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  1. #6781
    Non 1500 / min évidemment J'avais écrit 1,5k avant puis j'ai corrigé sans enlever le k.
    Après c'est juste une question de rajouter des modules en fait. Dans ma précédente base modulaire j'avais 2300 / min en vanilla. Ici je la trouve mieux faite et plus belle, même si je ne fais "que" 1500 / min (il y a 11 couleurs de sciences, contre 7 en vanilla aussi).

    Je suis assez content de cette base je dois dire

    J'ai envie de refaire une partie de SE maintenant
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  2. #6782
    j'ai le meme systeme de nom pour les gares, mais j'ai mis le C/D a la fin, l'avantage c'est que les deux gares d'une meme matiere se suivent
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  3. #6783
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    j'ai le meme systeme de nom pour les gares, mais j'ai mis le C/D a la fin, l'avantage c'est que les deux gares d'une meme matiere se suivent
    Ah oui ! Moi j'ai toutes les gares C, puis toutes les gares D, ce qui est pratique aussi
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  4. #6784
    oui, en principe t'a toutes les C d'abord, puis toutes les D
    moi c'est [icone] --> pour chargement, et --> [icone] pour dechargement

    comme ca dans la liste des trains t'a les trains avec des ordres qui font [icone] --> -> --> [icone]
    chacun sont truc
    par contres faudrait pouvoir agrandir la police ou les icones dans la liste des gares, parfois c'est dur d'en trouver quand t'en a 25 differentes.

    de mon coté je commencais a faire des modules pour centrales a fusion, + commencer a faire ce qu'il faut pour lancer les recherches sur la matière, que j'ai eut des visiteurs
    j'avais fait le menage y'a longtemps et asser loins, du coup j'avais pas fait de mur ni de defense, je pensais pas les revoir avant encore un moment

    du coup j'ai decouvert que les radars meme amelioré de factorio sont pas gégé, passage aux vision, et la tient, une petite base de creepers en visu, bon, bah menage, et on va commencer a poser des tourelles laser un peu partout au cas ou.
    Dernière modification par Chico008 ; 16/05/2022 à 11h39.

  5. #6785
    bon ca y est les problemes des planetes distantes commencent, l'elec tombe en rade, les signaux sont pas bon, les fusées se chargent n'importe comment :D
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  6. #6786
    J'avais même pas fait gaffe qu'il y avait directement in game un truc pour dl les mods

    trop cool ça, certains jeux pourraient s'en inspirer.

    Bon, je suis loin d'en avoir besoin pour le moment, j'ai toujours pas fait 30% du jeu de base je pense.
    Jeu(x) du moment : Helldivers 2; Valorant; Yakuza : Like a Dragon.

  7. #6787
    Petite questions au pros
    ma seule planete de vulcanite est située tres loin du soleil. Je dois donc produire de l'elec localement. J'ai tenté avec des burners a vulcanite directement mais je ne suis meme pas sur sur ce que je recupere avec mes burners permette d'alimenter mes foreuses...
    comment je dois faire mon calcul ?
    En parallele je vais regarder pour faire un design de centrale nucléaire avec des turbines a condensation (permettant de récupérer l'eau)
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  8. #6788
    Pas de bol, sur mes parties elle était souvent la planète la plus proche de l’étoile mais les panneaux solaires ne suffisaient pas de toute façon et le plus simple c’est la solution que tu as choisie: nucléaire + turbines à condensation.
    L’idéal étant d’avoir déjà développé la planète qui te permet de débloquer la glace et d’en envoyer par canon (parce que les fusées de baril d’eau, c’est pas top niveau efficacité…).

    Si tu ne l’as pas installé, Rate Calculator: tu sélectionnes ta zone de production et il t’indique ce qui est consommé/produit (matériaux mais aussi électricité).

  9. #6789
    J'en ai bien une autre mais remplie ras la gueule d'aliens ...
    Bon par contre on sent que ce coup ci on n'a pas déconné sur la base principale. Envoyer des fusées c'est vraiment pas un sujet on nage dans les composants donc c'est jamais un sujet de refaire un voyage pour modifier deux trois trucs
    Bon sinon j'ai enfin fini mon systeme de réapprovisionnement par fusée.
    j'ai trois groupes logiques:
    - 1 pour construire la fusée => c'est facile
    => la logique c'est de mettre une capsule et 100 pieces de fusée avec un bete check du contenu de la fusée.
    - 1 pour remplir la fusée => ca c'était bien chiant, notamment parce que j'ai merdé les systemes permettant de prendre en compte les problemes de courant
    => j'envoie le contenu de la planete distante, je l'ajoute au contenu de la fusée actuel, je l'inverse et je le somme a une constate qui correspond a ma demande de référence. Je bloque également les bras de chargement si je ne recois plus mon signal témoin de la planete distante. Et enfin j'ajoute une constante négative a -1000000 si jamais ma fusée n'est pas encore construite pour etre sur de ne charger que quand la fusée est prete
    - 1 pour déclencher le tir => alors la c'est l'enfer, car je déclenche un tir quand une ressource critique et sous un dernier seuil.
    => la logique est la suivante. Pour chaque ressource critique je fixe un seuil a partir duquel je veux un tir. Mais comme je ne veux pas que la fusée parte sans être un minimum rempli, je mets aussi un autre seuil de remplissage et je fais un ET logique entre les deux, puis un OU logique entre toutes ces conditions et j'envoie le résultat en tant que signal vert a la fusée. Par exemple, j'ai un check sur les capsules de fusée sur la planete cible qui passe a 1 si la valeur est <1. Je check aussi que la fusée contient au moins 20 capsules avant de pouvoir décoller. Et j'ai vérifié que dans le pire cas je peux quand meme décoller (genre toutes les demandes se remplissent a valeur cible -1). Ca va a peu pres avec 3 ressources, mais avec plus je pense que ce serait l'enfer.

    La conclusion c'est que c'est quand meme plus simple d'envouyer des fusées pleines mono ou bi matiere
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  10. #6790
    Je croit que nous on avait fini par faire une fusée par type de composant qu'on montait en orbite
    ca arrivait sur une plateforme de dechargement dedié
    on etait regler sur lancement de la fusée quand carbu full et cargo full
    mais si la plateforme est pas vide en orbite, meme en auto, la fusée part pas (en tout cas c'est ce qui se faisait sur notre partie multi, sans signaux interplanetaire specifiques)

    les fusée de ravitaillement pour les colonies minière je les gerait manuellement, le plus courant par canon avec signaux selon les besoin des colonies, mais y'avait peu d'envoie, la plupart du minerais recuperer avec les foreuses planetaires etait transformer pour refaire ce dont il y'a avait besoin (plaques, carbu, etc)


    pour les canons appro signaux logistique interplanetaires obligatoires par contre, avec coupure des envoie si ta plus de courant la ou tu recoit, sinon le canon va envoyer non stop et risque de tout peter (experience vecue)
    pour les planete distante, nous elles servaient juste de mine, donc centrale nucelaire avec condensation ca faisait largement le boulot
    prevoir effectivement une planete de glace avant qui en envoie sur la planete de vulcanite, pour refaire le plein de flotte de temps en temps.

    Je pense qu'on a enore une save de notre partie en multi quelque part (par contre plus a jour niveau version Factorio et mod, donc a voir si elle marcherait encore)

    Apres pour les liquides a la fin j'avait fait des vaisseaux, les signaux logistiques sont un peu galère car plusieurs critères a prendre en compte mais une fois trouvé, ca marchait super bien, totalement autonome.

    sinon, ma partie, j'ai encore des trains qui disaparaissent, comme avec notre partie Multi sur SE.
    genre je joue, je save je quitte,
    je rejoue plus tard, me rend compte qu'une partie est bloqué, je cherche la cause, tient, le seul train qui faisait tel cargo a disparu ...
    je comprend pas, et pour le coup c'etait pas une attaque sinon j'aurais retrouvé des trace de loco/wagon detruit
    deja sur SE je faisait la chasse sans arret la dessus, mais si Krastorio me fait la meme, je vais avoir des soucis >_<

    edit : question : on peut changer le parametrage de Visionradar en cours de partie ?
    j'ai fait du menage dans mes mods, et en dégageant BigBrother, vision radar a du revenir a un ancien paramétrage et du coup quand je les pose ca voit pas plus loins qu'un radar normal :???:
    Dernière modification par Chico008 ; 16/05/2022 à 17h12.

  11. #6791
    Dodo, je ne sais pas si tu l’as remarqué mais il existe un signal «fusée prête» (l’onglet avec les signaux exotiques), l’icône ressemble à une fusée avec réacteurs allumés en dessous. Ça évite de compter les éléments de fusée/nacelle et carburant, surtout quand la fusée en transporte d’ailleurs. Mes fusées ne chargeaient que quand les bras recevaient ce signal (pas hyper optimisé mais problème de "la fusée qui ne se construira jamais car plus de place en soute et éléments de fusée manquants" est évité).
    Sinon oui, le canon logistique sans signaux qui devient fou… On comprend alors pourquoi il y a "canon" dans son nom

  12. #6792
    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    Dodo, je ne sais pas si tu l’as remarqué mais il existe un signal «fusée prête» (l’onglet avec les signaux exotiques), l’icône ressemble à une fusée avec réacteurs allumés en dessous. Ça évite de compter les éléments de fusée/nacelle et carburant, surtout quand la fusée en transporte d’ailleurs. Mes fusées ne chargeaient que quand les bras recevaient ce signal (pas hyper optimisé mais problème de "la fusée qui ne se construira jamais car plus de place en soute et éléments de fusée manquants" est évité).
    Sinon oui, le canon logistique sans signaux qui devient fou… On comprend alors pourquoi il y a "canon" dans son nom
    oui je l'utilise ce signal, il est en "AND" avec les autres signaux de demande :D. Je vous ferai un screen shot de mon installation.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  13. #6793
    Bon petit calcul mais je dois etre mauvais
    J'ai utilisé rate calculator pour mon gisement de vuclanite. Il m'indique 81MW de consommation elec pour 1322 vulcanite/minute. La vulcanite a une energie de 4MJ par unité
    du coup ca veut dire que je produis 1322*4 = 5288 par minute
    Mais du coup avec mes burners de l'enfer qui on un ratio de transformation de 85% ca se traduit par une puissance possible de (5288/3600)*0.85 = 1.2MW
    ca me parait délirant

    edit je suis une bille j'ai divisé par 3600 au lieu de diviser par 60...
    Dernière modification par Dodo ; 16/05/2022 à 19h43.
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  14. #6794
    Dans un cas tu es en minutes et dans l’autre en secondes, non ?

  15. #6795
    Citation Envoyé par Chico008 Voir le message
    Je croit que nous on avait fini par faire une fusée par type de composant qu'on montait en orbite
    ca arrivait sur une plateforme de dechargement dedié
    on etait regler sur lancement de la fusée quand carbu full et cargo full
    mais si la plateforme est pas vide en orbite, meme en auto, la fusée part pas (en tout cas c'est ce qui se faisait sur notre partie multi, sans signaux interplanetaire specifiques)
    Me semble qu'on le checkait l'arrivée vide non ? Ou alors c'est une option directement dans la fusée ?

    edit : question : on peut changer le parametrage de Visionradar en cours de partie ?
    j'ai fait du menage dans mes mods, et en dégageant BigBrother, vision radar a du revenir a un ancien paramétrage et du coup quand je les pose ca voit pas plus loins qu'un radar normal :???:
    Oui tu peux. Dans le menu du jeu (avant de lancer ta partie), tu vas dans "paramètres des mods" et là tu peux changer la portée du vision radar (conseil : mets entre 10 et 15).
    Lorsque tu chargeras ta partie ensuite, Factorio va te dire que "les paramètres des mods ont changé" et te proposera soit de tout remettre comme avant, soit de continuer comme ça (je ne me souviens plus de l'intitulé des 2 boutons). Tu continues et hop, c'est bon.
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  16. #6796
    L'arrivée vide c'est de base dans les options de lancement
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  17. #6797
    Citation Envoyé par Tiefern Voir le message
    Dans un cas tu es en minutes et dans l’autre en secondes, non ?
    Ben je ne pense pas. Je pense avoir résolu le probleme en blindant de modules verts. Ca me semble stable maintenant. En tout cas ca attendra qu'on colonise un endroit avec de la glace pour changer le design
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  18. #6798
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Bon petit calcul mais je dois etre mauvais
    J'ai utilisé rate calculator pour mon gisement de vuclanite. Il m'indique 81MW de consommation elec pour 1322 vulcanite/minute. La vulcanite a une energie de 4MJ par unité
    du coup ca veut dire que je produis 1322*4 = 5288 MJ par minute => 5288 MJ en 60s soit ~ 88MJ/s soit 88MW dont tu ne récupères que 85% soit ~ 75 MW
    Mais du coup avec mes burners de l'enfer qui on un ratio de transformation de 85% ca se traduit par une puissance possible de (5288/3600)*0.85 = 1.2MW
    ca me parait délirant
    Sous cette forme ce n’est pas rentable, encore qu’en baissant la consommation de la production à coup de module vert ça puisse peut-être le faire comme tu l’indiques mais ça ne doit pas rapporter lourd.
    Et un meilleur rendement (vulcanite en cube >> carburant liquide >> combustion) nécessitera de la flotte et dans ce cas autant passer au nucléaire.

  19. #6799
    en mettant 8 modules verts en plus, j'arrive a quelque chose de correct
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  20. #6800
    Jour 25

    Depuis mon arrivée, la construction de cartes de recherche jaunes m’a forcé à régulièrement couper des arbres aux alentours de ma base pour assurer un approvisionnement en bois. Ce sera bientôt une chose du passé car j’ai désormais la possibilité de développer des serres de culture pour faire pousser du bois de manière artificielle. C’est un bon point car les arbres jouent un rôle essentiel dans l’absorption de la pollution atmosphérique.



    En attendant, je relocalise comme prévu ma production électrique à l’ouest du lac avec un approvisionnement direct grâce au gisement de charbon secondaire. Je devrais être tranquille pour un moment vu mon rythme de consommation actuel. J’ai en outre largement la place de placer de nouvelles turbines à vapeur si le besoin s’en fait sentir.



    La conception du concasseur étant terminée depuis un petit bout de temps, je décide d’en faire usage et place une zone de production de verre près de ma carrière au nord. J’arrête pour le moment la production de briques, ayant plusieurs centaines de murs en stock et aucune autre recette ne nécessitant des briques.



    Je m’empresse à placer dès que possible deux serres de culture à l’ancien emplacement des turbines à vapeur pour alimenter la production de cartes jaunes et éviter de couper davantage d’arbres. Je suis tombé à court de matériaux et mes recherches sont pour le moment en pause.



    De nuit comme de jour, j’entends à intervalles réguliers les tirs de mes tourelles automatiques à l’est. Des groupes d’autochtones commencent à harceler mes lignes. De par leur faible nombre, ils ne posent pas de problème pour l’instant. J’espère que la situation ne va pas s’aggraver.



    J’ai sorti mes raquettes pour une randonnée de reconnaissance au sud-est dans l’espoir de repérer le nid d’où proviennent ces viles créatures. Après plusieurs heures à patauger dans la poudreuse, j’abandonne et revient penaud à ma capsule de secours. Tant que je n’ai pas de moyen de locomotion motorisé, il me sera difficile de pousser davantage les explorations. Le nuage ne pollution ne fait que s’agrandir.



    Dans cette optique, je lance la recherche de sentinelle, premier pas vers la conception de radars de détection qui me permettront de scanner les zones alentours tout en surveillant ma base sur un large rayon.



    Je pose les fondations de mon bus de production qui s’étendra vers l’est. Je prévois large avec 24 tapis jaunes et 8 tuyaux de liquide en parallèle, histoire de voir venir sereinement l’augmentation des besoins de production dans le futur. J’ai pour l’instant 5 tapis de marge qui me serviront à placer d’autres ressources si besoin est.



    Après plusieurs heures à me geler les miches dans la neige pour aboutir à un agencement satisfaisant, je pose un premier module de production de circuits verts et un module de production de cartes de recherche jaunes. Les designs sont prévus pour être extensibles dans le sens où je pourrais les recopier à l’identique vers le nord autant de fois que désiré pour multiplier mes capacités de production. Les ratios de production des assembleurs sont théoriquement parfaits même si je n’atteins pas la pleine capacité en pratique à cause de mes bras manipulateur jaunes qui sont trop lents, notamment pour décharger les bobines de cuivre. Je prévois d’installer des bras bleus plus rapides à l’avenir mais il me faut mettre en place une production d’acier pour cela.



    Dernière modification par Magator ; 20/05/2022 à 13h35.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  21. #6801
    Je termine enfin la production de vulcanite:
    la base distante

    un petit zoom sur le pas de tir

    la zone d'atterrissage sur Nauvis

    et l'usine de traitement (toutes les usines tournent, mais j'aurais pu mieux gérer les ratios
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  22. #6802
    Super Magator !

    On veut plus de photos Dodo !!
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  23. #6803
    J'ai sûrement vu un peu trop large pour le bus mais comme je ne sais pas si d'autres produits vont venir se rajouter avec toutes les nouvelles recettes par rapport au Vanilla, j'ai preféré prendre un peu de marge

  24. #6804
    https://actualnewsmagazine.com/facto...ntes-en-6-ans/

    3,1M de ventes, c'est énorme pour un indé' exclu PC.

    Dead Cells a fait le double, mais en sortant sur plein de plateformes.
    Jeu(x) du moment : Helldivers 2; Valorant; Yakuza : Like a Dragon.

  25. #6805
    Oui c'était en février, et il n'a jamais été soldé en plus, c'est leur politique de base !

    Il s'est sans doute vendu d'autres copies depuis, et j'espère qu'avec le DLC il se vendra encore plus !
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  26. #6806
    j'ai meme pas encore fini le jeu de base ni touché au mod, mais j'suis quand même hypé par le DLC :D
    Jeu(x) du moment : Helldivers 2; Valorant; Yakuza : Like a Dragon.

  27. #6807
    Super les photos Dodo ! Punaise tu es déjà aux trains sur les bases distantes !! Chapeau !
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  28. #6808
    C'est en voyant les photos de Dodo et les autres photos des semaines passées que je me dis que Space Exploration c'est vraiment le niveau au dessus
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  29. #6809
    Space Exploration est vraiment très bien mais il est très long et il y'a un ventre mou vers les 60% et 80% de la game, où tu répètes globalement la même méthode, de manière laborieuse sur les nouvelles popo.
    Puis viens les niveaux 4 qui font une variation très intéressantes, puis les noires qui t’emmène vers le endgame.
    Ca reste assez progressif mais oui, ca pousse le jeu plus loin !

  30. #6810
    Les préparatifs de l’envol spatial sont aussi très poussifs je trouve.

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