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  1. #271
    Wo, ça c'est du CR, merci !
    Je me rends compte que ce jeu n'est probablement pas pour moi. Jamais je ne pourrais investir autant de temps, chapeau !
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  2. #272
    Je pense que le secret sur un truc aussi touffu c'est de vraiment fragmenter le temps (d'apprentissage et de jeu). La chance que j'ai c'est que j'ai un boulot où je dois être présent, mais dans lequel je ne peux rien faire tant qu'on ne m'amène pas du travail (et c'est un travail quotidien, le lundi je fais un truc, le mardi ce sera un autre etc.). J'ai donc énormément de temps morts et ça pour les vidéos ou lire les règles, c'est idéal.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  3. #273
    Ce jeu a l'air incroyable, depuis que Rekka m'en a parlé il me fait de l'oeil, mais je pense qu'il n'est pas pour moi, il demande trop d'investissement. Bon, pour ton prochain tour de jeu tu nous fais une vidéo ?

  4. #274
    Une vidéo c'est pas très sexy hein, ça reste des déplacements de petits pions et du tirage de carte pour ensuite lire des tables... A la rigueur tu peux faire piou-piou quand tu résous les combats, mais sinon.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  5. #275
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Voilà donc mon retour sur Michel Fields of Fire, Wargame solo à l'échelle de la Compagnie qui permet de jouer 3 campagnes (WWII, Guerre de Corée et Guerre du Vietnam).
    CR indexé, merci colonel Trautman.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  6. #276
    Merci à toi !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  7. #277
    Super compte rendu ! Merci à toi.

    Dire que j'avais failli me le prendre pour avoir un petit jeu de cartes rapide en solo. Vous m'aviez dit que c'était pas du tout ça, mais là je vois vraiment à quel point.

  8. #278
    Ah ouais ça t'aurait fait tout drôle effectivement ! Rien que le rangement des counters et avec l'aide d'un document pondu par un type sur bgg, ça m'a pris deux heures

    - - - Mise à jour - - -

    Pour un truc avec des cartes plus rapide en solo, faut regarder du côté de warfighter (y'a un compte rendu sur ce topic apparemment).

  9. #279
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Y'a une sensation complètement dingue de liberté. On a plein de choix possibles et on fait vraiment ce qu'on veut.
    Tout ce que j'aime... Mais bon, j'ai déjà pas le temps pour le 7ème Continent...

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Je suis un peu sur-enthousiaste j'en ai bien conscience.
    C'est p'têt ça qui rend ce CR (*) aussi agréable à lire...

    (*) je trouve ça plus proche d'une prez pour le Coin ; à part le Sniper dans le cimetière, tu as plus parlé mécaniques que "histoire"...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  10. #280
    Oui c'est vrai, j'ai fait un compte rendu de jeu et pas de partie. J'avais pas tilté que c'était plus un coin à AAR ici.

  11. #281
    Nan mais c'pas grâve, hein !!!
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  12. #282
    Première partie de Sherlock Holmes détective conseil, on cherchait un jeu pas trop prise de tête pour digérer la raclette et ça s'est avéré parfait.
    On a suivi la première enquête des aventures à west end, en n'ayant aucune idée de ce à quoi il fallait s'attendre. Pour ceux qui connaissent pas le principe, le jeu est incroyablement simple : on a un texte initial qui plante l'intrigue, et on peut décider d'aller visiter des lieux sur la carte de Londres. Un petit livret répertorie les dialogues/évènements associés au lieu (si il y en a), on note combien de lieux on a visité et quand on pense qu'on a craqué l'énigme on passe à une phase de réponse à des questions (on ne connait pas les questions à l'avance, c'est important), le score final est un truc du genre "15*bonnes réponses-5*lieux visités".
    Forcément on a géré ça naïvement, en cherchant à parler à toutes les personnes qui étaient mentionnées initialement, jusqu'à s'imaginer qu'on avait une vague idée de la solution de l'énigme...
    La phase de résolution consiste simplement à répondre à 9 questions, et à leur lecture... bah on a tous baissé les yeux et quelqu'un a fini par dire "bon euh... on essaye de continuer l'enquête ?"
    Une dizaine de lieux plus tard on avait une solution un peu plus valable (mais truquée puisqu'on connaissait les questions !).
    J'ai trouvé le jeu assez génialement écrit en fait. Petit spoiler de méthodologie
    Spoiler Alert!
    il ne s'agit surtout pas d'aller voir les gens désignés "naturellement" par la narration, au contraire il faut mener un vrai travail d'enquête et de déduction, en partant du récit initial, voir les points problématiques et en déduire qui sont les personnes vraiment utiles pour éclaircir ces points
    . J'ai trouvé l'enquête pas simple, mais absolument pas injuste et je me vois complètement proposer des parties à de la famille pas fan de jds.
    Il y avait plus simple !

  13. #283
    A noter que les questions supplémentaires ne peuvent être répondues que si "tu perds du temps" dans l'enquête. Je pense que c'est plus du gimmick pour ceux qui prennent leur temps en visitant un grand nombre de lieux.

  14. #284
    Certes, mais on a compté ce que ça nous a "coûté" de résoudre l'enquête complémentaire vs ce que ça a rapporté, et le soldé était positif (en fait c'est même ça qui nous a assuré un score final positif !)
    Et puis j'imagine pas vraiment jouer une enquête sans chercher à faire les missions secondaires, vu que chacune est à usage unique je préfère en profiter à fond à chaque partie.
    Il y avait plus simple !

  15. #285
    Citation Envoyé par corentintilde Voir le message
    Certes, mais on a compté ce que ça nous a "coûté" de résoudre l'enquête complémentaire vs ce que ça a rapporté, et le soldé était positif (en fait c'est même ça qui nous a assuré un score final positif !)
    Et puis j'imagine pas vraiment jouer une enquête sans chercher à faire les missions secondaires, vu que chacune est à usage unique je préfère en profiter à fond à chaque partie.
    Tu verras que parfois c'est impossible à résoudre si tu as seulement essayé de faire l'affaire principale.

  16. #286
    Hello
    hier soir partie de terraforming mars avec l'extension Colonie.
    On a joué à 3, et j'ai trouvé le jeu vraiment long. On a fini en 14 tours. Et la fin de partie ne ressemblait pas à grand chose, tellement il y avait de cartes bleues à activer. En fait on a eu l'impression que les nouvelles cartes n'apportaient pas grand chose à la terraformation, mais ouvraient des scorings additionnels. Du coup cela dilue pas mal le jeu et on arrive à des cartes assez aberrantes (un joueur a posé une carte a 11 pvs Oo). Quel est votre retour de votre coté ?
    Je pense que Pluton en colonie n'a pas aidé, car elle a permis aux joueurs de voir beaucoup beaucoup de cartes supplémentaires
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  17. #287
    Vendredi dernier on a joué à
    - Via Nebula: de la pose d'ouvrier assez simple et j'aime toujours autant.
    - Pillards de la Mer du Nord: de la pose d'ouvrier assez simple et j'aime toujours autant.

    Oui, ce ne fut pas une soirée très hétéroclite

  18. #288
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Hello
    hier soir partie de terraforming mars avec l'extension Colonie.
    On a joué à 3, et j'ai trouvé le jeu vraiment long. On a fini en 14 tours. Et la fin de partie ne ressemblait pas à grand chose, tellement il y avait de cartes bleues à activer. En fait on a eu l'impression que les nouvelles cartes n'apportaient pas grand chose à la terraformation, mais ouvraient des scorings additionnels. Du coup cela dilue pas mal le jeu et on arrive à des cartes assez aberrantes (un joueur a posé une carte a 11 pvs Oo). Quel est votre retour de votre coté ?
    Je pense que Pluton en colonie n'a pas aidé, car elle a permis aux joueurs de voir beaucoup beaucoup de cartes supplémentaires
    On joue désormais toujours avec Colonies et Prélude. Prélude pour accélérer le début de partie, et Colonies pour les combinaisons offertes par le commerce. Par contre, nous jouons à 4 ou 5 joueurs quasiment systématiquement et les habitués sont plutôt agressifs sur la terraformation (jeu fini généralement en 6-8 générations max). Donc au final un bon ressenti.
    Association Ludopoly ; Festival Ludinord ; Instagram ; Ludotheque

  19. #289
    Première partie de City of Kings ce weekend, on a beaucoup aimé. J'essaierai de faire un CR après notre prochaine partie, prevue demain.

  20. #290
    Citation Envoyé par Dodo Voir le message
    Hello
    hier soir partie de terraforming mars avec l'extension Colonie.
    On a joué à 3, et j'ai trouvé le jeu vraiment long. On a fini en 14 tours. Et la fin de partie ne ressemblait pas à grand chose, tellement il y avait de cartes bleues à activer. En fait on a eu l'impression que les nouvelles cartes n'apportaient pas grand chose à la terraformation, mais ouvraient des scorings additionnels. Du coup cela dilue pas mal le jeu et on arrive à des cartes assez aberrantes (un joueur a posé une carte a 11 pvs Oo). Quel est votre retour de votre coté ?
    Je pense que Pluton en colonie n'a pas aidé, car elle a permis aux joueurs de voir beaucoup beaucoup de cartes supplémentaires
    Pour ma part j'aime beaucoup Colonies car il apporte des petits plus intéressants quand tu fondes une colonie, et un petit bonus quand tu commerces (et que les autres commercent là où tu as une colonie). Perso je ne joue plus sans, sachant que de toute façon c'est optionnel d'y aller. Le gros avantage c'est que ça peut compenser aussi un tirage de cartes un peu pourri. Les Colonies permettent souvent d'avoir d'une autre façon ce que tu n'arrives pas à avoir via les cartes.

    Pour la longueur : effectivement si chacun part dans son coin pour faire son petit moteur de PV sans chercher à terraformer, ça va être long. Mais d'un autre côté cela signifie que les joueurs laissent faire. Or si un des joueurs se met à accélérer la fin de partie pour ne pas que les autres installent leur moteur à PV, il va probablement gagner.
    Donc bah chacun voit ça
    J'ai déjà vu des cartes à 10+ PVs, mais justement, quand tu vois qu'un joueur a un combo de cartes pété, c'est le moment d'accélérer la fin de partie !

    J'ai joué à 2, 3 et 4 joueurs (jamais à 5) et ça n'a jamais duré plus de 12 générations. Et 80% des parties se sont terminées à la 10eme.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  21. #291
    Oui mon experience habituelle c'était plutot ca: 8-10 générations a 3-4 joueurs.
    Je pense qu'on a payé le fait d'etre tous allé sur Pluton piocher des cartes et y poser des colonies en début de partie
    "A game is a series of interesting choices" S.M.

  22. #292
    Hier nous avons fait notre deuxième partie de The City of Kings, après un galop d’échauffement lundi soir. Il faut savoir que ce jeu coopératif propose deux modes : une série de scénarios indépendants, avec un setup de départ et un objectif à remplir en un « temps » limité (on va y revenir) ; ou alors plusieurs histoires, découpées en chapitres, nos personnages et l’univers gardant évidemment leur configuration d’un chapitre à l’autre.
    Et hier soir donc, nous commencions la première histoire, qui raconte l’attaque surprise et massive des royaumes libres par les troupes de Vesh Darkhand, un sorcier qui a été humain, autrefois. Devant cette menace, le Conseil envoie ses plus valeureux héros, vous, au-delà des portes de la Cité des Rois, pour aller tataner de l’Orc et du Troll.



    Cette Cité des Rois, on la trouve en bas à gauche du plateau de jeu, le reste étant constitué d’un ensemble de tuiles faces cachées et tirées au hasard. Déjà un bon point pour la rejouabilité.



    On voit également que le plateau nous présente deux jauges : Espoir, et Moral. Si l’une des deux tombe à zéro, on a perdu :
    • Si un des joueurs perd tous ses points de vie, il est immédiatement renvoyé à la Cité se refaire une santé et la jauge de Moral baisse d’un cran.
    • Au bout d’une journée entière (décomposée en plusieurs moments, Aube, Matin, Après-Midi, etc.), la jauge d’Espoir baisse d’un cran.


    On comprend donc rapidement que le temps (c’est-à-dire le nombre de tours avant la fin) nous est compté, le niveau d’Espoir étant souvent initialement fixé à 2 ou 3.
    Le plateau est maintenant installé, l’objectif connu de tous, chacun choisit maintenant son personnage. Il y en a 6, ils commencent tous à poil, mais on aura malgré tout la possibilité de les faire évoluer, chacun proposant un arbre de compétence propre. Sans parler du fait que chacun va évidemment privilégier une statistique par rapport à une autre, ce qui aboutira au final à des héros bien différents.





    Les statistiques, parlons-en :
    • Santé max
    • Points d’attaque : (presque) pas de dé, quand on attaque un monstre, on lui inflige autant de dégâts qu’on a de points d’attaque, sachant que différents modificateurs peuvent entrer en jeu
    • Points de soin : toujours pas de dé (ou presque), quand on soigne, on soigne autant de point de vie qu’on a de points de soin
    • Portée : attention, c’est uniquement en ligne droite, pas de diagonale (et ça joue beaucoup) !
    • Déplacement : toujours pas de diagonale
    • Chance : ah bah si y a des dés ! Effectivement, le nombre de points de chance correspond au nombre de dés de Chance qu’on peut lancer lorsqu’on attaque ou lorsqu’on soigne. Sachant qu’il s’agira uniquement d’un bonus éventuel, et jamais d’un malus. Plutôt sympa.


    • Déplacement de notre ouvrier : hein de quoi ?
    • Points de récolte de notre ouvrier : plait-il ?
    • Point de fouille de notre ouvrier : tu vas t’expliquer oui ?



    Effectivement, chaque joueur, en plus de son héros bourru et badass, va balader un petit ouvrier qui a rien demandé à personne, mais qui va pouvoir se déplacer, découvrir des tuiles, et surtout ramasser des ressources (bois, poisson, charbon, tissu, pièces d’équipement). Ce qui permettra aux joueurs d’acheter de l’équipement (et de booster leurs stats) ou des consommables toujours utiles pour faire basculer une baston du bon côté.



    Parce que le cœur du jeu, ça reste la tatane. Les monstres vont surgir régulièrement, soit parce qu’on aura découvert une tuile qui en héberge un, soit parce qu’on aura activé une quête, ou alors parce que nos ouvriers auront attiré l’attention des créatures avoisinantes avec tout leur boucan. Et les monstres c’est chouette, parce qu’un monstre mort rapporte des points d’XP, qui font progresser une jauge collective, accordant régulièrement le droit à tous les joueurs d’augmenter telle statistique ou de débloquer tel skill.
    Mais attention, chaque monstre révélé est rattaché au joueur l’ayant déclenché et son tour se joue pendant celui du joueur en question, avant que le joueur puisse faire quoi que ce soit. Il faut donc toujours bien se coordonner avec ses coéquipiers pour qu’un héros ne se retrouve jamais trop éloigné des autres, au risque de se faire déglinguer son tour venu, sans que personne n’ait pu rien faire.



    Pourquoi je dis ça ? Pour deux choses :
    • Chaque joueur n’a que 4 actions, à répartir entre son héros et son ouvrier, entre déplacement, attaque, soin, interaction, spécial, fouille, récolte. Et le héros n’a qu’un seul déplacement possible par tour. Donc, s’il s’est déplacé sur une tuile et a révélé un monstre, il ne pourra pas se barrer…
    • Les monstres révélés sont de plus en plus puissants. Leur setup est d’ailleurs assez rigolo : on prend la tuile du dessus qui nous donne ses statistiques de base (chaque tuile étant plus puissante que la précédente) et on pioche un certain nombre de capacités dans des sacs « Facile », « Normal » et « Vous allez morfler ». Honnêtement, on a passé beaucoup de temps à faire des aller-retour avec les règles pour voir ce que faisait telle ou telle capacité, mais leur nombre est limité et ce souci devrait s’estomper au fur et à mesure des parties. Cela amène donc de la rejouabilité et une part d’aléatoire vraiment rafraichissante. Est-ce que ce troll va surtout être un chasseur, qui va se déplacer à travers le plateau vers sa prochaine cible, ou un magicien qui va distribuer bonus et protection à ses congénères ?



    Les joueurs arrivent donc rapidement à des situations où un héros se retrouve sur la même tuile qu’un monstre bien costaud, sans possibilité de s’échapper, ni de jouer avant que ledit monstre commence à lui enlever les dents une par une. Il n’aura plus qu’à compter sur le soutien des autres valeureux guerriers qui feront tout leur possible pour affaiblir la créature pendant leur tour d’action.
    Un tour de jeu est finalement assez simple. On vérifie que l’objectif n’est pas encore atteint, on avance vers le prochain moment de la journée (ce qui a pour effet de diminuer la force des boules de feu et autres nuages de poison éparpillés sur le terrain), et les joueurs jouent leur 4 actions chacun leur tour, les créatures qui leur sont rattachées jouant donc avant eux.
    Le mécanisme global est donc facilement assimilé, les monstres sont variés et le puzzle proposé par leur présence et la réalisation de l’objectif (avec toujours un nombre de tours limité) fait tout le sel du jeu. Il faut donc dépasser l’image légèrement ameritrash de ce jeu. Oui, il y a des figurines, oui il y a quelques dés (pour la Chance, et pour la Récolte/Fouille), oui l’histoire est très présente, mais il s’agit d’un jeu où l’exploitation des ressources, la planification et l’opportunisme ont une part très importante. La pression des jours qui s’écoulent rend les parties épiques, et il y a ce sentiment permanent qu’on ne va pas s’en sortir, avant d’arracher la victoire d’un dernier coup d’épée désespéré, et victorieux. Et si vous trouvez ça trop facile, chaque histoire propose des modes « Héroique » puis « Légendaire » pour prolonger le plaisir après les 4 chapitres de base.

  23. #293
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Hier nous avons fait notre deuxième partie de The City of Kings, après un galop d’échauffement lundi soir.
    Indexé ! Merci Bilbut. C'est jouable à deux ?
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  24. #294
    Joué une fois avec Rekka. On a lamentablement perdu parce qu'on n'a pas réussi à livrer du bois à temps. Quasiment en tout début de partie.
    Une aventure épique !

  25. #295
    Citation Envoyé par azruqh Voir le message
    Indexé ! Merci Bilbut. C'est jouable à deux ?
    Totalement jouable à 1, 2, 3, 4....La difficulté étant gérée via le nombre de joueurs
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  26. #296
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Totalement jouable à 1, 2, 3, 4....La difficulté étant gérée via le nombre de joueurs
    Ok, merci Dyce ! Si en plus il se joue en solo, ce jeu pourrait bien m'intéresser.
    Citation Envoyé par Yarol Confetti Voir le message
    Et allez tous vous faire masser la nuque.

  27. #297
    C'est marrant, y a un air de Mage Knight.

  28. #298
    Citation Envoyé par Bilbut Voir le message
    Hier nous avons fait notre deuxième partie de The City of Kings, après un galop d’échauffement lundi soir. Il faut savoir que ce jeu coopératif propose deux modes : une série de scénarios indépendants, avec un setup de départ et un objectif à remplir en un « temps » limité (on va y revenir) ; ou alors plusieurs histoires, découpées en chapitres, nos personnages et l’univers gardant évidemment leur configuration d’un chapitre à l’autre.
    Et hier soir donc, nous commencions la première histoire, qui raconte l’attaque surprise et massive des royaumes libres par les troupes de Vesh Darkhand, un sorcier qui a été humain, autrefois. Devant cette menace, le Conseil envoie ses plus valeureux héros, vous, au-delà des portes de la Cité des Rois, pour aller tataner de l’Orc et du Troll.

    https://tof.cx/images/2019/01/31/87a...8d0221d.md.jpg

    Cette Cité des Rois, on la trouve en bas à gauche du plateau de jeu, le reste étant constitué d’un ensemble de tuiles faces cachées et tirées au hasard. Déjà un bon point pour la rejouabilité.

    https://tof.cx/images/2019/01/31/2a0...c39d81e.md.jpg

    On voit également que le plateau nous présente deux jauges : Espoir, et Moral. Si l’une des deux tombe à zéro, on a perdu :
    • Si un des joueurs perd tous ses points de vie, il est immédiatement renvoyé à la Cité se refaire une santé et la jauge de Moral baisse d’un cran.
    • Au bout d’une journée entière (décomposée en plusieurs moments, Aube, Matin, Après-Midi, etc.), la jauge d’Espoir baisse d’un cran.


    On comprend donc rapidement que le temps (c’est-à-dire le nombre de tours avant la fin) nous est compté, le niveau d’Espoir étant souvent initialement fixé à 2 ou 3.
    Le plateau est maintenant installé, l’objectif connu de tous, chacun choisit maintenant son personnage. Il y en a 6, ils commencent tous à poil, mais on aura malgré tout la possibilité de les faire évoluer, chacun proposant un arbre de compétence propre. Sans parler du fait que chacun va évidemment privilégier une statistique par rapport à une autre, ce qui aboutira au final à des héros bien différents.

    https://tof.cx/images/2019/01/31/15a...74d4d68.md.jpg

    https://tof.cx/images/2019/01/31/e30...d057183.md.jpg

    Les statistiques, parlons-en :
    • Santé max
    • Points d’attaque : (presque) pas de dé, quand on attaque un monstre, on lui inflige autant de dégâts qu’on a de points d’attaque, sachant que différents modificateurs peuvent entrer en jeu
    • Points de soin : toujours pas de dé (ou presque), quand on soigne, on soigne autant de point de vie qu’on a de points de soin
    • Portée : attention, c’est uniquement en ligne droite, pas de diagonale (et ça joue beaucoup) !
    • Déplacement : toujours pas de diagonale
    • Chance : ah bah si y a des dés ! Effectivement, le nombre de points de chance correspond au nombre de dés de Chance qu’on peut lancer lorsqu’on attaque ou lorsqu’on soigne. Sachant qu’il s’agira uniquement d’un bonus éventuel, et jamais d’un malus. Plutôt sympa.

      https://tof.cx/images/2019/01/31/68d...4a1085a.md.jpg
    • Déplacement de notre ouvrier : hein de quoi ?
    • Points de récolte de notre ouvrier : plait-il ?
    • Point de fouille de notre ouvrier : tu vas t’expliquer oui ?



    Effectivement, chaque joueur, en plus de son héros bourru et badass, va balader un petit ouvrier qui a rien demandé à personne, mais qui va pouvoir se déplacer, découvrir des tuiles, et surtout ramasser des ressources (bois, poisson, charbon, tissu, pièces d’équipement). Ce qui permettra aux joueurs d’acheter de l’équipement (et de booster leurs stats) ou des consommables toujours utiles pour faire basculer une baston du bon côté.

    https://tof.cx/images/2019/01/31/5c2...9ba54a8.md.jpg

    Parce que le cœur du jeu, ça reste la tatane. Les monstres vont surgir régulièrement, soit parce qu’on aura découvert une tuile qui en héberge un, soit parce qu’on aura activé une quête, ou alors parce que nos ouvriers auront attiré l’attention des créatures avoisinantes avec tout leur boucan. Et les monstres c’est chouette, parce qu’un monstre mort rapporte des points d’XP, qui font progresser une jauge collective, accordant régulièrement le droit à tous les joueurs d’augmenter telle statistique ou de débloquer tel skill.
    Mais attention, chaque monstre révélé est rattaché au joueur l’ayant déclenché et son tour se joue pendant celui du joueur en question, avant que le joueur puisse faire quoi que ce soit. Il faut donc toujours bien se coordonner avec ses coéquipiers pour qu’un héros ne se retrouve jamais trop éloigné des autres, au risque de se faire déglinguer son tour venu, sans que personne n’ait pu rien faire.

    https://tof.cx/images/2019/01/31/ba5...551cb3e.md.jpg

    Pourquoi je dis ça ? Pour deux choses :
    • Chaque joueur n’a que 4 actions, à répartir entre son héros et son ouvrier, entre déplacement, attaque, soin, interaction, spécial, fouille, récolte. Et le héros n’a qu’un seul déplacement possible par tour. Donc, s’il s’est déplacé sur une tuile et a révélé un monstre, il ne pourra pas se barrer…
    • Les monstres révélés sont de plus en plus puissants. Leur setup est d’ailleurs assez rigolo : on prend la tuile du dessus qui nous donne ses statistiques de base (chaque tuile étant plus puissante que la précédente) et on pioche un certain nombre de capacités dans des sacs « Facile », « Normal » et « Vous allez morfler ». Honnêtement, on a passé beaucoup de temps à faire des aller-retour avec les règles pour voir ce que faisait telle ou telle capacité, mais leur nombre est limité et ce souci devrait s’estomper au fur et à mesure des parties. Cela amène donc de la rejouabilité et une part d’aléatoire vraiment rafraichissante. Est-ce que ce troll va surtout être un chasseur, qui va se déplacer à travers le plateau vers sa prochaine cible, ou un magicien qui va distribuer bonus et protection à ses congénères ?



    Les joueurs arrivent donc rapidement à des situations où un héros se retrouve sur la même tuile qu’un monstre bien costaud, sans possibilité de s’échapper, ni de jouer avant que ledit monstre commence à lui enlever les dents une par une. Il n’aura plus qu’à compter sur le soutien des autres valeureux guerriers qui feront tout leur possible pour affaiblir la créature pendant leur tour d’action.
    Un tour de jeu est finalement assez simple. On vérifie que l’objectif n’est pas encore atteint, on avance vers le prochain moment de la journée (ce qui a pour effet de diminuer la force des boules de feu et autres nuages de poison éparpillés sur le terrain), et les joueurs jouent leur 4 actions chacun leur tour, les créatures qui leur sont rattachées jouant donc avant eux.
    Le mécanisme global est donc facilement assimilé, les monstres sont variés et le puzzle proposé par leur présence et la réalisation de l’objectif (avec toujours un nombre de tours limité) fait tout le sel du jeu. Il faut donc dépasser l’image légèrement ameritrash de ce jeu. Oui, il y a des figurines, oui il y a quelques dés (pour la Chance, et pour la Récolte/Fouille), oui l’histoire est très présente, mais il s’agit d’un jeu où l’exploitation des ressources, la planification et l’opportunisme ont une part très importante. La pression des jours qui s’écoulent rend les parties épiques, et il y a ce sentiment permanent qu’on ne va pas s’en sortir, avant d’arracher la victoire d’un dernier coup d’épée désespéré, et victorieux. Et si vous trouvez ça trop facile, chaque histoire propose des modes « Héroique » puis « Légendaire » pour prolonger le plaisir après les 4 chapitres de base.
    Merci pour ce compte-rendu complet ! Ca a l'air chouette. Et ça sent le jeu kickstarté ça, le matos a l'air dingue !
    Citation Envoyé par Bebealien Voir le message
    Barb Wire, en fait c'est du Victor Hugo avec des nichons en plastique.

  29. #299
    Oui effectivement il s'agit d'un KS. Peut-être qu'il y aura une version retail, mais j'imagine sans les "surchouches" en plastique et les ressources en bois.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Totalement jouable à 1, 2, 3, 4....La difficulté étant gérée via le nombre de joueurs
    Ce qui change en fonction du nombre de joueurs:
    - les stats des monstres : il y a des monstres pour 2 joueurs, pour 3 joueurs et pour 4 joueurs.
    - les niveaux de Hope et Morale avec lesquels on commence la partie

    Après, les règles indiquent que si le mode 2 joueurs est trop dur, on peut augmenter la jauge de Hope d'un cran (puisqu'en une journée, tu fais moins d'action à 2 qu'à 4). Pour l'instant, on l'a laissé au niveau indiqué par le scénario, et c'était juste ce qu'il fallait. Plus j'y repense, et plus je trouve ce mécanisme de temps qui s'écoule élégant. C'est vraiment ça qui crée la tension et l'envie de relancer une partie.

  30. #300
    Je ne peux pas faire de compte rendu de la campagne l'Eveil de Fenris de Scythe. Mais j'ai commencé en mode : "je ne me spoile rien, je la joue au fur et à mesure sans rien dévoiler." Et là après les trois premiers scénarios, je suis comme un fou ! Et je viens de jeter sur la boite en mode "Show me what you got !". Et c'est tellement bon !

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