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  1. #1
    Quelqu'un ici aurait-il réussi à "installer" Sweet FX avec Guild Wars 2 ?

    Personnellement, quand je copie les fichiers dans le dossier du jeu, le launcher se lance, mais se coupe instantanément

    Une idée ?

    merci.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  2. #2
    Je connaissais pas alors je suis allé voir ici :
    http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=368880
    puis ici :
    http://www.guru3d.com/files_details/..._download.html

    C'est énorme ! Il faut une machine de compet ou pas ?
    Dans le cas contraire je testerai bien.

    Sinon sur le 2e lien il y a des pistes pour toi :
    Some games require special attention - You can find a list of those and instructions on how to get them working with SweetFX in SweetFX/Game_Compability.txt
    If you encounter a game not in the list that requires more effect to work with SweetFX, post about it in the official thread on Guru3d : http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=36888
    et
    When the mod starts it creates a log.log file next to it's own location.
    Open the log with a text editor and see what the problem is.

    If no log file is created then the mod did not start.
    - Maybe you didn't put the files in the right location?
    - Or maybe the game doesn't use DirectX?

  3. #3
    Normalement y'a pas besoin d'une machine de compétition, tant que tu n'es pas gourmand sur les options. Personnellement je veux l'installer tout particulièrement pour l'AA, celui de GW2 étant l'un des plus immondes que j'ai eu l'occasion de voir.

    Par contre, la liste des jeux nécessitant une attention particulière ne fait mention que de Guild Wars, et demande de désactiver l'AA natif. J'ai essayé en le faisant, cela ne change rien. Quand au fichier log, à part me dire que ça n'a pas marché, il ne m'apprend pas grand chose
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  4. #4
    Oui, j'avais même mis un post sur le topic général, c'est pas du tout gourmand et ça change la vie, je posterai des screens avant après avec mes réglages si certains le souhaitent.

  5. #5
    Ah ça m'intéresse aussi de voir le résultats sur GW2 pour ceux qui peuvent poster des screens.

  6. #6
    Je finis mon explo et je poste ça

    Edit : Pour en dessous : Oui, sans problème, juste a copier coller le pack dézippé.

    Avant : http://i.imgur.com/PCgwl.jpg
    Après : http://i.imgur.com/XmPJN.jpg

    Avant : http://i.imgur.com/WBEWt.jpg
    Après : http://i.imgur.com/ZWtv5.jpg

    Les screens sont pas si représentatifs que ça, surtout a l'Arche.

    Et mes settings pour ceux qui veulent : SweetFX_settings.txt
    Dernière modification par doudou1408 ; 08/11/2012 à 19h48.

  7. #7
    Et donc toi doudou, tu as réussi à le faire marcher sans soucis ?

    EDIT : il m'a en fait suffit de faire une mise à jour de Direct X pour que ça marche. J'ai enfin du vrai anti aliasing, pas un vieux flou cache misère !!!
    Dernière modification par Maximelene ; 08/11/2012 à 17h47.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  8. #8
    Je me rends compte qu'in game, on sent beaucoup plus la différence qu'avec des screens mais j'en mets quand même :

    Avant :


    Après :


    Edit : Je garde que l'arche du lion en screen, c'est beaucoup plus notable que le point de compétence de gendara.
    Dernière modification par purEcontact ; 08/11/2012 à 22h46.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  9. #9
    Ça vient de moi, ou, ne le prenez pas mal, la différence n'a pas l'air si énorme que ça ?



    Ne me tapez pas, hein, s'il vous plait...

  10. #10
    J'ai moi aussi voulu faire des screens pour montrer la différence, mais ça ne se voit pas.

    Par contre, en jeu, c'est vraiment visible. Surtout en jouant avec la Vibrance, qui permet d'avoir des couleurs plus vives et rend le jeu bien plus chaleureux.

    Mais bon, on voit quand même une amélioration assez sympa de la qualité dans les screens de purEcontact. Et le mieux, c'est encore de se dire que ça n'influe presque pas (voire pas du tout) les performances.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  11. #11
    Sur les screens de doudou je vois clairement la différence au niveau des détails des textures (surtout sur les pierres), par contre c'est aussi plus sombre.

    J'vais p'têt me laisser tenter, mais plus tard.

  12. #12
    Oui j'ai préféré le coté sombre surtout de nuit ça rend vraiment mieux en jeux, après tout est réglable a la volée pendant que le jeu est ouvert

    Au pire si vous avez des questions, vous pouvez me MP sur Maliwielle ou Maliwelle

  13. #13
    Citation Envoyé par Gwenn Voir le message
    Sur les screens de doudou je vois clairement la différence au niveau des détails des textures (surtout sur les pierres), par contre c'est aussi plus sombre.

    J'vais p'têt me laisser tenter, mais plus tard.
    Pas faux... Je vais tester demain, je crois...

    Citation Envoyé par doudou1408 Voir le message
    Oui j'ai préféré le coté sombre surtout de nuit ça rend vraiment mieux en jeux, après tout est réglable a la volée pendant que le jeu est ouvert

    Au pire si vous avez des questions, vous pouvez me MP sur Maliwielle ou Maliwelle
    Disons que le côté assombri pourrait me gêner... Bien que je ne sois pas une quiche en anglais, quel réglage effectuer pou ne pas trop obscurcir l'image, s'il vous please ?

  14. #14
    Avec les réglages par défaut, j'ai trouvé que c'était plus clair, justement. J'ai gardé ça, j'aime bien que ce soit un peu éclairci, ça me convient bien.
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  15. #15
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Pas faux... Je vais tester demain, je crois...



    Disons que le côté assombri pourrait me gêner... Bien que je ne sois pas une quiche en anglais, quel réglage effectuer pou ne pas trop obscurcir l'image, s'il vous please ?
    Je joue sur le HDR pour obtenir ce coté un peu plus sombre personnellement.

  16. #16
    Pour info : les effets de sorts ressortent beaucoup mieux que d'origine (j'ai choisi un preset Torchlight2) et certains effets qui sont bien présent dans le jeu de base (donc qui bouffe des ressources) deviennent visible (donc on sait pourquoi ça bouffe des ressources, surtout en 3W).

    Avant :


    Après :
    Dernière modification par purEcontact ; 08/11/2012 à 23h37.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  17. #17
    C'est impressionnant d'activer/désactiver le tout à la volée. oO

  18. #18
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Pour info : les effets de sorts ressortent beaucoup mieux que d'origine (j'ai choisi un preset Torchlight2) et certains effets qui sont bien présent dans le jeu de base (donc qui bouffe des ressources) deviennent visible (donc on sait pourquoi ça bouffe des ressources, surtout en 3W).

    Avant :
    http://tof.canardpc.com/preview2/6a0...222e699053.jpg

    Après :
    http://tof.canardpc.com/preview2/9ec...3c9b898c8c.jpg
    Malheureusement, ça améliore pas la tête de ton perso
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  19. #19
    Citation Envoyé par Maximelene Voir le message
    Malheureusement, ça améliore pas la tête de ton perso
    Au contraire, on peut voir les rides de manière légèrement plus détaillées :D.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  20. #20
    Sinon, vous pouvez juste augmenter le contraste sur votre moniteur et ça fera pareil.

  21. #21
    Citation Envoyé par Skiant Voir le message
    Sinon, vous pouvez juste augmenter le contraste sur votre moniteur et ça fera pareil.
    Et le rediminuer quand on revient sur le bureau, puis le re modifier quand on joue à un autre jeu, puis le remettre à zéro quand on revient sur le bureau [infinite loop] ?
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  22. #22
    Citation Envoyé par Skiant Voir le message
    Sinon, vous pouvez juste augmenter le contraste sur votre moniteur et ça fera pareil.
    Ouais, le contraste ça améliore l'AA, le bloom et le HDR, c'est bien connu
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  23. #23
    Alors je ne sais pas vous, mais avec sweetfx :
    1) C'est plus beau (pour voir la diff, il suffit de mettre l'option split screen)
    2) J'ai un lag dans les commandes claviers qui rendent mon perso injouable, bizarre (dès que je vire les dll, tout rentre dans l'ordre).
    3) Impossible de l'utiliser avec l'overlay mumble > crash du jeu au démarrage...

    Bref, pas sur gw2 pour moi, à voir pour d'autres jeux

  24. #24
    Citation Envoyé par olih Voir le message
    3) Impossible de l'utiliser avec l'overlay mumble > crash du jeu au démarrage...
    moi ça ne le fait pas crash, il ne s'affiche tout simplement pas :/

    Le seul crash c'est quand je ferme le jeu (lolilol)
    Steam / Flickr / Instagram
    Tof : Canon R6 / Fujifilm XPro3

  25. #25
    En vous lisant je me suis dit qu'activer l'overlay ça serait pas mal, mais rien ne s'affiche (je joue en mode fenêtré, faudrait que je test en full screen).
    Et comme Hrist le jeu a crashé à la fermeture.

  26. #26
    Pour afficher l'overlay de mumble :
    1) Mettre gw2.exe dans la liste blanche de mumble
    2) Créer un raccourci windows de gw2.exe et mettre à la suite de ce qu'il y a dans cible
    Code:
    -password XXXXXXXX  -email XXXXXX -nopatchui
    Ce qui donne un truc du genre
    Code:
    "LàOuSeTrouveGw2\Gw2.exe" -password XXXXXXXX  -email XXXXXX -nopatchui
    3) Lancer mumble, puis lancer le jeu avec ce raccourci et voila.

    (vous pouvez ajouter à la ligne -testVerticalFov pour essayer le nouveau Fov beta).

  27. #27
    Bah l'overlay marchait avant que j'utilise le SweetFX sans faire ta manip. Mais j'essayerai, merci.
    Steam / Flickr / Instagram
    Tof : Canon R6 / Fujifilm XPro3

  28. #28
    Quelqu'un pourrait partager son fichier SweetFX_settings.txt ?

  29. #29
    Personnellement j'utilise ça.

    je crois qu'il est très proche de celui par défaut, j'ai juste du augmenter légèrement la vibrance, le jeu en natif étant un peu terne.

    /*-----------------------------------------------------------.
    / Choose effects /
    '-----------------------------------------------------------*/

    // Set to 1 for ON or 0 for OFF
    #define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 or 1] SMAA Anti-aliasing : Smoothens jagged lines.
    #define USE_LUMASHARPEN 1 //[0 or 1] LumaSharpen : Also sharpens the antialiased edges which makes them less smooth - I'm working on fixing that.
    #define USE_BLOOM 1 //[0 or 1] Bloom : Makes bright lights bleed their light into their surroundings (relatively high performance cost)
    #define USE_HDR 0 //[0 or 1] HDR : Not actual HDR - It just tries to mimic an HDR look (relatively high performance cost)
    #define USE_TECHNICOLOR 0 //[0 or 1] TECHNICOLOR : Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
    #define USE_DPX 0 //[0 or 1] Cineon DPX : Should make the image look like it's been converted to DXP Cineon - basically it's another movie-like look similar to technicolor.
    #define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 or 1] Lift Gamma Gain : Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights (avoids clipping)
    #define USE_TONEMAP 0 //[0 or 1] Tonemap : Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
    #define USE_VIBRANCE 1 //[0 or 1] Vibrance : Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    #define USE_CURVES 0 //[0 or 1] Curves : Contrast adjustments using S-curves.
    #define USE_SEPIA 0 //[0 or 1] Sepia : Sepia tones the image.
    #define USE_VIGNETTE 0 //[0 or 1] Vignette : Darkens the edges of the image to make it look more like it was shot with a camera lens. May cause banding artifacts.
    #define USE_DITHER 0 //[0 or 1] Dither : Applies dithering to simulate more colors than your monitor can display. This lessens banding artifacts (mostly caused by Vignette)
    #define USE_SPLITSCREEN 0 //[0 or 1] Splitscreen : Enables the before-and-after splitscreen comparison mode.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / SMAA Anti-aliasing settings /
    '-----------------------------------------------------------*/

    #define SMAA_THRESHOLD 0.10 // [0.05 to 0.20] Edge detection threshold
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16 // [0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6 // [0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
    #define SMAA_CORNER_ROUNDING 0 // [0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners.

    // -- Advanced SMAA settings --
    #define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 or 1] 1 Enables color edge detection (slower but slightly more acurate) - 0 uses luma edge detection (faster)
    #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / LumaSharpen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 0.60 // [0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp 0.035 // [0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035

    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 2 // [1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 1.0 // [0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
    // I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.

    // -- Debug sharpening settings --
    #define show_sharpen 0 // [0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Bloom settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold 20 //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
    #define BloomPower 1.446 //[0.0000 to 8.0000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth 0.0142 //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom


    /*-----------------------------------------------------------.
    / HDR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define HDRPower 1.30 //[0.0 to 8.0] Strangely lowering this makes the image brighter
    #define radius2 0.87 //[0.0 to 8.0] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter


    /*-----------------------------------------------------------.
    / TECHNICOLOR settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define TechniAmount 0.11 //[0.0 to 1.0]
    #define TechniPower 2.8 //[0.0 to 8.0]
    #define redNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
    #define greenNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]
    #define blueNegativeAmount 0.88 //[0.0 to 1.0]


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Cineon DPX settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Red 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Green 8.0 //[1.0 to 15.0]
    #define Blue 8.0 //[1.0 to 15.0]

    #define ColorGamma 2.5 //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
    #define DPXSaturation 3.0 //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.

    #define RedC 0.36 //[0.6 to 0.2]
    #define GreenC 0.36 //[0.6 to 0.2]
    #define BlueC 0.34 //[0.6 to 0.2]

    #define Blend 0.2 //[0.0 to 0.1] How strong the effect should be.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Lift Gamma Gain settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define RGB_Lift float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gain float3(1.000, 1.000, 1.000) //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Tonemap settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Gamma 1.0 //[0.00 to 2.00] Adjust midtones

    #define Exposure 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust exposure

    #define Saturation 0.00 //[-1.00 to 1.00] Adjust saturation

    #define Bleach 0.00 //[0.00 to 1.00] Brightens the shadows and fades the colors

    #define Defog 0.000 //[0.00 to 1.00] How much of the color tint to remove
    #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to remove - default is blue


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vibrance settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Vibrance 0.25 //[-1.0 to 1.0] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Curves settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Curves_contrast 0.30 //[-1.0 to 1.0] The amount of contrast you want

    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula 7 //[1|2|3|4|5|6|7] The constrast s-curve you want to use.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Sepia settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00, 0.00 to 1.00] What color to tint the image
    #define GreyPower 0.11 //[0.0 to 1.0] How much desaturate the image before tinting it
    #define SepiaPower 0.58 //[0.0 to 1.0] How much to tint the image



    /*-----------------------------------------------------------.
    / Vignette settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define VignetteRadius 1.00 //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
    #define VignetteAmount -1.00 //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
    #define VignetteSlope 8 //[1 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
    #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) //[0.00 to 1.00] Center of effect.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Dither settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    //No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

    //Note that the checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
    //This can make your screenshots and video recordings take up more space.


    /*-----------------------------------------------------------.
    / Splitscreen settings /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define splitscreen_mode 3 //[1|2|3|4|5] 1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split
    Globalement, tout ce que vous dites me conforte dans mon avis.

  30. #30
    Citation Envoyé par Guitou Voir le message
    Quelqu'un pourrait partager son fichier SweetFX_settings.txt ?
    Je remet le mien pour ceux que ça intéresse : SweetFX_settings.txt.

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