. Pour le prototype d'un vaisseau, je dirai que je passe mon temps à poser/déposer le sol et les murs en jouant au max avec les contraintes. Donc c'est comme tu veux.
    Par contre si tu es juste sur les contraintes structurelles, remplir un espace vide du vaisseau par un mur réduit la contrainte structurelle. Pas intuitif...

    @ FMP:
    Le minimum pour automatiser un vaisseau:

    L'amarre à 1 avec la flèche jaune correspond à ton vaisseau. Tu peux la laisser sur 1 pour le côté droit puis 2 pour le côté gauche selon tes designs.
    L'amarre avec le 30 et la flèche bleue correspond à l'amarre du quai. Ce vaisseau cherchera donc à positionner l'amarre 1 en face d'une 30. Tu peux lancer plusieurs vaisseaux sur la même amarre de quai, ils attendent sagement que la place soit libre. L'essentiel est que les deux amarres se fassent face.
    Le "manomètre" marqué 65 est le réglage de la vitesse. J'ai cherché l'info pendant un 20aine de minutes... Mon premier vaisseau automatique refusait de se lancer. Une grosse impression de louper un truc évident, un gros bouton clignotant marqué "START". Il faut placer ce signal et le nombre correspond à la vitesse désirée (et non 65% de la vitesse max). Si c'est trop grand ce sera à fond de toute façon.
    Après il te faudra juste le signal de la cible ("Automation signal" dans l'Explorateur d'Univers).

  17. #7547
    sinon pour tes signaux, plutot que donner le signal de depart au train, tu peut le faire via les feux
    tu connecte tes feux juste apres ta gare par exemple, vert si ton vaisseau est arrimé, sinon rouge.
    ca peut te permettre d'eviter une condition par signal sur tes trains.

  18. #7548
    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    @ FMP:
    Le minimum pour automatiser un vaisseau:
    https://zupimages.net/up/23/05/w3as.png
    L'amarre à 1 avec la flèche jaune correspond à ton vaisseau. Tu peux la laisser sur 1 pour le côté droit puis 2 pour le côté gauche selon tes designs.
    L'amarre avec le 30 et la flèche bleue correspond à l'amarre du quai. Ce vaisseau cherchera donc à positionner l'amarre 1 en face d'une 30. Tu peux lancer plusieurs vaisseaux sur la même amarre de quai, ils attendent sagement que la place soit libre. L'essentiel est que les deux amarres se fassent face.
    Le "manomètre" marqué 65 est le réglage de la vitesse. J'ai cherché l'info pendant un 20aine de minutes... Mon premier vaisseau automatique refusait de se lancer. Une grosse impression de louper un truc évident, un gros bouton clignotant marqué "START". Il faut placer ce signal et le nombre correspond à la vitesse désirée (et non 65% de la vitesse max). Si c'est trop grand ce sera à fond de toute façon.
    Après il te faudra juste le signal de la cible ("Automation signal" dans l'Explorateur d'Univers).
    Ah oué ok. Il faut donc un émetteur de constantes de toute façon dans le vaisseau ? Ou le poste de pilotage peut émettre ces signaux aussi ?
    La constante pour l'amarrage est émise par les amarres elles mêmes ?

    Je regarderai ça ce soir plus précisément.
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  19. #7549
    Oui, l'émetteur de constante est obligatoire ne serait-ce que pour fixer la vitesse de croisière.
    Et l'émetteur doit être relié au poste de pilotage du côté gauche (qui correspond aux inputs) alors que le côté droit du poste de pilotage fournit des informations.
    Les amarres font passer le courant et les signaux logiques (plusieurs positions, je n'ai pas encore fait attention à toutes; j'utilise celle à l'arrière, au niveau du "coude" de l'amarre). C'est comme ça que je pilote automatiquement les vaisseaux de l'extérieur: les diverses infos passent par l'amarre intérieure vers l'amarre extérieure où elles sont traitées. Le signal d'envoi du vaisseau et la destination (fournie par émetteur de constante) font le chemin inverse (amarre ext -> amarre int -> pylônes -> côté gauche du poste de pilotage).

  20. #7550
    Test.
    Pour l'instant ça marche.
    Le vitamélange va couler à flots !


  21. #7551
    Eh ben moi j'ai tenté quelques tests avec mon vaisseau perso :



    (ouais je l'aime bien Je vais essayer de faire clignoter les loupiottes aussi, mais il me faut de la place pour les calculateurs. Bon bref on verra).

    Bref, j'ai trouvé le signal pour le faire décoller tout seul, pour aller sur la planète ou le lieu choisi (en mettant le nombre adéquat dans la bonne constante), mais pas à l'amarrer automatiquement. J'ai bien repéré les numéros des amarres pourtant. Dommage d'ailleurs qu'on ne puisse pas mettre des phrases, parce que retenir les numéros qu'on a mis c'est chaud je trouve, faut que je trouve une nomenclature simple, genre je mettrais les mêmes numéros que les planètes, et je rajoute 0-1-2... à la fin... Tiens oui je ferai ça (désolé je réfléchis en écrivant ).

    Bref, arrivé sur place, il faut que j'envoie les numéros des amarres sur la console centrale ?
    C'est ce que je fais mais ça fait rien j'ai l'impression, il ne s'amarre pas. J'ai peut-être sélectionné les mauvaises variables ? (il y en a 4 pour les amarres : les jaunes droite et gauche et les bleues droite et gauche).
    Bref je capte pas trop là pour l'instant.
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  22. #7552
    C'est vrai qu'il est sympa.
    Mon taxi est plus basique:

    Pour faire clignoter les lampes j'utilise l'horloge en bas à droite. tu fais comment avec les calculateurs ?

    Sinon pour les signaux d'automatisation, je recommence avec les intitulés des symboles (comme ton vaisseau possède une amarre à gauche) tu dois coller dans ton émetteur:
    - Amarrage utilisant le système de gauche = le nombre collé dans ton amarre du vaisseau
    - Amarrage au système d'amarrage droit ciblé = le nombre collé dans l'amarre du quai.
    Après il faut aussi qu'aucun objet ne vienne gêner l'installation du vaisseau.
    Pour le système de nombre, tu fais comme tu veux mais pour automatiser, il faut que le nombre collé dans l'amarre du quai soit le même au départ et à l'arrivée donc un nombre à base du numéro de la planète n'est pas possible. Ou alors tu poses une double amarre.
    Enfin, dernier truc à faire gaffe, les logo "orbite planétaire" et "orbite lunaire" se ressemblent fortement. J'ai le problème aussi, je pensais avoir "Orbite planétaire = 373" (= orbite de Nauvis chez moi) et en fait j'avais "Orbite lunaire = 373" et ça ne marchait pas.

  23. #7553
    Ah oui pas bête les tapis avec l'objet qui circule dessus pour faire clignoter.
    Sinon moi je faisais un compteur avec un calculateur (Signal + 1 = Signal) qui se remet à 0 de temps en temps avec un comparateur (SIGNAL > 40 -> SIGNAL à 0) et je faisais clignoter par tranche de 10 par exemple (condition sur les lampes).
    Ca me prend 3 calculateurs / comparateurs avec des fils partout mais c'est pratique et tu peux changer la fréquence de clignotement plus facilement.

    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    Sinon pour les signaux d'automatisation, je recommence avec les intitulés des symboles (comme ton vaisseau possède une amarre à gauche) tu dois coller dans ton émetteur:
    - Amarrage utilisant le système de gauche = le nombre collé dans ton amarre du vaisseau
    - Amarrage au système d'amarrage droit ciblé = le nombre collé dans l'amarre du quai.
    Ben c'est ce que j'avais fait pourtant il me semble. Bon je réessayerai.

    Pour le système de nombre, tu fais comme tu veux mais pour automatiser, il faut que le nombre collé dans l'amarre du quai soit le même au départ et à l'arrivée donc un nombre à base du numéro de la planète n'est pas possible. Ou alors tu poses une double amarre.
    Ben non, je vais nommer toutes les amarres d'une planète avec X1, X2, X3... où X est le numéro de la planète. Comme ça je saurais toujours que ces amarres sont sur cette planète-là.
    Et pour les amarres des vaisseaux je vais les renuméroter avec le numéro du vaisseau (FMP 1 = amarre 1, etc). A priori je ne vais mettre qu'une seule amarre par vaisseau. Y a une utilité à en mettre plus ? (à part par soucis de symétrie ; moi j'aime bien quand c'est symétrique ).

    Enfin, dernier truc à faire gaffe, les logo "orbite planétaire" et "orbite lunaire" se ressemblent fortement. J'ai le problème aussi, je pensais avoir "Orbite planétaire = 373" (= orbite de Nauvis chez moi) et en fait j'avais "Orbite lunaire = 373" et ça ne marchait pas.
    Oui ça j'avais vu.
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  24. #7554
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ca me prend 3 calculateurs / comparateurs avec des fils partout mais c'est pratique et tu peux changer la fréquence de clignotement plus facilement.
    Oui c'est pour ça que je te demandais.
    Avec l'horloge tu as quelques possibilités mais c'est assez contraint:
    - vitesse du tapis (jaune < rouge < ...)
    - mettre l'objet sur l'intérieur ou l'extérieur du cercle
    - mettre plusieurs objets
    - allonger la forme de l'horloge (gênant car son point fort est sa compacité)
    - le nombre de points de lecture (ici j'en ai mis 2 pour allumer
    alternativement l'un puis l'autre)


    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ben non, je vais nommer toutes les amarres d'une planète avec X1, X2, X3... où X est le numéro de la planète. Comme ça je saurais toujours que ces amarres sont sur cette planète-là.
    Et pour les amarres des vaisseaux je vais les renuméroter avec le numéro du vaisseau (FMP 1 = amarre 1, etc). A priori je ne vais mettre qu'une seule amarre par vaisseau. Y a une utilité à en mettre plus ? (à part par soucis de symétrie ; moi j'aime bien quand c'est symétrique ).
    Ah oui. C'est possible en fait. Il suffit d'avoir deux signaux pour l'amarrage au quai dans l'émetteur de constante. Il n'y aura pas confusion puisque l'une des deux amarres n'existera pas sur place. Par contre pas le peine de te prendre la tête pour identifier l'amarre du vaisseau. Le 1 suffira pour tous tes vaisseau.

  25. #7555
    Je pensais que tout était bon et ai lancé la vingtaine de vaisseau-péniche transporteurs de vitamélange broyé.
    Non.
    Il restait un putain de bug.
    Pour optimiser le transport des vaisseaux, j'ai mis une gare avant l'entrée du vaisseau avec de la place pour faire patienter un train. J'ai trois trains par vaisseau. Le 1 dans le vaisseau, le 2 est déchargé et attend l'arrivée du vaisseau pour grimper dedans dès que le 1 sort et le 3 qui se charge de vitamélange puis va se ranger sagement en attente du retour du vaisseau pour prendre la place du train vide qui lui file se charger.
    Aucun problème en orbite sur la planète de Vitamélange mais sur Nauvis orbit, les vaisseaux n'attendent pas que le train vide soit complètement rentré et décollent en sectionnant les trains.
    Le bug vient du fait qu'une partie du signal du départ est donné par le nombre de train à la gare mais que ce nombre devient égal à 1 dès que le train quitte la gare précédente, le vaisseau a son signal et décolle dans les 5 secondes, sectionnant au passage le train qui n'a pas le temps de rentrer complètement, conservant ce qui est dans le vaisseau et laissant des wagons à quai...
    Une horloge pour retarder le signal du départ devrait fonctionner.

    Mais quel bordel à détruire les trains incomplets puis compléter les incomplets sur la planète voisine


    Edit: du coup je me suis pris la tête pour faire une horloge.

    Ma toute première était constituée de 2 coffres se repassant des objets avec des pinces jaunes (les électriques les plus lentes réglées sur un transfert de 1 objet) et des conditions sur les pinces. Lourdingue.
    Ma suivante le tapis en rond avec lecture d'un (ou plusieurs) objet qui tourne sur le tapis.
    J'ai tenté l'horloge proposée par FMP avec 2 calculateurs et un comparateur et ça marche bien mais ça prenait plus de place (le signal parcourt de -1000 à 1000 sur l'image suivante soit approximativement 25 secondes).

    Je me suis demandé s'il n'y avait pas moyen de faire plus simple. Le comparateur étant incontournable pour faire la comparaison nécessaire (le dépassement d'un nombre quelconque), j'ai fini par trouver le deuxième montage sur l'image: ça marche et en plus compact que l'horloge en tapis. Le meilleur des deux mondes !

    Dernière modification par Tiefern ; 04/02/2023 à 10h59.

  26. #7556
    Je fais l'horloge avec un calculateur et un comparateur en fait :


    Ca revient à ce que tu fais, sauf que j'utilise le calculateur pour faire le +1, alors que toi tu émets la constante. Je ne comprends pas pourquoi ça fait "+1" d'ailleurs dans ton montage.
    Tel que je le lis, ça devrait rester à 1 :
    10 : Constante à 1
    20 : Est-ce que constante < 500 ?
    30 :- Oui : constante à 1 (compteur d'entrée)
    - Non : constante à 0
    40 : retour 10

    Je ne vois pas où est le +1 là dedans ?
    En tous les cas ça fonctionne j'ai essayé, et ça gagne 1 case par rapport au mien (3 cases au lieu de 4 pour mon montage).

    Ensuite pour faire clignoter les lampes, je mets une condition sur les lampes directement : l'une s'allume lorsque H<250, l'autre lorsque H> 250
    Je n'ai pas besoin d'une 3em calculateur en fait, je me suis trompé plus haut.
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  27. #7557
    Ok. Je comprends mieux ton montage.
    Ben ici ça fait un truc du genre:

    10: l'émetteur de constante envoie 1 à l'entrée du comparateur
    20: entrée du comparateur (1+0) est plus petit que 500 donc la valeur de sortie du comparateur (1)est envoyée sur l'entrée du comparateur qui devient 1
    puis ça boucle:
    30: l'émetteur de constante envoie 1 à l'entrée du comparateur
    40: entrée du comparateur (1+1) est plus petit que 500 donc la valeur de sortie du comparateur (2)est envoyée sur l'entrée du comparateur qui devient 2
    ...

    beaucoup+loin: l'émetteur de constante envoie 1 à l'entrée du comparateur
    beaucoup+loin+1: entrée du comparateur (1+499) = 500 donc la valeur de sortie du comparateur (0)est envoyée sur l'entrée du comparateur qui devient 0
    beaucoup+loin+2: la boucle complète redémarre

    Rhaaa les numéro de ligne pour programmer en basic comme sur le ZX80 flambant neuf du collège. Que de souvenirs (j'ai résisté à l'envie envie d'écrire des GOTO 20, GOTO 30 n'empêche que la découverte du TurboPascal quelques années plus tard avec les fonctions et les procédures ).

  28. #7558
    Ah oui ok, la sortie du comparateur s'additionne à l'entrée de l'émetteur. J'avais zappé ça, je pensais qu'elle restait à 1.

    Installé dans la vaisseau ça passe bien :



    (j'ai mis l'horloge à 50, et chaque lampe s'allume tous les 25 en alternance. On peut les faire clignoter ensemble aussi en leur mettant la même condition).

    EDIT : rahh j'ai trouvé pourquoi ça marchait pas l'automatisation du vaisseau, j'avais mis un cable qui relie la sortie et l'entrée du poste de commande... En l'enlevant, tout a bien fonctionné ! Enfin !
    Dernière modification par FMP-thE_mAd ; 04/02/2023 à 13h21.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  29. #7559
    Bon j'ai réussi à faire voler un vaisseau qui va jusqu'au soleil et revient sans trop de soucis.
    Mais la l'enjeu c'est d'aller chercher le naquium et c'est pas la même limonade.
    On peut alimenter le vaisseau avec un energy beam ?

    Bon visiblement ca ne suivra pas le vaisseau, mais il semble capable de stocker de la chaleur dans son récepteur. La question est combien !
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  30. #7560
    Et c'est parti, mon premier vaisseau interstellaire a décollé de l'orbite de Nauvis sans soucis. On espère qu'il aura de quoi faire le voyage retour ! Je sui confiant sur la partie éléctrique, j'ai un petit doute sur la réserve d'ions pour mon DeltaV, mais vu que je repars de l'espace profond et pas de l'environnement direct d'une étoile ça devrait couter moins cher que pour le trajet aller.
    J'ai cependant un soucis de design, j'ai une grosse turbine qui mange de la vapeur à 5000° et qui rejette de la flotte et de la vapeur à 500°. J'ai chainé ça avec une turbine à condensation pour avoir un truc pseudo perpetuel (avec des réservoirs intercalaires).
    Le soucis que j'ai c'est que ma "petite" turbine ne tourne pas prioritairement sur la grosse, et du coup la sortie de la grosse se retrouve obstruée. Ca fonctionne bon an mal an, mais j'ai des gros pics de puissance du coup, vu que je passe régulièrement de 1GW a 5MW. C'est très agaçant. Une idée géniale qui pourrait pallier à ce problème ?
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

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