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  1. #2701
    Citation Envoyé par FericJaggar Voir le message
    Tu as essayé Lewis & Clark Discoveries ? Très bon jeu avec des dés à optimiser.
    Je suis tout a fait d'accord, je l'ai testé il y a un peu moins d'un mois, quelqu'un au club l'avait amené, et j'ai vraiment bien aimé !

  2. #2702
    Hop c'est publié sur Le Coin


  3. #2703
    J'ai Kingsburg dans les cartons, si jamais.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  4. #2704

  5. #2705
    Citation Envoyé par FMP-thE_mAd Voir le message
    Cool merci pour le rappel ! Je l'avais vu passer ce jeu mais il était sorti de mon radar. Pourtant c'est typiquement le genre de mécanisme que j'aime (comme dans Troyes au final : des dés qu'on optimise).
    Il n'y a pas trop de mécanisme pour changer la valeur des dés, ce n'est pas trop pénalisant sur la partie ? On ne peut pas être le poissard de service qui ne fait rien pendant un tour parce qu'il n'a que des scores de daubes ? Dans Troyes on peut changer assez facilement la valeur des dés, ce qui limite l'effet "chance du tirage".
    Est-ce que c'est pareil ici ?

    En tout cas il me tente bien (pis vu que je hais Terra Mystica, pour moi ça sera le jeu sympa à sortir sans qu'on ait besoin de préparer Terra Mystica ).
    Alors :

    Toi qui aime Agricola ou Troyes, on est ici loin d'un tel niveau de complexité. Tu lances tes dés, et tu les place, fin du tour.
    Le seul mécanisme de changement de valeur est une carte reine spécifique, genre "hop je pose la carte, et ce 5 devient un 6", c'est tout. Maintenant, y'a aussi des cartes permettant de déplacer un dé d'un adversaire (Alors, tu voulais chopper un oeuf ? Ben tiens, t'ira chercher du pollen jaune). Les cartes reine ont l'air puissance, mais ça coûte 1 action d'aller en chercher une, donc c'est assez cher payé.

    Donc au final, relativement peu de changements de dés en cours de partie.

    Pour la poisse, pareil, faut vraiment le vouloir ou se foirer. En fait, tout le monde tires ses dés au début et c'est là, avant de poser, qu'on prépare les stratégies, en voyant les dés et donc les possibilités de chacun. On peut tenter de faire au mieux, mais aussi bloquer les autres. Exemple : ton pote pose un dé pour chercher un oeuf et il lui reste, disons un 6. Sur l'action "nouvelle alvéole", le 6 et le 3 sont libres. T'as besoin d'une alvéole, tu la prendra avec le 6 pour le bloquer, et il rentrera broucouille (on n'a pas d'oeuf si on a pas la place de le stocker). Bon, pareil qu'Agricola en fait.

    Y'a de la strat à long terme (je vais chercher plein de cartes reine ou bien je vais me faire plein d'ouvrières et les prendre de vite) et de la tactique à court terme (mince, il m'a coincé sur la transfo du miel.. je vais prendre la majorité sur la fleur rouge).

    Ça doit se voir, j'aime beaucoup. Mais faut bien garder à l'esprit que c'est quelques dés et quelques cubes, on est loin d'un Tzolkin ou autre. L'avantage est que ça s'explique très vite, testé avec succès avec des gens qui ne connaissaient rien d'autre que Mille Borne et Monopoly.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  6. #2706
    Ouais bah ça me tente bien aussi du coup. Un jeu léger avec des dés et du placement, je prends

    Bon sauf qu'il est en rupture hélas, et qu'il va falloir chercher du côté de l'occasion peut-être.
    Chaine Youtube : vidéos sur le Seigneur des Anneaux JCE et autres jeux divers et variés.

  7. #2707
    Si jamais, je le vois encore chez Bellaciao : http://www.bella-ciao.fr/boutique/pr...d_product=3689
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #2708
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Exemple : ton pote pose un dé pour chercher un oeuf et il lui reste, disons un 6. Sur l'action "nouvelle alvéole", le 6 et le 3 sont libres. T'as besoin d'une alvéole, tu la prendra avec le 6 pour le bloquer, et il rentrera broucouille (on n'a pas d'oeuf si on a pas la place de le stocker). Bon, pareil qu'Agricola en fait.
    Non. Y'a une différence fondamentale avec Agricola : Tu "résous" l'action au moment où tu te poses.



    EDIT : En impro, on me dit qu'il faut toujours commencer par les points positifs. Donc...

    J'aime beaucoup les intertitres dans le champ lexical de l'apiculture.
    On comprends bien comment le jeu fonctionne.
    Dernière modification par Triz' ; 08/02/2017 à 09h38.
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  9. #2709
    C'est donc plus proche de Caylus, où tu poses d'abord les ouvriers, puis tu résous tout.

  10. #2710
    Oui, c'est exactement ça.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  11. #2711
    Kingsburg : mon royaume pour un lancer de dés.

    Le roi vient de nommer plusieurs gouverneurs pour administrer un bout de terre, il faudra se développer, choisir les conseillers à influencer et résister aux attaques ennemies... Lancer des dés, les placer, obtenir des ressources et construire des bâtiments dans son petit domaine, c'est ce que nous propose Kingsburg, un jeu qui a de la gueule avec son grand plateau richement illustré, ses petits kubenbois et les brouettes de dés multicolores. Est-ce que le ramage se rapporte à son plumage ? Voyons ça de suite.



    Dé-composition :

    Le grand plateau central présente les 18 personnages à activer, les ressources et dés supplémentaires, une échelle d'ordre du tour, le décompte des sacro-saints Points de Victoires et surtout en bas la frise de passage des saisons, bien utile pour suivre le déroulement du jeu.

    Le plateau central en début de partie :


    Le plateau individuel avec les bâtiments à construire dans l'ordre de gauche à droite :


    Des roulements :
    Chaque joueur prends sont petit plateau et démarre avec 3 dés qu'on va balancer à chaque début de tour et placer sur un des conseillers du roi. C'est là le point central du jeu : on peut poser un ou plusieurs dés et lorsqu'on active un conseiller, il devient indisponible pour les autres joueurs. Il faut bien choisir où et comment on se place, en fonction de nos besoins et des dés dispos chez les autres joueurs.



    Si je suis jaune, des réflexions de ce type peuvent me passer en tête : "Avec mon 4 et mon 5, est-ce que je vais plutôt chez le conseiller n°9 chercher de la ressource ? ou bien vaut-il mieux activer le 4 pour du bois/or et le 5 pour un point de défense ? Mais du coup, rouge pourrait y aller, chez le n°9, avec son 6 et son 3.. " Gaffe : s'il me reste qu'un 4 à la fin et que le conseiller n°4 est déjà occupé, tant pis pour moi, je passe mon tour et "gaspille" ainsi une action.

    Les dés, ça en jette.

    Voilà le gros du jeu : on lance, on place, on récolte et on construit des bâtiments ou de la défense. Puis on passe à la saison suivante et rebelote. A la fin de l'année, on retourne une carte ennemi dont on compare la force d'attaque avec les points de défense : bonus en cas de victoire, pillage (perte de PV, ressources ou bâtiment) en cas de défaite. Et ainsi de suite, 4 saisons par an durant 5 années (oui, ça fait 20 tour de jeu).

    Forcément, j'ai passé pas mal de petites subtilités. Depuis les jetons "+2" qui permettent d'augmenter un total à la table d'ordre du tour en passant par les petits bonus "inter-saison" qui permettent d'équilibrer en favorisant un peu le joueur le plus à la traine... Pas mal de mécanismes permettent de contrebalancer un hasard trop méchant.



    Un dé lisse ou un dé raté ?

    Kingsburg dé-marre bien : jeter, comparer , peser le pour et le contre, placer et bloquer les autres... Seulement voilà, la monotonie finit par s'installer rapidement, la faute à un sacré manque de patate et plusieurs petits soucis ici et là.
    - Trop peu de variantes : 18 conseillers proposant 3 ressources à gagner et des points de défense, ça fait un peu maigre et on en a vite fait le tour. Par ailleurs, avec les petits jetons "+2", il est quasi impossible de se retrouver bloqué.
    Idem pour les bâtiments sur son domaine : les bonus se ressemblent tous et son souvent anecdotiques.

    - Aucune difficulté : une armée apparait à la fin de chaque saison. Cependant, on lance à ce moment un dé "aide du roi" qui vient s'ajouter à nos points de défense. Autant dire qu'il est quasi impossible de perdre ce combat. Quand on a tâté la tension d'un Robinson, on dé-séspère. Ne parlons pas de l'originalité des ennemis qui débarquent : gobelins, zombies, barbares... on a vu plus dé-lirant.

    Quelques cartes d'ennemis :


    - Pas de progression ni montée en puissance : les dés supplémentaires ne servent que rarement. Contrairement à un Waggle Dance où le nombre de dés augmente au fil des tours jusqu'à se retrouver avec une pleine main en fin de partie, on continue ici à lancer encore et toujours les 3 mêmes pauvres dés. Un peu dé-solant. Mème chose pour les plateau de joueurs : contrairement à un Puerto Rico où les bâtiments sont stratégiques et définissent la façon de jouer, ici les bonus sont assez légers voire anecdotiques...

    On en étais à ce point qu'en fin de partie, mon pote Stain (oui c'est son nom) s'est presque endormi sur la table, envoyant bouler un de ses dés sur mon plateau. J'ai du le réveiller et le bousculer un peu : "Hé alors, prends-toi en main ! C'est ton dé, Stain".

    Bref, le Kingsburg a de la gueule, mais il manque sacrément d'enjeux et de tension. Comme il est difficile de coincer un joueur, chacun fait un peu sa sauce dans son coin en attendant la fin de la 5ème année... C'est un peu dommage, malgré un matériel plutôt joli qui accompagne un thème assez réussi, on peine à prendre du plaisir. Comme dirait l'autre s'il voulait terminer sur un jeu de mot aussi pourri que tous les autres, c'est un peu la dé-bandade.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  12. #2712
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Idem pour les bâtiments sur son domaine : les bonus se ressemblent tous et son souvent anecdotiques.
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Autant dire qu'il est quasi impossible de perdre ce combat.
    Je ne partage pas trop ces deux remarques, car lors de nos parties, il n'était pas rare de perdre les combats (ce qui a un impact très important sur le jeu) et les bâtiments ne sont pas anecdotiques et permettent vraiment de s'orienter vers différentes stratégies.

    Après, ne nous le cachons pas, ça reste du super léger, hyper accessible. C'est pas foufou comme gameplay, mais ça reste un jeu sympa. A noter qu'il existe une version Cthulhu appelée Kingsport Festival qui ne fait pas l'unanimité sur Boardgamegeek (en particulier, le plateau remplacé par des cartes est fortement critiqué pour son côté pas pratique du tout).

  13. #2713
    Par contre, je lui préfère sa version Cthulhu.

    T'as moins de risque de te retrouver avec des dés qui servent à rien.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  14. #2714
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    Par contre, je lui préfère sa version Cthulhu.
    Ah bah ça, quelle surprise !

  15. #2715
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    Je ne partage pas trop ces deux remarques, car lors de nos parties, il n'était pas rare de perdre les combats (ce qui a un impact très important sur le jeu) et les bâtiments ne sont pas anecdotiques et permettent vraiment de s'orienter vers différentes stratégies.

    Après, ne nous le cachons pas, ça reste du super léger, hyper accessible. C'est pas foufou comme gameplay, mais ça reste un jeu sympa.
    C'est sans doute vrai. N'ayant pas vraiment accroché lors de mes 2 parties (ça doit se sentir à la lecture), j'ai pas réellement poussé plus loin et sans doute un peu négligé la profondeur qu'offrent les bâtiments. Mais je trouvais qu'au niveau des conseillers, ça reste light et peu diversifié, j'ai jamais eu l'impression d'être réellement coincé. Mon aperçu est sans doute un peu pessimiste et j'ai pas fait 10 parties approfondies avant de le rédiger, mais c'est aussi le jeu .


    edit : pour les combats, les ennemis les plus forts qui arrivent en année 5 ont une attaque de 7 ou 8. Or avant la bagarre, tu lance un dé à ajouter à tes points de défense. En gros, de bonnes chances de se retrouver avec 3 ou +, et pour peu que t'ai un peu fait gaffe à ne pas négliger de booster ta défense, tu t'en sors relativement facilement. En tout cas ici, on a eu la chance de ne jamais obtenir 1 ou 2 lors de ce lancer. D'où mon impression des combats trop faciles.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  16. #2716
    Une petite màj du coin, Tenshu ? J'ai un Yéti qui va arriver, mais plutôt le week-end prochain.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  17. #2717
    J'ai maj le topac, l'article sera publié demain (si quelqu'un veux le relire avant qu'il fasse).
    La semaine pro j'ai un article a publier donc le week end prochain pour le tiens ça me parait bien.


  18. #2718
    J'ai un petit Watson & Holmes (VF des Space Cowboys) en réserve pour une prochaine semaine si vous voulez...

  19. #2719
    Et bien la semaine prochaine c'est impeccable


  20. #2720
    Je peux faire Teenage Mutant Ninja Turtle : Shadow of the Past, mais va falloir piquer des images sur BGG...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  21. #2721
    Check si l'éditeur/distributeur/kickstarter n'avait pas publié de belles images


  22. #2722
    Oui, y'a moult sur la page KS, avec un peu de rognage sous paint...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  23. #2723
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    La semaine pro j'ai un article a publier
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  24. #2724


    Détectives concurrents

    Avez-vous déjà joué à Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC)?

    Non? Pas grave (enfin si, vous passez à côté de votre vie et vous devriez y jouer mais ce n'est pas l'objet de cet article), vous pouvez passer directement à la rubrique Mise en place.
    Oui? Alors évacuons vite-fait l'immanquable comparaison :

    Watson & Holmes, à l'instar de SHDC, est un jeu édité par les Space Cowboys (seulement traduit, pas développé par ce studio), qui vous invite à résoudre des enquêtes en suivant le fil d'Ariane des indices, savamment distillés au travers des paragraphes du jeu. Mais les similarités s'arrêtent là : contrairement à SHDC, Watson & Holmes est purement compétitif (et jouit donc d'une mécanique un peu plus présente); et si SHDC étale ses enquêtes sur une quantité de texte plus que conséquente, Watson & Holmes se montre nettement plus compact, avec sa quinzaine de cartes par enquête et ses parties d'une heure et demie environ. Bref, dans l'ensemble, le feeling des deux jeux est très différent.


    Mise en place

    La partie commence par la lecture (par l'un des joueurs ou via un texte pré-enregistré disponible en streaming via un code QR sur chaque fiche d'enquête) de l'introduction qui, fidèle à toute bonne histoire de Sherlock Holmes, se déroule au 221b et pose les bases du scénario. En fin d'introduction, trois questions sont énoncées (qui a tué, quel est le motif, comment le coupable est-il entré ou sorti, etc). Pour gagner la partie, il faudra être le premier à répondre correctement à ces trois questions.

    La surface de jeu, quant à elle, se compose d'une série de cartes (en général une quinzaine, parfois plus ou moins) propres à l'enquête en cours (la boîte en compte 13 différentes). Chacune de ces cartes représente un lieu où les joueurs peuvent se rendre pour enquêter, c'est-à-dire prendre la carte et en lire le contenu pour soi.


    Tour par tour (de Londres)

    Le jeu se décompose en une série de tours, chacun comportant deux phases :

    1/ Phase de placement

    En commençant par le premier joueur (désigné aléatoirement pour le premier tour et le dernier joueur à avoir placé son pion par après), chacun va placer son pion sur le lieu où il souhaite se rendre pour enquêter. Chaque lieu ne peut être visité que par un seul et unique joueur à chaque tour.

    Et si plusieurs joueurs veulent se rendre au même endroit? Il est possible de dépenser un certain nombre de jetons calèche (tout le monde commence la partie avec 10 jetons, il est possible d'en récupérer à certains endroits) pour "devancer" un autre joueur sur un lieu. Il suffit dès lors de poser plus de jetons que lui sur ce lieu pour qu'il s'en retrouve éjecté en perdant un jeton s'il en avait déjà posés. Il ne perd pas pour autant son tour, puisque la phase ne fin que lorsque tout le monde a placé son pion sur un lieu. Naturellement, cette mécanique peut être utilisée pour bluffer et faire croire à ses rivaux qu'on veut absolument visiter un lieu alors qu'il n'en est rien.

    2/ Phase d'enquête

    Tous les joueurs prennent la carte du lieu sur lequel ils ont jeté leur dévolu, la lisent, prennent frénétiquement des notes et jettent des coups d’œil fiévreux aux autres pour voir s'ils ont l'air de prendre beaucoup de notes, signe qu'une piste intéressante se profile. Raison de plus pour prendre plein de notes si la carte s'est avérée inutile, ou pour se risquer à ne rien noter et à prendre l'air déçu si la carte contenait des informations cruciales .

    Une fois que tout le monde a lu sa carte, on les remet en place et on repart pour un tour, jusqu'à ce que l'un des joueurs soit convaincu d'avoir la bonne réponse aux trois questions.

    Elémentaire, mon cher Canardo*

    Lors de son tour, un joueur qui pense avoir élucidé le mystère peut placer son pion sur la carte du 221b Baker Street pour aller comparer ses notes avec l'illustre cocaïnomane. Lors de la phase d'enquête, il lira donc la carte du 221b, où se trouve la solution aux questions, et la comparera à ses réponses (notées au préalable sur un bout de papier, je vous vois venir, bande de petits vauriens). Si ses trois réponses sont correctes, la partie prend immédiatement fin et il a gagné.

    Dans le cas contraire, il doit communiquer aux autres joueurs le nombre de réponses correctes qu'il avait trouvées et son rôle change : il endosse l'identité de Benedict Cumberbatch et la carte Sherlock entre en jeu. Désormais, les joueurs peuvent payer 3 jetons calèche pour consulter Sherlock au lieu de visiter un lieu. Lorsqu'un joueur consulte Sherlock, il peut soit demander au joueur de lui montrer le papier où il avait noté ses réponses (sans aucune indication desquelles étaient correctes ou fausses bien entendu); soit noter une réponse sur un bout de papier et lui demander si celle-ci est correcte.
    La partie continuant alors jusqu'à ce que quelqu'un ait trouvé, ou jusqu'à ce que tout le monde se soit planté lamentablement.

    C'est tout?

    Pas tout à fait, il existe plusieurs moyens de pourrir la vie de ses rivaux :

    • Les jetons Police (tout le monde commence la partie avec un seul jeton police et peut en récupérer d'autres en visitant certains lieux) peuvent être placés sur un lieu où l'on se déplace, avec pour effet d'interdire l'accès à ce lieu à tous les joueurs jusqu'à ce que quelqu'un utilise un jeton Rappel (qu'il est, une fois n'est pas coutume, possible de récupérer en se rendant à certains endroits.)
    • Les jetons Crochetage (toujours récupérables sur certains lieux mais en quantité très limitée) permettent de passer outre la police sans retirer le jeton.
    • Diverses cartes à l'effigie des protagonistes récurrents dans l'oeuvre de Doyle tels que Watson qui permet au joueur qui le détient de forcer un autre joueur à lire sa carte à voix haute, ou Irene Adler qui interdit à toute la table d'écrire pour un tour.


    Bref, de quoi augmenter significativement le taux le coup-de-putitude, surtout en combinant plusieurs effets. Un exemple? Joueur A s'est précipité sur la scène du crime et en a interdit en même temps l'accès avec un jeton Police? Qu'à cela ne tienne, Joueur B utilise son jeton Crochetage pour passer outre la police, un jeton Calèche pour surenchérir sur joueur A (qui n'en n'avait placé aucun, se croyant protégé par la police) et l'éjecter du lieu, où il ne pourra pas revenir à cause de la police qu'il a lui-même placée.




    Et c'est bien?

    Si on examine individuellement les différents composants du jeu, oui :
    • Le matos est somptueux : de la boîte au format écrin aux cartes des lieux réparties dans une enveloppe par enquête en passant par les livrets imprimés sur du papier mat, le tout respire la qualité et le bon goût (et le sépia ). Seuls les pions des personnages en carton m'ont paru un peu détonner avec le reste, mais je pinaille.
    • La partie mécanique présente dans la phase de placement est très fluide et se comprend en un tour. De plus, les nombreux coups-de-putes, s'ils sont jouissifs pour celui qui les inflige, ne sont jamais vraiment frustrants pour les victimes, qui ne se retrouvent jamais bloquées.
    • La partie narrativo-énigmatico-littéraire présente dans la phase d'enquête est menée de main de maître. La quantité de texte sur les cartes est très bien dosée : en dépit de leur relative petite taille, on n'a jamais l'impression de se retrouver devant un synthèse et elles mélangent à merveille texte d'ambiance et indices (plus ou moins évidents selon les cas). De plus, et c'est une gageure avec une place si limitée, il est souvent possible d'arriver aux bonnes conclusions en suivant plusieurs pistes différentes.



    OK, mais quand on mélange le tout, c'est toujours bien?

    J'avoue avoir été dubitatif sur papier : moi qui apprécie SHDC et son rythme calme où je peux suivre à mon aise toutes les pistes et lire trois fois le journal si je veux (pour me faire déboîter par Sherlock en fin de partie comme tout le monde, ceux qui y ont joué me comprendront), j'imaginais mal me plier au même exercice en étant soumis à la pression d'une course contre des adversaires prêts à tout pour m'empêcher d'aller examiner cette maudite scène de crime.

    Et pourtant... force est de constater que la sauce prend vraiment très bien. J'ai passé d'excellents moments sur ce Watson & Holmes et j'y reviendrai avec grand plaisir. Le format relativement court (une heure et demie environ par partie) et facile à expliquer permet de lancer une partie sans grande préparation.

    A noter que le jeu se joue de 2 à 7 et que j'y ai joué à 5, nombre de joueurs qui m'a semblé optimal. Je crains un peu que les parties à 2-3 ne manquent un peu d'ambiance et que 6 ou 7 joueurs se sentent un peu à l'étroit sur la quinzaine de lieux, mais ça reste à vérifier.


    Et une fois toutes les enquêtes pliées ?

    J'attendrai certainement une extension avec impatience. Il est clair qu'à moins de souffrir d'amnésie, le jeu n'offre aucune rejouabilité une fois toutes les enquêtes élucidées. Au même titre d'ailleurs que SHDC ou, dans une moindre mesure, T.I.M.E. Stories (des Spaces Cowboys également - développé par leurs soins cette fois), où les amateurs de speed run pourraient éventuellement trouver leur compte en rejouant les scénarios.

    Est-ce un problème? La réponse va dépendre de chacun et relancer un débat devenu marronnier avec les dernières production à faible rejouabilité. A titre personnel, investir 40€ dans un jeu qui me procurera une vingtaine d'heures de plaisir en compagnie de 4 autres personnes ne me dérange pas, mais c'est une réponse qui n'engage que moi.



    *Canardo, détective canard, tout ça...

  25. #2725
    Hiii la mise en scène avec les bougies et la valise


  26. #2726
    Allé, cadeau, paske ça me fait plaisir
    Spoiler Alert!
    et que j'arrive pas à avancer sur TMNT
    , deux pour le prix d'un cette semaine (ou un d'avance pour la semaine prochaine).



    Insider, un jeu qu'il est trop cher bien !



    Insider est un jeu de tchatche, de parlotte, de papotage et de devinage, avec du traitre à rôle caché dedans.

    Dans insider, le but du jeu est de deviner un mot. Ce mot, vous ne le connaissez pas.



    Seul le Maître (rôle visible, que tout le monde connait) et le Traitre (un rôle caché, de fourbe, de vil félon qui se cache dans l'ooombre !!!) le connaissent.

    Le groupe de "Citoyens" (dont le Traitre !) va pour cela poser des questions au Maître qui ne peut répondre que par oui ou non (ou peut être, ou je ne sais pas... des questions fermées, quoi).



    Les Citoyens gagnent s'ils arrivent à deviner le mot ET à trouver le Traitre, le Traitre gagne (seul) s'il trouve le mot avec les Citoyens ET qu'il arrive à passer inaperçu !

    Il doit donc essayer d'aiguiller le groupe, mais sans trop se dévoiler...

    Il faut vraiment plusieurs parties avant de trouver le bon "timing". Au début, tout le monde est très enthousiaste, et le mot est trouvé rapidement, mais le Traitre gagne trop facilement. Puis plus personne n'ose poser de question de peur de passer pour le Traitre, et plus personne ne gagne, bref, c'est très malin et très amusant.



    Un tour de jeu dans le détail :

    - On distribue les rôles, le Maître se révèle.
    - Tout le monde ferme les yeux, sauf le Maître qui prend connaissance du mot à deviner.
    - Le Maître ferme les yeux, et le Traitre prend connaissance du mot puis referme les yeux.
    - Après un temps raisonnable, le Maître rouvre les yeux, cache le mot, et annonce que la partie a commencé, en retournant le sablier...

    - Si le mot n'est pas trouvé avant la fin du sablier, personne ne gagne.
    - Si le mot est trouvé, alors chacun désigne (en même temps) la personne qu'il pense être le Traitre (en cas d'égalité, la voix du Maître compte double) :
    o si c'est un Citoyen innocent qui est désigné, le Traitre gagne seul,
    o si c'est le Traitre qui est désigné, ce sont tous les autres qui gagnent.



    PS : Le pourquoi du titre : Insider est jeu de bonne facture, avec un design très réussi, mais qui est malheureusement facturé dans les 20€.



    (Note pour le Coin : Il faudrait peut-être ré-hégerber les photos sur tof.canardpc (bloqué ici) en limitant la taille des images...).
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  27. #2727
    Citation Envoyé par tenshu Voir le message
    Hiii la mise en scène avec les bougies et la valise
    oué, c'est un jeu qui doit se jouer avec classe, je trouve

  28. #2728
    Euh.....c'est une semaine, un jeu...pas une semaine, 2 jeux.

    Triz, spécialiste du balancé de test alors qu'il y'en a déjà un
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  29. #2729
    C'est pour compenser les s'maines oùsk'y'en a pas...
    REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/

  30. #2730
    Bah attends la semaine prochaine
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

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