Monumental, de Matthew Dunstan, édité par Funforge.
Quoi qu'est-ce ?
Un jeu de civilisation, sur un moteur de deckbuilding et un peu de combat-contrôle de zone sur le grand plateau modulaire.
Chaque joueur va constituer sa cité, une matrice de 3x3 cartes provenant de son deck (5 civilisations de départ dans le jeu de base). A son tour, il va activer une ligne et une colonne, soit 5 cartes à effet divers et gains de 3 ressources : Production (noir), Science (bleu) et Militaire (rouge).
C'est là que ça peut comboter dans tous les sens si on se débrouille bien, c'est assez jouissif et plein de dilemmes.
On va acquérir des cartes dans une rivière ou un marché fixe de 3 bâtiments de base, certaines cartes étant des merveilles à construire qui donnent un token à placer sur la map. Map sur laquelle on va déplacer nos petits soldats et explorateurs pour tataner des barbares (qui donnent des ressources) et contrôler un max de tuile.
A 2 joueurs, on a pris la map "débutants" assez gentille car bien étendue et pas trop chargées en barbares, mais avec 2 goulets d'étranglement, cf les 3 lacs infranchissables :
Mode Continu ?
Oui, on a joué avec le mode "Continu" donné dans les règles du Kickstarter de l'extension African Empire (voir ici, le fichier "AeRules KS"), règle applicable au jeu de base sans aucun soucis.
Dans la règle de base, un joueur déroule entièrement son tour : sa production de ressources, les achats, les mouvements et les multiples combos qui en découlent : "je gagnes 2 productions, donc un bonus de un Or, qui me permet de déplacer mon chef, et sa capacité me permet de tirer une carte et oh ! Je gagne une science, ce qui me permet d'acheter ceci, et donc de..."
Le jeu vaisselle par excellence, avec des tours qui peuvent durer 10mn.
Le mode Continu règle complètement ce soucis : chaque joueur fait sa production, et ensuite, le premier joueur va faire UNE action, puis le joueur suivant, et ainsi de suite. On est alors dans un gameplay bien plus fluide, un peu à la Scythe :
- j'achète telle carte dans la rivière.
- moi je paie 2 militaire et j'avance mon explorateur de 2 cases
- j'active cet effet de carte pour obtenir un bonus
etc etc.. jusqu'à ce que tout le monde passe.
C'est beaucoup plus vivant et interactif, parfois on se regarde pour savoir si ce coup-ci, il vaut mieux déplacer ces unités sur cette jolie case ou bien plutôt acheter cette carte sur le marché qui semble nous intéresser tous les deux... pas d'attente interminable, c'est vraiment top.
Dans le détail, TOUT est une action de tour (acheter une carte, activer une carte, déplacer une unité) SAUF les bonus conditionnels avec un "Si" devant, genre "Si vous gagnez 2 productions dans ce tour, vous gagnez un or" qui se réalisent dès la condition obtenue. A partir de là, tout devient très simple et facile à jouer.
Pour se repérer, on pose un petit cube jaune (il y en a tout un tas de base dans le jeu) sur une action utilisée, afin de bien distinguer les actions dispos de celles utilisées :
Règles custom ?
On a fait quelques petits ajustements de règles :
- Prise de merveille possible. Dans le jeu de base, quand un joueur construit une merveille, il ajoute la carte à son deck et pose la merveille sur le plateau (gain de +2 défense). Si un adversaire conquiert la tuile, et bien... ben rien.
Dans notre cas, en cas de conquête de la tuile, à la fin du tour, le vainqueur choppe également la carte merveille, qu'elle soit dans la pioche, la cité ou la défausse du perdant. En sachant qu'il y a à la fin un bonus de majorité pour qui a le plus de merveilles, ça ajoute un bon bout de stratégie sur le pan militaire, qui devient un peu plus critique et pas juste une course au nombre de tuile en fin de partie.
- quand un explorateur atteint et choppe un jeton marché, il rentre à la maison. De base, les explorateurs sont des ninjas très mobiles que rien n'arrête sur la carte, ils vont rapidement en épuiser les ressources, dont les fameux marchés bien juteux. On a ajouté le fait que lorsqu'ils choppent un jetons marché, ils rentrent à la base, ce qui est assez thématique et permet de les faire durer un peu plus au lieu de les laisser inutiles sur une map vide de ressources à partir du mid-game.
Et mon avis ?
Eh bien, malgré une taule magistrale, j'ai une fois de plus adoré ça. Il y a de vrais choix d’orientation du deck en début de partie : « est-ce que je prends du militaire pour toper les bonus de la maps ou bien je prends de la science pour chopper de juteuses cartes connaissances bleues ? »
On peut meuler son deck pour favoriser les meilleures cartes ou le faire grossir pour avoir du choix et de quoi s'adapter à toute situation. L'activation de la cité est vraiment rigolote, c'est plein de micro-choix et mini-prises de décisions.
Même chose quand on va ensuite dérouler ses actions sur le tour.
Il faut tout le temps surveiller les actions de l'adversaire et s'adapter. Les cartes bleues "Connaissance" sont bien puissantes, mais trop en accumuler peut être problématique (car lors de la pioche, si on en sort 2 à la suite, il faut choisir et en jeter une). Les merveilles offrent de sacré bonus mais coûtent cher à construire et monopolisent un paquet de ressources avec lesquelles on ne fera pas autre chose durant ce temps.
On ajoute à ça les Politiques culturelles, des bonus permanent propres à chaque civilisation, on peut en construire jusqu'à 5, mais elles coûtent de plus en plus cher..
Enfin, la bagarre sur la carte rappelle un peu un Cyclades (sans les lancés de dés), où va se jouer un bon tas de points, surtout en fin de partie.
Voyez par exemple comment s'est déroulé la revanche.
Une revanche ?
Ben oui, l'occasion s'est présenté, et malgré les +3h de partie, on a pas hésité.
Nous avons choisi cette fois une carte un peu plus « serrée » avec des barbares et terrains pas trop facile au centre et des montagnes « à bonus » (entendre « avec villes libres » qui donnent des trucs sympa) sur les extrémités centrales :
J’ai mis pas mal l’accent sur le militaire et les cartes connaissances (les bleues) tout en archivant pas mal de cartes pour meuler mon deck, pendant que mon adversaire, qui jouait la Chine, développait un tas de politiques culturelles et gagnait les points stratégiques de la carte.
Il a d'ailleurs eu les meilleurs choix aux 2 marchés et a obtenu vers le milieu de partie les juteux bonus des deux villes libres montagneuses !
Comme il s’est pas mal étalé à gauche et à droite, j’en ai profité pour faire une grosse poussée au centre.
Profitant d'un bonus sympa (construisez vos merveilles avec n'importe quoi : science ou points militaires en plus des Productions), j'ai posé pas mal de merveilles pour renforcer mon centre à coup de +2 défense en plus des unités stockées :
J’ai donc splitté ses troupes en 3 petits groupes un peu faibles, ne pouvant se rejoindre pour faire une attaque combinée (les lacs sont infranchissables), ce qui m’a permis de remporter les majorités sur les terrains. Alors que nous étions à égalité sur le nombre de merveilles et qu’il avait une belle avance en terme de politiques culturelle, ce coup final sur la conquête me permet de l’emporter de seulement un point.
L’affront de la fois précédente a donc été lavé (de justesse), mais du coup, il va falloir se faire une belle (avec des civilisations de l’extension Lost Kingdoms, tant qu’à faire) pour départager.
Enfin, la belle se fera quand l'occasion se présentera, car mon road-trip qui démarre de suite ne me permet pas d'emmener de gros jeux comme celui-ci.
Mais ce qui est certain, c'est qu'il n'est pas prêt de quitter ma ludothèque, et j'attends l'extension African Empire et ses petits ajouts (civilisations, merveilles naturelles, commerce pour les explorateurs) avec impatience.