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Discussion: Dirty Bomb

  1. #121
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Dans tribes, ça se débloque aussi rapidement que dans un BF, sauf que la plupart des armes supplémentaires n'offrent aucun avantage par rapports à celles de base.
    Il est bien agréable de voir le jeu évoluer et apparaître de nouveaux items.
    La encore, c'est une question de préférence, moi je n'aime pas du tout dans le cadre d'un jeu PvP.

    Ça veut dire que si tu arrête de jouer un ou deux patch, tu reviens, tu as de nouveaux items à découvrir et appréhender, ça force souvent le joueur à un investissement hors-jeu que je trouve dommageable quand il est au centre du gameplay (pense aux dota-like par exemple). Bref, c'est des jeux plus basés sur les stats et le theorycrafting que le skill, on a vu ce que ça a donné sur TF2 quand il est passé du côté obscur, perso, ça m'en a dégouté.

    Sans parler de l'équilibre précaire de tels jeux, où une arme peut se faire nerfer/buffer 5 ou 6 fois d'affilé... je préfère largement un jeu très stable, où le joueur est au centre des tactiques, et non le bon vouloir des développeurs.

    Je comprends que certains joueurs aiment ce mouvement perpétuel, moi je n'en fais pas partie, et je déplore le fait que plus aucun jeu n'arrive sans son système d'unlock désormais.

    Après, on a aucun détails sur ce qui va être fait concrètement en jeu, mais en l'absence d'infos à part le prix des "précommandes" qui visiblement débloquent du contenu en jeu (les founder merc), je suis plutôt inquiet de ce côté. Si on se base sur ce qui a été fait dans Brink : personnages permanents et customisation esthétique à outrance, je suis prêt à parier que ça sera repris avec une boutique en ligne.

  2. #122
    Bon sinon, je vois que toujours pas mal de monde passent complètement à côté du principe d'un jeu comme Dirty Bomb (les comparaisons avec des F2P coréens ou COD font mal au coeur), car ils ont oublié à quoi ressemblait ET ou n'y ont pas joué.
    Alors hop, un petit post pour décrire le principe des jeux splash damage et comprendre du coup les éléments intéressants à voir dans la vidéo de Dirty Bomb.

    Enemy Territory

    Contexte :
    Nous sommes en 2002/2003, quelques jeux règnent au dessous des autres dans le domaine des FPS multi. Les deux plus importants sont les suivants :
    - Counter Strike
    - Quake 3

    Chacun d'eux demandent du skill mais sur des éléments différents.
    CS est lent, le gros du skill se base sur la gestion complexe de la visée.
    Quake 3 est rapide, le gros du skill se base sur la maîtrise des mouvements du personnage et l'anticipation.

    Niveau teamplay, bien qu'il soit élevé à haut niveau, rien n'est développé de base dans ces jeu pour aider/pousser les interactions entre joueurs.
    Niveau mode de jeux, ils sont classiques et simple à comprendre.

    Le jeu
    Au milieu de ces Q3,CS,UT voit le jour Enemy Territory qui est une amélioration du multi de RTCW. Ce jeu (E.T. mais aussi RTCW) innove sur de nombreux points :

    1) Innovation par son gameplay :
    Ici la visée est simple (pas de recul, pas de spread, balistique minimaliste) et il est nécessaire d'envoyer de nombreuses balles pour tuer son adversaire.

    Où est le skill alors ? Il n'est pas la visée mais dans le tracking. En gunfight, grâce une vitesse de déplacement rapide, il est possible d’enchaîner des straffs dans différents directions, de sauter, de se baisser, le tout sans nuire à sa précision.
    Il devient donc important de bouger durant les gunfights et d'arriver à suivre sa cible du crosshair en prenant en compte : Les mouvements rapides de sa cible et ses propres mouvements.
    Les gunfights ressemblent au final a des duels à l'épée, chacun esquivant et tirant.

    Bien-sûr, étant développé sur l'id tech 3, nous avons droit aux tricks habituels (straff jump, circle jump, etc.)

    2) Innovation par les classes et objectifs :
    En plus de proposer un gameplay de fast FPS, il offre des éléments que l'on pourrait retrouver dans des jeux plus posé. Ça commence par une gestion de classes de personnages, chaque classe ayant des compétences tournées vers le teamplay (soins, munitions, réalisation d'objectifs, déguisement, etc.)

    Mais ça concerne aussi le mode de jeu car sur ET, il n'y avait pas de CTF, DM, TDM, Search & destroy ou autre, tout le jeu s'articule sur un mode de jeu unique et riche, la réalisation d'objectifs séquentiels, différents selon la map et réalisables uniquement par des classes particulières.
    On se retrouve donc avec des parties assez poussées niveau teamplay, où chaque joueur va remplir ses fonctions selon sa classe, et où toute l'équipe va lutter pour la réaliser des objectifs avec une gestion de timer très importante (chaque seconde compte).
    Dans la mesure où un objectif doit être réalisé par une classe particulière (souvent l'ingénieur), toute l'équipe doit oeuvrer à aider ces joueurs à réaliser les objectifs (l'esprit du sacrifice existe réellement dans ce titre).





    Quake Wars :

    En 2007, nous avons droit à la suite de ET qui apporte son lot de nouveautés :
    - Des véhicules.
    - Des maps globalement plus ouvertes.
    - Des équipes totalement asymétriques
    - Des déployables.

    Le jeu perd un peu en nervosité et vitesse par rapport à ET, mais gagne énormément en richesse.

    Le gameplay quant à lui reprend les bases du genre :
    - Armes sans recul ni spread ni balistique évoluée.
    - De nombreuses balles pour tuer.
    - Straff et autres mouvements essentiels pour la survie durant un gunfight.

    Il ajoute aussi d'autres éléments :
    - Un couteau qui permet de courir plus vite, c'était le cas de RTCW mais pas de ET.
    - Des gestions de vie, pack de soins, de munitions et de respawn différentes chez les stroggs.
    - Des éléments très "next gen".

    Comment ça "next gen" ?
    ETQW arrive a faire le mélange parfait du old-school et next-gen. Nous avons tous les éléments de base de ET, et même quelques tricks (straff jump, circle jump et ramp jump) et aussi ces éléments next gen tels que le sprint à la COD ou l'iron sight.
    Si ETQW réalise à merveille leur intégration, c'est car ces éléments ne prennent pas l'ascendant sur gameplay old school :
    - La plupart des gunfights se font sans iron sight, l'iron sight est utile que dans quelques rares cas particuliers.
    - Le sprint quant à lui est surtout utile pour démarrer ou courrir sur une courte distance un milieu hostirle. Il reste moins rapide que du straff-jump avec couteau en main.





    Brink

    C'est là où Splash Damage dérape, car même s'ils ne fournissent pas un mauvais jeu, ils nous offrent là quelques chose de trop éloigné des bases de la série. Et pour cause, le joueur PC fan de ET n'est plus la cible du jeu, ce nouveau titre vise les consoles en premier lieu.

    On se retrouve donc avec des éléments qui nuisent trop à l'esprit de la licence, tels que :
    - De l'Auto-aim des compétences (le tout sur un même bouton).
    - Du parkour.
    - Diverses armes trop imprécises, trop de contenu et au final des armes pas assez travaillées/équilibrées.
    - Une gestion des corpulences qui a un effet dévastateur sur le gameplay :
    Les mediums et heavies n'ont plus rien a voir avec le coeur de la licence.
    Il n'est pas marrant de jouer un heavy tant il est lent et il n'est pas marrant de combattre un heavy car il n'y a plus cette notion de mouvements qui fait tout le sel des jeux SD.
    Seuls les duels de lights rappellent un peu le gameplay de ses prédécesseurs, avec des personnages qui bougent et du straff.
    Ces corpulences ont en plus, un effet trop conséquent sur la taille des hitbox et sur la santé des personnages.
    - Map cloisonnées.
    - Persistance des personnages, dans un jeu où tout joueur est amené à switcher de classe à n'importe moment durant la partie dans un soucis de teamplay.
    - etc.

    Et Dirty Bomb dans tout ça ?

    On peut voir de nombreux éléments dans la vidéo de Dirty Bomb qui ne peuvent que titiller fan de ET:
    - Armes précises durant les mouvements. Même la mitrailleuse lourde reste précise dans la vidéo.
    - Joueurs qui straff durant les duels.
    - Personnages qui ne crèvent pas en deux coups.
    - Mode de jeu par objectifs, avec les 5 classes classique.
    - Retour d'une excellente map de ET.
    - Iron sight facultatif.
    - Grenade sélectionnable comme une arme, comme dans ET/ETQW.
    - Possibilité de jeter les packs de soins où l'on veut, plus d'auto-aim.
    - Possibilité de bouger durant la pose de bombe.
    - Les déplacements au sols semblent trop lents, mais les animations (iron sight, se baisser, switcher d'armes, transition sprint/tir, etc.) semblent rapide comme il faut.
    - etc .

    Pour les remarques régulières à propos de la vidéo:
    - Donc non les armes ne sont pas moles, elles sont comme il faut pour ce genre de jeu. On parle là d'un genre extrement rare car seul Splash Damage nous l'a proposait au travers de deux titres. Merci de ne pas vouloir y trouver un FPS lambda !
    Hurler sur le recul des armes revient au même que hurler sur le réalisme accrue d'un ARMA ou sur la quasi absence d'armes hit-scan d'un Tribes.
    - Et non, il ne faut pas trop de balles pour tuer. Les jeux SD sont des jeux où les joueurs ont le temps de faire de véritables gunfights et où un joueur qui arrive dans le dos d'un autre a simplement un avantage, mais surtout pas un frag gratuit.
    - Et non, il n'y a pas de parkour. C'était vraiment bien foutu dans Brink, mais dans un ET a la base c'est du fast FPS où l'on joue sur la physique d'un personnage un peu comme dans un Quake. Déclencher une animation X secondes pour passer par une fenêtre, c'est excellent dans un ARMA, mais pas dans un ET.
    - Et non plus, le jeu n'a pas besoin niveaux détaillés. Trop de détails a toujours nuit au jeu et a sa lisibilité. ET et ETQW ont énormément profité des vastes possibilités de tweaks des ID tech afin de rendre le tout très lisible, avec des textures peu détaillées et le minimum possible d'effets/herbes/feuilles.
    Puis il faut bien l'avouer qu'entre des Nazis qui straff jump, des stroggs et militaires nommés GDF, personne au monde a du jouer à ces jeux pour leur ambiance et DA.

  3. #123
    Too long, didn't read.

  4. #124
    - Donc non les armes ne sont pas moles, elles sont comme il faut pour ce genre de jeu. On parle là d'un genre extrement rare car seul Splash Damage nous l'a proposait au travers de deux titres. Merci de ne pas vouloir y trouver un FPS lambda !
    Hurler sur le recul des armes revient au même que hurler sur le réalisme accrue d'un ARMA ou sur la quasi absence d'armes hit-scan d'un Tribes.
    - Et non, il ne faut pas trop de balles pour tuer. Les jeux SD sont des jeux où les joueurs ont le temps de faire de véritables gunfights et où un joueur qui arrive dans le dos d'un autre a simplement un avantage, mais surtout pas un frag gratuit.
    - Et non, il n'y a pas de parkour. C'était vraiment bien foutu dans Brink, mais dans un ET a la base c'est du fast FPS où l'on joue sur la physique d'un personnage un peu comme dans un Quake. Déclencher une animation X secondes pour passer par une fenêtre, c'est excellent dans un ARMA, mais pas dans un ET.
    Je hurle pas. Je dis que ce sont les trucs qui m'attirerais dans un jeu, j'ai jamais trop joué a ET et je ne suis pas fan de la série même si je trouvais que c'était un bon jeu a l'époque.

    Dans ce cas précis, je ne regarde pas le futur jeu en comparant au features du reste de la série, mais à ce que j'aime c'est tout, en gros un juste milieu entre le gameplay de CS qui est trop brutal et définitif (pas de respawn, mort en 2 balles etc.) et celui de brink qui est 50 fois trop mou. Je supporte pas les armes pistolet a eau qui tirent tout droit alors que tu tire de la hanche en étant en train de sprinter, ni le spread consolatique de brink qui garde le viseur bien stable mais augmente juste la taille du reticule, comme si ton arme était un tromblon fixé plutôt qu'une arme d'assaut.

    J'ai jamais aimé quake non plus. Par contre j'aimais bien UT. Oui je suis difficile.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  5. #125
    Jean Pale : Jamais eu de problème, à partir du moment où l'on est VIP, ça se débloque bien vite. Et si on profite bien d'un mois premium, on a rapidement tout ce qu'il faut.

    Zevka : La preco en l'état, c'est plutôt du crowdsourcing/don qu'autre chose (une skin et une beta en avance d'au moins un mois, c'est bon que pour les fanboys tels que moi de payer). Pas d'infos sur des monnaies ingame ou xp ou autre.

    Darkath : Je m'adressais à une masse générale de canards, pas à toi précisément

  6. #126
    Citation Envoyé par Okxyd Voir le message
    Too long, didn't read.
    C'est dommage de répondre quelque chose comme ça à quelqu'un qui fait un effort de présentation et de synthèse .

  7. #127
    Ce que je trouve dommage c'est que le parkour paillait un peu aux trickjump d'ET. La si on a ni trickjump ni parkour le jeu perd tout un pan de son gameplay.
    Perso je suis pour des armes précises avec une légère dispersion. Mais ce que je voudrai c'est des animation de recul un peu plus présente et plus franche (le desert eagle du medic), mais bon pour juger de tout ça il faut l'avoir en main.
    Niveau vitesse de déplacement, je pense que chaque jeu est différent et qu'il ne faut pas espérer qu'il soit comme untel ou untel et s'adapter au nouveau jeu.

    Concernant le F2P je pense que c'est une bonne chose pour Splash. Si ET a si bien marché c'est avant tout parce qu'il était gratuit (gros fail à la base quand même). Donc le modèle F2P peut amener une grosse base de fan et 'argent nécessaire au dev pour assurer le suivi du jeu. J'ai adoré ET avec même pas une dizaine d'arme donc niveau contenu je m'en fait pas trop (je trouvais juste Brink un peu bordélique).

    Mais dans le vidéo je retrouve plus du Brink que du ET (arme, animation, DA, vitesse etc...)
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  8. #128
    Ha mais en regardant leur site j'ai compris le coup des 320$ c'est pour faire comme les paliers de dons de Kickstarter.

    Sauf que pour un jeu fini ben ... ça n'a plus la même justification de supporter le développement d'un jeu
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  9. #129
    Redlight : Ma plus grosse crainte au niveau des déplacements des personnages vient de la transition vers l'unreal engine.
    Les tricks étaient de base avec l'id tech, je ne pense pas qu'ils vont bosser sur l'implémentation de quelques éléments a ce niveau là sur l'unreal engine.
    Un petit straff jump me semble pourtant vraiment important, il y a des des boîtes/mecs qui se sont fait chier à reproduire le straff jump sur ce moteur ?

    E.T. aura toujours un avantage hors du commun par rapport à toutes les autres suites/jeux : l'id tech 3 et son feeling d'exception.

    Darkath : Yep, ils doivent se la jouer à la Star Citizen, mais c'est en effet à côté de la plaque. Puis niveau communication, c'est toujours le néant total, je ne sais pas quelle est leur stratégie (balancer un teaser puis une vidéo et analyser les retours ? Pour ?)
    Je ne comprendrais jamais ce principe de ne pas appuyer une vidéo avec des articles/interviews, c'est chercher le bâton pour se faire battre. Dans la mesure où SD a les moyens d'assurer un minimum de marketing, ça ne peut qu'être un choix de leur part

  10. #130
    Y'a bien un petit développeur qui a réussi à avoir un strafe/bunny pas trop mal après beaucoup de boulot, mais autant dire que c'est quasi mort pour Dirty bomb. En revanche ils pourraient peut être garder les esquives propres à UT.



    Si Splash Damage souhaitait vraiment ce genre de gameplay, ils en auraient de suite parlé. Autre problème pour les joueurs intéressés par la compétition, il n'y aura probablement ni demo ni mode spectateur à la première personne.

  11. #131
    Point de Quake engine point de trickjump à mon avis.

    Comme le dis Jean Pale c'est foutu pour Dirty Game.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  12. #132
    En reregardant la vidéo, y'a vraiment que le feeling des armes qui me hérisse vraiment, on dirait COD. Le nombre de balles pour tuer semble être honnete (sniper qui one shot en headshot c'est cool, ça manquait dans brink), la vitesse de déplacement est correcte et a part ça y'a juste le fait que le perso semble un peu trop collé au sol en effet.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  13. #133
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    (sniper qui one shot en headshot c'est cool, ça manquait dans brink).
    Tu devais mal viser

  14. #134
    Citation Envoyé par Julizn Voir le message
    Tu devais mal viser
    Ouais. Ou bien il prenait pas le bon fusil. Et il tirait sur de solides heavys avec un light chétif qui avait bien du mal à appuyer sur la gâchette.

  15. #135

  16. #136
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Zevka : La preco en l'état, c'est plutôt du crowdsourcing/don qu'autre chose (une skin et une beta en avance d'au moins un mois, c'est bon que pour les fanboys tels que moi de payer). Pas d'infos sur des monnaies ingame ou xp ou autre.
    Oui, je ne critique pas les préco en soi, je dise juste que ça me fait pas bander de voir un site avec QUE ça, partout, et zéro info sur le gameplay (ce qui m’intéresserait bien plus).

    Sinon pour préciser, quand je disais que la vidéo semblait molle, c'était bien par rapport aux déplacements et pas aux armes. Les combat d'ET plus long, basé sur le déplacement et la visée en mouvement, sont effectivement trop rare (voire totalement absents) de nos jours. Le problème, c'est que garder cet aspect là avec des perso si lents (en sprint, je les ai trouvé plus lent que la course de base dans ET : même constat que sur brink), ce n'est pas très engageant.

    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Ce que je trouve dommage c'est que le parkour paillait un peu aux trickjump d'ET. La si on a ni trickjump ni parkour le jeu perd tout un pan de son gameplay.
    Le parkour permettait d'ajouter un peu de vitesse et de fluidité aux persos grabataires de brink (même le léger). Le soucis, c'était que le level design n'était qu'un amas de corridors, et le parkour n'était là que pour en choisir un (parfois contre son gré). Au final, avec les déplacements ultra rapide de Wolfenstein: ET, et le level design épuré (vive le Q3 engine) on avait la même fluidité, avec la liberté en plus, sans même utiliser de trick (j'ai jamais su ni voulu le faire).

    C'était une bonne idée, pas trop mal foutue techniquement, mais globalement super mal intégrée.

  17. #137
    Citation Envoyé par Zevka Voir le message
    Pour les F2P, désolé mais moi ça me fait chier, ça n'apporte strictement rien, ni au joueur ni au gameplay, ça implique du contenu inaccessible (c'était déjà le cas avec le leveling persistant de Brink), et/ou du contenu esthétique qui sert à rien.
    Ça apporte rien à part des rajouts de contenu gratuit réguliers tant que le jeu marche...

    edit: mais j'arrive complétement après la bataille dites-moi!

    Citation Envoyé par Jean Pale Voir le message
    Tu rigoles ou quoi ? Sur un BF ou Cod, en 20-50 heures tu as toutes les armes du jeu. Sur Tribes il en faut des centaines et des centaines avec un booster et le mode VIP (je préfère ne pas penser à ceux qui jouent gratuitement, on doit dépasser le millier d'heures). Et ce n'est pas pour avoir un avantage sur les autres, mais pour avoir le choix. C'est génial le choix !
    Si tu joues sur beaucoup de classes et que tu veux vraiment out débloquer, oui.
    Si tu joue principalement une classe et que pour celle-ci tu débloquer un truc payant super cher (genre le fusil d'assaut du pathfinder) ça se fait en gratos en un mois (acharné), sachant que c'est absolument pas indispensable.
    Et avec un seul paiement au minimum autorisé je me suis jamais sentit bridé. Alors en plus avec certains packs très avantageux qu'ils ont fait au moment de la sortie Steam, tu raquais 5€ et ça suffisait largement.

    J'ai fais l'erreur d'acheter une deuxième fois de l'or après une promo agressive, j'ai pas su quoi en foutre surtout que j'ai arrêté de jouer au jeu peu de temps après.

    Franchement le modèle économique de Tribes était très bien en ce qui me concerne.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    - Retour d'une excellente map de ET.


    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Ha mais en regardant leur site j'ai compris le coup des 320$ c'est pour faire comme les paliers de dons de Kickstarter.

    Sauf que pour un jeu fini ben ... ça n'a plus la même justification de supporter le développement d'un jeu
    Il est pas fini, sinon on serait en train d'y jouer au lieu de se toucher la nouille sur une vidéo de 2 minutes de gameplay.
    Dernière modification par Sylvine ; 17/12/2012 à 23h25.

  18. #138
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    edit: mais j'arrive complétement après la bataille dites-moi!
    Moi aussi mais :

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Franchement le modèle économique de Tribes était très bien en ce qui me concerne.
    Pareil. Le gros avantage de Tribes sur la plupart des FPSF2P, ceci dit, c'est que le gameplay est fun et profond dès le début, sans rien débloquer (le skying, le CTF avec tourelles et générateurs, armes non hitscan, etc). C'est ce qui m'attire aussi dans Warface, sans rien débloquer, le futur F2P de Crytek (enfin futur chez nous) a un feeling pas dégueu, des glissades, du coop majoritairement et quelques mid-boss sympas (par contre pour ce que j'ai testé, j'y jouerais pas autant que Tribes).

    Maintenant pour Dirty Bomb... autant j'ai adoré Brink qui pour moi était un très bon jeu mais a été un peu mal marketé et un peu trop consolisé, autant les vidéos donnent l'impression de déplacement/armes et objectifs sans originalité, sans aspérité, déjà vu ailleurs, voire même par les mêmes développeurs...

    Erkin j'admire ta passion, et je fais confiance en tes goûts qui en général coïncident avec les miens... autant là, l'annonce d'un nouveau FPS de SD a fait tressaillir mon coeur, autant la comm me refroidit totalement. Si d'ici la sortie, rien d'exceptionnel ne surgit que ce soit niveau déplacement, feeling des armes ou objectifs (parce que, bien que le modèle WET/QWET soit super sympa... s'ils apportent rien de nouveau pourquoi on se referait pas plutôt des parties sur les ancêtres ?), ça sent le pâté.

    edit : Oh et Sylvine, le retour de map, c'est qu'apparemment la map du trailer, c'est une adaptation de Goldrush de W:ET.

  19. #139
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    parce que, bien que le modèle WET/QWET soit super sympa... s'ils apportent rien de nouveau pourquoi on se referait pas plutôt des parties sur les ancêtres ?
    Parce qu'il est beaucoup plus beau.

    Euh... Ah non, en fait, il est plutôt moche pour le moment.

  20. #140
    Tain la DA de Brink était vraiment chouette pourtant, mais là c'est devenu vraiment basique... Ils suffirait de nous refaire W:ET, peut être en un chouille moins rapide et encore... genre QW:ET quoi, avoir des équipes asymétriques parce que le plus qu'on ait depuis QW:ET c'est un AK47 à la place d'une M16... super, et de Brink je pousserais la verticalité des niveaux et les objectifs secondaires, et puis le walljump tiens (mais pas tout ce qui est franchissement et glissade). Enfin chacun aura sa recette perso, mais là je vois pas qui craquera pour le jeu à part les fanboys de Splash Damage qui n'ont pas été totalement refroidis par Brink.

  21. #141
    Euh c'est presque la même DA de Brink. Jusque tous les perso sont Light, qu'il y'a des meufs, et que leur tenue est plus militaire/spec-ops plutôt que post-apo.

    On pourrait même stipuler que c'est le même univers de brink, mais basé a Londres plutôt qu'une ile flottante.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  22. #142
    J'aurais envie de te dire oui... sauf que non. Une simple recherche Google pour s'en rendre compte.

    Dans Brink, chaque personnage, chaque gueule, chaque map et chaque recoin était hyper travaillé, avait des accords colorés très bien choisis, cohérent avec le reste, entre le côté techo/clean des fondateurs ou rafistolage rouillé des rebelles.

    Là, franchement, c'est quelconque, il y a que les silhouettes générales que j'aime bien parce qu'on revient à des classes reconnaissables sans avoir besoin d'icône au-dessus des joueurs... et je pourrais me dire que c'est l'alpha et que ça s'améliorera... sauf qu'ils mettent ça sur la page web (les persos aux gueules quelconques du moins) et du coup je m'attends pas trop à de l'amélioration.
    Soit le DA de Brink s'est barré, soit il a vraiment pas eu le même délai pour travailler sur DB.

  23. #143
    Oui enfin la tu compare 500 artworks et screenshots a 5 modeles de perso sur la page d’accueil et une vidéo d'alpha.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  24. #144
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Euh c'est presque la même DA de Brink. Jusque tous les perso sont Light, qu'il y'a des meufs, et que leur tenue est plus militaire/spec-ops plutôt que post-apo.

    On pourrait même stipuler que c'est le même univers de brink, mais basé a Londres plutôt qu'une ile flottante.
    La DA c'est pas seulement la gueule des textures et des polygones. Même si on reconnaît une certaine patte graphique, dans Brink on avait un univers original sur une île artificielle, des niveaux typés qui vont d'un environnement propre/froid/clinique à des taudis plein de rouille... Là on se retrouve avec une ville complètement lambda qui ressemble à n'importe quelle ville européenne avec ses petits murs en brique et en béton. Je joue pas à un FPS pour avoir l'impression de me balader en bas de chez moi...

  25. #145
    Si t'as bien regardé la map t'as toujours altenance d'extérieur défoncé et d'interieurs froids métalliques.

    Mais bon c'est certainement moins contrasté que dans brink ou tu passe d'un monde luxueux a des bidons ville, mais ça reste dans la même veine.

    Moi j'attends de voir plus sur le jeu avant d'émettre un jugement sur la DA. Sachant qu'on peut pas dire qu'on en ait vu grand chose.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  26. #146
    Oui mais bon, il n'y a plus aucune personnalité globale. Pas de teinte dominante, de cohérence sur l'ensemble, on pourrait être dans n'importe quel jeu, il n'y a aucune originalité. Brink avait un univers absolument unique. Là j'ai l'impression de voir des tas de jeux qui existent déjà. Le seul moment que je trouve un peu chouette dans la vidéo c'est quand ils rentrent dans le bâtiment et c'est parce que ça m'évoque Mirror's Edge...

  27. #147
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Si t'as bien regardé la map t'as toujours altenance d'extérieur défoncé et d'interieurs froids métalliques.

    Mais bon c'est certainement moins contrasté que dans brink ou tu passe d'un monde luxueux a des bidons ville, mais ça reste dans la même veine.

    Moi j'attends de voir plus sur le jeu avant d'émettre un jugement sur la DA. Sachant qu'on peut pas dire qu'on en ait vu grand chose.
    Je suis d'accord, ça pourrait être affiné... sauf que les choix de couleurs sont quelconque, entre autre le jaune chiasseux du logo, et les persos présentés sur la page web... je suis désolé mais ça veut dire que c'est quasi def, sinon c'est encore une erreur de comm de mettre en avant comme ça des trucs un peu bancales quand on sait que ça sera amélioré. Je serais très étonné de voir de l'amélioration au niveau DA (et si je fais le psycho là-dessus c'est que je suis dessinateur).

  28. #148
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    edit : Oh et Sylvine, le retour de map, c'est qu'apparemment la map du trailer, c'est une adaptation de Goldrush de W:ET.
    C'est un dev qui l'a dit ou y'a vraiment des fous furieux qui ont réussi à reconnaitre Goldrush?

    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    les objectifs secondaires
    C'était déjà dans W:ET ça.

    Citation Envoyé par abelthorne Voir le message
    La DA c'est pas seulement la gueule des textures et des polygones. Même si on reconnaît une certaine patte graphique, dans Brink on avait un univers original sur une île artificielle, des niveaux typés qui vont d'un environnement propre/froid/clinique à des taudis plein de rouille... Là on se retrouve avec une ville complètement lambda qui ressemble à n'importe quelle ville européenne avec ses petits murs en brique et en béton. Je joue pas à un FPS pour avoir l'impression de me balader en bas de chez moi...
    Je suis vraiment pas fan de la DA surchargé de Brink, que ça soit pour la lisibilité des combats ou le repérage dans les niveaux.
    Et le coup de la personnalisation qui rend l'identification des classes impossibles, bof.

    Bref je joue pas à un FPS multi pour la beauté ou l'originalité de sa DA. Autant un design vraiment moche peut me rebuter (mais vraiment moche, parce que même le coté Power Ranger de Tribes m'a pas empêché de kiffer le jeu), autant une DA super chiadée je vais la remarquer une fois et après je m'en fouterai.
    Pour moi elle doit avant tout est lisible, le reste n'est qu'accessoire.

    D'ailleurs de cette lisibilité peut émerger un esthétisme et une originalité (Mirror's Edge ).

  29. #149
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    je suis désolé mais ça veut dire que c'est quasi def, sinon c'est encore une erreur de comm de mettre en avant comme ça des trucs un peu bancales quand on sait que ça sera amélioré. Je serais très étonné de voir de l'amélioration au niveau DA (et si je fais le psycho là-dessus c'est que je suis dessinateur).
    C'est clairement quasi-définitif. Mais je garde espoir qu'ils ne nous montrent que le seul niveau un peu pourri sur lequel ils ont suffisamment avancé et que les autres soient plus originaux. Non, j'y crois pas vraiment non plus...

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Je suis vraiment pas fan de la DA surchargé de Brink, que ça soit pour la lisibilité des combats ou le repérage dans les niveaux.
    Et le coup de la personnalisation qui rend l'identification des classes impossibles, bof.
    Pour la personnalisation, c'est pas vraiment un problème de DA : ils auraient pu simplement jouer sur des détails comme le fait que l'ingénieur ait toujours un casque, que le soldat ait un équipement plus lourd, etc. Ça tient plus du détail et de l'erreur de conception.

    Bref je joue pas à un FPS multi pour la beauté ou l'originalité de sa DA. Autant un design vraiment moche peut me rebuter (mais vraiment moche, parce que même le coté Power Ranger de Tribes m'a pas empêché de kiffer le jeu), autant une DA super chiadée je vais la remarquer une fois et après je m'en fouterai.
    Pour moi elle doit avant tout est lisible, le reste n'est qu'accessoire.
    Pour moi ça compte quand même pas mal. Comme je l'avais dit sur le topic de Brink, je joue pas à des jeux vidéo pour avoir l'impression d'être dans un conflit réel.

  30. #150
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    C'est un dev qui l'a dit ou y'a vraiment des fous furieux qui ont réussi à reconnaitre Goldrush?
    http://forum.canardpc.com/threads/73...=1#post6175345
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

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