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  1. #1051
    Allez hop, je me lance dans un petit solo de All Bridges Burning. Un COIN sur la guerre civile finlandaise de 1917-18.

    J’espère que ce sera lisible. J’ai un peu rushé la fin du CR…

    Trois camps, dont deux qui se tapent sur la gueule et un troisième qui tente de faire la police. Le sénat (les conservateurs, on n'est pas dupes. T'es dupe toi ? Moi pas en tout cas) alignés avec les allemands. Les communistes alignés avec les russes et les modérés alignés avec eux-mêmes quand tout va bien.

    Les deux violents se battent pour le contrôle du pays, sachant que s'ils l'obtiennent mais que la nation étrangère qui les soutient a pris trop d'importance, ben ils seront annexés. Les modérés courent partout en tentant de dire aux gens que c'est pas bien de se battre et qu'il vaudrait mieux se faire des bisous et résoudre ça démocratiquement.

    Comme j'ai déjà joué avec le sénat je tente de changer complètement et de prendre les modérés. A moi les joies de voir mon pays à feu et à sang et de rien pouvoir faire.

    Behold la carte au début du jeu


    C'est du COIN donc le jeu se joue avec des cartes.

    Celle de droite c'est la carte active, celle de gauche la carte du tour prochain et on choisit de jouer l'événement, de jouer des opérations ou de passer (pour chopper le prochain événement par exemple).

    Y'a un système pour savoir qui agit en premier. C'est pas les cartes qui le décident, c'est ce que la faction a fait au tour d'avant.


    Là par exemple, le sénat (blanc) a passé, les communistes ont joué l'event de la carte et les modérés étaient inéligibles (ils ont joué un commandement + special operation au tour d'avant). On voit l'ordre futur en se référant aux lettres en bas à droite. Celui qui a passé sera "a", celui qui était inéligible "b" et celui qui a fait l'event "d". Sauf erreur c'est le seul COIN ou 3 factions peuvent jouer à chaque tour.

    Le premier round (y'a 4 rounds de max 10 cartes chacun) c'est pépère. Tout le monde tente de placer ses forces et de grapiller des avantages. Mais la guerre n'a pas encore commencé, personne ne peut attaquer, les allemands sont pas encore là et les quelques troupes russes sont en garnison. Ca empêche pas de suriner un peu de manière artisanale. Mais à la fin du premier round, il ne s'est pas passé grand chose.


    J'ai réussi à placer un réseau (le jeton bleu large et plat) qui fait partie de mes conditions de victoire. Le coco a crée 3 administrations (qui font partie de ses conditions de victoire), probablement des vieux locaux dans lesquels ils font griller des merguez


    On voit une autre ville dans laquelle j'ai trouvé une personnalité, qui m'aide à gagner de l'influence et le coco qui a commencé à planquer des armes et créer des barricades en anticipation du grand soir.



    Le sénat est resté un peu en retrait, mais a consolidé le soutien de la population à sa cause.


    Comme ces cons de conservateurs et de communistes ont été incapables de faire quoi que ce soit à l'assemblée, j'use de mon influence pour tenter de faire bouger les choses (j'ajoute un cube blanc à l'assemblée, ça va permettre d'avoir plus de chances de réussir à forcer les deux camps à se mettre d'accord sur une décision politique et montrer un peu au peuple qu'on peut ne pas forcément passer par la baston. Le premier problème à résoudre sera celui de la durée de travail. Je m'en fous de qui gagne le voite, je veux juste qu'ils prennent une décision démocratique symbolique).


    La polarisation est monté de 3 à 7 sur 10. Ca va vite. Pour le moment je suis le seul à m'en occuper (j'ai besoin que ce soit bas pour ma victoire), mais il va arriver un moment où les autres devront aussi faire quelque chose, sinon les puissances étrangères profiteront de l'instabilité pour nous bouffer notre indépendance.


    Round 2, les choses s'accélèrent. Le Sénat et les communistes commencent à recruter en masse


    On passe directement à 30 cellules d'activistes sur le plateau, la masse critique est dépassée, les mecs sont chauffés à blanc, ils vont commencer à se tataner.


    C'est le Grand Soir !


    Et moi je vais tenter d'esquiver les jets de sang pour leur dire que la guerre c'est mal. Je vais compter sur le fait qu'une lutte fratricide c'est mal vu, du coup il va falloir que je montre au peuple des preuves de la guerre et de l'ingérence étrangère pour tenter de calmer tout le monde.

    A SUIVRE !

    Edit : le forum est toujours pas fait pour poster plusieurs messages à la suite avec plein d'images... A priori je dois attendre 10 minutes je pense.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  2. #1052
    On constate qu'il n'y a pas pénurie de gens pour se foutre sur la gueule.


    et que le Sénat a dégoté un train qui lui permettra d'attaquer plus facilement et plus rapidement.


    Du coup ils vont pas se gêner, ils bougent pendant un tour, puis attaquent au suivant.


    Ils sont là en force mais ils font de la merde. Le but c'est de faire moins que le chiffre requis pour réussir l'attaque (sauf erreur ici vu le surnombre et le train, ça devait être 8) mais le plus possible pour faire le plus de blessés. Là ils ont réussi l'attaque, mais ils n'ont enlevé qu'une cellule adverse. Ca va leur permettre de largement prendre le contrôle du lieu. On voit aussi que sur Helsinki les russes ont saboté les lignes de chemin de fer pour pas que le sénat puisse venir avec son train (ils peuvent réparer mais faut une action spéciale pour ça).


    Pendant ce temps, je continue mon lobbying à base de "Ouais, se foutre sur la gueule, c'est marrant, mais la démocratie c'est chouette aussi !" et je force tout ce petit monde à prendre des décisions au parlement (on notera que TOUS les cubes c'est moi qui les ai mis, les mecs ont rien fait pour m'aider). Du coup a la fin du Round 2 ils se mettent d'accord sur la durée du temps de travail.

    Je vous cache pas que comme c'est les conservateurs qui ont gagné, y'aura peu de pauses piscine.

    Et voilà l’état de l’influence des forces étrangères dans le pays.

    Les russes sont au plus bas et les allemands pas très haut. Mais je me rappelle plus du tout comment ça évolue pendant la fin du jeu.

    Bon, on finit 1917 tranquillement et quand arrive 1918, les allemands commencent à montrer le bout de leur nez



    German Action Phase ça veut dire que les allemands vont faire un truc. On regarde si c'est avant ou après les autre belligérants. Et pour la première, ce sera avant.


    Et ensuite on regarde un chart made in GMT pour savoir ce qu'ils font.
    Bon ce chart est vraiment trop simple pour être rigolo.


    Pour le moment, ils ne font que débarquer. ce qui met un jeton news qui pourrait me servir à avertir la population (et augmenter mon influence tout en calmant les ardeurs de tout le monde).


    Pendant ce temps, au sud le Sénat a réussi à pénétrer Helsinki avec ses hommes et son train. Ils vont se battre contre des cocos bien protégés, mais vu leurs bonus (7 de base
    +1 du train+ 1 pour le nombre - de 2 préparation des rouges), ils ont peu de chances de rater (seulement sur un 6) et ils font un 4 qui ventile les rouges

    Des communistes sont fait prisonniers


    Ce qui va mettre une terreur et générer un jeton news sur lequel il faudra que je saute rapidement.


    Mais en fait, j'aurai pas le temps. Y'a une fin de round.


    A SUIVRE !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  3. #1053
    Ce qui fait disparaître les news (old news is no news).


    Au nord de Tempere, c'est chaud !


    Le sénat, puis les allemands attaquent les communistes et les réduisent passablement. Ce qui met plein de terreur et de news


    Que cette fois, je m'empresse de récupérer.


    Les rouges vont ensuite sortir de Tampere avec des troupes et un train. Et c'est la contre attaque.


    Ils s'en prennent pas aux allemands qui sont bien trop forts, mais ils fessent bien les blancs.


    Forcément avec le pays à feu et à sang, va falloir se bouger pour ramener un peu de calme. J'utilise les news et ma Personnalité pour faire savoir au pays entier ce qui se passe, les nouvelles des exactions et de la participation allemande douchent largement les envies belliqueuse du reste de la population. J'arrive à super bien gérer la polarisation qui était pourtant hyper haute.


    La fin du jeu ne vas pas voir de changement majeurs.

    Le blanc va sortir d'Helsinki, mais il n'arrivera pas à Tampere depuis le sud.


    Moi j'utilise encore des news pur calmer le jeu.


    le rouge sécurise la région autour de Tampere, mais ne se débarrasse pas des allemands.


    et on atteint la fin du jeu.

    Au niveau score,le rouge est sous son seuil de victoire (10/12), le blanc l'a atteint (4/4)


    et moi je l'ai aussi largement atteint (21/15)


    Malgré le fait que ces cons de rouges et de blancs ont finalement annulé la seule décision politique qu'ils avaient prise, je réussis à avoir mon autre seuil de victoire (je dois avoir au moins égal à la polarisation en faisant network + resolved issues + 1, ce qui est le cas)


    (on notera aussi la quantité de prisonniers de guerre des deux côtés)


    Du coup je pensais avoir gagné à la différence de points, mais en relisant les règles, je pense que finalement non.

    Pour gagner en solo il faut empêcher un autre d'avoir ses conditions de victoire durant chaque propaganda round et ensuite gagner à la toute fin (au début de chaque propaganda round on fait un victory check pour savoir si quelqu'un gagne et si oui, c'est fini. Puis on fait des changements de support, polarisation etc. et si on en arrive là au dernier round, c'est après ça qu'on regarde qui gagne). A priori en solo pour le dernier round on ne peut que gagner après tous ces changements si aucun autre ne gagne avant. Mon problème c'est que sur le dernier propaganda round, le blanc a atteint son seuil de victoire au victory check. Donc je pense que j'ai perdu.

    Autre truc notable, les puissances étrangères ont été bien bâillonnées. Les allemands ont combattu, mais ils n’avaient pas assez d’influence pour prétendre nous annexer et les russes ont petit à petit dû se tourner vers leurs problèmes internes et nous ont abandonnés.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #1054
    Merci, c'est intéressant, la partie a duré combien de temps ?
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  5. #1055
    Environ 5h, mais j'avais plus touché au jeu depuis hyper longtemps.

    Pour ceux qui se posent la question, l’IA est gérée par un deck de 6 cartes pour chaque faction. Les cartes ressemblent à ça et c’est du standard conditionnel.

    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  6. #1056
    Sympa ! Merci.

    C'est amusant, ça reste du COIN, mais ça semble sensiblement différent, quand même.

  7. #1057
    J'ai pas du tout de comparaison avec du COIN "standard", j'ai fait que celui-là et Gandhi et apparemment ils sont assez différents (mais je sais pas en quoi).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  8. #1058
    Je n'ai pas encore lu le texte mais les photos sont top.

  9. #1059
    Tous les COIN sont jouables en solo ?

  10. #1060
    Il me semble. Mais y'a que les deux derniers plus Fire in the Lake qui utilisent leur nouveau système à base de carte.

  11. #1061
    Par contre je m'aperçois que le mec qui a l'OP du topic a plus écrit sur le forum depuis 1 an. C'est un peu con de "perdre" les CR qui ont été faits depuis, même si il doit pas y'en avoir des masses.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  12. #1062
    Au mieux, tu demandes à un modo de t'attribuer le "first post" en expliquant que le mec ne vient plus.
    Au pire, tu en créés un autre et on laisse couler ce topic.

  13. #1063
    Ouais je vais modobell le first post pour demander.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  14. #1064
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    J'ai pas du tout de comparaison avec du COIN "standard", j'ai fait que celui-là et Gandhi et apparemment ils sont assez différents (mais je sais pas en quoi).
    Difficile d'expliquer ce ressenti en quelques lignes, mais les classiques sont vraiment axés sur l'affrontement entre les camps "contre insurrection" et "insurrection", avec des troupes de police et d'armée qui essaient de détecter et contrer les guérillas furtives. Chaque "camp" ayant deux joueurs aux objectifs divergents au niveau du contrôle de la population/du terrain.

    Là, de ce que tu montres la base est la même, mais avec avec ces aspects insurrection pas mal "gommés" par d'autres couches supplémentaire qui passent au premier plan. C'est rafraichissant.

    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    Tous les COIN sont jouables en solo ?
    Oui, mais comme dit Bah les anciens se jouent avec les "automates". C'est à dire une aide de jeu par camp avec un gros diagramme qui explique quoi faire dans quel cas. Le résultat est très crédible mais faut se fader le parcours à chaque action, quoi.

  15. #1065
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Difficile d'expliquer ce ressenti en quelques lignes, mais les classiques sont vraiment axés sur l'affrontement entre les camps "contre insurrection" et "insurrection", avec des troupes de police et d'armée qui essaient de détecter et contrer les guérillas furtives. Chaque "camp" ayant deux joueurs aux objectifs divergents au niveau du contrôle de la population/du terrain.

    Là, de ce que tu montres la base est la même, mais avec avec ces aspects insurrection pas mal "gommés" par d'autres couches supplémentaire qui passent au premier plan. C'est rafraichissant.
    Effectivement alors, Gandhi et All Bridges sont assez différents (l'un de l'autre et de ce schéma là). Gandhi semble plus proche du jeu de base, mais avec le twist des non violents.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  16. #1066
    Perso je me force à jouer full bots en suivant les flowcharts, donc des organigrammes assez relous pour les 4 factions.

    Une partie, ou 30 tours.

    Et ça me donne un peu le feeling pour jouer ensuite sans ces aides si je veux du solo à 4.

    Comprendre les paramètres à checker pour choisir entre recruter, patrouiller, semer la terreur etc.
    Ou passer.

    Pour Gandhi ou Andean Abyss qui ne sont pas les plus compliqués à apprendre. A gagner faut voir

  17. #1067
    Début de CR de D-Day at Peleliu

    Forcément quand on débarque, on se sent un peu seul...

    Qui m'aime me suive !


    Mais au bout de quelques temps, heureusement, les copains arrivent !


    Sur le flanc gauche, j'ai un QG qui s'est montré un peu trop enthousiaste et qui a laissé les subalternes derrière. Commander par l'exemple en s'infiltrant entre deux bunkers ennemis, c'est pas Seymos qui ferait ça.


    La mauvaise nouvelle sur ce flanc c'est que j'ai pu profiter de l'effet de surprise pour pénétrer un peu, mais les positions sont très bien défendues dans du corail. Et le corail, c'est la méga merde.


    Au centre, ça se passe pas trop mal.
    L'idée c'est de déborder rapidement l'ennemi et de soit continuer vers le haut, soit calmer un peu l'avancée et aller aider à gauche et/ou à droite selon ce qu'il se passe.


    A droite pour le moment ça va bien aussi. On est trop loin de la gauche pour aller aider là-bas (vu que ce sera vraiment tendu), mais ça pourrait permettre de pas avoir besoin de trop de forces du centre pour continuer.


    A noter qu'à chaque tour pour tout ce petit monde, j'ai droit qu'à deux actions complétement libres (ce qui est très très peu) et à un certain nombres d'actions gratuites (l'infanterie qui débarque sur la plage peut bouger de 1 case pour sortir son cul du sable et les mecs qui sont avec un QG d'infanterie peuvent faire n'importe quelle action). Mais pour le moment on peut pas vraiment faire grand chose. Va falloir attendre que tous les QG d'infanterie arrivent et surtout que les QG de Régiment débarquent (ils peuvent commander tous ceux qui sont adjacents).

    Tour 5, 11h00
    L'ennemi à, à ce moment, accès deux types de manœuvres (les M et R, le reste suivra selon la timeline), ça simule le fait que la surprise est passée et qu'ils commencent à mettre au point le plan de défense et à reprendre contact avec la hiérarchie.


    Ca peut leur permettre de se déplacer, de faire des patrouilles, d'utiliser des mitrailleuses, d'amener des renforts etc. Chaque lettre fait un truc différent selon le contexte (ennemis dans la ligne de tir, ennemi proches etc.). Selon ce chart.


    Exemple, l'action R (Reinforce) pour une position non occupée située à 3hex ou moins d'un américain.


    Le type d'action de merde qui fait que la position bleue sur le flanc droite qui était inoccupée a d'abord choppé un renfort


    Puis a été occupée entièrement par l'avancée d'une autre unité.


    Quasi toutes les forces sont arrivées. Les QG de régiment sont là, on va commencer à pouvoir faire des vraies manœuvres.


    A propos de vraies manœuvres, mon QG d'infanterie complétement sous exta se dit que ce serait une bonne idée de charger le bunker ennemi au couteau et au lance-flammes. Il initie un corps à corps. C'est une manœuvre dangereuse (on va chacun tour à tour révéler des cartes et voir ce qu'il se passe), mais ça pourrait me permettre de mnettoye rapidement cette position pour aider les autres à avancer, plutôt que de rester bloqués à tenter de les déloger de manière conventionnelle. Normalement avec un mec à 2 steps j'attaquerais pas, mais ils on un lance-flammes et l'ennemi est faible.


    Incroyable victoire ! Sans coup férir, ils nettoient la position.


    Mais rapidement ça commence à vraiment puer. Je me dis qu'il va falloir abandonner l'attaque de front et contourner par le haut.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  18. #1068
    Au centre a à droite, ça se passe mieux.




    Je me lance dans beaucoup de Corps à corps (j'en ai fait 4 dans le même tour). J'avais jamais autant utilisé ça, mais je m'aperçois que malgré le grand danger, ça permet de nettoyer rapidement des positions qui peuvent être extrêmement chiantes. Je tente de viser les positions les plus faibles (pas de depth qui représentent les défenses en plus de l'unité, pas de terrain trop chiant, unité disrupted etc.) et en face je tente de lancer la grosse équipe (4 steps minimum avec soutien de lance-flammes)


    La manière dont ça se passe, c'est que chacun prend X cartes selon sa force et le contexte


    Le japonais tire la première carte. Pas de bol pour moi, il a un event CC (corps à corps) qui lui ajoute une carte, lui met un depth et m'enlève une carte. Et ensuite il regarde s'il me touche (si en bas de la carte, la couleur de la position dans laquelle se déroule le combat est présente). En l'occurrence violet, donc il me touche. Ca me fait des dégâts et me disrupt (tour gratuit pour lui)

    Mais au final je réussi à l'avoir après quelques pertes.

    A propos de pertes, les infanterie ont 4 steps. Chaque fois qu'elles en perdent 2 elles viennent dans cette "catastrophic loss" box. Quand elle en reperdent 2 on met leur deuxième compteur.

    A chaque tour on a droit à un maximum de compteurs (10 au tour 5, 12 au tour 6 etc.). Si on dépasse ça, c'est défaite instantanée. Y'a plus assez de monde pour espérer chopper l'île.

    Tour 7
    Je commence à décoller des plages.


    J'abandonne complétement l'idée de foncer direct sur les positions de gauche, Je vise le contournement. Je me suis fait hacher menu sur les plages à cet endroit.
    Mais la mauvaise nouvelle c'est que les tanks japonais ont eu le temps de descendre et avant de contourner, va falloir que je m'en occupe, parce que depuis où ils sont, ils ont un sacré champ de tir !


    A droite ça commence à puer. Je me heurte à un mur qui ne cesse de me faire des pertes et de me disrupter, donc je n'arrive pas avancer.


    Au tour 8, 14h00, presque plus personne ne va venir en renfort.


    Pour m'approcher des tanks, j'ai enfin pu faire des tirs de barrages avec mes tanks à moi ! J'ai eu un énorme bol et du coup ils ont perdu leur depth ET ils sont disrupt. Ca m'ouvre une voie royale pour aller en taper au moins 2 ! Je prends des risques en poussant en même temps à gauche pour tenter le débordement rapide.


    Au centre je m'en sors bien, j'attaque la position rouge qui a une lige de tir monstrueuse et je vais probablement écraser la position violette.


    A droite par contre je suis toujours bloqué et je panique un peu. Faudrait que je ramène du monde du centre, mais ils sont dans la jungle donc ça va prendre du temps.

    Mon espoir c'est d'avoir un mini répit et de pouvoir attaque avec un soutien blindé.

    Mais les pertes s'accumulent.

    J'en suis à 12/16...

    La suite viendra... Quand elle viendra.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  19. #1069
    Chouette première partie de CR!
    Les unités disrupted ne peuvent rien faire tant que tu ne dépenses pas une action pour enlever le point disrupted, c'est ça?
    Et comment ça se passe pour l'ennemi disrupted pour lui enlever ça ? C'est grâce à une carte

    Les unités m'ont l'air bien plus étalées sur la carte que pour Omaha Beach en tout cas. Mais le nombre de tanks qui a réussi à accoster est tout aussi faible...

  20. #1070
    Les unités US disrupted ne peuvent rien faire ce tour à part enlever leur disruption (action gratuite).
    Les unités japonaises disrupted ne font rien et perdent la disruption quand leur couleur est activée. Je vais commencer à rédiger la suite et je vais en parler, parce que je me suis aperçu que j'ai oublié ça.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  21. #1071
    Ok

    Et pour ton exemple de renfort, l'unité japonaise débarque directement de la réserve pour arriver sur la case bleue (0429)?
    Ca fait un peu apparition magique je trouve (ou bien on peut se dire qu'elle était cachée par le brouillard de guerre)

  22. #1072
    Je continue donc ma partie.

    Les mauvaises nouvelles arrivent rapidement.

    Je tire une carte vraiment merdique. L'occasion de vous expliquer comment ça marche.


    Tout se joue selon ces cartes. On tire une carte pour chaque phase.
    1° Débarquement : on regarde tout en haut de la carte. Ici on a "landing rond bleu" et "drift right". Ca veut dire que si une position bleue peut tirer sur les unités qui débarquent, les unités avec un rond comme symbole vont prendre des dégâts. En supplément, une unité avec un rond va se déporter sur la droite au moment de débarquer.

    2° Event (y'en a 2 par tour à partir du tour 5 et c'est dans 90% des cas un truc merdique): on regarde l'event selon le tour de jeu. Ici au début du jeu on gagne un héros (qui donne des actions gratos et un bonus de combat) et on donne une depth à une unité jap.

    3° Les tirs ennemis. On regarde les couleurs en bas et toutes ces couleurs s'activent. Si y'a aucune lettre ou que les lettres sont pas encore "débloquées", les positions non disrupted de chaque couleur tirent. Si y'a des lettres, elles vont faire des trucs en plus ou même complétement différents, mais bien pourris. Finalement, toutes les unités disrupted dont la couleur est sortie perdent leur disruption.

    Pourquoi c'est la merde ? Parce que là les positions vertes qui n'ont pas d'unités US dans leur field of fire vont activer leur mortier. Par exemple la position verte dans les montagnes.



    Et le problème des montagnes, c'est que les mortiers peuvent toucher une unité dans leur rayon d'action marqué en jaune..

    Y'a de la marge...

    Mais le pire c'est pas ça. C'est le brun A. Ca veut dire qu'un unité brune va sortir en hurlant pour attaquer au corps à corps l'unité US la plus proche...


    Elle m'a pas détruit donc elle retourne chez elle, mais c'est le carnage.


    A droite j'entrevois un espoir. J'ai réussi à disrupter une position bleue et l'autre est attaquable (mais floue). Par contre, je me fais petit à petit détruire par la position verte du haut. Rien de bien violent, mais toujours un petit peu et du coup ça sent mauvais.


    Donc tour 9 j'en suis là.


    Mais vu que j'ai parlé d'attaquer, voila comment ça se passe.

    1°Quand on attaque, on révèle l'unité, mais pas l'éventuel depth(ici il est révélé parce qu'on est plus tard dans la résolution)
    2° On calcule la force de l'unité. Ici elle est hyper faible, elle est à 1. Elle a aucun bonus défensif dans son aéroport. C'est EXTREMEMENT rare ! L'immense majorité des unités ont leur valeur doublée à cause du terrain et souvent le depth aussi.
    3° On regarde ensuite ce qu'il faut comme armes pour battre cette unité. Ici DE (demolition) et BR (browning automatic rifle).
    4° J'ai ce qu'il faut, j'ai une force nettement supérieure (8), donc je retourne le depth qui me dit que ça ajoute 2 de force et qu'il faut FL (flanking). Donc je ne pourrai pas battre cette unité tant que je n'attaquerai pas par deux hex adjacents à la cible, mais non adjacents l'un à l'autre.
    5° On regarde si on bat l'unité ou pas. Ici je la bats pas vu qu'il me manque le FL, mais comme je suis en surnombre, je la disrupt et je peux choisir de perdre un step pour enlever le depth. Si j'avais eu toutes les carac requises (donc si je flank), j'aurais disrupt et enlevé le depth et au tour d'après (si aucun depth ne revient) je pourrais enlever l'unité.


    Pendant ce temps à gauche, je me choppe le pire truc possible à ce moment. Un tank overrun.

    Le tank 3/14 me tire dessus et comme c'est un overrun


    s'il me touche (ce qui est arrivé), il me fonce dessus en faisant tututut ! pour m'écraser. C'est un corps à corps.


    Il m'explose et retourne dans sa position de défense.


    A droite je me suis fait laminer par le reste de position non disruptée et la position en haut qui me faisait bien chier. Le résultat est là

    22 pertes

    sur 20 maximum, fin de partie au tour 10


    C'est une campagne extrêmement difficile (bien plus qu'Omaha), je crois que personne ne joue vraiment pour gagner l'assaut, mais c'est un jeu génial ! J'adore comment ça se déroule et cette impression d'avoir à la fois plein de choix et peu de possibilités. C'est incroyable de s'apercevoir que le truc frontal qu'on avait prévu, malgré le surnombre, ben non, ça passera pas et qu'il faut faire autre chose.

    Je pense que je me suis fait aspirer, particulièrement par les tanks. Chaque fois que je montais pour lancer mon contournement, je me disais qu'il fallait encore un peu sécuriser le haut avant de partir gauche et au final je suis probablement allé trop haut. J'aurais peut-être dû longer les positions et prendre des coups, mais potentiellement arriver à les attaquer, plutôt que de viser un grand encerclement qui amenait de plus en plus d'ennemis.



    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Ok

    Et pour ton exemple de renfort, l'unité japonaise débarque directement de la réserve pour arriver sur la case bleue (0429)?
    Ca fait un peu apparition magique je trouve (ou bien on peut se dire qu'elle était cachée par le brouillard de guerre)
    C'est leur île, ils connaissent les chemins et ils se planquent dans la jungle (si ça se trouve ils étaient à peine plus loin et ont dû venir en catastrophe). Tant qu'une position n'est pas occupée ou hors zone de communication ennemie, elle peut recevoir des renforts.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  23. #1073
    Ah ben j'ai pas eu de nouvelles de ma demande, mais je viens de voir qu'on m'a filé l'OP. Je vais aller mettre tout ça à jour, y'a 5-6 CFR qui ont été faits depuis.

    merci les modos !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  24. #1074
    Bon, à priori j'ai intégré les CR manquants. Prochaine étape, me motiver à remettre tout ça dans l'ordre.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  25. #1075
    Belle branlée. J'approuve en tant que maitre branléyeur.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  26. #1076
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    C'est leur île, ils connaissent les chemins et ils se planquent dans la jungle (si ça se trouve ils étaient à peine plus loin et ont dû venir en catastrophe). Tant qu'une position n'est pas occupée ou hors zone de communication ennemie, elle peut recevoir des renforts.
    De ce que j'avais lu, c'est conforme à la réalité historique. Le gros des défenses japonaises n'était pas sur les plages, et les bunkers et les grottes fortifiées étaient reliés par un réseau de tunnels.

    Bon, par contre, la durée de ta partie n'est pas vraiment en adéquation avec celle de la vraie bataille.

  27. #1077
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Belle branlée. J'approuve en tant que maitre branléyeur.
    Ouais là faut avouer, on dirait presque que j'ai attaqué sous la neige.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par GrandFather Voir le message
    Bon, par contre, la durée de ta partie n'est pas vraiment en adéquation avec celle de la vraie bataille.
    Je suis le wargamer précoce.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  28. #1078
    Je viens de finir mon tout premier run sur Gloom of Kilforth. Je sais que le jeu se fait régulièrement défoncé et pourtant je me suis éclaté (et fait éclater). Pour les canards qui ne connaitraient pas, Kilforth est un jeu de rôles et d'aventures avec des cartes et des dés. On progresse sur une map, représentée par des lieux, afin de monter en niveau et accomplir une quête avant que la nuit ne tombe définitivement sur Kilforth, sonnant le réveil d'un des 4 Anciens, les méchants du jeu. Chaque montée de niveau s'accompagne d'un gain de compétence dans la classe choisie, affinant ainsi un playtest ou un éventuel build.
    Il y a un système jour/nuit, au bout du 25ème jour, l'Ancien se réveille et la partie est perdue. A chaque jour passé, une emmerde arrive sur un des lieux et il bascule dans le gloom, causant une perte d'un point de vie lorsque le joueur s'y trouve pour la nuit (en plus du problème à résoudre). Les points de vie sont d'autant plus importants car dans Kilforth, PV = point d'actions. Plus votre vie est haute, plus vous pouvez accomplir d'actions. Il y a donc un stress permanent (pour ma part en tout cas), à avoir de quoi se soigner ou se protéger. Chaque combat peut potentiellement donner lieu à une perte de point de vie et donc une perte de point d'action derrière.

    Résultats : 2 victoires et 2 défaites.

    1) Je joue un barde semi-homme ayant pour mission de retrouver la tête géante d'un demi dieu, face au Prince de la ruine. Le barde fait partie de la classe des magiciens et il y a un nombre de sorts, assez importants, certains étant vraiment très utile (je pense à celui qui permet de rester caché). Je me la suis joué très discret, j'ai livré très peu de combats et retrouvé la tête assez vite. Cela m'a permis de me préparer le plus possible face à l'Ancien. Je crois que c'est ma partie la plus rapide (il me restait 4 ou 5 jours) et le combat s'est joué au finish, le prince (par un système de traitrise) me cassant un sort à chaque round du combat final, je l'ai fini à la mano, avec 3 pv restant.

    2) Je joue un demi elfe druide, devant escorté un être venu d'une autre dimension tandis que l'Abbesse menace de se réveiller. J'ai cassé le jeu, peu de perte de pv, un peu de soin et du déplacement. Je me suis retrouvé devant l'Ancienne avec un premier jet d'attaque à 12 ou 14 dés. Elle est morte sur le coup.

    3) Loup-garou rôdeur en quête du Pays perdu face au Marquis de la douleur. Je me suis fait lavé par le jeu. C'est à ce jour ma plus grande frustration, puisque je n'ai jamais réussi à sortir de la spirale perte de pv > perte de point d'actions. L'Ancien se réveille alors que je suis péniblement à la moitié de la quête (et que mon personnage s'est retrouvé inconscient une bonne dizaine de fois). J'avais pourtant de gros espoirs ca le loup-garou est très role play : sa capacité lui permet de se transformer une fois par jour pour gagner un bonus d'un dé en attaque, mais comme il reste transformé pour le reste de la journée, il ne peut pas réaliser d'autres exploits comme enquêter dans un lieu ou essayer de convaincre une personne.

    4) Elfe noir assassin devant tuer un seigneur local avant que le Diacre de la trahison ne se réveille. Je perds également avant la fin, mais même si je me suis couché énervé (j'ai fini hier soir) j'ai pris beaucoup de plaisir car j'ai très mal débuté cette partie après plusieurs rencontres avec des ennemis plus fort que moi qui me sèchent. J'ai cependant réussi à reprendre le dessus en me soignant (et en perdant du temps sur ce point malheureusement) et j'étais dans une très bonne dynamique lorsque l'Ancien se réveille, trop tard pour moi.
    "Elminster this, Elminster that. Give ME two thousand years and a pointy hat and I'll kick his arse!"

  29. #1079
    Bon, alors c'est pas écrit par un canard, c'est sur TricTrac, mais le thème de ce "Wargame" m'a fait halluciner et j'ai trouvé le compte-rendu passionnant, du coup je partage.

    C'est The Mission : de la crucifixion du Christ aux croisades 1000 ans d’expansion de la Chrétienté

    Et c'est par ici.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  30. #1080
    Oui, le jeu me fait de l'œil
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

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