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  1. #1
    Ça y est : je me lance !
    J'ouvre le topic du Lore de GW1 et GW2 !

    Sur cette page, je mettrai les liens vers les différents pavés que vous allez pondre (les miens également) qui seront je l'espère entrecoupés de commentaires frais et vivants !

    Question devoirs personnels, je vais commencer avec une échelle chronologique simplifiée liée à GW1 puis GW2 (pour la visibilité) que j'enrichirai ensuite de résumés des évènements passés dans Prophécies, Faction, Nightfall et Eye of the North. (Enfin si quelqu'un veut se charger de Faction et de GWEN, ça m'arrangerait vu que je n'y ai pas joué).
    Je ferai également un sujet spécial "Héritiers du Destin", à moins qu'un lecteur du roman ne me prête main forte.
    Enfin je finirai pour cette première idée de productions par un sujet sur les sylvaris, histoire complète.

    Guild Wars a un background fantastique qui mérite d'être mis en lumière !

    Echelle chronologique simplifiée des évènements liés à Guild Wars 2.
    Echelle chronologique simplifiée des évènements liés à Guild Wars 1.
    Lien vers le post.

    Histoire de la Tyrie en vidéo et en anglais.

    Les divinités de la Tyrie : le Panthéon humain.
    Les divinités de la Tyrie : les Dieux des autres races.
    Les idéologies et croyances de la Tyrie.
    A venir : les divinités et croyances des races mineures ou hostiles de la Tyrie.
    Dernière modification par Lee Tchii ; 24/02/2013 à 23h55.

  2. #2
    Et pour ceux qui ont pas touché à GW il y a un site de rattrapage ?
    Enfin les timeline c'est un bon début, facile d'accès. Mais apparemment ceux qui connaissent GW retrouvent pas mal de conséquences d'évènements qui s'y sont produit dans GW2.

    PS : J'aurais plutôt vu comme titre "[Guild Wars 2] Le topic des débourbeurs de Background", mais soit c'est ton thread.

  3. #3
    Luna Atra a fait de très bon résumé en ligne sur l'histoire de GW1. Je n'ai plus le lien mais si tu cherches un peu, tu dois trouver.
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  4. #4
    Je sais, je l'ai lu. Mais le but de ce topic n'est pas que de donner des liens, mais aussi de raconter les évènements, de les synthétiser et de les analyser.
    D'où ma petite échelle perso :x

  5. #5
    Je répondais juste à Guitou ^^
    Il demandait un site de rattrapage pour comprendre le lore de GW1, donc je lui donne l'info là.
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  6. #6
    Cette frise réveille en moi mon instinct primaire d'amoureux d'infographics

    Et sa lecture me fait repenser que j'aimerais bien avoir le temps de regarder d'un peu plus près le lore.
    Et surtout, en fait, après, de me replonger dans les évènements de GW1..
    De revoir ses paysages aussi. Ascalon pré-fournaise, les îles de départ de Factions, les grands espaces, l'exploration fougueuse, la recherche des named pour leur piquer leur compétence.. Nostalgie

  7. #7
    Citation Envoyé par Charmide Voir le message
    Cette frise réveille en moi mon instinct primaire d'amoureux d'infographics

    Et sa lecture me fait repenser que j'aimerais bien avoir le temps de regarder d'un peu plus près le lore.
    Et surtout, en fait, après, de me replonger dans les évènements de GW1..
    De revoir ses paysages aussi. Ascalon pré-fournaise, les îles de départ de Factions, les grands espaces, l'exploration fougueuse, la recherche des named pour leur piquer leur compétence.. Nostalgie
    Urgoz, l'Abime ...
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  8. #8
    Et on commence par une échelle chronologique simplifiée !

    Par soucis de visibilité, j'ai divisé cette échelle en deux. La première partie traite du passé lointain et des évènements liés à Guild Wars 1.
    On peut tout de suite remarquer que j'ai tronqué les évènements de Faction dans l'échelle -punissez-moi !- car j'ai essayé de rester sur une thématique générale de la Tyrie. Nightfall n'est cité que pour expliquer pourquoi Kormir est une déesse et pourquoi les portes d'Elona sont fermées dans Guild Wars 2.
    Et rien qu'en disant ça, je me dis qu'il faudrait aussi traiter des Dieux humains de GW.

    Brefouille, voici la bête :



    Cette échelle est tirée du guide officiel, reproduit ici ou ici.
    Si vous voyez la moindre erreur, dites-le moi !

    Ajout :
    Voici la seconde partie de la chronologie simplifiée de Guid Wars.
    Comme l'autre, les évènements à échelle tyrienne sont représentés en vert.


    Cette partie concerne surtout les évènements antérieurs à Guild Wars 2 avec le réveil des Dragon, mais aussi l'apparition des sylvaris et le pourquoi du comment que l'Arche du Lion a reculé géographiquement.

  9. #9
    My 2 cents.

    Une série de vidéo qui résume très bien les événements de Guild Wars premier du nom.



    La Storyline complète de Prophecies.



    Si la langue de Shakespeare vous donne de l'urticaire, je vais essayer de retrouver un dossier (qui doit être perdu dans mes favoris) très complet, et en français, qui détail toute la mythologie de Guild Wars.
    E:"Commandant, vous manquez de puissance de feu !" C:"C’est la taille qui compte" E:"Bien reçu. Défoncez-les, boss"

  10. #10
    Bonsoir,

    Je pense que beaucoup le savent déjà mais j'ai personnellement découvert il y a peu que les deux romans de guild wars 2 avaient été réédités en français et ils peuvent donner quelques informations bien utiles pour ceux qui aiment en savoir plus sur l'histoire. J'ai d'ailleurs trouvé le moyen de me spoiler sur la mort d'un des personnages du premier en ayant lu que 3 chapitres : je suis tombée en jeu sur un lieu en hommage à sa mort le lendemain du début de ma lecture......

    En tout cas merci d'avoir créé ce topic, je le suivrai avec plaisir

  11. #11
    Les Dieux humains de Guild Wars

    Et on continue ce topic avec une petite note sur les Divinités, en commençant par les célèbres Dieux vénérés par les humains.
    Leur histoire n’est pas si claire, une explication s’impose donc.



    Et les 6 créèrent la Tyrie … (ou du moins Melandru d’après les Charrs)

    Les humains pensent que ce sont les Dieux humains qui ont créé le monde, mais rien ne le laisse vraiment supposé dans le background du jeu.
    Certaines rumeurs suggèrent même que plusieurs panthéons se sont succédés, et que les Dragons ancestraux seraient plus âgés que l’actuel panthéon.
    Ce qui est « certain », c’est que les Dieux ont atterri pour la première fois en Tyrie à Orr, qu’ils ont vécu parmi les humains à Arah et qu’ils sont partis de la Tyrie lors de l’Exode, à l’année 0 du calendrier.
    En l’an -1, Abaddon, Dieu de l’eau et des secrets, donna la magie sans restriction de pouvoirs aux races de Tyrie.
    Des guerres meurtrières s’en suivirent.
    Doric, premier roi des humains, supplia les autres Dieux d’intervenir pour ramener la Paix en Tyrie.
    Les 5 autres Dieux créèrent les 5 Pierres de Sang (scellées par le sang du Roi lui-même) afin de contrôler la magie libérée par Abaddon.
    En représailles (et version courte), Abaddon et ses suivants, les margonites, furent emprisonnés dans le Tourment.
    Les Dieux restants quittèrent alors la Tyrie en l’an 0.
    Les pierres de sang seront jetées dans le volcan appelé « la bouche d’Abaddon ».
    Suite à une éruption, elles seront dispersées dans toute la Tyrie et perdues … jusqu’aux événements de Guid Wars.

    Mais les Dieux, ils sont 6 … ou 5 ?

    Comme je l’ai mentionné avant, le panthéon des Dieux humains a surement beaucoup bougé au fil de l’histoire.
    Au début de l’histoire humaine, ils étaient probablement 6 et demi : les quatre fixes (Dwayna, Balthazar, Lyssa et Melandru) et Dhuum, Abaddon et Menzies, le demi-frère de Balthazar.

    On sait vraiment peu de choses sur Menzies. Ce serait le Dieu de la Destruction.
    Il aurait tenté de combattre Balthazar pour prendre possession de la Fissure du Malheur avec l’armée des Ombres.
    Apparemment, il aurait soutenu Abaddon car on parle de sa garde tenant les points stratégiques et les portes du Tourment.
    Certains pensent qu’il jouera un role dans GW2 car on le verrait sur un artwork.

    Dhuum (prononcez Doom, j’imagine) est l’ancien Dieu de la Mort.
    Décrit comme cruel et injuste, il ne tolérait ni les résurrections ni les morts-vivants, et il chassait impitoyablement tous ceux qui essayaient de tricher avec la mort.
    Grenth, un humain, l’enferma dans le Hall des Jugements et prit sa place.
    Il est dit que Dhuum est simplement endormi, et que chaque créature d’Outretombe qui meurt affaiblit les liens magiques qui le retiennent prisonnier.

    On connait beaucoup mieux Abaddon, car on le combat dans Guild Wars : Nightfall.
    Je n’ai pas trouvé d’affirmation concernant les intentions réelles d’Abaddon pendant la crise de la Magie.
    Abaddon a-t-il agis de manière à apporter le chaos ou pensait-il que c’était aux races d’apprendre à se contrôler ?
    Il s’opposa à la limitation de la magie et donc à la création des Pierres de Sang.
    Il attaqua les autres Dieux avec son armée de margonites.
    Il réussit à en défaire deux, mais les trois restants eurent raison de sa force à la Bouche du Tourment.
    Affaibli, enchainé, il fut emprisonné dans le Royaume du Tourment avec son armée.
    A la suite de ce combat (et pour diverses raisons), les Dieux quittèrent la Tyrie.

    Dans Guild Wars, Abaddon est clairement maléfique (mais son séjour dans le Tourment n’a dû rien arrangé à son caractère) et il a trouvé du soutien plus ou moins direct auprès de Dhuum et Menzies.



    Dans Nightfall, le but est d’empêcher le Crépuscule de s’abattre sur la Tyrie, annonçant la libération de Abaddon.
    Kormir, une humaine (et Cheffe des Lanciers du Soleil) reçoit des Dieux la possibilité de prendre les pouvoirs d’Abaddon.
    Elle devient la Déesse de l’Esprit, de l’Ordre et de la Vérité (et j’ai lu ailleurs, de la Justice).

    Dans Guild Wars 1, ils étaient donc bien 5 Dieux, et après Nightfall, 6 Dieux.
    Abaddon lui serait sans-pouvoir, mais toujours vivant dans le Tourment.



    Et donc, le Panthéon actuel ?

    Il comprend donc les 4 dieux « historiques », Grenth et Kormir.
    A part la petite dernière, chaque Dieux incarne plus ou moins un élément et une classe. Leurs représentations changent avec le temps.

    Dwayna est la Dééesse de l’Air, de la Vie et des soins.
    Elle dirige le Panthéon des Divinités avec pondération.
    Dwayna est la Déesse des moines guérisseurs et des élémentalistes de l’air.
    Elle est souvent représentée par un torse de femme ailée.
    Lors de la nuit la plus longue durant Hivernel, elle engage une compétition avec Grenth pour permettre le retour du Printemps.
    Dans Guild Wars 1, elle distribue des cadeaux aux enfants.

    Balthazar est le Dieu du Feu, de la Guerre et du Courage.
    C’est le Dieu des guerriers et des élémentalistes de combat.
    Balthazar est souvent représenté avec une grande épée fichée dans le sol et deux chiens de guerre assis à ses pieds.
    On adresse généralement une prière à ce Dieu avant une grande bataille.
    Balthazar aurait forgé les chaines qui retenaient Abaddon.
    Il règne sur son royaume : la Fissure du Malheur.

    Melandru est la Déesse de la Terre et de la Nature.
    C’est la Déesse des Rodeurs et des élémentalistes de Terre.
    Melandru est généralement représentée par un torse de dryade, posé ou intégré à un tronc.
    On peut trouver entre ses racines de l’eau fraiche et claire, et de l’ombre sous ses branches.
    Certains Charrs pensent que la Tyrie aurait été créée par Melandru.

    Lyssa est la Déesse de l’illusion ET de la Beauté.
    C’est la patronne des envouteurs.
    Elle est représentée par deux torses féminins dos à dos.
    On raconte que beaucoup de jeteurs de sorts sont tombés amoureux de ses statues, ce qui les a enclin à rejoindre la caste des illusionnistes.
    Certains seraient morts de faim et de soif dans la contemplation de leurs images.



    Grenth est le Dieu de la Glace et de la Mort.
    C’est le Dieu tutélaire des nécromanciens et des élémentalistes de l’eau.
    Il est représenté par un corps d'homme au visage bestial et crispé avec des adeptes à ses pieds, les bras tendus vers ses mains griffues, l’implorant d'avoir la bonté de leur conférer ses pouvoirs.
    Durant Hivernel, il rallie ses fidèles afin d’empêcher Dwayna de ramener le Printemps.
    Il a, à ce jour, toujours échoué dans cette tâche.
    Grenth règne sur l'Outretombe.

    Kormir enfin est la Déesse de plein de choses dont la Vérité.
    On en sait plus sur sa vie en tant qu’humaine que sur ses actes en tant que Déesse, mais elle a des fidèles dans toute la Tyrie et une place au Promontoire Divin.

    Pour ceux n’ayant pas joué à Guild Wars 1, cette description peut vous paraitre étrange.
    A l’époque, les élémentalistes d’eau ne pouvaient pas soigner, cette tâche revenant quasi-uniquement aux moines.
    Avec l’ajout des classes dans les extensions, les assassins et les derviches de glace ont été rattachés à Grenth, les derviches d’air à Dwayna, ect …

    Deux anecdotes sur les Dieux.

    Ce n’est pas si clair de savoir si les Dieux ont créés les humains. Ni même la raison du départ des Dieux.
    Cependant, il est clair que les Dieux retrouvent chez les humains leurs qualités (et leur défauts).
    Voici un extrait du dialogue entre Kormir, le héros et les Dieux dans Nightfall.

    Kormir: “Gods, we beseech you. Hear our prayers.”
    <player name>: “We have come where living men should not be. We have fought armies, crossed wastelands and conquered demons.”
    <player name>: “Now we are in the heart of Torment. We must destroy Abaddon before he destroys the world. But we cannot battle him alone.”
    Lyssa’s Muse: “You are not alone. The gods are always watching.”
    Kormir: “Watching? We need your help. We are only mortals, and we challenge a god.”
    Lyssa’s Muse: “There was a time when the gods walked the earth. Every thought and achievement was a gift of the gods.”
    Lyssa’s Muse: “But now you must realize that our gifts are within you. Dwayna lives in your compassion, Balthazar in your strength.”
    Lyssa’s Muse: “Melandru dwells in your harmony, Grenth in your justice.”
    Lyssa’s Muse: “And in your inspiration, Lyssa is there.”
    Lyssa’s Muse: “The divinity is within you. And so, we give you our blessing. That should suffice for the task ahead.”
    Lyssa’s Muse: “And to you, Kormir, a most special gift.”
    Lyssa’s Muse: “This is your world, now. This is your decision. You must make the choice that only a mortal could make.”
    Kormir: “Our decision? They leave us some words of encouragement and expect us to fight a god?”
    <player name>: “The gods said we have a choice. A choice that only a mortal could make.”
    Kormir: “Yes. Yes, there is a choice. We can end this. We don’t have to be driven by gods and their avatars. Let us go.”


    A Orr, dans GW2, on peut trouver des écrits datant de l’époque où les Dieux vivaient parmi les humains.
    La magie circulait à profusion, mais la vie des humains au milieu des Dieux n’était pas toujours simple.
    Ils étaient parfaits, et pas les humains.
    De plus, les regarder était comme regarder le soleil de face : aveuglant au sens propre et figuré.
    Les Dieux eurent l’idée de faire faire des statues à leur image, afin que leurs fidèles puissent les regarder sans danger.
    Malchor, un célèbre sculteur, fut approché par Dwayna.
    Il accepta en toute connaissance de cause, mais il était aussi tombé amoureux de cette dernière.
    Les Dieux, un à un, devaient apparaitre à son regard, puis disparaitre une fois la statue finie.
    Malchor décida alors de réaliser la statue de Dwayna en dernier, pour la regarder jusqu’au bout.
    Sa vision baissa statue après statue.
    Lorsqu’arriva le moment de sculter Dwayna, son amour, Malchor était déjà aveugle.
    Mais il connaissait si bien les détails et la beauté de son visage qu’il put la représenter sans problème.
    Lorsque la statue fut finie, Malchor ne pouvait dire si elle était réussie.
    Dwayna le laissa toucher son visage pour le comparer avec son oeuvre … et comme il fut convenu, elle disparut.
    Ivre de chagrin, Malchor se jeta du haut d’une falaise dans la région désormais connue de « Saut de Malchor ».
    Les statues des temples à Orr sont donc les véritables représentations des Dieux.
    Les autres sont les différentes visions des générations passées depuis.


    Les autres divinités vénérées par les Humains :


    Les Trois Reines, la et demi-Trinité

    Dans Factions, on apprend qu’il existe un panthéon Luxon connu sous le nom des Trois Reines : Alua, Elora et Ione.
    Malheureusement le Lore les concernant est assez vague : ce sont des demi-déesses et que Elora semble être la Déesse de la Mort ou des Batailles, rien de plus.


    Les Mursaats, Ceux dont on ne doit pas pr… euh, Ceux qu’on ne peut pas mirer.



    Les Mursaats sont une race de magiciens humanoïdes volants qui possèdent la capacité de se dissimuler à volonté.
    Les Mursaats étaient en guerre contre les Seers jusqu’à l’arrivée des humains.
    L’humanité a redécouvert les Mursaats pendant les événements de Guild Wars 1.
    Saul d’Alessio fonda le Blanc-Manteau et les vénéra comme des Dieux.
    Les Mursaats étaient invisibles, pas invincibles.
    Les Prophéties de la Flamme annonçaient leur défaite par les Titans.
    Ils confièrent au Blanc-Manteau de retrouver le Sceptre d’Orr et scellèrent les Portes de Komalie, qui retenaient les Titans.
    Ils utilisaient les âmes des Elus pour renforcer ces portes.
    La Lame Brillante découvrit la face cachée du Blanc-Manteau et les combattit.
    Dans Guild Wars 1, vous réussissez l’Ascension pour voir les Mursaats et vous infusez vos armures pour résister à l’agonie qu’ils propagent.
    Manipulé par le Vizir Khilbron, vous finissez par ouvrir les Portes de Komalie, lâchant les Titans sur la Tyrie, défaisant les Mursaats, mais à quel prix …

    Diverses sources : wiki, wikia, le site du jeu, le wiki officiel
    Dernière modification par Lee Tchii ; 24/02/2013 à 23h14.

  12. #12
    et les ritualistes dans tout ça ?

    sinon super descriptif des dieux !
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  13. #13
    Passionnant !

    Merci Lee Tchii !

    Mumble / IG : Sahifel

  14. #14
    Avant, je confondais Grenth et Melandru. Mais ça, c'était avant de lire le post de Lee Tchii.

    Beau boulot

  15. #15
    J'ai des questions !

    Pourquoi Abaddon donne la magie à tout le monde sans limite ? Il est méchant ? Il voulait régner sur le monde ? Some men just want to watch the world burn ? Ou c'est le passage auquel tu fais référence par crise de la magie ?
    C'est quoi des Margonites ?

    C'est quoi la fissure du malheur ? Y'a quoi dedans ? Et l'armée des ombres c'est qui ? Y'a quoi dedans ?

    Et comment Grenth, simple humain, a enfermé un Dieu dans le Hall des jugements (qu'est-ce que c'est ?) ?

    Et puis c'est quoi les Dieux ? Si de simples humains peuvent en devenir, est-ce que ça ne serait pas des humains plus fort que la moyenne ?

    Pour Orr, quand on fait la quête du temple, il me semble que Malchor nous explique que n'ayant pu transposer la beauté de Dwayna sur la pierre, il en mourra de chagrin... Je suis plus trop sûr mais en tout cas, je me souviens pas de ta version dans ces propos
    <-- Cliquez, essayez. ¯\_(ツ)_/¯.

  16. #16
    Fort instructif, sympathique pour celui qui ne connait pas le lore; intéressante idée de faire des petits dossiers condensés.
    Maderone (qui n'a pas du jouer à GW Nightfall), les Margonites ressemblent à ça, ce sont d'anciens humains transformés/corrompus en démons par Abaddon.

    Maintenant, un topic sur la reproduction des Sylvaris s'il te plait Lee Tchii ! Comment font-ils, pourquoi, peuvent-ils le faire avec des humains? Quand ils transpirent, est-ce que cela sent la menthe? Ont-ils du sang ou de la sève dans les veines? Perdent-ils leurs feuilles en vieillissant?
    Citation Envoyé par Charlton Heston Voir le message
    Surtout n'oublie pas... porter des armes est un droit constitutionnel pour défendre tous les bons Américains.

  17. #17
    *Lyri chausse ses lunettes et reprend les questions une à une*

    Panda, les ritualistes (comme une partie des assassins) dépendent de Grenth.

    Maderone, toujours plein de questions ...

    Abaddon a donné la magie aux races parce que les Dieux dans l'ensemble le voulaient.
    C'était, je crois, une façon de les aider à se défendre contre les éléments, la faim, la maladie, ect ...
    Comme je l'ai dit, on ignore les intentions d'Abaddon à l'époque (Dieu des Secrets :x).
    Désormais, je crois qu'il n'est ni bon ni méchant, il continue juste sa croisade contre les autres Dieux.
    Après avoir coulé Orr, leur première demeure, invoquer le Crépuscule pour revenir dans le monde physique semble tout de même inutile, puisque les Dieux n'y sont plus.
    A l'époque, il ne voulait pas régner sur le monde, peut-être maintenant ...
    La crise de la magie est effectivement le don de la magie sans limite sur le monde et les ravages que cela a provoqué.
    Les margonites sont des humains qui ont reçu leur magie directement d'Abaddon.
    Jadis humains "comme les autres", ils ont combattu les Dieux pour Abaddon et se sont métamorphosés à la défaite et leur emprisonnement dans le Tourment.

    La fissure du Malheur ou Royaume de la Guerre est le Royaume du Dieu Balthazar (dans les Brumes, je raconterais ça une autre fois).
    Les armées de Balthazar y affrontent celles de Menzies, l'Armée des Ombres, continuellement.
    C'est un lieu ravagé, désolé, très dangereux. Dans GW1, c'était une zone d'élite en gros.

    J'ai poussé les recherches plus loin sur Grenth.
    Visiblement c'était un demi-Dieux, fils de Dwayna et d'un mortel sculpteur.
    On l'appelait alors "Prince of Ice and Sorrow."
    Il serait né en Tyrie et une référence plus tard sur la mort de son père laisse supposer que ce serait Malchor lui-même.
    Grenth a défait Dhuum avec l'aide des 7 moissonneurs, des héros l'accompagnant et qui se sont élevés après leur victoire.
    Le Hall des jugements est un monument dans les brumes qui possède deux grandes portes enchantées.
    Ça doit être pratique pour retenir les Dieux :x

    Les Dieux, les humains, leur origine ... difficile de répondre car Anet se garde ça comme carte joker dans l'histoire.
    En gros, les dragons ancestraux ont toujours été là.
    Puis les Dieux humains.
    Puis les humains.
    Mais leur relation n'est pas clair.
    Rien ne dit que les humains ont été créé par les Dieux (ni que les Dieux les ont amené avec eux en venant en Tyrie comme j'ai pu le lire).
    Il est même dit clairement qu'au début, les Dieux les chassaient.
    Les Dieux ne sont donc pas humains.
    Grenth était un demi-Dieux.
    Quant à Kormir, elle a reçu ses pouvoirs des Dieux (grosso-modo c'était ça ... elle a reçu un don divin qui lui a permis d'absorber les pouvoirs d'Abaddon), mais elle a aussi vécu plusieurs évènements exceptionnels qu'on pourrait assimiler à l'ascension.
    Ce sont les Charrs qui pensent que les Dieux sont des humains plus puissants que la moyenne, mais cette vision est fausse également.

    L'histoire de Malchor se trouve parmi une foule d'écrits à Orr, dans un campement du Pacte.
    Il est fort probable que, comme toute histoire rapportée, elle soit fausse.
    Cependant, il semble très probable que Malchor fut le père de Grenth, et donc l'amant de Dwayna et qu'il était amoureux de Dwayna au point de sacrifier sa vue pour elle.
    Je doute que son amant se soit tué pour être trop mauvais sculteur ... en revanche, qu'il se soit tué car Dwayna ne devait plus lui apparaître, après leur séparation donc, me semble très probable.
    Ça doit être difficile d'avouer au premier pechno qui passe qu'on a été l'amant d'une Déesse

    Anita, le prochain sujet traitera des autres croyances de la Tyrie. Et le suivant d'une explication des Brumes.
    Pour les Sylvaris, le pourquoi de leur sexualité attendra le sujet sur eux.
    Pour le comment, c'est comme nous. C'tout.
    Pour la menthe, je n'en ai actuellement aucune idée, mais je pense que non.
    Quand un plant de menthe transpire, est-ce qu'il sent la menthe ? Non.
    Le composé reste dans la feuille, les pores n'évacuent que de l'eau.
    Ils ont des veines, des équivalents, et de la sève.
    Les sylvaris ne semblent pas vieillir. Mais on ne dispose que de 23 ans de recul sur eux.
    Ils peuvent perdre leur feuille suite à une maladie.
    Ils peuvent aussi choisir de perdre les feuilles qui forment leur armure s'ils veulent en changer.

    Voilà !

  18. #18
    Petite précision: Le hall des jugements ce trouve dans l'outre-monde (Underworld), une autre zone élite de GW1 et aussi l'endroit où l'on combat Dhumm lors de son réveil !

    Sinon merci pour cette réponse !

    ---------- Post added at 14h14 ---------- Previous post was at 13h59 ----------

    un petit lien pour rajouter un minimum de précision à ce que j'ai dit: http://fr.guildwars.wikia.com/wiki/L...ll_du_Jugement
    Dernière modification par Korbeil ; 19/12/2012 à 15h02.
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  19. #19
    L'outre-Monde se trouvant dans les Brumes, tu peux modifier "correction" par "précision" :x

  20. #20
    oui ! je t'ais mis ça
    Pour les gens perdus
    Pandouleuh (mumble) / panda avec pleins d'underscores (R6S) / https://www.twitch.tv/mrfatpanda44

  21. #21
    Classe, ce topic. Je viens de perdre une bonne partie de mon après-midi, mon futur ex patron ne vous remercie pas.

  22. #22
    Les divinités des autres races de la Tyrie :


    Kodan, à suivre :



    Les kodans, cette race d’ours blancs géants venus du Nord, vénèrent Koda le Fondateur.

    Dans la genèse kodan, Koda l’Ancien (est-ce que ça signifie qu’il y a en a un nouveau Koda, ou qu’il existe d’autres Anciens ? à suivre dans les extensions …), Fondateur de la Terre, Gardien du Ciel, créa le monde.
    Au commencement, les esprits étaient sauvages.
    Avec le temps, ils prirent consistance : esprits de la pierre, de l’eau, de l’eau, du sol, des plantes, des oiseaux et des choses qui rampent.
    Tout ce qui avait un corps avait un esprit … comme beaucoup de choses sans corps.
    Mais un jour l’ours se dressa sur ses pattes pour regarder le monde et constata que tout était chaos.
    Il ne comprenait pas le cycle de destruction et de création.
    L’ours devint la première créature à parler et il demande à Koda « Pourquoi les choses sont ainsi ? ».
    Koda lui fit cette proposition : « Si tu veux observer et apprendre, alors observe et apprends, et tu devras protéger et guider les esprits de ce monde. ».
    Et ceux qui priaient Koda et acceptaient son offre devinrent les Kodans. Et ceux qui n’étaient pas prêts et qui ne voulaient pas changer restèrent ours.


    Les kodans pensent que les êtres sont condamnés à se réincarner en membre de la même race.
    Dans l’Equilibre, les races sont classées suivant leur degré de sagesse.
    Seules quelques personnes, les plus sages, peuvent se réincarner en membre de la race au-dessus dans l’Equilibre.
    Les kodans constituent la race la plus sage de la chaine spirituelle, et leur devoir est de protéger le monde, de juger les autres races et de maintenir –leur but sacré- l’Equilibre, par la force si nécessaire.
    Les kodans sont les seuls qui comprennent cet Equilibre.
    C’est ce qu’ils pensent et ils se servent souvent de l’Equilibre comme prétexte pour justifier leurs actions.
    Les kodans prennent du temps pour juger une nouvelle race et décider comment l’intégrer à l’Equilibre, même si cela signifie la combattre systématiquement.
    Les kodans ne jugent pas les individus en fonction uniquement de leur race.
    Cependant, ils jugent une race suivant les actes de quelques-uns de leurs membres.
    Ils pensent que c’est ce que Koda le veut.

    Certains kodans pensent que leurs similitudes avec les norns viendraient de leur origine : un groupe de kodans perdus.
    Les norns seraient des kodans ratés qui auraient oublié leur place de juges et de protecteurs de l’Equilibre, raison pour laquelle leur vraie forme, l’ours, aurait été remplacée par une autre, plus faible et sans fourrure.
    Ces kodans considèrent que les norns sont des échecs spirituels, une race en voie de disparition allant dans le sens inverse de la chaine spirituelle.

    Les kodans vivent sur des sanctuaires : des bateaux de glace abritant parfois de véritables cités.
    Chaque sanctuaire est guidé par deux kodans : la Voix et la Griffe.
    La Voix veille sur la spiritualité du sanctuaire, guidant les kodans, méditant sur la volonté de Koda, jaugeant l’équilibre du Sanctuaire et du monde autour.
    La Griffe garde et protège le sanctuaire, guide les chasseurs et si nécessaire les guerriers.

    La Voix est une combinaison de grand prêtre et d’archiviste : ils sont intimement connectés à Koda et sont la mémoire de leur sanctuaire.
    Ils sont assistés de shamans et passent la majorité de leur temps dans les chambres de rituel.
    En conséquence de son lien avec Koda, la Voix possède un savoir, une autorité et une liberté sans mesure.
    Elle peut passer outre la loi, proclamer des jugements et interpréter la volonté de Koda dans n’importe quelle situation.

    Cependant, son lien avec Koda signifie que l’esprit de la Voix est toujours ouvert aux Brumes, et c’est la volonté de Koda qui lui permet de mener ses tâches à bien.
    Il arrive, parfois, que les visions submergent la volonté de la Voix, le plongeant dans la Rage de Koda.
    C’est le Time of Trial, le moment où Koda teste personnellement la force d’un sanctuaire.
    Généralement, la Voix meurt quelques années après des conséquences de cette rage.
    Alors seulement, le sanctuaire est considéré comme purifié par Koda lui-même.


    Les quaggans sont nos amis, il faut pas les pousser aussi :



    Les quaggans, ces charmantes créatures trop polies pour utiliser les pronoms nominaux, vénèrent la Déesse Mellaggan.
    Mellaggan représente la générosité et la richesse de l’océan.
    En nature et tempérament, Mellaggan ressemble à Melandru et les chercheurs humains (ces crétins) pensent que c’est la même et unique Déesse.
    Les quaggans sont trop polis pour les détromper, alors qu’il y a un ravin entre une Déesse de la Terre et une Déesse des Océans …
    Cependant, à la décharge des humains, certains quaggans ont colonisés les anciens temples de Melandru et s’en servent de lieu de culte pour vénérer Mellaggan.

    La religion quaggan est assez conservatrice et traditionnelle.
    Les prêtres sont la mémoire de leur peuple et collectent les légendes de chaque communauté de quaggans … bien que le passé des quaggans soit relativement calme avant ces 50 dernières années.
    Mellaggan aurait été tuée par les kraits lorsque ceux-ci ont chassé les quaggans des eaux profondes, mais nous n’avons encore aucun autre détail sur cette histoire.


    Les Charrs n'ont ni Dieux ni Dieux :



    Les charrs à l’origine n’avaient pas de Dieux.
    Il est en revanche plus difficile de savoir si les charrs avaient des shamans avant leur rencontre avec les Titans.
    Luna Atra et univers virtuels GW2 disent que les shamans charrs existaient avant cette rencontre.
    Sur le wiki officiel de GW2, le terme shaman ne désigne que les fidèles des Titans et des Destructeurs.
    Sur 2.gwiki, les charrs qui ont découvert les titans sont devenus les premiers shamans.
    Enfin, sur le blog d’Arena, le terme shaman ne fait référence qu’aux shamans de la Légion de la Flamme, après les Titans.
    Je vais donc suivre le wiki officiel et supposer que les shamans n’existaient pas avant la découverte des Titans.

    Plusieurs siècles avant les événements de Guild Wars 1, les charrs prospéraient en Tyrie, et notamment sur les terres de l’actuelle Ascalon.
    Puis les humains apparurent, et aidés par la magie de leurs Dieux, ils s’installèrent à Ascalon, repoussant les assauts répétés des charrs, allant jusqu’à construire un rempart contre eux.
    Les charrs en vinrent à penser que les humains ne devaient leurs victoires qu’à leur magie, et donc leurs Dieux.
    Un petit groupe de mâles appartenant à la Légion de la Flamme partit vers le Nord-Est et découvrit au cœur d’un volcan des créatures appelées les Titans.

    Je prends l’encyclopédie de la Tyrie que Wiki m’a prêté et j’y lis :



    « Les Titans sont une race de créatures destructrices, contemporaines des Oubliés.
    Jadis, les titans vaquaient sur les terres de la Tyrie librement.
    Leur forme normale est intangible, et ils se matérialisent suivant les éléments qui les entourent. Avant la Fournaise, la plupart d’entre eux sont enfermés dans le Royaume du Tourment, dans un lieu appelé la Fonderie des Créatures Ratées euh pardon, la Fonderie des Echecs de la Création dans le Domaine de l’Angoisse.
    La Fonderie est une ancienne prison margonite créée par les Oubliées où les Titans auraient été créés par des esprits franchement frappés.
    Les portes de Komalie les empêchent de dévaster la Tyrie mais quelques-uns étaient encore à la surface. »

    Les charrs virent en ces créatures puissantes le moyen de défaire les humains.
    Ils les élevèrent au rang de Dieux, et s’autoproclamèrent leurs shamans.
    La nouvelle caste des shamans rallia les quatre légions sous la nouvelle tutelle du culte de la Flamme (NDL : i.e., les Titans, et non le nom de la Légion, ce qui explique la dénomination « Les Prophéties de la Flamme »).
    Mais la Flamme (donc les Titans, si vous avez suivi) ne fit pas l’unanimité parmi les charrs, et surtout les femelles, qui voyaient d’un mauvais œil cette prise de pouvoir par un petit groupe de mâles. Bathea Havocbringer tenta de mener une révolte contre les shamans et les faux-Dieux, mais elle échoua et fut sacrifiée vivante en l’honneur de la Flamme.
    Cet échec et ce sacrifice étouffèrent les dernières flammes de rébellion.
    En représailles, les femelles furent exclues des sphères militaires charrs et furent désormais reléguées aux tâches subalternes.

    Le Chaudron du Cataclysme qui provoqua la Fournaise fut donné aux charrs par les Titans.
    Et les victoires renforcèrent l’adhésion des charrs au culte de la Flamme.
    Mais les Titans ont été vaincus par les héros à la fin de Guild Wars 1 (ce qui, au passage, nous montre la grande influence de nos actes dans l’histoire des Charrs), laissant les shamans sans Dieux et surtout, suspicieux.
    Des Dieux, des vrais, ne pourraient être détruits, surtout par une main humaine.

    Les shamans se reportèrent alors sur les Destructeurs.



    « Les Destructeurs sont des créatures de feu et de roc contrôlés par le Grand Destructeur. Leur but serait de nettoyer la Tyrie de toute vie pour préparer le retour de leur maitre.
    Le Grand Destructeur est en réalité un Champion de Primordus, le Dragon Ancestral. »

    Ils furent également défaits dans GWEN, ce qui retarda le réveil de Primordus de plusieurs centaines d’années et ébranla d’autant la confiance des charrs en leurs shamans.
    L’idée, portée par Pyre Fiertir, commença à germer que les charrs n’avaient pas de Dieux.
    Et ne devaient pas en avoir.

    Quelques quarante années plus tard, Kalla, la petite fille de Pyre, alla voir Forge, l’imperator de la Légion de Fer.
    Kalla et de nombreuses femelles s’étaient entrainées en cachette à l’art de la guerre et elle le persuada de l’aider à renverser la caste des shamans et la Légion de la Flamme.
    Forge accepta, et les trois Légions affrontèrent la Flamme dans un combat décisif, qui ne fut gagné que grâce au concours des femelles, guidées par Kalla.

    Les Dieux furent alors bannis de la culture charr.
    Les shamans et la magie furent déconsidérés à partir de ce jour.
    Les femelles charrs reprirent leur place dans la société charr et sur le champ de bataille.
    La Légion de la Flamme fut exclue de la nouvelle société qui naissait de l’alliance des trois autres Légions.
    Elle existe toujours néanmoins et forme de terribles mages.


    Le Grand Nain et le petit norn sont dans un bateau …



    Les nains de Deldrimor croient en un Dieu appelé le Grand Nain, qui est aussi une forme de conscience collective naine.
    Jadis, lorsque le Grand Nain marchait sur la Tyrie, il utilisa comme forge le Rocher de l’Enclume et l’Enclume de Dragrimmar pour créer des armes nées de la force des nains et des boucliers aussi indestructibles que leur volonté rassemblée.
    C’est ainsi que les nains furent créés.
    Les nains pensent qu’il était le plus grand des forgerons et que leur maestria dans les arts de la mine et de la forge vient de lui.
    Le Grand Nain aurait quitté la Tyrie et vivrait actuellement dans la Grande Forge, le Paradis des nains.

    Le Grand Destructeur est l’ennemi immémorial du Grand Nain.
    Il y a très longtemps, le Dieu le combattit : il vola son nom et le bannit afin qu’il ne fut plus jamais prononcé.
    Il relata son combat dans un livre appelé le Tome du Rubicon où le vrai nom du Grand Destructeur fut inscrit.
    Une ancienne prophétie naine dans ce livre relate que lorsque le Grand Destructeur remontera des profondeurs de la Terre, le Grand Nain apparaitra pour mener le combat et qu’en découlerait la fin de l’existence des nains en Tyrie.

    Le Sommet de Pierre est une faction xénophobe qui s’est scindée des nains de Deldrimort récemment.
    En 1072, le Sommet de Pierre déroba le Tome du Rubicon afin de réveiller le Grand Destructeur en lisant son nom à haute voix, à la Fournaise des Lamentations.
    Ils furent arrêtés au dernier moment par le Haut-Prêtre Alkar qui récupéra le Tome et le cacha au pied de la Fournaise.

    En 1079, alors que le Grand Destructeur menaçait la Tyrie à nouveau, le dernier roi nain, Jalis Ironhammer, réalisa le Rite du Grand Nain en utilisant le Marteau du Grand Nain.
    Tous les nains impliqués dans le Rituel devienrent des créatures immortelles en pierre, des armes vivantes pour combattre les Destructeurs.
    Les nains changés en pierre étaient liés par une conscience commune : tous ensembles incarnaient le Grand Nain.
    Ils permirent à la prophétie de se réaliser : le Grand Nain était de retour pour combattre le Grand Destructeur une nouvelle fois.

    Depuis, les nains de pierres se retirèrent dans les profondeurs des terres de la Tyrie, veilleurs immortels empêchant les Destructeurs de revenir à la surface semer mort et chaos.
    Dernière modification par Lee Tchii ; 24/02/2013 à 23h42.

  23. #23
    C'est beau toute cette culture.
    C'est même intéressant
    Spoiler Alert!
    Oui j'ai tout lu, enfin le dernier message.


    Bravo Lee tchii.

  24. #24
    bravissimo !

    on veut les charrs !
    PvP Forum : Grade Gandhi Civ V

  25. #25
    Les idéologies de la Tyrie


    Les Sylvaris, les aventuriers de la Tablette pas perdue :

    Lorsque les Premiers-Nés sylvaris s’éveillèrent, ils découvrirent une tablette en pierre à la base de l’Arbre Clair : la Tablette de Ventari.
    Ventari était un centaure sage qui vécut bien longtemps avant leur apparition.
    Il synthétisa sa doctrine en 7 principes qu’il grava sur la tablette.
    Les sylvaris ont adopté ces préceptes comme les mots d’un prophète et les suivent fidèlement.
    Ils discutent leurs sens et philosophent à loisir sur le sens de la vie, de l’amour et de l’honneur.
    Certains sylvaris ont rejeté les principes de la Tablette, pensant que l’Arbre Clair a été corrompu par elle et le monde extérieur, et suivent ceux de la Cour des Cauchemars.

    Ce passage est volontairement court car j’ai pour projet futur de dédier un article aux sylvaris et tout ce qui avec.


    Les tengus, c’est tendu … désolée

    On ne sait pas grand-chose sur les croyances tengues, et on en apprendra surement plus dans les prochaines extensions et campagnes de GW2.
    Les tengus semblent posséder une sorte de Paradis : the Sky above the sky où leur âme se rend après leur mort.
    Si un tengu meurt de façon non honorable cependant, il en sera exclu.


    Full Eternal Alchemy ou l’idéologie qui vous ferait presque aimer les asuras :



    L’Alchimie Eternelle est une idéologie ou plutôt une interprétation idéologique asura de l’Univers.
    L’Alchimie Eternelle est the greater scheme of existence (Kerrsh) dont tout fait partie.
    Et tout, c’est tout : la magie, les esprits de la Nature et même les Dieux humains, considérés comme des facettes d’un ensemble géométrique.
    Ainsi, Balthazar incarne la Facette de la Destruction et Melandru la Facette de la Création (rappelez-vous, Elle est censée avoir créé la Tyrie, même pour les Charrs).
    On entend également parler de rouage (cog) pour les personnes et la magie.

    Les asuras ne savent pas où l’Alchimie Eternelle les mènera, mais ils l’étudient ainsi que ses secrets.
    L’Alchimie Eternelle est divisée en différentes parties liées à différents endroits en Tyrie et son seul aspect connu est le chaos et le conflit.
    La mort chez les asuras signifie retourner dans la grande équation et permettre à l’Alchimie Eternelle de continuer sa progression.

    Je me permets de citer ici un passage de l’excellent article de Nae sur les croyances en Tyrie, parce qu’il semble aimer beaucoup plus que moi les asuras, et qu’il le dit bien :

    L'Alchimie Eternelle des Asuras se rapproche beaucoup d'une philosophie Gaia-esque.
    Ils croient en l'interconnectivité de chaque facette de la vie - des arbres, plantes et animaux aux êtres conscients, au sol lui-même et même aux forces destructrices comme les Anciens Dragons.
    Chaque élément pousse et tire les autres, à l'image d'une grande toile d'araignée – une vibration sur un fil secoue la toile entière.
    Chacun de ces éléments est une variable dans une vaste équation et le résultat de tout cela s'appelle le monde et tout ce qu'il contient.
    En conséquence, l'Alchimie Eternelle ne peut pas aider mais a été ébranlée par l'apparition de la menace des Dragons.

    Dans mon article sur la semaine Asura, j'ai écrit que le but ultime de chaque érudit Asura est de résoudre la formule finale de la vie.
    Les Anciens Dragons sont une variable volatile et non-prédictible et ont pour conséquence de faire en sorte que la formule doit être dramatiquement revérifiée chaque jour.
    C'est souvent en période d'urgence et de détresse que les grandes vérités sont révélées: le statu quo est monotone, il est facile de fermer les yeux sur des éléments intéressants lorsqu'ils sont identiques tous les jours – le changement est révélateur, le changement met en évidence des variables importantes. Peut-être est-il temps pour les Asuras d'équilibrer l'équation éternelle ?


    Les asuras ont fondé trois Universités leur permettant d’étudier l’Alchimie Eternelle sous différents aspects : la Synergétique, la Dynamique et la Statique.

    L’Université de la Synergétique étudie la formation de l’énergie et la construction de ses connexions.
    Ses membres sont des théoriciens, ils étudient la matrice de la magie même et réfutent la solidité du monde.
    A force de travailler sur des bases théoriques, ils sont souvent amenés à penser que leurs inventions marcheront sans les avoir testées.
    Ils s’intéressent à la formation des patterns, à la propagation des erreurs et à la formation de systèmes rationnels à partir du chaos.
    Ces asuras se consacrent donc à l’étude de la magie, de la politique et des réseaux sociaux.
    Malheureusement, avec leur formation, beaucoup pensent être capables de savoir et prédire les pensées des autres asuras et finissent paranoïaques, à penser que leurs collègues veulent leur voler leurs travaux, ou que le reste du monde veut leur peau.

    L’Université de la Dynamique est l’apanage des adorateurs de gadgets.
    Les asuras de la Dynamique sont impulsifs et enthousiastes et ils n'aiment pas trop réfléchir aux conséquences de leurs nouveaux projets.
    La durée de vie de leur réalisation ne dépasse jamais le temps nécessaire pour réaliser le but envisagé.
    Ils aiment échanger avec les autres races pour comprendre comment ils réalisent des choses, s’approprier leurs moyens et les améliorer.
    Ils sont connus pour rapidement trouver des solutions aux problèmes, mais seulement au dernier moment.
    Les professeurs de cette université considèrent qu'une expérience est un échec uniquement si l'on n'en a rien tiré.

    Enfin l’Université de la Statique accueille les rares asuras qui ont les pattes bien sur terre.
    Ses membres sont réfléchis et prudents avec la Nature, généralement des bâtisseurs et des architectes qui voient à long terme.
    They believe in measuring twice, cutting once, and measuring again.
    Ces asuras se défendent de conservatisme et participent aussi bien à fomenter des plans audacieux qu’ils trouvent de nouvelles utilisations aux vieux matériaux et aux magies connues.
    Les inventeurs des pierres de lévitation magicomagnétiques, que les asuras utilisent comment source d’énergie, font partie de cette université.
    L’université de la Statique est considérée comme une entité vivante formée de roche et de structure, continuellement ajoutées et extraites, par le travail des alumni (NDL : anciens élèves) et des étudiants.
    Ils fabriquent les golems constructeurs et les foreuses.

    Chaque discipline a besoin des autres pour fonctionner, ce qui nous ramène à l’image du Grand Tout interconnecté.
    L’Université de la Statique est le pivot de l’Alchimie Eternelle et ses fondations, les supports et les essieux autour desquels ses rouages peuvent se mouvoir.
    L’Université de la Dynamique représente les dents des engrenages et les ressorts de l’univers.
    Enfin l’Université de la Synergétique incarne à la fois le pattern général, le plan définissant l’assemblage des rouages, et le réseau énergétique qui l’anime.

    N.B. : Mister Grubb a fait un parallèle entre chaque Université et un domaine réel : ainsi, Jeff compare la Synergétique à la physique nucléaire, la Dynamique à l’ingénierie chimique et la Statique de l’ingénierie civile.
    Mais je n’ai pas compris pour l’ingénierie chimique …

    L’Enquestre

    L’Enquestre n’est pas une Université mais une organisation qui a vu le jour récemment.
    Lorsqu’un asura y entre, il en est un membre à vie, même si cela signifie qu’un autre membre doive l’abréger.
    L’apprentissage s’y déroule suivant différentes épreuves soumises par le Méga-krewe (sorte de collège de membres) et la résolution de différentes épreuves entraine une adhésion de plus en plus forte à l’Enquestre.
    Ses membres sacrifient leurs propres désirs pour le bien de l’Enquestre et l’accumulation de diverses connaissances pouvant le servir.
    L’Enquestre se sert des trois autres Universités, y piochant leurs connaissances et jetant ce qui ne l’intéresse pas.
    Le sommeil est considéré comme une perte de temps et les jeunes inventeurs sont pressés comme des citrons.

    Si les autres universités adorent partager leurs découvertes (réussies), l’Enquestre ne partage ses informations qu’avec l’Enquestre, et n’hésite pas à aller saboter les expériences prometteuses des autres et les voler.
    L’Enquestre s’est formé à la destruction de la première capitale asura : Quora Sum.
    La perte de la cité s’est accompagnée d’une perte d’informations capitale, que les membres de l’Enquestre se sont donnés pour mission de combler.
    Leur but est la collecte de l’Information, de toutes les informations, ce qui devrait leur permettre de contrôler l’Alchimie Eternelle, et à travers elle, la Tyrie.


    Les Esprits de la Nature, une légende nornienne. Deux mondes différents, un seul havroun.
    L'explication à cette mauvaise blague se trouve ici, à 0.51.



    Les norns n’ont pas de Dieux, mais des guides, appelés Esprits de la Nature.
    Ils ne représentent ni un élément, ni un concept, mais un ensemble de vertus et de vices que l’animal incarne.
    Les Esprits sont vénérés plutôt que suivis aveuglément.
    Les norns sont guidés par tous les Esprits.
    Certains décident alors de les vénérer tous au fur et à mesure des évènements.
    Certains décident de devenir shamans d’un Esprit et s’installent dans un lieu de culte.
    Tous les norns peuvent devenir shaman, créant des portails pour rejoindre l’Esprit qu’ils vénèrent dans le monde des Esprits.
    Cependant, des shamans particuliers, les havrouns, peuvent atteindre les Brumes sans passer par des portails.
    Il n’existe qu’un seul et unique havroun par Esprit.

    Lorsque Jormag s’éveilla, les norns voulurent le combattre et les Esprits les en empêchèrent.
    Les plus puissants Esprits : l’Ours, le Corbeau, le Léopart et le Loup, guidèrent l’exode norn jusqu’au lieu qui devint Hoelbrak.
    Quatre autres Esprits : l’Aigle, la Chouette, le Loup-Garou et le Dolyac, affrontèrent Jormag pour donner le temps aux norns de migrer vers le Sud.
    Seule la mort de la Chouette fut confirmée, les autres Esprits n’ayant pas de havroun.
    Il existe également d’autres Esprits inférieurs comme le Minotaure, la Guivre ou le Lièvre.
    Les Esprits permettent aux norns de prendre leur forme, les liants aux pouvoirs de la Nature.
    Il existe encore d’autres Esprits qui ne doivent pas être vénérés mais surmontés, comme les Montagnes, les Saisons, le Feu ou les Ténèbres.

    Certains norns pensent que Jormag est un esprit et qu’il doit être vénéré pour sa force, son coté vicieux et sa cruauté.
    Dans GWEN, Jora et son frère Svanir qui chassaient près d’un lac de glace furent les premiers à être maudits par les pouvoirs de Jormag.
    Jora se défit de la corruption, et perdit sa capacité à se transformer en ours.
    La corruption transforma Svanir en monstre, annonçant le réveil de Jormag dans le Nord.
    Jora finit par défaire la bête qu’était devenu son frère et retrouva ses pouvoirs.
    Les norns qui vénèrent Jormag ont choisi le nom de Fils de Svanir, en souvenir du premier norn ayant été « béni » par le dragon.
    Les Fils de Svanir ont pris pour prétexte le refut de Jora de servir le dragon pour en exclure les femmes.
    Mais Jormag et ses champions maudissent aussi bien les deux sexes.
    Parce que Jormag n’est pas un Esprit, il n’a ni shaman, ni havroun.
    Et les fils de Svanir se prétendant shamans ne sont que des norns portant une corruption plus intense qui finira par les transformer en glace et en serviteurs.

    Les norns sont des individualistes.
    Les personnes sont jugées pour leurs actes, pas pour les groupes ou les idéaux qu’ils représentent.
    Ainsi la plupart des norns se défient des fils de Svanir, mais n’affrontent que ceux qui les attaquent ou commentent des crimes.

  26. #26
    Pfff me fait pas des frayeurs comme ça, j'ai cru voir un nouveau pavé à lire .
    Alors que c'est simplement découpé.

  27. #27
    Voilà, le sujet est nettoyé.
    Pour ceux qui auraient déjà tout lu, j'ai mis les deux paragraphes dans les Divinités vénérées par les Humains, j'ai rajouté les Dieux charrs et nains, j'ai rajouté quelques élements chez les kodan et les norns.
    Bonne lecture o/

  28. #28
    [...à propos des nains...]Il relata son combat dans un livre appelé le Tome du Rubicon où le vrai nom du Grand Destructeur fut inscrit.
    Une ancienne prophétie naine dans ce livre relate que lorsque le Grand Destructeur remontera des profondeurs de la Terre, le Grand Nain apparaitra pour mener le combat et qu’en découlerait la fin de l’existence des nains en Tyrie.
    Franchement, on lui enlève son nom pour ensuite le foutre dans un putain de livre... jamais les gens n'apprendront, jamais.

  29. #29
    *prend une voix d'Outre-Tombe*
    JAMAAAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIIIIIISSSSSSSSSSSSSS S !

    Hum, mais je crois que je me suis mal exprimée là-dessus : de ce que j'ai compris, le Grand Nain a pris son nom au Grand Destructeur en le scellant dans le Tome du Rubicon.
    D'ailleurs, le Grand Nain y a mis son vrai nom également.
    Je me demande si cela ne fait pas référence à de la culture générale que je n'ai pas, parce qu'il me semble que c'est la première fois dans GW qu'on indique que les noms ont un pouvoir ...
    Dernière modification par Lee Tchii ; 25/02/2013 à 13h52. Motif: fautes

  30. #30
    "Le poids des mots, le choc des photos"

    :culture pourrie:

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