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  1. #541
    Next week, we’ll have an update on our progress toward Beta 1.
    ²
    Got a light ?

  2. #542
    les news en retard que l'équipe de la VF du site officiel ont traduites(La Pie, PimpMyBrain, MasterNag et les autres)...
    Je vous les colle donc directement (et vous les trouverez bientôt sur le site officiel) :

    News du 26/02/16


    Les amis,

    Un fantastique vendredi à tous ! Ce fut une très, très bonne semaine ici au pays de CSE, et il y est désormais 21:30, alors entrons dans le vif du sujet.

    Tout d’abord, comme vous le savez, City State Entertainment est officiellement en “mode crunch”. La version TL;DR (ndt: trop long, pas vu) est qu’à partir de maintenant et jusqu’à la livraison de la Bêta 1, le studio travaillera l’équivalent de 12 heures par jour, 5 jours par semaine. Nous faisons cela car nous considérons que nous vous devons, à vous nos Backers, nos plus grands efforts pour vous livrer la Bêta 1 selon notre planning actuel. Nous n’avons pas à le faire, et nous apprécions tous les sentiments des Backers qui nous incitent à ne pas nous épuiser (ce que nous ne ferons pas), mais nous voulons vraiment livrer la Bêta 1 au plus tôt. Pour info, comme dit dans ma dernière News, nous ne repasserons pas en crunch au moment du lancement pour faire sortir Camelot Unchained ; ce sera le dernier crunch pour ce jeu/équipe.

    Du coup, comme nous nous poussons à ouvrir les portes de la Bêta 1, attendez-vous à beaucoup de tests à l’improviste pour les joueurs Alpha, Bêta 1 et IT. Pour plus d’information sur tout ceci, vous pouvez vous rendre sur les Forums et/ou regardez le livestream que j’ai fait concernant la Bêta 1, ici (https://www.youtube.com/watch?v=6Fj_17ShduE).

    Deuxièmement, nous avons terminé beaucoup de choses cette semaine. Nous avons mis notre checklist de la Bêta 1 en ajoutant 11 éléments et en avons maintenant complétés 4. Voici ces 4 :

    “Premier jet final” pour la structures des objets des joueurs.
    Les objets existent dans le vrai monde : ils peuvent être lâchés, échangés, ramassés par un joueur, et persistent dans le monde
    Retouche du système d’animation avec les animations du haut et du bas du corps.
    Automatisation des tests par les bots en une seule commande, et possibilité de les laisser se redémarrer tout seul.

    Beaucoup de progrès ont aussi été réalisés sur d’autres points, alors dans l’ensemble la semaine a été bonne ici. Alors que nous avons encore beaucoup de choses à faire (bien entendu), comme nous l’avons montré pendant le livestream d’aujourd’hui avec Rob (comme vous pouvez voir ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50960818), nous sommes passablement proche d’avoir bouclé un autre élément majeur de la liste : la destructibilité des bâtiments. Andrew a aussi posté un nouveau Vine aujourd’hui, cette fois-ci se concentrant sur la brillance/rugosité des images avec le nouveau système de rendu des lumières. Comme vous pouvez le voir ici (https://vine.co/v/i6paxqtJzKb), on peut rendre les choses très brillantes ou pas, selon nos besoins.

    Troisièmement, nous nous sommes remis du MAGFest, et nous attendons avec impatience la prochaine convention, peu importe quand elle aura lieu. La réaction des gens à notre présence nous a rendus très heureux, mais nous sommes encore plus contents de la quantité de nouveaux Backers qui nous ont permis de nous approcher du Stretch Goal actuel. Nous ne sommes plus qu’à 10K d’atteindre le suivant ! Tout ce que je dirais à propos du prochain Stretch Goal c’est que je pense qu’une certaine partie de nos Backers sera très heureuse, et qu’il ne s’agit pas d’un Extender Pack !

    Quatrièmement, nous avons de jolies œuvres/captures d’écran à vous montrer. Au passage, vous pouvez regarder le livestream artistique de Michelle de tout à l’heure ici : http://www.twitch.tv/citystategames/v/50934281.

    Tout d’abord, voici un petit dessin que Sandra a fait pour le début de la crise. Vous en verrez bien plus avec la prochaine newsletter.



    Ensuite, voici un dragon sur lequel Jon travaillait à la MAGFest.



    Que diriez-vous d’un peu d’armure intermédiaire Arthurienne en cours de confection ?



    Voici une autre armure Arthurienne.



    Pour qu’il n’y ait pas de jaloux, voici une armure intermédiaire des Tuatha Dé Danann.



    Voici un lien vers une vidéo time-lapsed à la vitesse double de Jon utilisant ZBrush pour sculpter une tête de lion sur la genouillère d’un garde : https://youtu.be/_yNn720pCkE.

    Et nous allons terminer cet art-a-palooza avec une super capture d’écran issue de la version actuelle du moteur (qui utilise encore l’ancien système de gestion de la lumière). Je pense qu’on peut dire que notre moteur a fait quelques progrès depuis les P.A.T. hein ?


    Et imaginez juste à quel point ce sera encore plus beau quand le nouveau système de rendu des lumières sera intégré et que les artistes auront retouché les textures.

    Cinquièmement, Hatchery est désormais ouvert aux testeurs Alpha et IT. Il le restera durant tout le week-end, sauf en cas de grave problème. Il y est possible de construire et de détruire des batiments (la destruction de batiments est entiérement opérationnelle afin qu’on puisse vraiment la tester). Si vous jouez un Humain ou un Luchorpán, vous pourrez essayer le nouveau système de gestion des objets (pour cela, n’utilisez-en pas un personnage déjà existant mais créez-en un nouveau). Alors, amusez-vous à construire, détruire et jouer 52-pickup (ndt : référence à un “jeu” dont l’objectif est de faire ramasser toutes les cartes d’un jeu de 52 à quelqu’un) avec les objets du jeu (les objets déposés prennent l’apparence de tonneaux et ne peuvent être empilés que par paire). Les commandes actuelles pour se faire sont :

    Ramasser un objet sur le sol - Tenez-vous à côté et appuyez sur la touche ”J”.
    Lâcher un objet depuis l’inventaire - Faites un clic droit sur l’objet. Pour rappel les objets lâchés ressemblent à des tonneaux et ne peuvent être empilés que par deux.
    Équiper un objet depuis l’inventaire - Faites deux clics gauche.

    Pour information, si vous ramassez un objet et que vous n’êtes pas Humain ni Luchorpán, vous pourrez équiper l’objet, mais il ne sera PAS visuellement représenté pour le moment. La version est encore relativement non testée ; toutefois, comme elle comporte beaucoup de nouveau code nécessitant des tests et que nous voulions les commencer dès que possible, eh bien, ce sera probablement un week-end sympa pour toutes sortes de raisons. Ne soyez pas surpris si quelque chose déraille pendant le week-end ! Nous ne le serons certainement pas.

    Encore une fois, MERCI DE CRÉER UN NOUVEAU PERSONNAGE QUI EST HUMAIN (DE N’IMPORTE QUEL ROYAUME) OU LUCHORPAN (TDD) !

    Encore une fois (Partie II) - LA DESTRUCTION DE BÂTIMENTS EST ENTIÈREMENT FONCTIONNELLE, LOUFOQUE ET TELLEMENT AMUSANTE ! CE QUE NOUS TESTONS ACTUELLEMENT N’EST PAS LA FACON DONT CELA FONCTIONNERA LORS DE LA SORTIE DU JEU.

    Pour finir, nous commencerons la semaine prochaine la première semaine complète de crunch et de livestreaming. L’objectif actuel est d’avoir au moins cinq heures de livestreaming actif (et non pas uniquement laisser les caméras tourner) chaque semaine, avec des concours, des lectures et bien plus. Le mode crunch ne sera peut-être pas la partie la plus amusante, mais nous essayerons évidemment de la rendre la plus interessante possible autant pour nos Backers que pour nous-même !

    Cela conclut la news d’aujourd’hui. Alors que nous finissons notre première semaine de crunch pour la Bêta 1, je veux une nouvelle fois prendre le temps de vous remercier, nos Backers, pour tout ce que vous faites. Comme toujours, J’apprécie votre patience et votre soutien continu tandis que nous nous efforçons de tenir notre promesse de toujours travailler dur et de vous traiter avec respect. Je veux aussi remercier notre équipe pour leurs efforts continus pour donner vie à Camelot Unchained™, ainsi qu’à ma femme, Lady J, qui donne un coup de main en préparant quelques dîners pour l’équipe. Cette semaine, l’équipe a dévoré deux types de lasagnes, deux types de chilis, de la salade, du pain de maïs, des brownies et du pain chocolat-banane faits par Janet. Cela a aidé à rendre les choses un peu plus douillettes pendant le crunch, et nous a aussi permis d’amoindrir les dépenses. Un gagnant-gagnant !

    À nouveau et comme toujours, nous vous remercions pour votre soutien !

    On se voir dans le jeu !

    -Mark

  3. #543


    Sur leur compte rendu des 2 dernières semaine on peut quand même voir qu'ils ont pas mal avancés (Rubrique User Stories) sur le contenu de la Beta.

    Les Alphas devraient pas tarder à avoir accès au dernier build,mais bon va falloir encore attendre quelques semaines pour une "release".

    Les balistes commencent à être fonctionnelles : https://vine.co/v/ijvFErzjYaK

  4. #544
    les news en retard que l'équipe de la VF du site officiel ont traduites(La Pie, PimpMyBrain, MasterNag et les autres)...
    Je vous les colle donc directement (et vous les trouverez bientôt sur le site officiel) :

    News du 11/03/16

    Les amis,

    Une semaine de plus s’est écoulée, et de nombreuses avancées ont été réalisées durant notre progression vers la Bêta 1. Il est temps de partager avec vous tous de très bonnes nouvelles. Comme vous le savez, nous avons joyeusement pisté les bugs dans la version actuelle du jeu. Joyeusement ? Vous vous demandez pourquoi j’utilise ce mot ? En fait, la raison qui me rend joyeux c’est que nous avons peaufiné des parties très importantes du jeu. Maintenant, trouver des bugs est sa propre récompense (particulièrement s’ils sont goûtus), mais en plus des bugs, nous avons aussi quelque chose de très important à partager avec vous : les performances de notre client de jeu. George, l’un de nos programmeurs seniors que vos Stretch Goals ont financé, a fait un excellent travail, comme toujours, avec ses parties du code source. Et je suis excité de pouvoir partager les fruits de ce travail avec vous.

    Ceux qui ont participé aux derniers tests Alpha/Bêta 1 ont pu voir les performances du jeu diminuer durant le mois passé au fur et à mesure que nous ajoutions des fonctionnalités, beaucoup de bâtiments, la destruction, etc. Maintenant, c’était prévu, mais en conséquence de tout ça, le FPS est tombé au point que certains vieux PC/cartes disaient : “Ça suffit”. Pendant ce temps, nous travaillions aussi sur une partie clef du code du client et l’intégrions en jeu. Je suis vraiment excité de pouvoir annoncer qu’elle est maintenant intégrée et fonctionne bien. Et par fonctionner, j’entends qu’elle dépote grave ! Grace au nouveau code, les performances sur tous les PC se sont radicalement améliorées.

    Pour illustrer ce que je veux dire par radicalement, laissez-moi vous parler d’un de nos Backers qui a un PC vieux de huit ans, et d’une carte graphique de presque six. Ce Backer est passé de “cette version crash beaucoup, avec un FPS très mauvais/injouable” à presque 30 FPS et pas de crash. Encore une fois, cela concerne un PC et une carte graphique très vieux ! Pour ce que nous avons pu voir au bureau, les performances sur toutes les cartes graphiques/ordinateurs ont augmenté, même avec les cartes haut de gamme. Comme vous pouvez l’imaginer, c’est une de nos grandes préoccupations, et nous avons à peine commencé à améliorer les performances du jeu. Alors, si vous n’avez pas vu la dernière version du jeu et/ou étiez découragés par les performances des dernières, cela devrait être une bonne nouvelle pour vous ! Et comme toujours, nous avons tout juste entamé l’optimisation des performances du jeu ; nous avons encore un long chemin à parcourir.

    Une autre des choses sur lesquelles nous avons travaillé s’appelle l’Updater (ndt : l’actualiseur). Pour faire simple, ce petit outil magique de Marc nous permet d’écrire du code plus robuste, plus vite. L’updater est la partie centrale de notre serveur. Il réagit à chaque action qui survient sur le serveur, d’une personne se faisant soigner, à un lancement de sort, jusqu’au ramassage d’un objet dans le monde. Nous avons implémenté une nouvelle conception qui diminue le code de l’updater d’environ 50% et par la même occasion nous empêche de faire nos erreurs les plus courantes. C’est désormais un gros morceau, et puisqu’il touche à tout, eh bien, nous devions bien le peaufiner avant de le mettre en place. Et même avec ça, nous devions croiser les doigts lors de sa mise EN LIGNE (sans avertir nos Backers). La grande nouvelle c’est qu’il a fonctionné comme prévu, et en raison de ses performances jusqu’à maintenant, le programmeur qui l’a créé est déjà passé à d’autres tâches (comme l’implémentation des matériaux d’artisanat en jeu).

    Pour les autres informations, nous avons aussi actualisé notre base de données avec la dernière version de la solution de stockage MongoDB : Wired Tiger. Alors, c’est en effet un nom cool, mais son impact sur la capacité du jeu à rapidement gérer d’énormes quantités de requêtes/écriture/etc. était une étape nécessaire pour préparer notre jeu au passage vers la Bêta 1. Pour l’instant, tout va bien concernant ce point !

    Nous avons aussi travaillé sur des tonnes d’autres choses, notamment la possession des terrains, le launcher, l’éditeur de terrain, les interviews de nouveaux programmeurs, l’importation de compétences (de nos tableurs vers le jeu) et de nouvelles œuvres comprenant des armures, des armes et tout plein d’autres choses. Comme Andrew vous l’a annoncé pendant le streaming, il travaille sur l’amélioration de la caméra et du système d’archerie.

    En ce qui concerne les tests de ce week-end, il y en aura deux séparés. Sur Hatchery se déroula un test Alpha & IT. Cette version disposera du meilleur et tout dernier code source, incluant les changements sur la caméra d’Andrew. Sur Wyrmling, qui nous espérons tournera tout le week-end, nous aurons quasiment la dernière version, sans les changements au niveau de la caméra et où le dépôt et le ramassage des objets seront désactivés. Avec un peu de chance, nous le réactiverons la semaine prochaine.

    La construction et destruction seront activées. Les constructions ne seront pas persistentes, donc si nous devons redémarrer, tout ce que vous aurez bâti aura disparu. De plus, sur Wyrmling les blocs seront comme ceux sur Hatchery, ce qui signifie qu’ils sont représentés en couleur en fonction de leur santé/points de vie. Alors si vous vous connectez à Wyrmling et vous demandez pourquoi tout est devenu si coloré, c’est fait exprès. Cela changera bien sûr, mais pour le moment, c’est utile pour vous les amis et pour nous afin de connaître l’état des blocs avant/après que vous les ayez frappés. De plus, veuillez remarquer qu’il est actuellement aisé de détruire mais que cela changera au cours de la Bêta. En ce moment nous sommes en version “détruisons tout très, très rapidement” (TOUS les blocs disposent uniquement de 100 points de vie), ce qui serait ridicule dans une version LIVE du jeu. En attendant, amusez-vous à détruire et à construire plein de choses. Aussi, quand vous capturez un point, vous verrez le terrain “apparaître” mais sans différence avec le précédent. Conformément à la mise à jour d’aujourd’hui, nous ajouterons les nouveaux terrains la semaine prochaine !

    Pour les œuvres d’aujourd’hui, la toute première est une autre vue d’armures. C’est une version avec peu de polygones d’une armure intermédiaire Viking (non-texturée évidemment).


    Ensuite voici des œuvres promotionnelles supplémentaires de certaines de nos races portant des équipements réels ainsi qu’un concept art.




    Voici un rapide concept de ce à quoi une de nos Places de Pouvoir ressemblera.


    Voici une capture d’écran d’une partie de notre paysage avec quelque chose de nouveau au premier plan. C’est peut-être difficile à voir, mais si vous plissez les yeux très fort et leur faites faire un virage très serré vers la gauche, vous arriverez peut-être à le distinguer.


    C’est tout pour le moment. J’espère que vous avez aimé partager cette semaine de crunch avec nous. Ça nous a fait très plaisir en tout cas ! La semaine prochaine, nous ajouterons des streams en direct au planning. Vous pouvez trouver le planning provisoire ici (https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing).

    Pour conclure, nous adressons notre compassion à toutes les personnes affectées par les licenciements de Carbine, et à celles qui ont été touchées par l’annulation d’Everquest Next. Sans le succès d’Everquest, je n’aurais probablement pas été capable d’obtenir les fonds pour Dark Age of Camelot, alors personnellement, cette nouvelle m’attriste. De plus, toutes mes condoléances pour la disparition de Keith Emerson d’Emerson, Lake and Palmer.

    Profitez tous bien de votre week-end !

    -Mark

  5. #545
    Programme Streaming du jour :
    https://docs.google.com/spreadsheets...=2&pli=1#gid=0

    La fin de l'hiver dès aujourd'hui ?()

    Si l'on suit le planning du jour on a un "UPDATE Beta 1" prévue au programme.


    On prend les paris sur le contenu de l'annonce ?

  6. #546
    Citation Envoyé par zorkann Voir le message
    pour war, c'est effectivement un clash entre la direction marketing et financière de EA, et la direction artistique de Mark, qui a fait que warhammer online n'a pas tenu toutes ses promesses. et c'est suite à cela, que mark a voulu monter sa propre boite, pour ne plus avoir à revivre ce genre de problèmes.

    Pour CU, déjà, ils se sont donné le temps de concevoir leur propre moteur, avec pour principale préoccupation, la capacité en charge du nombre d'affichage simultané, en clair, un moteur capable de faire interagir 400 gus à l'écran, sans passer en mode "diapo". chose que des jeux comme rift, GW2, ou encore warhammer online, annonçaient sans pour autant y parvenir.( principalement parce que le choix du moteur était inapproprié pour cela/ pas conçu pour cela à l'origine). De ce que l'on peut voir en Alpha sur CU, cet aspect là a été consciencieusement muri et développé.
    Mouais cette explication est franchement très gentille pour Mark Jacobs, j'étais rédacteurs sur le site Jeux Online pour Warhammer AOR tout le temps du développement, des premières annonces à la sortie du jeu et ce que je peux dire c'est que Mark Jacobs a probablement commis autant si ce n'est plus d'erreur qu'EA.

    1) Déjà si le mec souhaitait avoir les mains libre pour développer son jeu, il pouvait ne pas vendre sa boite à EA. C'est quand même la base pour rester indépendant et ne pas recevoir de directives qu'on conteste.

    2) Je ne compte plus le nombre de messages que j'ai traduit de Mark où il nous expliquait la bouche en coeur que le jeu sortirait quand il serait prêt, pas avant (il précisait même qu'il était heureux d'avoir la chance de pouvoir dire ça) et qu'EA lui donnait carte blanche dans le développement. Donc soit à l'époque il avait des pressions et il mentait aux joueurs, soit effectivement la confiance était là entre EA et Mythic. Personnellement avec l'historique du développement en tête et les reports du jeu (je crois que le jeu a eu un an et demi de retard en tout), je pense sincèrement qu'EA lui a effectivement laissé le temps qu'il fallait pour le développement mais que les problèmes de conception du jeu ont nettement impacté le projet (voir ci dessous).

    3) Warhammer Age of Reckoning a eu de gros soucis de conception, alors est ce que EA a joué un rôle là dedans ou est ce que Mark Jacobs/Mythic s'est planté, je n'en sais rien, mais la conception du jeu a voulu singer le succès de World of Warcraft en y ajoutant une composante PvP plus importante mais sans pour autant en faire un vrai jeu RvR au sens de Dark Age of Camelot (c'était d'avantage pensé pour du pvp en instance ou du pvp en open world sur de simple objectifs type flag à prendre), seulement en cours de route ils se sont aperçu que d'une part faire un WOW ça demandait du temps et que ce n'était pas aussi facile que prévu (d'où le gros coup de rabot sur le contenu promis), mais surtout que les joueurs attendaient pour une grande part un vrai jeu RvR dans la lignée de Dark Age avec prise de fort. Résultat ils ont été contraint de rajouter cette composante en 6 mois dans un jeu qui a la base n'était pas pensé pour avoir des forts ou dont le gameplay tournerait principalement autour de cette composante. Le résultat c'est un jeu assez mal fichu qui n'a pas su capitaliser dans un domaine en particulier et peine à convaincre dans tous les domaines (même si leur expérience de Dark Age leur a permis en 6 mois de proposer malgré tout un rvr prise de fort pas dégueu aux vues du peu de temps qu'ils avaient pour ajouter cette composante au jeu).

    Mark Jacobs est quelqu'un qui parle beaucoup, qui a une grosse capacité à communiquer son enthousiasme sur les projets ou à se poser en vieux sage qui a beaucoup appris, les messages réguliers qu'il fait aujourd'hui pour Camelot Unchained me font énormément penser à ceux qu'il faisait pour Warhammer où il lançait ses idées de gamedesign et expliquait pourquoi il n'allait pas faire telle ou telle erreur qu'il y a dans d'autres jeux ou ses précédents jeux.

    J'ai envie de croire que ce mec est sincère et qu'il a eu des problèmes qui étaient indépendants de sa volonté, mais le passif que je lui connais ne plaide pas autant en sa faveur qu'il voudrait le faire croire.

  7. #547

  8. #548
    Le stream "Beta 1 Update" avec MJ a eu lieu cette nuit.

    PatchNote: "Still no update".


    Rendez vous dans 2 semaines

  9. #549
    Citation Envoyé par Arckalypse Voir le message
    Mouais cette explication est franchement très gentille pour Mark Jacobs, j'étais rédacteurs sur le site Jeux Online pour Warhammer AOR tout le temps du développement, des premières annonces à la sortie du jeu et ce que je peux dire c'est que Mark Jacobs a probablement commis autant si ce n'est plus d'erreur qu'EA.

    1) Déjà si le mec souhaitait avoir les mains libre pour développer son jeu, il pouvait ne pas vendre sa boite à EA. C'est quand même la base pour rester indépendant et ne pas recevoir de directives qu'on conteste.
    Pour Arckalypse:

    oui, enfin, c'est quand même la stratégie d' Electronic Arts de racheter tous les studios indépendants émergeants, pour ce défaire d'une partie de la concurrence avant qu'elle ne devienne dangereuse pour eux... Ce que tu nous dit dans ton 1) revient à reprocher aux frères Guillemot (Ubisoft et Gameloft) d'avoir motiver Vivendi (groupe Bolloré) à tenter de les absorber avec leur OPA agressive...

    Regarde le nombre de studios et d'exploitants qu'ils ont absorbés, puis démantelés, ces 25 dernières années, c'est assez impressionnant et éloquent sur l'idée qu'ils ont d'un "marché ouvert".
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_o...lectronic_Arts

    De plus, c'est oublier que le CO-fondateur de Mythic, Rob Denton, est, lui, toujours chez EA, (peut-être des intérêts divergeants entre les deux fondateurs?)

    A coté de cela, oui, MJ est un bien mauvais communicant, c'est un fait avéré, c'est avant tout un passionné, qui est assez (trop?) souvent enthousiaste. l'éléphant qui accouche d'une souris est un adage qui lui correspond bien en terme de com.
    Cependant, si tu prends du recul, tu te rends vite compte que des jeux vraiment RvR, tri-factions, et combat de masse... hormis Daoc, y en a pas eu d'autre.

    Et en regardant les dernières sorties de jeux d'EA, il ne sont pas partis pour en faire, préférant très largement des licenses revendables chaque année, proposant un contenu de 25/30 heures maxi, amenant les consommateurs à acheter 10/12 jeux par an, c'est bien plus rentable.

  10. #550
    D'ailleurs, vaut mieux qu'un éléphant accouche d'une souris que l'inverse...

    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  11. #551
    Citation Envoyé par Arckalypse Voir le message
    Mouais cette explication est franchement très gentille pour Mark Jacobs, j'étais rédacteurs sur le site Jeux Online pour Warhammer AOR tout le temps du développement, des premières annonces à la sortie du jeu et ce que je peux dire c'est que Mark Jacobs a probablement commis autant si ce n'est plus d'erreur qu'EA.
    Après c'est pas comme s'il prétendait n'avoir fait aucune erreur, c'est pas non plus un Peter Molyneux.

    Je crois qu'il y a eu un gros effort de sa part pour la communication depuis le début du projet, et un effort assez important de transparence et de construire un jeu en faisant les choses dans le bon ordre (serveur qui accueille un grand nombre de joueur, stabilité, ... avant le fluf). C'est d'ailleurs un peu frustrant en tant que personne qui a pris Internal Testing, parce que c'est nécessaire mais pas passionnant. Est ce que le jeu sera bien aucune idée, moi ça me m'intéresse plus guère mais je trouve que l'approche est bonne et la communication honnête.
    Evene a accompli l'exploit suivant : [Première mort du serveur].

  12. #552
    Livestream "Update Beta1" ce soir 21h sur Twitch.

    https://www.twitch.tv/citystategames

    (En espérant que cette fois l'intitulé corresponde au contenu.)

  13. #553
    Un Q1A a eu lieu ce soir. La bêta 1 subit un nouveau report, de quelques semaines, suite à un problème lié aux système des habilités et skills.

    il semble que le premier jet de l'architecture de code, porteuse des habilités des classes/races, des effets et de la gestion des interactions entres elles, ait montrer ses limites, lors des ajouts des skills des 9 classes prévues pour la bêta.
    En gros, chaque ajout d'une nouvelle habilité, nécessitait de revenir sur les précédentes habilités intégrées, pour y ajouter les interactions, or l'architecture du code sur cette partie, ne serait pas assez souple pour en accueillir un grand nombre sans une grosse perte de temps de développement.

    ils revoient donc cette architecture pour permettre une meilleure intégration des habilités, sans pour autant devoir repasser sur tout ce qui a été créé et implanté auparavant. ils vont donc perdre du temps maintenant (d'où report du début de bêta), pour pouvoir en gagner plus tard sur l'intégration des skills et habilités des prochaines classes, en apportant plus de souplesse dans la codification l'architecture porteuse.

    Par contre, le système de craft pourrait bénéficier de cette refonte de la partie du code de l'architecture porteuse, et être au final plus avancé que prévu pour la bêta.

    bien sur, le départ du programmeur senior: Brian Green, ajoute un souci supplémentaire, mais ne semble pas être la cause principale du report de la bêta.

    source du Q&A: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...e/10770/page/1

  14. #554
    C'est vrai que si ils avaient sorti une beta1 catastrophique, le projet en entier aurait pu être en danger.
    Après je sais pas trop quoi penser de ce Mark Jacobs, j'écoute ce qu'il dit, je le vois faire de grands gestes le sourire jusqu'aux oreilles, mais je ne suis pas convaincu par le bonhomme. Wait&See.
    Got a light ?

  15. #555
    J'imagine que tous les canards backers continuent de recevoir des news de CityState. Perso maintenant je m'arrête à :

    "Folks, ".


    Je regarderai tout ça de plus près en fin d'année. ^^
    Mais je ne retire pas mes billes pour autant.
    J'y crois encore. :larafabian: :référencedelahonte:
    Got a light ?

  16. #556
    idem pour moi, j'attends patiemment en gardant un oeil dessus, mais regarde aussi Total War: Warhammer de l'autre oeil, car il faut bien s'occuper d'ici 2017.

  17. #557
    On a une idée d'une date de sortie d'une beta ou pas du tout ? J'ai pas trouvé d'infos à ce sujet sur leur site

  18. #558
    bien, elle devait être l'an dernier, en juillet... maintenant, il est possible que MJ nous annonce une bonne nouvelle, d'ici à la fin du mois... on a rien de sûr, pour le moment.

  19. #559
    CE soir, Il va y avoir une video d'Andrew d'annonce publique pour les bakers, puis un live + Q&A de MJ.

    ca démarre à 3pm EDT, soit 21h en france. Le lien: https://www.twitch.tv/citystategames

    Attention, MJ précise bien qu'il ne s'agit pas de l'annonce de la beta1.
    On peut cependant espérer, qu'ils soient parvenus à une version remaniée, testable de leurs système de compétence, et qu'il sonne le rappel des backers, pour pouvoir le tester en stress test lors d'une session alpha ouverte prochainement.

    @ suivre, donc...

  20. #560
    suite au live de ce soir, le recrutement de 4 nouveaux programmeurs est confirmé, délocalisé sur seattle (il y aura donc un deuxième site de developpement supervisé par CSE-georges).

  21. #561
    Citation Envoyé par Amoilesmobs Voir le message
    Perso maintenant je m'arrête à :

    "Folks, ".
    Ah mais pareil. À chaque nouvel email je me dis juste "ah cool, il bouge encore"
    En fait j'en suis même plus au stade de l'impatience. Je me dis que mes 35€ sont déjà investis, maintenant il sortira quand il sortira, je me fiche pas mal du délai. On verra bien.
    Citation Envoyé par rofidal
    Je voudrais votre avis sur les meilleurs mods star wars quelques soit le jeux
    J'en ai trouvé pleins ok, mais est ce les meilleurs ???

  22. #562
    Perso j'ai vraiment la hype au fond des chaussettes.
    Je l'attend toujours mais le coup de "Beta imminente" à mi-Mars alors qu'à fin Juin en tant qu'Alpha je n'ai toujours pas lancé ni Potions ni flèches,ça passe pas.

    Ok ils recrutent blabla mais j'aime pas être prit pour un con,à fin Juin si pas de Beta (au moins pour les Alphas) ce sera demande de remboursement et je prendrais le plus petit pack du shop.


  23. #563
    Je suis le développement de très très loin en ce moment. Très déçu par les retards interminables et sans cesse repoussés. Cependant, je ne demanderais pas le remboursement, je vais être patient, en espérant que le jeu sorte quand même un jour
    Demain, je commence un régime crêpes-chouchen.
    Pour commencer Star Citizen avec 5000 UEC : https://robertsspaceindustries.com/e...STAR-QDFK-QPBG

  24. #564

  25. #565
    J'étais à deux doigts de demander un remboursement là, et puis j'ai maté leur galerie de screenshots. La hype est un peu remontée en moi.
    Citation Envoyé par rofidal
    Je voudrais votre avis sur les meilleurs mods star wars quelques soit le jeux
    J'en ai trouvé pleins ok, mais est ce les meilleurs ???

  26. #566
    Ça en est où ce vaporware? La beta devait être au printemps initialement non?
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Merci de RELIRE Phenixy.

  27. #567
    Je sais plus. Ils parlent de leur "marche vers la beta 1" dans toutes les newsletters, mais y'a pas l'ombre d'une lumière dans le tunnel.
    Ça en devient si lassant que je me pose sincèrement la question du remboursement.
    Citation Envoyé par rofidal
    Je voudrais votre avis sur les meilleurs mods star wars quelques soit le jeux
    J'en ai trouvé pleins ok, mais est ce les meilleurs ???

  28. #568
    Citation Envoyé par Roland Flure Voir le message
    Ça en devient si lassant que je me pose sincèrement la question du remboursement.
    Dans les faits ça avance (Tests des 2 dernières semaines à l’appuie) mais c'est d'un lent.

    Les abilités ont enfin fait leur retour,les 3 classes de base de chaque royaume sont bien intégrés (Guerrier Lourd/Healer/Archer) mais ce n'est toujours pas un jeu, ça reste un test technique géant.

    La Bêta ne sera pas là avant fin Octobre,au moins.

  29. #569
    ces derniers temps, ils en sont a faire tester les interactions, entre serveurs, en effet, chaque île sera sur un serveur dédié, et donc ils testent les interactions entre serveurs,( la visibilité des persos d'une île à l'autre, la possibilité de cibler une personne sur la rive en face, etc... ils testent également les compétences de cris, des guerriers; ainsi que le groupe (les invitations, interactions de groupe).

  30. #570
    traduit par Cleanse, de Jol, voici la traduction de la dernière video de stream: Bring Out Your Devs : Ability System


    1 ere partie:

    En vrac :
    - Les Buff / Debuff sont fonctionnels sur les statistiques (Primaires / Secondaires / Dérivés ) | sur les Boon / Bane | sur les heals/dégâts.
    - Les "recovery time" sont en place, les animations qui permettront au joueur de savoir visuellement où ses commandes en sont ne sont pas encore en place et sont en WIP.
    - Ils vont éviter que dans CU existent des "animation cancel" (un truc de gameur "hardcore pro" comme dans BDO par exemple) qui est souvent utilisé pour enchainer des aptitudes qui sont normalement pas censé être "cyclées" comme ça. En gros le gameplay n'est pas dicté par les animations, mais les animations sont dictées par le gameplay. Si ça a un sens pour qqun -_-.
    - Les résistances sont en place et peuvent être buff/debuff.
    - Les resist d'armure (pénétration) peuvent etre buff/debuff.
    - Les coûts en Stamina et Blood peuvent être buff/debuff.
    - Petite note sur les "ressources" spécifique aux classes : il n'y en a pas de prévues pour le moment.

    Features physiques :
    - Les projectiles : healer stones, arrows, fireballs, les potion du healer Arthruien, les rocher des armes de sièges, orbs (un choix de cast des casteurs) ont leur structure codés et sont fonctionels.

    - A côté on a les "kinematics", là où les "projectiles" sont des objets mouvant qui sont influencés par leur environnement (par exemple un projectile qui va rebondir, s'il n'explose pas, sur un mur ou un tron d'arbre), les kinématics eux font l'inverse : ils influencent leur environnement, par exemple un mur de pierre casté par un mage sous un autre joueur va le soulever à mesure qu'il s'ériger.

    Du coup d'après ce que j'ai capté si on prends l'exemple des pierres de soin des healeurs vikings, au moment du lancé de la pierre, c'est considéré comme un projectile, et au moment où il touche le sol, il devient un "kinématic".

    Les "kinématics" ont leur propre barre de vie, et donc peuvent être détruit.

    Listage de quelques composants / nodes / fonctionalités terminé(e)s (attention : pas les "modifier" / "modificateur") :
    -Tous les sorts sont terminés pour les 9 classes prévues à la béta1.
    En tout cas, tout ce qui est des sorts de bases fonctionnel, du genre : ce sort heal, ce sort fait des dégâts.
    Reste à implémenter les "modifiers" (modificateurs), du genre : "ceci augmente le soin du sort de 10% mais augmente le cout du sort de 10%", ou "ceci augmente la vitesse de votre fleche de 10%, mais son traçage est réduit de 10%", (exemple de moi "ce composant réduit le temps de cast du sort qui vous êtes en train de créer de 50%, mais réduit sa barre de vie d’interruption de 50%", etc...).

    - Ils parlent du fait que maintenant que les fonctionnalités sont implémentées il est, et il sera bien plus facile et rapide d'implémenter / modifier / calibrer les sorts et modificateurs selon les retours de test béta, ou même d'en ajouter d'autres par rapport à ce qui était prévus.

    - Ça permet aussi de rajouter également des choses extrêmement facilement à mesure que le développement général du jeu avance. Comme par exemple ajouter des sorts spécifiques aux groupes. Système de groupe qui n'a été implémenté dans le système que récemment.

    Les "Triggers" (Déclencheurs)
    - Genre de node qui se déclenchent selon où vous êtes. Dépendant de "zone" du coup.
    Par exemple, je suis dans l'eau depuis x-temps ou x-kilomètre de la rive : je me noie.
    Où, je suis dans une "place of power", j'ai le buff "X".

    - Déclenche cet événement sur mon personnage quand un certain truc se passe. Par exemple le Mjolnir à un sort qui pose un debuff sur sa cible et le prochain coup porté fait un autre "truc" (ou "évènement").

    Les "Traumas"
    Il y a les HP de base.
    Ensuite les "blessures" qui en gros bloc votre barre de vie, aucun heal ne peut être reçus si la blessure n'est pas soignée.
    Puis il y a les "traumatismes" qui sont en gros des debuffs : par exemple "j'ai un trauma à la jambe, je vais moins vite", "j'ai un trauma à la tête, je lance mes sorts plus lentement".
    Ces exemples sont purement illustratifs, comme le système est en place et est fonctionnel, c'est à Ben de décider quel trauma fait quoi selon d'autres paramètres comme la race/la classe/la zone, etc... Un trauma à la jambes n'est pas forcément synonyme de "vitesse réduite", même si c'est ce à quoi on pense logiquement en premier.

    - Les knock-back sont fonctionnels.
    - Les "téléportes" sont fonctionnels : pas ceux de voyage, il donne l'exemple d'un sort du stone healeur qui peut inter-changer de place avec une pierre qu'il a lancé au sol.
    - Les statistique de "physique" sont en place : vitesse / masse / accélération / virage, et donc peuvent être buff/debuff.

    Là ça parle de technique :
    En gros ils parlent du fait qu'avant la re-abilitation, les choses étaient codé (en gros comme gravé dans le marbre), alors qu'aujourd'hui les choses sont scriptés (plus "dynamiques").
    L'avantage, c'est que le système n'a pas à allé chercher un truc pour le recopier et le re"calculer", ya juste à piocher les script et les ajouter aux évènements, et ces scriptés sont modifiables "à la volé" par les designer.

    Exemple plus concret : avant une arme "A" faisait "X" dégâts et à chaque "influence" de l'environnement il fallait recalculer l'item. Maintenant tout est scriptable et c'est plus facile/rapide/léger avec le système en place de faire du genre "le jour du mois, fois cb de méchant autour de moi, fois 0.7, moins cb de blessure j'ai, par rapport aux boons que j'ai, pendant la nuit, etc....".

    Retour sur les nodes / composants :
    - Les "périodiques" sont en place et fonctionels : les DoT, HoT, n'importe quel autre événement périodique.

    - Les ressources sont en place et fonctionnels : blood /stamina / leur coût aussi / leur regen/dégen.

    - Les pierres du stone healeur ont un barre de vie. Pas de certitude sur le fait qu'elles soient "ciblable" mais sont "détruisable" par des zone d'effet par exemple.
    Annecdote : au moment où la pierre se transforme de projectile à "kinétique", c'est en fait un item qui sort du sol, et comme pour le moment sous le "niveau 0" du jeu les "choses" meurent, une fois complètement sorti du sol, la pierre se retrouve avec une barre de vie entamée.

    Les "conditionnels"
    - La pénétration d'armure.
    Exemple : je veux faire un coup perforant (piercing/slashing/blunt à la DAoC pour référence) à un mec, mais son niveau d'armure est plus élevé que mon niveau de pénétration, du coup je lui fait un dégat contondant à la place.

    Les "requis"
    - Tu peux utiliser ce sort que si t'as X stamina/blood
    - Tu peux utiliser ce skill que si t'as une épée.
    - Tu peux utiliser ce skill que si c'est l'Hiver.
    etc...

    Les "requête spéciales"
    - Affecte toutes les personnes qui sont dans un cube / une sphère / un cone autour de toi ou de qqch d'autre (les pierre du stone healer par exemple)

    Illustration de la complexité du système dans son ensemble toujours avec le stone healeur : "Lance un projectile qui créé un kinématic qui pose une barre de vie sur lui-même et un buff sur lui-même qui fait un AoE "requête spéciale" qui heal tout le monde dans cette zone, périodiquement.

    - Les spécificités de groupe sont en place (rappel, on parle pas du système de groupe lui-même, mais de tout ce qui s'en rapporte lors d'événements : heal de groupe, buff de groupe, concidionnels de groupe, requête spéciales de groupe, etc...).

    - Les filtres
    Par exemple : "Affecte toute les personnes autour de moi qui ne sont que dans mon groupe / ou les "alliés" et fait des dégats aux ennemis".

    - Les stats des armes.
    Temps de Préparation et Recovery / dégat primaire, dégat de "recours"/"rechange" (au cas où l'arme échoue sa pénétration), valeurs de dégat.
    Les requis pour utiliser une arme (ex: il faut 20 en force pour utiliser cette arme).

    - Le système de déviation
    Périodiquement une arme ou un bouclier va dévier une attaque en réduisant la puissance d'une attaque ou/et les dégats d'une attaque (ça sera expliquer plus profondément dans un prochain stream).

    - Les "coefficient"
    Fait X% de dégat de ton arme avec cette attaque.

    - Les "entités"
    Tous les "composants d'entités" sont disponibles et prêt à etre intégrer comme par exemple, si Ben le voulait il pourrait donner à un projectile de la vie, une faction, en faire un membre d'un grp, lui donner un inventaire... etc...

    - Les logs de combats sont en place
    - Les log de débogage sont en place (un combat log avancé en gros)
    Les timeurs, prép, recov, coûts, etc..

    - Le "circuitage des aptitude" (Skill tracking ?) dans le sens "mettre sur des rails/sur un fil continue")
    En gros ils veulent donner aux joueurs la possibilité de lancer plusieurs aptitudes en meme temps à condition qu'elles ne fasse pas partie de la même "catégorie".
    Par exemple : un personnage avec une épée une main et un bouclier pourrait utiliser les deux au meme moment, mais un personnage avec une épée à deux main bloquerait ses 2 bras/main et donc ne pourrait pas les utiliser, mais si il est un skald / ménestrel ou barde il pourrait chanter en meme temps, etc...
    Du coup le premier fil/circuit pourrait être la main droite, le deuxième la main gauche et le troisième la voix.
    Tant qu'une aptitude est utilisé dans un fil/circuit "#1" un autre peut etre lancé sur un circuit "#2" à condition qu'il en fasse parti. (l'exemple des armes 1h / 2h est plus parlant )

    - Les "limitations" pas encore completé
    Tu peux pas buff ta vitesse de déplacement négativement.
    Tu peux pas buff tes dégat négativement pour qu'il deviennent des heal du coup..etc..

    - Les interruption et stabilité
    Est-ce que cette chose est interrompue par le mouvement...
    Combien d’interruption par mètres..

    - Les nodes de ressources (crafting) sont proches d'être implémenté.

    Work In Progress :
    - Banes and Boons
    - Les spécificités du gameplay des archers ne sont pas terminé au niveau du bandage de l'arc, du tir, etc.. notamment les animations (mais certains composants sont là). (pas bien compris cette partie).
    - Les "cap" (empilage d'effets), ou comment de nouveaux effets (buff/debuff) interagissent avec ceux déjà en place.
    - Les stances (posture, particulièrement les tanks ?)
    - Les armes de sieges. Pour lesquels ils veulent leur donner des skills propres.
    - Le système de progression et le déblocage de nouveaux composants/parties..
    - Les effets sonores / visuels / animations.
    - L'encombrement due à l'équipement & l'inventaire.

    fin de la première partie.
    grand merci à Cleanse.

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