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  1. #151
    Il est parfaitement jouable en solo si ça peut te rassurer.

  2. #152
    Allaye, pitit CR d'une mission sur Warfighter. 1ère d'une campagne en cours.

    J'ai merdé sur un point de règle (1 seul déplacement autorisé par tour), mais tant pis

    Quelque part au sud de la colombie - Opération "Cartel Free"

    Lt "PAUL", à bord de Dragon-01, Blackhawk des forces Delta.



    Foster, vérifie ton armement, on arrive. On récapitule la mission.
    Objectif, destruction d'un campement du cartel local. Dépose sur le plateau par l'hélico. On descend à la rivière et on se dirige sur zone. On a 13h pour atteindre et détruire l'objectif. Questions ?



    Sgt "FOSTER"



    Ouais, on est sûr de la qualité des cartes fournies par les renseignements ? Parcequ'elles m'ont l'air bizarre.... un peu.... vieilles.

    "Paul"

    On a que ça, faudra faire avec....

    ---------------------------------------------------------------
    Location : Rivière d'approche
    Mission ETA : H-13

    Paul - Merde, les cartes sont moisies, aucune idée de la direction.
    Foster - J'lavais dit.... ça sent la merde cette mission. Regardez, là-bas on dirait un village, il était pas marqué.
    Paul - Tagoule. Bon, soit on traverse le village discrètement et rapidement, mais faudra pas traîner, soit on s'enfonce dans la jungle de suite.
    Foster - J'opterai plutôt pour le village. Les locaux sont sensés être de notre bord non ?
    Paul - Ok, let's go.

    Une action cramée car je n'avais aucune carte "location" dans ma main de départ. J'ai donc dû jouer une action de Paul pour refaire la main complète. J'ai tiré 2 cartes "location", le village et la Kill Zone. Village : Entrance de 1, valeur adverse : 2, mais 0 à 3 en renforts. Par contre, gratuite à jouer. L'idée va être de poser la killzone rapidement derrière puis de foncer directement dessus pour éviter les renforts

    Paul - Contacts !!! 5 hostiles !
    Foster - Ils nous ont vu, j'engage !



    Paul - J'en ai eu un, les autres se planquent.

    ---------------------------------------------------------------
    Location : Rivière d'approche
    Mission ETA : H-12

    - Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - 2 au tapis ! Vive le M203

    Foster - Un de moins
    Paul - Merde, je dois recharger. Plus qu'un, il se planque.

    ---------------------------------------------------------------
    Location : Rivière d'approche
    Mission ETA : H-11

    Foster - Booorrddeeelllll.... Il se planque derrière les maisons. Je recharge
    Paul - On perd du temps, va falloir se bouger là.... C'est bon !!! Clear !

    Didiou !!!!! M'auront pris du temps eux.... 4 points d'XP pour Paul, prochain tour on avance au taquet.

    ---------------------------------------------------------------
    Location : Rivière d'approche
    Mission ETA : H-10

    Je joue la carte Kill Zone...

    Une équipe RPG et 5 autres gugusses approchent du village ! Un autre groupe (elite) se dirige vers l'objectif pour le renforcer.

    - Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - 1 RPG au tapis, l'autre se planque !

    Le groupe des 5 missans arrive au village (Range 0 pour le tir, donc ils doivent se rapprocher).

    ---------------------------------------------------------------
    Location : Rivière d'approche
    Mission ETA : H-9

    Foster fonce à travers le village jusque dans la jungle derrière ! Il arrive face au survivant RPG et l'abat d'une rafale !

    - Ktsccchhoonnnkkk - Baaooummm - Paul balance sa dernière grenade sur le groupe dans le village, 2 morts et 2 suppression, ils ne bougeront pas à ce tour-ci.

    Je profite de ma dernière action pour refaire ma main de cartes.



    ---------------------------------------------------------------
    Location : Kill Zone
    Mission ETA : H-8 à H-5

    Ca mitraille à tout va ! Paul a traversé le village pour rejoindre Foster pendant que ce dernier le couvrait (là aussi, erreur de mouvement). Ce dernier abat le dernier planqué dans le village.

    Ils voient alors apparaître d'autres méchants plus profond dans la Jungle, dont 1 éclaireur ! A abattre rapidement !

    Foster & Paul mitraillent à tout va en mode burst. Les méchants n'ont aucune chance, en quelques tours, ils sont tous à terre.



    ---------------------------------------------------------------
    Location : Deep Jungle
    Mission ETA : H-5 & H-4

    En approche de l'objectif ! Je me refait une main pour avoir de quoi attaquer l'objectif, l'entrée dans la jungle m'a mangé un paquet de cartes

    Les gardes d'élites sont bien présents, ainsi que quelques troupes. Pour détruire l'objectif, je dois aller dessus, ça va être court.... Va falloir abattre le "Look Out" rapidement. Et les autres aussi........ Garrgggglll

    En pratique, j'ai 2 tours pour faire le ménage sinon c'est cuit....



    ---------------------------------------------------------------
    Location : Deep Jungle & Objectif
    Mission ETA : H-4 & H-1

    Paul allume le "Lock Out", permettant à Foster de foncer sur l'objectif.

    Les actions restants (et l'abus de tirs en burst) permettent d'éliminer un garde d'élite et 2 "Smuglers", les autres subissent l'intensité des tirs et se planquent.

    Paul rejoint alors Foster qui le couvre à son tour en éliminant le dernier Smuglers et en faisant garder la tête baissée au dernier garde d'élite. Ce qui permet à Paul de dynamiter consciencieusement chacune des huttes de l'objectif.

    Mission réussi à 1 tour de la fin ! Je gagne 5 points de victoires et du coup j'achète la skill "Marksman" pour Paul.

    06th Multirole Helicopter Regiment - Bataillon d'appui aérien - Escadrille HOG

  3. #153
    Citation Envoyé par MirabelleBenou Voir le message
    Allaye, pitit CR d'une mission sur Warfighter. 1ère d'une campagne en cours.
    Et hop, indexé ! Merci Mirabelle ! , )
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  4. #154
    Hop un petit CR d'une partie de Day of Heroes jouée ce week-end avec Rekka.
    RP / not RP

    Mogadiscio, octobre 1993.
    "-Bon, les gars. Voici le topo: notre Black Hawk Super 61 a été descendu en plein cœur du marché de Bakara. Il reste au moins un pilote en vie, et un sniper de la Delta Force qui se trouvait à bord. Le problème, c'est que tout le quartier est en ébullition et rapplique sur la zone. Les gars ne tiendront pas longtemps. Lieutenant Smith, prenez deux escouades avec vous et allez voir : vos ordres sont de gagner le lieu du crash, protéger l'équipage s'il est encore en vie, et sécuriser les lieux le temps que les renforts arrivent."



    Le lieu du crash. Le pilote ne peut pas bouger. Le delta sniper, lui peut se déplacer, mais doit rester à proximité.

    -Hudson, Hicks, vous venez avec moi. On tente une approche par le sud. Sanderson, prenez un medic et passez par le nord. Hooah !

    Je reçois le commandement des forces américaines de la Task Force Ranger tandis que Rekka dirige l'ANS (Alliance Nationale Somalienne).
    Le lieutenant Smith dirige une escouade. Une seconde escouade est formée par les sergents Hicks et Hudson. Je décide d'envoyer ces deux escouades vers le sud en passant de bâtiment en bâtiment, tandis que l'escouade médicale passe par le nord pour faire diversion. Pour remplir les objectifs, il faut qu'un des sergents, ou Smith lui-même, parvienne à l'hélico.

    "-Sanderson, be advised: la reco aérienne signale une forte concentration de troupe sur votre route. Difficile de différencier les combattants des non-combattants dans ce merdier. Il y a des mililces mais aussi des foules sans armes. Ne tirez pas sur n'importe qui, on ne veut pas que ça dégénère davantage."


    Situation de départ. Au premier plan, l'équipe Sanderson ; au loin (tout en haut à droite), le crash ; entre les deux, la milice.

    Je progresse difficilement d'un bâtiment à l'autre tout en évitant l'engagement direct, mais les troupes somaliennes me bloquent le passage.
    Impossible d'avancer à découvert dans la rue sous peine de se faire immédiatement prendre pour cible.
    Au nord, l'escouade médicale progresse elle aussi, mais l'ANS fait mouvement pour la bloquer.
    Au sud, la situation se complique.


    Le cas de conscience.

    -Commandant, Smith au rapport. Foule hostile en visuel. Demande d'autorisation de tir de dispersion.
    -Négatif lieutenant, la foule n'est pas armée. N'engagez pas le combat, je répète, n'engagez pas le combat.
    -Fuck! Hicks, contournez-moi ce merdier, je vous couvre si ça dégénère. N'essayez pas de passer au travers de la foule.


    La foule n'est certes pas armée, mais passer au travers présente des risques de mêlée et à deux contre cinquante je n'envoie pas mes soldats au casse-pipes.
    De plus tirer contre une foule accorde des points de victoire au joueur de l'ANS.
    Je contourne donc la case, ce qui me fait perdre du temps. Mon escouade se met à l'abri dans un bâtiment, où bien vite quelqu'un frappe à la porte.


    -Hicks au rapport. Skinnies avec RPGs repérés en bas du bâtiment, on engage !

    Violent échange de tirs entre mes Rangers et la milice, qui est à découvert dans la rue. Le groupe principal de l'ANS mené par Wiil Waal arrive en renfort et engage à son tour les Rangers en tirant de bâtiment à bâtiment. C'est le moment où ça canarde dans tous les sens.

    -Hudson au rapport, chef on en prend plein la gueule ! Hicks est blessé et je KRRRRR tututututuuuuuuu


    C'est la galère, le groupe au RPG a été éliminé, mais Wiil Waal et ses hommes ont tué un Ranger et blessé gravement le second. La situation s'enlise. Pour ne rien arranger, la foule s'énerve et prend les armes.

    -Bien les gars, fini de prendre des gants, la foule est armée et on a perdu Hudson, ces beaux messieurs de Washington n'ont peut-être pas envie de se salir les mains, mais ils ne sont pas sous le feu. Tir à vue sur tout ce qui ne porte pas l'uniforme américain. Sanderson, rapport de la situation au nord ?
    - La foule nous gêne considérablement, on progresse dans les bâtiments mais il y a ici une forte résistance. On donne l'assaut.


    Pour essayer d'avancer je déplace mes troupes de manière agressive, bien que risquée. Mon escouade au nord donne l'assaut contre un bâtiment mais ses occupants (qui sont défoncés au khat) se défendent farouchement et le résultat est désastreux : toute l'escouade est secouée, et ne peut plus agir pendant au moins un tour.


    Well this is quite an unexpected turn of events.

    Autour de l'épave le sniper et le pilote se défendent comme ils peuvent, tenant à distance la foule, mais menacés par la milice. Mais les renforts promis ne peuvent toujours pas arriver, et la situation devient tendue. Plus au sud, Smith et Hicks sont bloqués ; par contre, toute milice essayant de récupérer le RPG laissé à terre se fait instantanément allumer par les fenêtres. Malgré tout, après un nouvel assaut de la milice, Hicks est tué à son tour. Les Rangers ripostent mais ne progressent pas.


    -Smith, pour le QG. On ne passera pas dans ces conditions, il nous faut du soutien aérien. Deux tués, situation critique. Sanderson n'avance pas non plus.
    - Pouvez-vous atteindre le lieu du crash ?
    - Négatif, je répète, négatif, on ne peut plus se déplacer.


    Bloqué au nord, bloqué au sud, impossible de progresser. La milice est maintenant également autour de l'hélico et tire de toutes ses armes (c'est-à-dire deux).


    Le pilote est donc secoué ET blessé, sans espoir de sauvetage immédiat.

    -QG, pour Smith. Retirez-vous de la zone des combats, le convoi arrive pour sortir vos blessés. Évacuez la zone.
    Super 64, prenez la place de Super 61 pour couvrir les opérations...


    ---
    Victoire de Rekka au final par épuisement du temps (j'avais 6 tours pour remplir mon objectif).
    Si c'était à refaire j'imagine que j'hésiterais moins à tirer contre la foule : une foule a une chance sur trois d'en générer une autre, et une sur six de s'armer. Cependant toute foule dispersée à coups de fusil accorde des points de victoire au joueur ANS. C'est donc un choix difficile.
    À part ça, bon il faut bien avouer que j'ai fait une brouette phénoménale de "1" sur mes jets de dés à des moments parfois critiques, c'est sûr que ça n'aide pas. Après j'ai changé de dé et ça allait mieux.
    Rekka a bien joué le coup en positionnant ses unités en défense de manière à ce qu'elles couvrent pas mal de zones de tir, ce qui m'a forcé à faire des détours et perdre du temps.
    Durée de la partie 2h.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  5. #155
    Sympa le petit CR. Je savais pas trop si t'aurais la motivation de l'écrire. Pour le coup effectivement, tu as fait un nombre de 1 assez hallucinant ce qui au bout du compte, finit quand même par pénaliser. Vu le scénar et le temps limité, je pense qu'effectivement il faut shooter dans les foules pour les disperser sans quoi le joueur américain a de grandes chances de finir totalement submergé par les forces somaliennes. Capturer l'objectif rapporte 10 points de victoire donc si l'Américain ne perd pas de troupes (chaque pion perdu rapportant 3 PV au Somalien), il a "le droit" de disperser jusqu'à 9 foules de somaliens.

  6. #156
    Citation Envoyé par Rekka Voir le message
    Sympa le petit CR. Je savais pas trop si t'aurais la motivation de l'écrire. Pour le coup effectivement, tu as fait un nombre de 1 assez hallucinant ce qui au bout du compte, finit quand même par pénaliser. Vu le scénar et le temps limité, je pense qu'effectivement il faut shooter dans les foules pour les disperser sans quoi le joueur américain a de grandes chances de finir totalement submergé par les forces somaliennes. Capturer l'objectif rapporte 10 points de victoire donc si l'Américain ne perd pas de troupes (chaque pion perdu rapportant 3 PV au Somalien), il a "le droit" de disperser jusqu'à 9 foules de somaliens.
    Ben déjà je croyais que c'était 3 PV par Mob quand on a joué et je croyais que j'avais 8 tours, mais ça m'apprendra à faire attention
    Et même 9 Mobs c'est sans filet, la moindre perte US et c'est foutu, donc bon c'est risquay.
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  7. #157
    Et ca tourne mieux avec les vraies regles (on avait fait pas mal d'erreurs de memoire) ?
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  8. #158
    Ouais, je crois qu'on en a fait une ou deux.
    Déjà au début on n'avait pas fait attention que le sniper pouvait tirer dans la foule sans la disperser (ce qui est pratique quand il y a une milice dans la foule).
    Ensuite je crois avoir au moins une fois fait tirer le pilote dans la foule au-delà de sa portée (qui est de 1... et non 4 qui désigne son mouvement).
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  9. #159
    Effectivement on a fait l'erreur pour la portée du pilote et "l'oubli" de la règle spéciale du sniper. A côté de ça je ne crois pas qu'on a été bon. Avec toi Dyce j'avais oublié le bonus de +2 pour tirer sur les unités adjacentes ce qui donne aux somaliens une chance de toucher les américains.

  10. #160
    Hier, nouvelle partie de Smokejumpers. Carte Wildland Forest et sur le scénario "Average Day".

    Les fières équipes de combattants du feu de Saint Mar-aux-Canards, petit bled perdu dans les bois ont un budget de 10 000$ pour maintenir la paix, les habitants et les plantes en vie. C'est la crise madame! J'alloue ce maigre budget dans 2 camions flambant neufs ainsi que dans 6 équipes de pompiers. Désolé mais pas de pompiers parachutistes pour cette fois. Ça coûte une blinde d'affréter un avion!

    Un risque d'incendie est annoncé pour cette journée qui promet d'être ensoleillée. 4 équipes se répartissent entre les 4 maisons en bordure de forêt tandis que les 2 autres se tiennent prêtes à sauter dans les camions stationnés à la caserne. Sur le coup de midi, alors que tout le monde s’apprêtait à déboucher une bonne bouteille de Beaujolais nouveau, la radio grésille "FIRE! FIRE!!!!!". Un feu s'est déclaré en plein milieu de la forêt... Il va falloir un certain temps à tout le monde pour arriver sur place. Fort heureusement pour le moment le vent reste modéré et souffle plein sud ce qui ne menace pas directement des habitations. Les 2 camions arrivent sirènes hurlantes et toutes les équipes convergent vers l'incendie. Hélas, le temps mis à arriver sur les lieux permet à celui-ci de se propager en toute impunité. La journée allant en se réchauffant, plus l'après-midi sera avancée, plus la propagation en sera facilitée avant le calme bienvenu du soir... Seule bonne nouvelle, le vent a un peu faibli depuis midi.

    Les équipes se mettent rapidement au travail pour essayer d'encercler le feu afin de le contenir. La chaleur de l'après-midi battant son plein, des digues en terre sont préférées pour ceinturer l'incendie au lieu d'utiliser des lances à incendie dont l'eau va s'évaporer. Alors que la situation se présentait bien, le vent se met à souffler direction Sud-Est... Les équipes s'étaient concentrées sur la construction de digues plus solides au Sud... Cette petite variation a des effets désastreux et le feu submerge les défenses pour continuer à faire rage dans la direction de la maison du vieux Bill, homme barbu et taciturne. "Bordel les mecs! Ça part en sucette! Redéployez-vous le plus rapidement possible au Sud-Est pour ceux qui le peuvent sans quoi le feu risque de devenir totalement incontrôlable!" (si le feu se propage hors de la carte, c'est une défaite automatique). Les 2 équipes les plus proches font mouvement mais le temps étant de plus en plus sec, prendre le feu de vitesse ne s'avère pas être une mince affaire. Fort heureusement, la soirée approche donc les pompiers usent et abusent du support des camions pour inonder les alentours (l'utilisation de la flotte permet de construire des lignes de défense de valeur 2 pour un seul point contrairement aux digues de terre où c'est du 1 pour 1). Le vent reste faible mais du coup, le feu se propage un peu dans toutes les directions. Au nord, une équipe finit par être encerclée par les flammes tout en réussissant à se protéger. Au Sud-Est, les 2 équipes arrivent à bloquer la zone entre la rivière et la route pour éviter que le feu sorte de la zone.

    Jusqu'à maintenant, les pompiers n'ont pas eu le temps d'éteindre un grand nombre de foyers potentiels (les cubes jaunes représentent les cases en train de brûler et donc impossibles à éteindre. Ils passent en cubes noirs au tour suivant et ceux-ci peuvent être éteints, le coût étant variable en fonction du type de la case. Par contre tous les cubes sont des sources de propagation).


    Voilà ce que donne un changement de direction du vent mal anticipé...

    La soirée arrive enfin et avec elle le vent devrait se mettre à faiblir. Si le vent ne re-forcit pas lors d'un changement météo imprévu, le feu ne pourra plus dépasser les lignes construites. Par contre il peut toujours se propager sur les cases libres à l'intérieur de la zone ainsi délimitée. Toutes les équipes s'affairent tant et plus avec les camions qui font des allers-retours entre le Nord et le Sud pour les soutenir. Aux alentours de 8h du soir, le feu est contenu mais toujours très étendu.


    Feu contenu mais il y a eu pas mal de dégâts

    Toute la soirée, les pompiers vont s'acharner à éteindre tous les points chauds restant mais il y en a trop. A minuit, le feu est sous contrôle mais il y a encore énormément de foyers potentiels.

    "Bon les gars, je crois que demain on va tous avoir le droit de pointer au chômage... On a carrément explosé le budget là..."

    En effet, lorsque sonne les 12 coups de minuit, si le feu est contenu mais le budget dépassé c'est une défaite dont l'étendue est fonction du dépassement. Si le budget utilisé est moins du double de celui alloué, c'est une défaite mineure, plus du double, défaite majeure. Sachant qu'un foyer non éteint (les cubes noirs donc) représente une pénalité de 1 000$, je vous laisse faire le calcul sur l'image ci-dessous.


    Situation finale... C'est pas glorieux...

    Désolé pour le manque de photos au démarrage. Je me suis dit que j'allais faire un petit CR en cours de partie...

  11. #161
    Excellents les deux derniers AAR. Merci à vous deux !

  12. #162
    -54 k$, pas mal ^^
    Chouette AAR sinon !
    Citation Envoyé par Le Gorafi
    François Fillon regrette ses propos sur l'autisme : "j'ai bien compris que c'était déplacé, je suis pas gogol non plus"

  13. #163
    OP mis à jour, merci Dragon et Rekka !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  14. #164
    Après trois mois de planification, nous avons enfin réussi à caler une grosse partie de Fire in The Lake à quatre joueur ce week end.

    --------------

    Petit rappel des fondamentaux :
    - Fire In The Lake est un jeu de la série COIN (COunter INsurgency => Contre insurrection). Il permet de rejouer tout ou partie de la guerre du vietnam, mais en se concentrant sur les aspect diplomatiques, de "flux" et de tempo des opérations plutôt que sur une simulation stricte de la partie militaire.

    Quatre camps s'y affrontent, deux COIN, et deux "insurgés" :
    - Les USA. Faction militairement la plus efficace, elle est limitée par deux contraintes : Ses pertes lui coûtent très cher, et chacune de ses troupe présente sur le terrain l'éloigne de la victoire.
    Elle a deux objectifs : Rapatrier un maximum de ses troupes, et faire en sorte que la population soutienne activement le gouvernement.

    - La République Sud Vietnamienne. Surnommée "le gouvernement", elle est plus faible que les USA, mais dispose de troupes de police capable de tenir les villes et de restaurer l'ordre, ce qui accroît le soutien de la population au gouvernement.
    Ses objectifs sont légèrement différents du joueurs US. Le gouvernement cherche à contrôler son pays, peu importe que la population lui soit favorable ou pas. Son score dépends donc du contrôle militaire des provinces, et de l'installation d'un niveau élevé de corruption (patronage) qui lui permet de gouverner. Notons qu'augmenter le patronage nécessite de détourner de l'aide internationale et mécontente la population, ce qui fait grincer les dents du joueur US.

    - Le Vietcong (VC) est le camp le plus faible du jeu. Il ne possède que des unités de guérillas, et son activité est très dépendante du niveau de mécontentement des provinces. Son objectif est l'inverse de celui des USA, il veut que la population soit défavorable envers le gouvernement, et doit installer le plus de bases possibles pour représenter une alternative crédible.

    - L'armée Nord Vietnamienne (NVA), enfin, est un peu le "king beyond the wall" du jeu. Ce camp commence dans les pays voisins : Nord Vietnam, mais aussi Laos et Cambodge. Il peut rapidement mettre sur pieds une armée de guérilla, qu'il peut transformer tout aussi rapidement en armée régulière. Son objectif est de contrôler militairement le sud Vietnam, par la présence de troupes et la construction de bases. Il dispose d'une armée fragile et peu mobile, mais capable de se masser pour produire des effets dévastateurs. C'est le camp que je jouais sur cette partie, d'ou la vision très "nordique" de ce compte rendu.

    Il faut noter que contrairement aux autres jeux de la série (ou chaque joueur joue vraiment pour sa gueule), il y a deux niveau de victoire à FitL. Les NV et VC étant très proche, de même que le GVT ou les USA, On peut "gagner totalement" en remplissant ses objectifs ou "gagner partiellement" en faisant gagner son collègue. Le but étant que le camp d'en face ne gagne surtout pas.

    La partie se décompose en "campagnes", représentant entre 1 et 24 cartes événements délimitées par des coups d'état (il y a en fait un coup d'état par bloc de 12 cartes). Chaque carte donne l'ordre de jeu des camps, et chaque camp peut choisir de jouer l'event (qui existe quasi systématiquement en version positive ou négative) ou jouer normalement (ce qui permet de se déplacer sur le plateau, combatte, etc). Le choix du premier joueur sur une carte définit en partie ce que peut faire le second, ce qui entraîne souvent des dilemmes.

    A noter que pour cette partie, nous avons choisi de jouer la guerre complète (partie longue, 6 coups d'états dans des blocs de 12 cartes) avec un ordre des cartes historique, c'est à dire que les blocs de cartes sont triés par années, même si les cartes restent aléatoires. Le jeu est déjà très long, et nous sommes habitués à être beaucoup plus lents que la moyenne. Nous l'avions anticipé, et cette fois nous avions (heureusement) réservé un week end. Nous avons mis environs 9h pour venir à bout de la partie, malgré des pressions constantes pour que les gens ne réfléchissent pas 15mn entre chaque coup.

    ------------

    Ces précisions étant faites place au déroulement :

    La situation initiale : Le nord vietnam (Rouge) est hors du pays, mais avec des bases bien implantées. L'insurrection VC (Bleu) est présente un peu partout dans les campagnes, mais épargne les villes (cercles). Les villes en question sont tenues par le gouvernement (orange => police, jaune => troupes), tandis que les USA tentent de gérer la campagne.



    Initialement, mon plan était d'infester toute la frontière du Cambodge et du Laos (ou les COIN peuvent difficilement aller), de m'y implanter solidement, et de frapper ensuite à l'endroit le plus vulnérable.
    Après quelques tours, je réalise que c'est une erreur. Déjà parce qu'en l'absence de menace claire au nord, les COIN se mettent à patrouiller les campagnes et mater l’insurrection VC qui appelle désespérément à l'aide. Mais aussi et surtout parce que le joueur US n'hésite pas à envoyer quelques forces au delà de la frontière pour servir d'éclaireurs et effectuer des bombardements sur mes concentrations de troupes. Il faut savoir que les frappes aérienne US sont extrêmement impopulaires, mais que dans les jungles Laotiennes et Cambodgiennes, il n'y a personne pour râler.
    Je n'ai donc pas le choix, pour faire basculer la partie je dois impérativement entrer au sud vietnam. Je décide d'attaquer en force Da Nang au nord, et de menacer Saigon au sud.

    De son coté, le Joueur US décide de s'impliquer un peu plus et d'envoyer plus de troupes sur le terrain, tandis que le gouvernement tient à garder ses villes.
    Ils se concentrent tous les deux sur moi, m'infligeant de gros dégâts, mais relâchant la pression sur le VC qui peut se regrouper dans les jungles et les hauts plateaux du centre du pays.
    Malgré ces succès, une série d'event dont on n'avait pas estimé l'importance renforce le soutien de la population locale envers le gouvernement, limitant drastiquement les possibilités de nuisances VC.




    Voyant que la situation au sud est verrouillée, le VC tente de remonter vers le nord pour profiter de la sécurité apportée par mon armée, et de bénéficier au maximum de l'impopularité des frappes US. Mais il met du temps à se remettre des pertes du début de la guerre, et c'est à mon tours de ramasser. L'US joue son "pivotal Event" (un évent qu'il peut jouer une fois par partie, et qui remplace et annule la carte en court) : "l'opération Linebacker" suivi d'un autre évent assez méchant. Ceux-ci neutralisent une partie de mes forces, mais mettent surtout mes ressources dans le rouge (sic), en plus de démolir complètement la piste Ho Chi Min (représentée par la piste marron en bas à gauche) dont j'ai besoin pour le recrutement, le financement et les déplacements. Je mettrais plusieurs tours à redevenir une menace, et j'utiliserais jusqu’à la fin du jeu les ressources du VC pour mes opérations.
    Les tours passent, Les COIN en profitent pour m'éjecter du sud vietnam, et mon assaut sur Da Nang échoue a prendre la ville. J'ai quand même le temps d'établir une base à proximité et de recruter de quoi la défendre.



    Petit à petit, je reprends du poil de la bête malgré ma dépendance au financement VC. Comme le joueur US s’entête à se concentrer sur moi (alors que son intérêt est plutôt dans la lutte contre le VC), je décide de le frapper durement pour qu'il revoit ses priorités. Je lance un assaut vers le sud et détruit quatre de ses unités (chaque unité perdue fait perdre 3 d'aide internationale, et 1/3 de ses pertes passent hors jeu, et ne seront donc plus disponible, ni pour marquer des points, ni sur le terrain).
    De son coté, le VC s'étant bien repris commence à menacer le sud du pays, concentrant l'attention des COIN sur lui.



    Le joueur US se redéploie, choisissant d'abandonner les territoires du centre du pays. Il se prépare à contre attaquer au nord. Voyant arriver un évent redoutable dans notre situation (qui leur aurait permis de jouer quasiment trois fois d'affilée), je dégaine mon pivotal event : "l'offensive de pâques" (qui a historiquement eu lieu avant Linebacker). L'event me permet de bouger gratuitement quasi toute mes forces, et d'attaquer partout ou je le veux. Mes forces ne sont pas super bien placées pour en bénéficier à fond, mais je n'avais pas trop le choix. Da Nang tombe sous le nombre, et je détruit encore quatre unités US au nord.



    Profitant du chaos de l'offensive de pâques, le VC joue aussi son pivotal évent (l'offensive du Têt). Il lui permet de recruter dans les villes et d'attaquer partout ou celui est possible. La ville de Qui Non, au centre du pays, est soudainement envahie par la guérilla. Mais la population reste globalement favorable au gouvernement malgré les tentatives de déstabilisations. Les USA sont très proche de la victoire, et le gouvernement tient encore militairement assez de population (en particulier Saigon) pour le talonner. De mon coté je suis loin de la victoire, mais je dispose désormais des troupes pour conquérir le nord. Ce n'est plus qu'une question de temps, mais c'est justement le temps qui me manque.



    Voyant une possibilité de victoire approcher, le joueur US change de stratégie et décide d'évacuer le nord par voie aérienne pour éviter les pertes. Il se concentre sur le sud fertile et la protection de Saigon. Il entre aussi en conflit avec le gouvernement, ce dernier n'hésitant pas à ruiner le support populaire pour augmenter la corruption et s'assurer sa victoire. La partie bascule alors dans une phase plus typique des jeux de la série COIN, avec des joueurs en théorie alliés qui manœuvrent pour satisfaire leurs propres ambitions, quitte à défavoriser l'autre au passage : le joueur US lutte contre la corruption et dépense les ressources du gouvernement pour satisfaire la population, tandis que le gouvernement détourne l'aide internationale des zones qui lui sont favorables pour augmenter son niveau de corruption, nuisant à sa réputation.
    Le gouvernement profite des pertes US pour placer son pivotal évent, la "vietnamisation" du conflit. Il fait ainsi entrer en jeu un grand nombre de troupes jusqu'ici indisponibles.



    A force de se tirer dans les pattes, les joueurs COIN réalisent que je redevient une menace. La province du nord tombe, ainsi que la ville de Hue qui passe pour la première fois sous mon contrôle. Il me suffirait de quelques provinces de plus au sud pour prétendre à la victoire. Le joueur US se résigne à bombarder plusieurs fois la ville, quitte à se ruiner le soutien local. Le VC fait tout pour m'aider, mais ses finances sont à son tour attaquées par le gouvernement, nous manquons de temps, nous manquons d'argent. La mousson et le prochain coup d'état sont en vue (les coups d'états rythment les campagnes, et on ne vérifie les conditions de victoires qu'a la fin d'une campagne) et les coups de pute s’enchaînent jusqu'au dernier moment. Sur la dernière carte, le joueur du gouvernement passe en tète, et se fait un plaisir de ruiner le soutien populaire pour faire reculer le joueur US en dessous de son seuil de victoire.
    Malgré une longue réflexion, nous ne pouvons rien faire pour faire basculer la situation, c'est donc une victoire gouvernementale.



    -----------------------

    En conclusion nous sortons tous très enthousiastes de cette partie. Elle a été très agréable, bien que longue.
    Il est vraiment difficile de se faire une idée du jeu juste en lisant les règles, et la maîtrise de son camp ne vient que progressivement, après pas mal de tâtonnements et d'erreurs. Les premiers tours sont un peu hésitants, mais ça s'accélère au fur et à mesure.
    Le fait de jouer en équipe est agréable, car on se sent soutenu dans les phases difficiles. Mais cette partie nous a aussi donné envie de refaire (ou de faire, pour certains des joueurs) une partie de Distant Plain (en Afghanistan), pour mieux profiter du système en mode "chacun pour soit" et de l'aspect négociation.

  15. #165

  16. #166

  17. #167
    Joli CR, une partie tendue. Par contre, comme dans tous les autres opus, on gagne ou on perd seul, je ne sais pas d'où tu sors cette histoire victoire partielle. Après c'est l'opus où l'opposition et la coopération est la plus marquée, sans que cela soit exclusif à fitl

  18. #168
    Pour la victoire partielle c'est ce qui ressortait des discussions sur les forums, des explications des auteurs dans le livret et de notre décision de jouer «histo». C'est une décision de notre groupe. Ce n'est effectivement pas inscrit exactement comme ca dans le livret de règles, même si c'est fortement suggéré.

    C'est lié à la très forte proximité des camps insurgés, et à l'objectif commun de lutte contre le communisme. Dans distant plain par exemple, que ce soit le gouvernement ou les seigneurs de guerre qui gagnent, les Talibans l'ont dans le cul de façon identique. Ils gagnent ou perdent seuls. Jamais un joueur Taliban déjà en retard n'aurait financé le joueur warlord pendant la majorité de la partie dans l'espoir que lui puisse faire quelque chose. Du moins pas sans contre parties claires.

    De la même façon, le gouvernement et les usa sont beaucoup plus tatillons l'un envers l'autre dans DP, principalement à cause de la possibilité pour le us de ruiner complètement le gouvernement et du peu de villes.

    Bref, on se voyait mal jouer en ignorant ces particularités de la période.

  19. #169
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Après trois mois de planification, nous avons enfin réussi à caler une grosse partie de Fire in The Lake à quatre joueur ce week end.
    Chouette CR, OP mis à jour, merci Bopnc !
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  20. #170

  21. #171
    Encore un peu de pub :

    Citation Envoyé par Solkan Voir le message
    Une demande de sous-section des jeux de société a été formulée.

    Il serait alors assez aisé de créer des sujets plus spécifiques lorsque nécessaire sans qu'ils soient noyés en deux jours dans les tréfonds du forum. Genre, nous concernant, un sujet dédié à la peinture pour le plus évident, ou à un jeu spécifique à succès ou à un thème commun à plusieurs jeux, le combat spatial par exemple, avec Battlefleet Gothic, Firestorm Armada, X-Wings, Star Wars Armada et Fleet commander, mêlant donc jeux de figurines et jeux de plateaux avec figurines, voire pourquoi pas des jeux de société sans figurine traitant du combat spatial combat. Idem pour un thème comme la Seconde Guerre Mondiale. Etc, etc...

    Si ça vous intéresse, n'hésitez pas à le dire sur là bas.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  22. #172
    Han ! J'avais pas vu le CR de Fire in the Lake !
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  23. #173
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Han ! J'avais pas vu le CR de Fire in the Lake !
    Alors que si y'avait eu un sous-forum, tu l'aurais vu direct
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  24. #174
    Idem j'avais pas vu, j'ai plein de jeux du style a tester, faut franchement que j'organise ça
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  25. #175
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Alors que si y'avait eu un sous-forum, tu l'aurais vu direct
    javou

    Comme le topic sur le SdA JCE, je sais pas où il est passé.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  26. #176
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    javou

    Comme le topic sur le SdA JCE, je sais pas où il est passé.
    http://forum.canardpc.com/threads/10...x-pieds-poilus

  27. #177
    Bon on a enfin testé Times Stories. C'est quand même bien cool. Surtout quand tu y joue dans un café jeu et que du coup le prix de la boite ne rentre pas en compte.

    Très bonne expérience, on a plié le scénar de base en trois runs et 3/4 heures mais c'était vraiment une bonne expérience.
    Par contre on eut être tricher en prenant des notes et les conservants entre les runs ce qui nous ont évité des étapes au dernier runs.
    Mais bon rien à foutre on c'est bien creuser la tête, on c'est bien marré quand on a compris le truc, et on était trop de temps pour imaginer reprendre l'histoire une semaine après.
    Puis c'est marrant et vaguement thématique de galérer à relire nos notes et faire des dessins.

  28. #178
    Disons que thématiquement, si tu es capable de voyager dans le temps, il y aura bien un moyen pour réussir à se souvenir de ce qui se passe entre les runs, donc prendre des notes me semble logique.

  29. #179
    Ouais puis c'est comme pour Detective Conseil. La prise de note et le déchiffrage après, les schémas etc..., ça fait partie du plaisir des jeux d'enquêtes pour moi.
    C'est amusant, on a l'impression d'être des pros.

    Par contre le jeu doit être très différent si on fait pas les runs à la chaine.
    Là sur là fin on en avait une qui s'endormait un peu, mais nous on était tellement dans le truc que le dernier run a du durer 15 minutes.
    Dernière modification par Septa ; 27/01/2016 à 10h41.

  30. #180
    Idem, 45mn le scénario 1. Par contre, le 2e scénario on a mis près de 3h.

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