Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 16 sur 288 PremièrePremière ... 6891011121314151617181920212223242666116 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 451 à 480 sur 8635
  1. #451
    Pas vu passer ici, je relaie...

    Factorio 0.6.4 release has just been marked stable!

    Following our usual release procedure the 0.6 release has been around for a while. Users from the forum helped us to find the most annoying bugs and now the release is considered "serious bugs free".

    The release has been packed with features and new stuff. Here are the most significant gameplay improvements:

    The world map (and a minimap). These allowsfor a much better orientation in the world.
    The steel furnace (faster) and the electric furnace (requires no coal). Smelting resources is one of the basic tasks in the factory and these new furnaces provide interesting alternatives to using brute-force approach of many stone furnaces.
    Logistic robots can suplly the player directly. In the later stages of the game the player can focus more on managing and extending the factory and not running around collecting the created items.
    Modules and beacons. It is now possible to influence machine properties (speed, productivity, energy efficiency) with inserting module items. This way the assembling machines in the production bottleneck can be sped up without extending the production line.
    Improved terrain generator. The trees now follow the same fractal terrain generation as the terrain. This makes them look more realistic.

    Apart from the features we have focused a lot of energy on speed improvements as well. With larger factories the players often experienced slowdowns because too many objects have to be updated every tick. We have made optimizations to the way items move along the belts. These were the biggest "performance eaters" (there are often tons of items on the belts in the factory) so this helped quite a lot for the big factories. We also optimised the way graphical rendering works. This is mostly notable on the Windows operating system (our graphical library uses a different backend - d3d on the windows compared to the linux / mac - openGL). Another major improvement has been made to the core loop of the game. The graphical rendering can now run parallel to the game update using different threads. This can take advantage of at most two threads. And finally the render preparation phase (collecting the sprites to be rendered) has been parallelised as well. This can take advantage of multiple threads, we empirically tested that the best results are shown for 4 or 5 threads (given that there are enough cores for these threads to run on).

    Last but not least our artist has also done a lot of work. There is a new terrain and plenty of objects have new graphics (labs, car, chests, logistic robots, etc.). The game is less contrastive compared to early versions with RGB colors, on the other hand it is also more aesthetically pleasing now.

    As usual you can find the full changelog of the changes at our forum in the news section . The changelog is now available also directly in the game in the "About" dialog.

    As mentioned before, the work on 0.7 is in the full speed now together with preparations for the Steam Greenlight campaign. So stay tuned for more news.

  2. #452
    Purée, j'avais pas joué depuis des mois, c'est superbe !

  3. #453
    Ca à l'air d'être du tout bon, j'y avais pas touché depuis plusieurs mois, je m'empresse de réinstaller ça!

  4. #454
    La 0.7.0 vient de sortir :

    Features:
    The factory now produces pollution. Pollution is visible on the map after pressing ALT key. Pollution is mostly produced by mining drills, things that burn coal, assembling machines and modules.
    Enemy creepers were replaced by small, medium and big biters.
    Enemy turrets were replaced by small, medium and big shooting worms.
    Enemy attacks are triggered by pollution accumulated around their base (no time based attacks from the script anymore).
    Enemies move and attack in groups.
    Enemies wander around their base when they have nothing to do.
    Enemies call for help when attacked.
    Enemies can create new bases.
    Added new weapons / ammos: shotgun, combat shotgun, explosive rockets.
    Added upgrades (research) for all types of ammo and for laser turrets as well.
    Added concept of capsules (usable items). Capsules are used from quickbar. Quickbar shortcut (1-5 shift 1-5) applies the capsule at mouse position. Current capsules: basic grenade, poison cloud capsule (doesn't damage buildings), slowdon capsule (doesn't work on buildings), combat robot capsules (spawns robot(s) that fight the enemies)
    The player movement is slower when he is shooting (differs per weapon).
    Added Modular armors with placeable equipment. The armor is opened by right clicking it. Equipments can be: night vision, speedup exoskeleton, energy sources, batteries, energy shields, laser defense, discharge defense
    Weapons have different damage types, entities have different resistances.
    Added production statistics similar to the electricity statistics. (on the P key by default)
    "Shift-build" - when building with shift the settings of the last built entity of that type are applied. This works for assembling machine, smart/logistics chest and inserter, includes circuit network wiring and internal settings.
    Laboratories and mining drills are module compatible.
    Logistic robots try to not mix different items in storage chests if possible.
    Placing resources now uses the "autoplace" mechanism as well (see lua data files).
    Better labeling of map generation parameters (swapped frequency and size), frequency and size are less dependent on each other.
    Automatic updates can use proxy server.
    Gui:
    Extended tips and tricks.
    Mark missing elemental ingredients in the recipe tooltip as red.
    Show cooldown of weapons/usable items in the slot.
    Debug settings can be changed in game (F4 triggers the gui).
    Flying text notification when a train has no path.
    Automatically connect rolling stocks into trains when placed nearby with indication.
    Show direction of train stop when to be built/selected.
    Show connected/to be connected rails that are selected/to be build
    Double click in load/save dialog opens/saves the game.
    Technologies in the technology gui are sorted (using order string)
    Graphics:
    Replaced enemy placeholders (units, turrets).
    New selection boxes.
    New arrows for inserters / mining drills.
    Changes:
    Removed the filter inserter (merged with smart inserter), all filter inserters are transformed into smart inserters.
    Land mine has bigger damage radius and trigger.
    Disabled loading of saves before 0.3.0 version (You can use 0.6.4 to load any old saves and re-save them).
    Enemies can destroy all player creations they find (not only labs, turrets, logistic robots, train and player as it was now)
    Long hand inserter puts the item into the distance 2 (instead of 1).
    Decreased the car health from 2000 to 500, laser from 350 to 250.
    Increased the wall health bar from 200 to 350 and increased health of most of the player structures.
    Enemy spawners and turrets slowly regenerate health.
    Electric pole connects to all poles in the reach with no common neighbour. The limit of 5 connection per pole stays. Building electric poles with shift pressed builds it without any connections.
    BugFixes:
    Straight belt pushes items from the center to one of the sides, so randomly inserted items on belt shouldn't cause stucks in the U turns.
    Indestructible objects are now handled properly in the path finding.
    Fix of game being very slow with lots of logistic robots with no place to put items (no free storage chests).
    Fixed several critical bugs in the map editor.
    Fixed of confused logistic system when rebuilding logistic chests
    Shortened number format works properly for large negative numbers.
    Fixed script crashes when using god mode in freeplay.
    Fixed armor relative protection (It was inversed and 10% protection made 90% instead)
    Player inventory didn't get autosorted when item was crafted or delivered by logistic robot.
    Player crafting gui didn't get updated (number of items craftable), when player recieved items from logistic robots or dropped item on ground.
    Fixed sharp edges in new maps.
    Fixed crash when player hovers ammo placed in quickbar.
    Fixed bug of losing bonus production in furnace/assembling machine when the output slot is full (the production will stop instead).
    Item tooltip is updated when the item on selected slot changes and closed when the slot is cleared.
    Optimisations:
    Mining drills deactivate when the resources run out.
    Speedups in the path finding (though path finding around very big lakes is still slow).
    Speedups in enemy movement.
    Scripting:
    Fixed lua gui element#isvalid function, it threw error when the element was invalid.
    Added lua object for entity/item prototype. All prototypes can be aquired by game.(entity/item)prototypes.
    Added (readonly now) way to access tiles by game.gettile(x.y) (provides name property and collideswith method)
    getenergy method additionally works for Lamp, Lab, Electric turret, Accumulator, Car, Locomotive and Solar panel.
    The onchunkgenerated event is now called for all chunks, even for the starting area and for chunks created in map editor.
    Modding:
    Result of shooting, projectiles, capsules and items used in general, is now specified by our small but powerful effect framework.
    Added way to migrate/rename entity/item prototypes.
    Introduced moddable game wide map settings in data/base/prototypes/map-settings.lua.


    downloadable on https://www.factorio.com/download/experimental and also by automatic update, if you have checked the experimental release updates.
    Pour les curieux, quelques infos sur les features à venir ici.

    Et dire qu'il est passé à deux doigts d'être abandonné avant que son funding ne commence à décoller... quel gâchis c'aurait été !

  5. #455
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    La 0.7.0 vient de sortir :



    Pour les curieux, quelques infos sur les features à venir ici.

    Et dire qu'il est passé à deux doigts d'être abandonné avant que son funding ne commence à décoller... quel gâchis c'aurait été !

    Ils bossent biens les ptis gars !!
    Vivement le multi

  6. #456
    J'attends une update massive avant de m'y remettre, mais ce jeu ...
    Si le sol était recouvert de bites, beaucoup de gens marcheraient sur le cul.

  7. #457
    A partir de maintenant on aura le droit à un point tous les vendredis !


  8. #458
    Fini les creeps génériques et sans âme...


  9. #459

  10. #460
    Yep, on trouve aussi des vers dans les gisements, et si on s'approche trop, ils nous crachent dessus (et ça fait mal).

  11. #461
    Youpi j'ai craqué et j'adore !!

    C'est pour ça que j'aime ce forum. Merci les canards pour la découverte

    Bisous
    Streak On Steam & Streak#2639 sur BNet !

  12. #462
    Citation Envoyé par Akwantik Voir le message
    Youpi j'ai craqué et j'adore !!

    C'est pour ça que j'aime ce forum. Merci les canards pour la découverte

    Bisous

    Idem je découvre ce jeu la, ca a l'air pas mal !

  13. #463
    Wow ! je viens de faire la démo, c'est jouissif.
    Déjà un vieux con.

  14. #464
    Tiens il est 4h du matin ?
    Déjà un vieux con.

  15. #465
    C'est le soucis avec ce jeu ^^

  16. #466
    Je test le jeu et je vais me laisser tenter, mais une question pourquoi sur certain screen les textures sont beaucoup plus colorées ? Cela vient-il de la version choisi ? Merci

  17. #467
    A chaque nouveau patch, ils modifient les graphismes. Presque tous les éléments issus des premières versions jouables étaient temporaires.

  18. #468
    A dommage, les graphismes actuelles du terrain manquent un peu de couleur. Du coup j'ai commencé la réalisation d'une herbe verte, c'est pas dur et c'est agréable a regarder.
    Vaut mieux vu le temps qu'on passe dessus. Merci

  19. #469
    Est ce qu'une âme charitable pourrait m'indiquer un tuto ou une vidéo qui explique le fonctionnement des outils intelligents, ou comment réguler la production. Merci d'avance.

  20. #470
    Moi je me demande à quoi servent les beacons ?

    EDIT du 13/10 : Les beacons c'est génial !! tu leur donne un module et ils en distribuent l'effet autour d'eux.
    On peut donc avoir des usines avec 6 speed module §§
    Dernière modification par Kwaio ; 13/10/2013 à 12h11.
    Déjà un vieux con.

  21. #471
    Dites? vous aussi vous avez un plantage lorsque vous verrouillez l'ordinateur?

  22. #472
    Citation Envoyé par LanFy Voir le message
    Dites? vous aussi vous avez un plantage lorsque vous verrouillez l'ordinateur?
    Genre le jeu qui plante quand tu fais un retour windows puis verrouillage ?

  23. #473
    En fait j'ai tendance à le lancer entre deux taches au boulot du coup je joue en fenêtré et lorsque je dois me déplacer de mon poste, je verrouille la session. Lorsque je reviens et que je dé-verrouille la session, le jeu plante direct.

  24. #474
    Citation Envoyé par LanFy Voir le message
    En fait j'ai tendance à le lancer entre deux taches au boulot du coup je joue en fenêtré et lorsque je dois me déplacer de mon poste, je verrouille la session. Lorsque je reviens et que je dé-verrouille la session, le jeu plante direct.
    Je vais terster pour voir si ça fait la même chose chez moi.

  25. #475
    Chez moi (Factorio 0.7.5, Windows 7) ça ne fait pas planter le jeu.

  26. #476
    Tiens ca fait longtemps que j'y ai pas joué à ce jeu, je vais me retenter ca

  27. #477
    Tu peux, bien que je dirais d'attendre juste quelques jours, pour la version .8 sauf si ça ne t'ennuie pas de recommencer plus tard.

    Ils ont fêté leurs 4000 copies vendues. C'est très peu en fait, non ? Je ne me rends pas compte... En décembre ou janvier, ils lancent une campagne pour Steam Greenlight aussi.

  28. #478
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Ils ont fêté leurs 4000 copies vendues. C'est très peu en fait, non ?
    Oui et non. Pour un jeu qui n'est pas fini et qui ne s'est fait connaitre que par le bouche-à-oreille c'est encourageant. S'il se retrouve sur Steam il aura déjà une réputation qui l'aidera à vraiment décoller.

  29. #479
    Citation Envoyé par Blowfin Voir le message
    Oui et non. Pour un jeu qui n'est pas fini et qui ne s'est fait connaitre que par le bouche-à-oreille c'est encourageant. S'il se retrouve sur Steam il aura déjà une réputation qui l'aidera à vraiment décoller.
    4000 copies à 10€ (ou plus), ça fait 40000€, c'est pas délirant, mais assez pour qu'il puissent persister sans manger leurs chaussures. Ils comptent effectivement lancer une campagne quand il sera sur Steam Greenlight pour gagner en popularité au-delà du bouche à oreille.
    En tout cas, ce jeu a un potentiel dingue (non qu'il ne soit pas déjà très addictif), j'espère qu'à un moment ils passeront un "seuil de viralité" pour qu'il fasse vraiment parler de lui (ce qui me fait penser d'ailleurs qu'il n'a jamais été mentionné dans CPC, faudrait qu'ils écrivent un article au moment du greenlight).

  30. #480
    Citation Envoyé par Cheshire Voir le message
    Il n'a jamais été mentionné dans CPC, faudrait qu'ils écrivent un article au moment du greenlight).
    Ouais ils devraient faire un article spécial "Jeux indé pas connus"
    C'est vrai, Factorio a un bon potentiel, mais il n'est pas connu, c'est dommage.

Page 16 sur 288 PremièrePremière ... 6891011121314151617181920212223242666116 ... DernièreDernière

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •