Désolé pour l'absence de photos
Légende de Gardétoiles pour Andor
Deux héros étaient prêts à relever une nouvelle fois le scénario Gardétoiles pour Andor. Mon frère... et moi-même.
Pour la première fois, j'ai décidé d'incarner Kheela, une magicienne très peu puissante en combat (toujours 1 dé quelque soit sa volonté) mais maîtresse d'un puissant esprit aquatique.
Quant à mon frère, il optait pour Arbon, la sentinelle tapie dans l'ombre, capable de surprendre les monstres.
Note : l'esprit aquatique de Kheela permet de remplacer ses dés pour un dé blanc avec comme faces : 4-5-5-6-6-7. Idéal surtout en début de partie. Mais il faut bouger l'esprit, ce qui coûte des actions. L'esprit ne peut attaquer seul ou prendre des objets.
Arbon est un archer, moins puissant que celui de la boite de base, mais qui peut réduire les monstres d'un niveau (un skrall a lors les stats d'un Gors par exemple). La récompense aussi est réduite cependant.
Point de départ
Carte détaillée (pdf) : http://andor.iello.fr/wp-content/upl...e_Andor_A3.pdf
La situation de départ était catastrophique. 5 ou 6 gors qui fonçaient de partout sur Chaumebourg, dont un accompagné d'un skrall sur la côte nord, menaçait de suite le château. Des deux paysans de chaque coté du pont du marché, un était directement en danger de mort et serait tué au prochain tour. Mais le plus inquiétant était les deux trolls présents dans la forêt australe.
Nous avions comme première mission de rapporter 4 parchemins à l'Arbre des chants, ceux-ci étant disséminés sur la carte. Je démarrais cette quête à l'arbre des chants, quant à Arbon, il était au cœur de l'action, au marché libre.
À ce stade, autant dire que nous ne portions aucun intérêt à la mission, espérions juste éviter de perdre au tour 3 avec un château assailli par les monstres. Mais c'était oublier que nous commencions avec des objets spéciaux. Notamment une torche, permettant de repousser les monstres, un oiseau apportant son aide en combat, et un sablier magique, permettant de "vivre plus d'heures dans la journée". Quelques points de force supplémentaires également, nous avons tout concentré sur Arbon : 4 points de force afin qu'ils puissent au moins se charger des Gors, les monstres les moins forts...
Le début, l'urgence.
J'ai envoyé mon esprit des eaux vers Chaumebourg, en passant par le pont suspendu. Il fallait gérer le plus urgent : nous ne pouvions "supporter" que 3 attaques de monstres sur le château, autant que ça soit celles des deux trolls. Nous étions l'incapacité totale d'avoir les moyens de s'opposer à eux avant qu'ils n'atteignent le château. Encore fallait-il se débarrasser de tous les autres monstres. Entre ses 4 de force, l'aide de l'esprit des eaux, et la capacité à considérer les skralls comme de simples gors, ce fut un carnage. La mauvaise nouvelle, c'est que seul, il n'a pu sauver le paysan au sud du marché libre. Il restait toujours un autre de l'autre coté de la rivière.
De mon coté, je me suis acheté une longue vue et j'ai exploré la région entre le Bois de la vigilance et la Mine des nains dans l'espoir de trouver la sorcière, tapie dans les brumes, ou de réunir les trois runes différentes qui offrent une puissance légendaire (le fameux dé noir...). C'était également l'occasion de récupérer des parchemins pour notre mission.
La menace !
Comme si ça ne suffisait pas, une menace beaucoup plus importante pointait le bout de son nez ; un monstre marin, remontant la rivière, en direction du château. Il nous fallait nous rendre chez les nains pour savoir comment s'en débarrasser. Il y avait déjà tellement à faire !
La bonne nouvelle, c'est qu'en massacrant beaucoup de monstres, Arbon la sentinelle avait pu se suréquiper chez le marchand. Atteignant 10 en force, grâce à l'oiseau de combat que j'envoyais régulièrement l'aider et grâce à son pouvoir, il a même pu abattre un sombre et terrible Wardrak, mais les trolls étaient toujours hors de portée...
Puis rapidement, nous apprenions l'arrivée de loups. Menaçants, instoppables, ils fauchèrent le second et dernier paysan. Les paysans pouvant aider à défendre le Chaumebourg, nous avions grillé nos dernières cartouches de ce coté. Il fallait mater le mâle alpha. Et j'étais tout désigné pour ça. J'étais proche de lui.
Note et spoiler :.Spoiler Alert!
Je me suis alors concentré sur l'acquisition des runes, et par chance, j'ai pu mettre les mains sur celle qui me manquait. J'étais alors en mesure de vaincre ce mâle alpha, et les loups devinrent des alliés ! Enfin, nous voyions le jour.
Le bouclier Gardétoile.
Alors que tout allait pour le mieux et que j'aurais pu me concentrer sur les quêtes (parchemin puis rendre une visite à la mine de nains), Nous apprenions l'existence d'un bouclier extrêmement puissant, Gardétoile. La mauvaise nouvelle, c'est qu'un sombre magicien souhaitait également l'en emparer, et s'il le faisait avant nous, c'était un énième danger à gérer ! Nous ne pouvions nous le permettre...
J'ai donc tout abandonné séance tenante pour retrouver le cartographe qui pouvait lire les cartes et l'accompagner à l'Arbre des Chants afin qu'il puisse révéler l'emplacement de Gardétoile. Nous n'aurions jamais pu le faire à temps sans le sablier magique... J'ai pu alors en profiter pour utiliser mon oiseau afin de faire des échanges avec Arbon : je lui envoyais les trois pierres runiques pour en faire une bête de guerre, et il me renvoyait deux parchemins des quatre parchemins attendus à cet arbre. Le cartographe révéla l'emplacement ce mythique bouclier, proche de la sentinelle qui pu s'en emparer. Le sombre mage ne fut donc jamais une menace.
Un dénouement heureux.
Au contraire, sans révéler les pouvoirs de Gardétoile, il nous a permis de temporiser, de gagner du temps. J'ai pu donc me rendre à la mine, trouver comme faire sortir des fonds marins le monstre-marin pour l'affronter, et préparer un comité d'accueil : Arbon avec ses dix en Force et ses pierres runiques, moi-même avec seulement 6 en force... mais aussi mes trois précieux alliés, les loups. Mon esprit aquatique n'était pas de la partie par manque de temps. Le combat s'est engagé avec le monstre... et nous étions largement assez préparés, il ne faisait pas le poids.
Il ne nous restait plus qu'à apporter les derniers parchemins manquants à l'Arbre des chants pour finir cette quête et sauver une fois de plus Chaumebourg.
Note de fin :
C'était carrément chaud, mais vraiment bon. Arbon est un personnage vraiment précieux sur le setup que nous avons eu. Quant à mon personnage... vraiment pas convaincu. L'esprit de l'eau apporte un super dé en début de partie, mais il coûte beaucoup d'action pour le placer au bon endroit au bon moment. Le mage de la boite de base me paraît beaucoup plus versatile. D'un autre coté, il a pu assurer deux combats réussis cruciaux dès le premier tour, qui ont mis ensuite Arbon sur les rails de l'effet boule de neige.
Pour le reste, c'était la partie idéale à deux joueurs : un qui "snow ball" donc et peut gérer au plus pressant seul et sans aide, permettant à l'autre "de faire les courses". J'aurais du prendre Fenn le rôdeur, j'aurais d'ailleurs été bien plus efficace dans ce rôle avec son corbeau.
Gardétoile c'est top : plusieurs setups, plusieurs menaces, plusieurs missions. Un regret : les loups. C'est fun, faut bien l'appréhender... mais c'est scripté. Il y a toujours les loups, et il se battent toujours de la même façon. C'est juste le "quand ils arrivent" qui change. Du coup on le sait et on prépare un héros "comme il faut" pour les affronter. Mais sinon, excellente soirée.