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  1. #571
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    Question bête, tu dis être passé à 10 VP et pourtant t'as pris le truc qui redéfinit les priorité en -24/+5 et pas 5/14. C'est pacque les VP sont pris en compte qu'après le tour?
    putain t'as l'oeil !!!

    C'est parce que les VP de base sont à 0 et que si c'est l'anglais qui gagne des VP le compteur va vers le positif et si c'est l'allemand ça va vers le négatif. Du coup j'ai "marqué" 10 VP au total sur ce laps de temps (y compris les VP perdus parce que chaque jour sans raid donne des VP à l'anglais) ce qui veut dire qu'au moment de redéfinir les priorités, je suis à -10 sur l'échelle de points de victoire.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  2. #572
    Ah ok :D

    Donc en plus, plus t'as de VP négatif, moins y a de pilotes expérimenté, je me disais aussi que c'était pas logique que plus l'allemand gagne, plus y avait de pilotes pour l'anglais

  3. #573
    T'as une vue d'aigle toi !

    Ouaip, y'a un peu une spirale de victoire ou de défaite qui peut se mettre en marche.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  4. #574
    Et du coup question, c'est quoi l'impact de bombarder les différents types de trucs?

    De ce que tu as écris
    Airfield: tu diminues les avions adverses
    radar: t'as moins de chance de te faire détecter
    Mais city, port et industrie, y a un impact autre que des VPs?

    Je demande ça pacque là en l'état, j'ai du mal à voir pourquoi ne pas choisir de mettre le maximum sur les airfields/radar (dans la limite de ce qui est possible via les priorités/cartes)

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    T'as une vue d'aigle toi !

    Ouaip, y'a un peu une spirale de victoire ou de défaite qui peut se mettre en marche.
    J'imagine qu'à 2, ça peut effectivement partir assez vite dans un sens ou dans l'autre si certains seuils sont atteints (au vu des chiffres).

  5. #575
    Citation Envoyé par lPyl Voir le message
    Et du coup question, c'est quoi l'impact de bombarder les différents types de trucs?

    De ce que tu as écris
    Airfield: tu diminues les avions adverses
    radar: t'as moins de chance de te faire détecter
    Mais city, port et industrie, y a un impact autre que des VPs?
    City et ports ça fait rien de spécial. Industrie ça pète aussi des avions de remplacement.
    Je trouve aussi que c'est un truc un peu léger dans le jeu. Les conflits d'intérêts entre moi et le Haut commandement devraient être plus marqués. Genre ils mettent les ports en priorité haute, je devrais être obligé d'en attaquer au moins X/2 (où X est le nombre de cartes avec un port que je tire au début du jour) ou alors faudrait faire X dégâts cumulés dessus pour que Sea Lion soit une réussite. Y'a quelques règles supplémentaires parce que je joue en règles avancées, mais je pense que ça ne peut arriver que plus tard (genre obligation de bombarder Londres si je choppe 2 cartes l'ayant comme target, mais pour le moment je pense pas qu'il y'ait des cartes contenant Londres, Ca arrivera plus tard.)
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  6. #576
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Petit up pour ma partie de RAF Battle of Britain côté anglais.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Je lance ensuite le second raid
    Quel plaisir, à chaque fois, de lire vos CR sur ce fil ! Merci Bah, c'est indexé.

  7. #577
    Merci à toi !

    Je viens de faire le second jour de raids. Effectivement ça m'a pris 1h30, je pense que je gagnerai plus tellement de temps maintenant. J'ai tenté une autre approche, j'ai fait 2 fois 3 raids intercalés de deux heures de pause seulement. L'idée c'est de saturer le ciel et de proposer une forte concentration pour empêcher que les anglais aient le temps de faire des rotations. Le problème c'est que je peux moi aussi amener moins d'avions et qu'il faut que je prépare le terrain en faisant des raids "suicides" pour attirer les avions ennemis. Au final le résultat est tout juste positif en terme de points de victoire (1), mais ça m'a permis de détruire pas mal d’infrastructure (des points de remplacement d'avions), donc à moyen terme,c 'est bien. D'ailleurs l'anglais se retrouve avec pas mal de bleus pour le prochain jour de raids. Je pense que c'est pas la meilleure méthode, mais j'ai une idée pour tenter d'améliorer tout ça, je mettrai en place une autre stratégie pour le troisième jour.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  8. #578
    Costaud le jeu quand même

    Et je compte sur toi pour massacrer les anglais. Pour la France

  9. #579
    L'avantage d'un jeu comme ça qui est séquentiel, c'est que sur BGG t'as des mecs qui ont fait des aides de jeu hyper balèzes. Tu imprimes une vingtaine de pages, tu mets dans un classeur et ensuite tu tournes les pages pour faire tes rounds. Y'a tout qui est indiqué de manière claire et succincte, y compris les règles avancées. T'as les charts etc. donc ça va hyper bien.

    Par contre le jeu est un peu trop facile ou alors j'ai eu de la chance. J'ai fini au quatrième de jour de raid. Le premier jour m'as permis de comprendre quelle stratégie mettre en place, les 3 suivants m'ont permis de tâtonner et de trouver comment faire. Au final l'idée c'est d'utiliser les premières heures du jour pour endommager des avions ennemis, pour finir avec des gros bombardements moins escortés à la fin de la journée. Ca veut dire qu'au début tu fais des gros raids avec peu de bombardiers et une chiée de chasseurs pour faire sortir les anglais et en abattre plus qu'il ne t'en abats. Si tu y arrives, ça fait boule de neige, parce qu'il sortira de moins en moins d'avions, donc tu les descendras de plus en plus facilement etc. Au final, mon dernier raid de ma dernière journée, j'ai pas eu interception tellement j'avais nettoyé la zone.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  10. #580
    Posthuman Saga.


    Mise en place du plateau :


    Je choisis un scavenger et ce sera Sean Rachid in the Wasteland !



    Plateau du perso avec ses armes de départ :



    Sean devra survivre 14 jours dans ces terres hostiles :



    Durant cette période il lui faudra remplir 3 missions et empêcher les mutants d'arriver jusqu'à la forteresse, dernier rempart du monde à peu près civilisé.



    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Chaque jour se découpe en 3 phases distinctes.

    1°) Le matin : on mange ou on gagne un point de fatigue. Ensuite on retourne un jeton sur la piste des tours puis il faut résoudre la face révélée.


    Un livre barré : rien.

    Un personnage : Il faut piocher dans le sac d'histoires.


    Ici le numéro 63, je regarde dans le livre d'histoires :


    Un tremblement de terre oblige Sean à se réfugier dans un bunker tout près d'ici.
    Il tombe sur un groupe qui l'invite à venir partager de la vodka de pomme de terre fraichement brassée par Greg (un des mecs chelou du groupe).
    Je dois effectuer un test utilisant mon état d'esprit; sa réussite ou son échec détermineront la suite.
    Ce fut une réussite ! Sean et ses nouveaux amis finirent sous la table complètement torchés à refaire le monde (bon là en même temps, ya pas grand choser d'autre à faire )

    Un des membres décide de venir avec nous, quel charisme ce Sean Rachid !


    Ensuite il faut résoudre l'icône présent sous le jeton.
    - L'onde radio nous oblige à avancer le jeton mutant sur la piste de mission (arrivé à la 5ème position et la partie est foutue.).
    - L'éclair nous demande de piocher une carte évenement.

    Ici l'église des sapiens.
    Des tarés de fanatiques qui auraient bien emmerdé Sean Rachid si celui-ci avaient des signes visibles de mutation (hormis ses dreads dégueulasses.)

  11. #581
    2°) La journée :

    Sean peut une fois par jour, réaliser une de ces 4 actions :


    En solo, si l'on dépense une nourriture, une deuxième action est alors possible.

    Sean décide de bouger et de faire de la récupération. Il trouve un katana !
    On peut remarquer en bas à gauche que cet arme est modable, pratique.


    On peut aussi effectuer ,une action de reconnaissance si les prérequis sont remplis.
    Pour celà on se réfère à la carte Recon :


    Ici pour gagner la récompense de la 2ème ligne, Sean doit pouvoir relier 3 ressources sur 3 terrains adjacents :


    Lorsque l'on place une tuile terrain, on choisit quelle ressource déposer dessus (heureusement).

    3°) La nuit :
    On dépense l'XP gagnée lors des combats pour acheter des compétences.
    On rempli la pioche de tuiles terrain au centre (2 en solo) et deux ressources si jamais celle ci est vide.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Pour remplir une mission on doit effectuer l'action "randonnée" sur chaque tuile définie sur le plateau de mission.
    Pour réussir cette action, il faut piocher une carte rencontre (niveau 1 jusqu'au jour 7 puis niveau 2.) et la remporter.

    Ici un mutant assez moche :


    Sean dépense une munition car il va utliser son flingue. Je pioche une carte primaire "Perfect Shot" puis une seconde carte "Frontal Attack".

    Je regarde sur mon arme à distance "Kalt 9mm" et je vois que 4 touches = 2 blessures.

    Attention ! A distance le mutant à une initiative de 2 ! Sean n'a que 1 avec son 9mm.
    Il faut résoudre la capacité à distance du mutant avant de résoudre les dégâts.
    Il rate sa tentative et meurt d'un tir en pleine tête lui faisant exploser son gros crane difforme.

    Ma carte primaire est dorénavant épuisée, l'autre est remise dans mon deck "challenge".

    Si après mon attaque à distance le mutant était encore en vie, le combat serait passé automatiquement en mêlée.
    Le déroulement du combat est identique à part une petite chose :
    Si le mutant nous blesse --> Il faut piocher une mutation.



    Autant vous dire qu'il y en a un beau petit paquet, mineures ou majeures.


    Une fois terminée et remportée, on place un jeton mission sur la tuile (avec un petit drapeau) :


    Lorsque 3 jetons missions sont placées, la mission est remplie.
    On peut enfin faire reculer ce putain de jeton mutant d'une case sur notre plateau de mission.

    Pour récupérer nos cartes primaires épuisées, de la santé, du morale ou de la fatigue : il faut camper.

    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    Sean n'a pas pu contenir l'invasion des mutants vers la forteresse.
    La partie fut perdue au 10eme jour.


    Voilà pour la partie solo, un sacré jeu !

    Edit : Corrections!
    Dernière modification par Chan-MichMuch ; 16/02/2020 à 23h49.

  12. #582
    Yes merci pour le CR,'ai encore plus envie de tester tout ça

    9 ème jour, le jeu est violent non ?

  13. #583
    Un petit peu beaucoup.
    Faut se concentrer sur les missions pour terminer avant le 14ème jour mais faut aussi de la bouffe tous les matins., des ressources,... En plus t'as des événements qui peuvent tout foutre en l'air quand t'es trop confiant.

    Je me suis planté c'est le 10ème jour que j'ai mouru. J'ai rempli une seule mission, donc le mutant n'a reculé qu'une seule fois.

  14. #584
    Question de goût mais je trouve les illustrations super classes ! Il me semble que toutes les tuiles sont uniques aussi...

  15. #585

  16. #586
    Ouaouh ! Merci pour ce super retour !
    Bien détaillé, clair et bien illustré !

    Ça donne bien envie...

    Tu écris que tu choisis quelle ressource placer sur chaque tuile mais tu mets celle que tu veux ou bien il y a un choix limité suivant la tuile ?

    Et pour ta récompense, tu ne voulais pas plutôt écrire 2eme ligne au lieu de 3eme?

  17. #587
    Oui tu choisis ta ressource parmi celles que tu aura récupéré sur les tuiles dans la réserve au centre. Une fois posée sur la tuile, on peut plus changer cette ressource, elle reste en place jusqu'à la fin.

    Ah oui merde c'est la 2ème ligne la récompense, c'était pour voir si vous suiviez.

  18. #588
    Et c'est pas trop chaud de devoir se nourrir tous les jours alors qu'on ne peut faire qu'une action par jour ?

  19. #589
    Merci pour le retour. ça l'air sympa Posthuman. On sait si une version FR est prévue ?

  20. #590
    Le retour fait envie.

    C'est plus un jeu à campagne,ou les scénarios sont indépendants ?
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  21. #591
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Et c'est pas trop chaud de devoir se nourrir tous les jours alors qu'on ne peut faire qu'une action par jour ?
    Si.
    On commence avec 2 de nourriture, après tu peux en récupérer avec la récolte comme action et/ou avec l'action bonus de reconnaissance. Si tu as de la chance grâce aux cartes événements ou aux histoires tu peux également en récolter.
    J'avais réussi à avoir un bon stock niveau bouffe et munitions à force mais l'avancée des mutants est violente quand même.
    Citation Envoyé par MrChicken Voir le message
    Merci pour le retour. ça l'air sympa Posthuman. On sait si une version FR est prévue ?
    Pendant le KS, une community manager avait parlé d'une VF mais aucune nouvelle.
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Le retour fait envie.

    C'est plus un jeu à campagne,ou les scénarios sont indépendants ?
    C'est du one shot. Pas de campagne simplement des petites histoires qui étoffes ton périple quand tu tombes dessus.
    Le livret d'histoires va de 1 à 70.

    En solo tu as un plateau mission Face A et Face B. Tu choisis au départ quel côté tu souhaites réaliser puis tu dois terminé les 3 missions inscrites dessus avant le 14ème jour et surtout avant que le pion mutant (juste en dessous) arrive au bout de sa piste.

    En multi tu as des plateaux missions qui une fois réalisées t'envoient vers des quêtes secondaires.
    Par exemple tu choisis la mission 1A, sur celle-ci tu auras 2 missions à réaliser : tu termines la 1ère et tu devras piocher une carte 1B qui correspond à une quête secondaire.
    Ensuite tu termines la 2ème et tu devras piocher une carte 1C.

  22. #592
    Il y a aussi ces jetons disposés sur le plateau.


    On en place 3 face cachés au départ (multi ou solo c'est la même chose) en les piochant aléatoirement.

    Et arrivé à la phase de nuit, si nous sommes sur une tuile avec ce jeton, il faut le retourner et piocher la carte correspondant au numéro de ce jeton :

  23. #593
    Ca me fait penser à This War of Mine.
    -----> Jeux en vente | Jeux du moment: Ashes: Rise of the Phoenixborn + Root <-----
    -----> DESTOCKAGE DE JEUX !! <-----

  24. #594
    Quand je me suis renseigné dessus c'est à ce jeu que j'ai pensé aussi. C'est le même système de petites histoires/événements avec un livret à part comme This War of mine.
    Mais pour le reste ça n'a rien à voir.

    Ce que j'aime bien et que je trouve atypique dans ce genre de jeu, c'est le système de puzzle pour le placement de tuiles. La gestion des rencontres me plaît bien aussi avec ces cartes challenges (ce qui me fait un peu penser à 7th continent).
    Il pioche pas mal d'idées et en ressort un truc vachement sympa.

  25. #595
    Citation Envoyé par Chan-MichMuch Voir le message
    Posthuman Saga.
    Ton chouette CR est indexé. Merci Chan-MichMuch !

  26. #596

  27. #597
    Ce n'est pas vraiment un CR, mais hier soir j'ai filmé une partie de Shadowrun Crossfire pour ma chaine :



    Du coup ça peut permettre de découvrir le jeu à ceux qui veulent !
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  28. #598
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Ce n'est pas vraiment un CR, mais hier soir j'ai filmé une partie de Shadowrun Crossfire pour ma chaine :

    https://www.youtube.com/watch?v=pNd8uny9lbY

    Du coup ça peut permettre de découvrir le jeu à ceux qui veulent !
    Et pourquoi pas ? Une vidéo n'est pas moins un CR qu'une partie racontée en photos. Je valide. Et j'indexe. Merci thE_mAd !

  29. #599
    Voici donc un résumé de partie et petite explication du jeu World at War 85 storming the Gap. Je joue seul en mode schyzo sur un scénario découverte.

    1985, ces cochons d’impérialistes occupent l'Allemagne ! Il est grand temps d'enfin faire rouler les glorieux et pacifiques T-80 sur les routes de la Justice pour éviter au monde soumis les ornières de l'individualisme !

    Voilà à quoi ressemble ma table de jeu


    Une carte (logique), un player mat (beaucoup trop gros) qui permet de suivre un peu ce qui se passe, des counters et 3 tonnes de feuilles récapitulatives.

    Dans ce scénario, c'est le tout début de la guerre. Les américains sont en défense et vont devoir arrêter les hordes russes qui tentent de pousser.


    Les américains sont donc en place et les russkofs vont arriver par le nord-est et l'est (l'est est en haut).

    Le ricain a très peu de troupes. Je positionne les deux chars sur la colline, ce qui permet de canarder un peu toute la plaine. Je mets mon artillerie derrière la colline.
    Spoiler : en fait c'est pas une artillerie, mais un anti-char. Ha ha ! C'est ballot !
    Et mon QG sur la colline.
    Spoiler : c'est bien un QG, mais j'ai pas le droit de le mettre seul. Je remarquerai ça plus tard et il ira avec l'antichar.


    Petite note sur les QG, il ne peuvent jamais être détruits. Ils peuvent être réduit et/ou temporairement retirés du jeu, mais ils reviennent toujours. Ils peuvent à un certain moment revenir sur n'importe quelle unité du régiment ou quitter n’importe quelle unité à laquelle ils sont liés pour aller sur quasi n'importe quelle unité du même régiment (faut juste qu'ils puissent tracer un chemin).

    Je n'arrive pas complètement comprendre ce que ça représente. Clairement en partie un QG représente une chaîne d'ordres et une ligne de communication. Mais vu qu'ils sont liés à une unité et qu'ils peuvent lui donner un bonus, il semble aussi y avoir une composante physique. Peut-être simplement une cellule de commandement suffisamment petite pour être hyper mobile.


    Un peu derrière je place une infanterie avec arme anti char et à côté son transport de troupes.

    I'm fucking ready !

    Le russe dispose de la phase d’initiative (il peut agir avant que le jeu commence réellement).

    Ils sont quand même nombreux en face...


    Évidemment, 0 subtilité. C'est des T-80 qui déboulent à fond de 6, sans aucun soutien.
    La majorité arrive par le Nord Est (à gauche) pour profiter du QG qui permettra de pas se retrouver out of command et j'en envoie 2 en stack à l'Est, pour tenter de harceler depuis le haut. C'est une phase d'approche. L'idée c'est d'être à la limite de la ligne de tir, pour surgir tous ensemble au prochain tour et saturer les ricains.

    Les activations dans ce jeu se font par un deck de cartes. On tire une carte, ça indique quel régiment peut s'activer. Le régiment russe a une carte, le régiment ricain en a 2. Il y aussi deux cartes « end operations ». Un tour dur jusqu'à ce qu'on tire 2 cartes end opérations. Ce qui veut dire qu'un tour peut avoir entre 0 activation russe et 0 US jusqu'à 1 Russe et 2 US. Si un régiment ne s'active pas du tout, il est certain de s'activer au moins 1 fois au tour d'après.
    Je tire

    Les ricains ! Moral/training de 7 (tous les jets autres que combat se feront avec ça, que ce soit pour s'activer quand on n'est pas commandé, pour recharger des missiles etc.). Et un rayon de commandement de 5 si le QG est en pleine forme et 4 s'il est reduced.

    Je commence par mon infanterie.

    Je vais tenter de la faire contourner le stack de tanks à l'est pour le prendre en forêt. Elle va donc monter dans son transport de troupe et foncer à travers la plaine en évitant d'attirer le feu ennemi.



    Les autres unités restent en place


    Je veux qu'elle puissent faire des tirs d'opportunité quand le soviet va se montrer.


    La prochaine carte est un end operations

    c'est la première donc ça change rien.

    C'est ensuite au tour des russes


    J'amène les chars. Le ricain décide de flinguer en tir d'opportunité celui qui s'aventure dans la plaine et il le disrupt. Le second tank soviétique rate le ricain et là vous voyez le jet du troisième. Une attaque c'est XD6 (selon le counter et les bonus de QG) qui doit faire Y (selon le counter et les bonus/malus de distance).

    Un T-80 de base a 3dés et doit faire du 4+. Le stack le plus bas qui est sous la croix (ops complete, il a fini son action) a donc 3 dés -1 parce qu'il bouge avant de tirer + 1 parce qu'il a un compagnon heavy armor avec lui (règle russe) + 2 parce qu'il a un QG. Il tir donc 5D et doit faire 4+. Il fait 3 touches. Le ricain se défend avec 4D à 5+ et il fait 2 réussites. Il prend 1 touche et il est disrupt (1 touche=disrupt, 2 touches=reduced, 3 touches=détruit).

    Du coup le 4ème chars avance et tente de finir le ricain.
    Mais avant, ça, il se prend une attaque d'opprtunité d'une jeep armée d'un anti tank

    Qui foire son attaque.

    Le char tire,

    Mais il ne fait rien non plus.

    La jeep tirant des missiles, elle doit faire un test pour voir l'état de sa munition.

    test vs training donc réussi.
    Par contre, elle se fait allumer par deux touches du dernier T-80.


    et là double problème.
    Non seulement une target sans armure ne peut pas se défendre si le terrain ne lui donne pas de couverture. Mais en plus, elle n'a que 1 step et pas 2, donc elle est détruite avec 2 touches.


    sniff.
    Note pour plus tard : les trucs sans armure faut pas habilement les cacher derrière de l'herbe.
    Dernière modification par Bah ; 04/03/2020 à 15h07.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

  30. #600
    Fin des opérations


    Fin du premier tour

    Après avoir tiré un « end operation » en première carte, c'est le russe qui s'active en premier !


    Vous noterez qu'il a moins de moral/training et moins de rayon de commandement.


    Première unité out of command (le russe en bas à gauche) il ne pourra rien faire à l'exception de tir d'opportunité.

    Le soviétique en profite pour faire feu avec tout ce qu'il a et il obtient !


    rien...

    voila, voila.

    On se lance donc dans un tour 2 passionnant durant lequel l'aigle l'américain va pouvoir faire étalage de toute sa puissance de feu et rouler sur le ru…


    Ah en fait non. Le tour se termine direct derrière…

    Du coup on fait ça

    Le QG de l'américain va sur une des deux cartes « end operations » et cette carte ne rejoindra le deck que lorsque le régiment lié à ce QG aura pu jouer. Ca va éviter qu'il ne puisse rien faire deux tours de suite.


    Tour suivant, c'est l'américain qui commence.

    Le char qui était un peu en mauvaise posture réussit à se dé disrupter, il recule dans de la forêt pour se planquer et fait feu. Son recul était suffisamment bien couvert pour qu'il ne subisse pas de tir de réaction.

    L'infanterie continue son mouvement pour aller dans le dos du groupe de chars situé à l'est.


    C'est ensuite au tour du soviétique.

    Le char américain tir en réaction et réussit un disrupt sur un char russe. Les autres profitent de cette diversion pour foncer dans la plaine, histoire de se rapprocher et de profiter d'engager le combat à courte portée en profitant du nombre.

    Mais l'américain peut rejouer derrière.

    3 touches contre 1 défense, le char dans la ville est disrupt et réduit. Autant la disruption c'est temporaire (faut réussir un jet de dé), autant la réduction c'est définitif. Ce char là avec son attaque à 2-4 n'est plus une menace prioritaire.

    Au tour suivant, les russes reprennent la main et décident de continuer la charge. A tel point que l'un d'entre eux tente un assaut.


    L'assaut c'est violent. On utilise la stat en bas à droite et y'a pas de bonus défensif . En fait, y'a même pas de défense. Chaque touche c'est un hit et les deux protagonistes font un jet.



    1 touche à 0. Le russe recule et est disrupt.
    NB faut que je pense à vérifier si l'unité défensive sur un assaut est marquée ops complete ou pas. Il me semble pas (edit : après vérification, en fait si...).

    Du coup, le char ricain en profite à son tour

    pour disrupt un soviétique tout proche.

    Va s'en suivre une série d'attaques infructueuses. Les dieux de la guerre sont avec les défenseurs




    En gros, à ce moment là de la partie les attaques à 4D4 sont largement moins balèzes que les défenses à 4D5. On s'aperçoit même que des attaques à 6D3 sont moins bonnes que des défenses à 4D5. Va comprendre…

    Du coup on arrive au tour 7 (sur 10) et le russe se dit qu'il va falloir commencer à pousser un peu. Son but c'est d'occuper 2 objectifs et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'y est pas encore.
    Dernière modification par Bah ; 04/03/2020 à 15h39.
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Moi j'y compris rien.

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