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  1. #241
    Un hotfix (le 0.5.0.9) est paru, permettant d'activer des checkpoints et corrige la rotation des objet en azerty, de ce que j'ai pu en voir.
    Par contre, sur ma config (qui fait tourner GTA V entre 30 et 60 fps en ayant la main lourde sur les graphismes) outre que le framerate est devenu beaucoup plus instable, le rythme du jeu principal ralentit et accélère à sa guise (l'effet est moins perceptible en arène).
    Si ça le fait chez d'autres, autant attendre un hotfix du hotfix sauf si un trip Matrix vous attire. Pas vu de fil sur ce sujet sur le forum officiel, cela étant.

  2. #242
    Alors en fait, le problème a disparu après redémarrage de l'ordinateur.
    Sinon, une méthode chopée sur le forum officiel pour sauvegarder manuellement: quitter le programme et copier dans un dossier à part le fichier Exanima.rsg dans User/AppData/Roaming/Exanima. Un peu fastidieux mais ça peut rendre le jeu moins décourageant, pour ceux qui veulent.

  3. #243
    Le problème de rythme, je l'ai depuis le début et le patch n'a rien changé, par contre étrangement, mon framerate est devenu plus stable.

  4. #244
    Yep, je n'y avais seulement pas encore eu droit, ça me l'a d'ailleurs refait depuis, erreur de ma part. Et confirmation que relancer (ou même réinstaller) le jeu ne sert pas, mais redémarrer le PC aide pas mal chez moi.

  5. #245
    Citation Envoyé par nocnog Voir le message
    Double-clic en maintenant appuyé la seconde fois. (Trouvé dans le guide situé allez savoir pourquoi parmi les options de bindage des touches)
    Pas le coup par dessus mais bien le coup lateral qui a tape direct la tete au niveau de la gorge, je pense que j'aurais pu le decapiter j'ai tjs pas reussi a reproduire! Le coup vertical je connais bien j'aime bien le faire mais il est sur a placer (et dur a viser aussi je trouve!)

  6. #246
    Ah, oui, je l'ai réussi quelques fois avec une arme légère (le mélange entre une lance et une petite faux en arène novice), généralement par chance quand le coup était assez fort et que l'adversaire se baissait un peu pendant son attaque. De là à le reproduire volontairement, par contre... La taille du personnage joue probablement.
    Idem pour le coup vertical, délicat à placer en combat, surtout qu'il rend assez vulnérable à une attaque latérale quand on le rate, mais je le réussi souvent comme tout premier coup en ouverture de combat en arène, ça facilite gentiment la suite.

  7. #247
    Citation Envoyé par nocnog Voir le message
    [...]le mélange entre une lance et une petite faux [...]
    La bardiche ?



    edit : Ou peu être est ce une vouge

  8. #248
    Pour être certain, ce truc là.

    Après vérification ça correspond pas mal à la description d'une vouge effectivement, je ne connaissais pas.

  9. #249

  10. #250
    Citation Envoyé par Drakkoone Voir le message
    La bardiche ?
    http://images.akamai.steamuserconten...A4F2C26DF4A33/
    edit : Ou peu être est ce une vouge
    Ça c'est la voulge ouais. Tirée de ce super guide : http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=437266682

  11. #251
    La version 0.6 est disponible.

    Les notes de mise à jour sont brèves (non j'décooonneuh) :

    BEYOND THE PORTAL
    Beneath the surface of our apparently fairly typical medieval setting there is something else. Now we begin to unveil it. It has always been our goal to create a special brand of fantasy, one that is familiar yet different, where the wondrous and fantastical hold up to pragmatic scrutiny. Function rules over form, plot and player convenience never get in the way of believable fiction.

    We tell the story through many things and encourage the player to investigate. Every detail, no matter how apparently small or insignificant, must make sense and support it. This creating something fantastical, original and realistic at once has proven quite challenging, it took a lot of iterating and rejecting to be able to create this unique setting and make every small part of it fit.

    We know some of you have been waiting for something more wondrous and visually impressive, crossing the portal in Exanima should satisfy that desire. Be warned, you'll meet some nasty things down there and surviving will be harder than ever. This is a mostly temporary situation though, a nice (and spectacular) challenge for now, but its role will change significantly as some new mechanics and many new maps are added.

    ANIMATION AND CONTROL
    Mixing physics with even simple animations is a difficult problem, nevermind those of a functional lifelike human. Throw in a player who demands precise and responsive control and you're really asking for a lot. This problem has been eating up most of our development time since we started experimenting with it almost 4 years ago. It has been a huge and often fruitless struggle. We've learned a lot though and our animation system has really evolved, now when we try to improve things our success rate is pretty good.

    Every once in a while we take our patchwork of improvements and things we've learned and rebuild them into something better. With this update we've really turned things around.

    It would be easier to make a list of what we haven't improved, and that would be a short list. We've rebuilt our IK system, improved footwork, added dynamic stance adjustments, rebuilt virtually all our "animations", made turning twice as fast, all movement snappier and more decisive, walking and running are much more reponsive, we introduced more fine grained control over upper body movement, improved articulation physics, fixed many combat mechanic and input bugs and made all sorts of other improvements and tweaks.

    Not to blow our own trumpet, but the results are great. We think we've finally developed this into something not just fun and somewhat quirky, but just exceptionally good. Sure, there are still things to add and there is always room for improvement, but this is the core of it. We have actually gone out of our way to keep the fundamental gameplay essentially unchanged, so don't expect it to be completely different. All movement is still all about momentum and not just simple inputs, actually more so than before. This is central to the gameplay and will always require a lot of finesse (and practice) with the controls.

    NEW A.I. BEHAVIOUR SYSTEM
    One of the things we've been focusing on recently is getting our A.I. system to a more complete state. When we talk about A.I. we mean it in the literal sense, Artificial Intelligence, not scripted behaviours with complete lack of circumstantial awareness. Our goals for A.I. are very broad in scope but at the core of all of it there's a sort of artificial brain that behaves in quite an organic way. Getting very dynamic and yet and natural behaviours is quite tricky and we try get these things right in the foundations.

    A.I. characters establish individual and group relationships, they have moods, emotions and react to a great many things happening around them. They remember events, characters and features of the environments that they discover. Players and other NPCs are indistinguishable and treated in the same exact way. You will notice much more detailed and realistic behaviour in general.

    We've also started adding much more detailed low level behaviour. You will see NPCs flee from combat, set up ambushes, wait for opportunities, fight eachother and more. These are not prescripted behaviours with simple triggers, but things naturally arising from circumstance and a very detailed simulation.

    This is a complex system with many moving parts that we still plan to expand on greatly. It will no doubt take some time to tweak the countless fluctuating parameters to a point where they're behaving as well as they should. While this is part of a much broader system that we're working on, already in this form it creates some very dynamic and amusing situations.

    Note that your actions are now more important in determining the outcome of an encounter. As an example if you run straight towards someone they may feel threatened and respond, if you stop and fight you will confirm their suspicions, but if you just run past they're unlikely to give chase, and next time you meet they may not consider you a threat. There's no fixed rule though, some may see you running as a weakness and an opportunity. Making enemies can be very dangerous, whereas friendly NPCs may even help you in a fight.

    QUALITY IMPROVEMENTS
    Our standards of quality have been consistently improving throughout development, which inevitably leads to a certain disparity between things developed later and ealier. Recently we've been revising many of our older assets, bringing them to up to par with the rest. We're also introducing circumstantially increased zoom levels and in game zoom has been increased for higher aspect ratio displays. Many core assets have been greatly improved and we've hugely increased the zoom in characters views. These improvements don't only concern graphics, we've also revamped many sound effects and how they interact with physics.

    MULTIPLE CHARACTERS
    With the new permanent save point for the portal added and some build diversity becoming possible, it was important to allow you to create multiple characters at once. You can now start many new games and go back to any one of them when you like.

    The Continue option now brings you a new screen where you can review all your characters and choose which one to play. You can view each character, look through their inventory, their skills and read their personal journal.

    This is also where you can manage new global experience earned since you last played the character. Newly available global experience will be displayed and automatically invested in any skill techniques you were training, any remaining experience can be invested in new techniques of your choosing.

    We've done everything we can to allow you to keep your current save games, but there have been extensive changes to content and formats so there will be some issues.

    ENCUMBRANCE
    Armor is finally no longer a matter of more is better, but presents a tradeoff and an investment as well as having a new layer of meaningful diversity. Heavier and more rigid armours are now more cumbersome which will affect your character's movement in many subtle but still important ways. Your character doesn't just move slower but differently, in ways that are realistic and convey added weight and stiffness. You can be effective even when heavily encumbered, but in some situations you will undoubtedly be at a disadvantage, with the correct training however this can be avoided.

    ARMOUR SKILLS
    We've introduced the first armour skills, those that are most meaningful for the current state of the game. There are 3 ranks of Manoeuvering in Armour which allow you to overcome the encumbrance effects of increasingly heavy armours. Deflection allows you to take better advantage of your armour, it effectively increases how much of your body your armour is able to protect and reduces vulnerability in gaps and weaker areas of armour.

    ITEM QUALITY
    Items now come in various qualities and conditions. We've introduced over 50 specific quality modifiers with various effects which improve gear diversity and randomisation. This gives many items that were previously just better or worse new roles, particularly with the introduction of the encumbrance system. The quality of items is not only reflected in their properties but also their appearance.

    Item quality does not currently apply to weapons, this will be part of a larger upgrade to weapons with a procedural system for much greater weapon variety and meaningful effects. With this we will also introduce many new weapons and types.

    Many completely new items have also been added throughout the game.

    FIST FIGHTING
    You should of course be able to fight with no weapon equipped and we've now introduced basic unarmed fighting. You can punch with your left and right, do uppercuts and either straight punches or hooks depending on how you move the cursor. This turned into some very fun boxing combat, which does require a new level of finesse and precision with the controls. With the introduction of the new arena mode we will include unarmed fights which we're sure will make for hours of solid entertainment.

    GUI OVERHAUL
    A long overdue graphical overhaul of the user interface is finally here. We've added support for nicer, proportional fonts and upgraded all shading and textures. It's a fairly superficial change, but one that was quite labour intensive, we do think it adds a lot to the game's overall presentation and atmosphere.

    PLAYER JOURNAL
    Each character now has a journal, currently accessed with 'J'. You can write notes on your progress, what you've pieced together of the story or anything you like. We're considering generating entries from your character's perspective as you discover various things, but some players have mixed feelings about this. Let us know what you think.

    OTHER IMPROVEMENTS
    There have been countless improvements and fixes to almost every part of the game since the last major release. Here's a list of some specific fixes for well known bugs or things that weren't broadly covered in the above wall of text:

    Cursor locks to full screen windows
    Added a checkpoint earlier in the game
    Improved locational damage mechanics
    Improved loot randomisation
    Fixed characters being unable to step in certain places
    Improved camera obstacle avoidance behaviour
    Improved pathfinding
    New shading and material effects
    Fixed "exorcist" bug
    Fixed strongbox bugs

    WHAT TOOK YOU SO LONG?
    This update was supposed to be about getting some more content in, and it was supposed to happen a lot sooner. The level of care we're putting into every aspect of the game has grown a lot, at some point we thought that with how much everything has improved, the more fantasy aspects of the game also needed some more love. A decision was made to expand on our underworld assets and create something more unique, that differentiated itself better from the rest. This also made sense from a longer term productivity and workflow point of view at the time.

    Unfortunately we ran into some problems. One of our team members who was core to developing the new assets found themselves in a position of being unable to work much. We initially responded by working on bringing other aspects of the game forward, but the situation got worse and we just found ourselves with a lot more work on our plates.

    We got through this little crisis in the end, things are back to normal now, the update has shaped up very well and we've made great progress on many fronts. We've got a lot more content lined up for Exanima, but the assets for this were mostly completed before even its first public release. Delays like this one should not happen again.

    WHAT'S NEXT?
    We will continue to complete and add features and content at an always faster pace, and at this point I think we can safely say that the days of improving things are almost entirely behind us. The list of features and things we need to do to support them is rapidly shrinking, from something rather daunting to something that looks much more manageable.

    The arena mode, which was born as just a combat test, has proved extremely popular amongst players and in the next update we will expand on its features. Fights will be randomised, you will bid into fights and earn money to invest in better gear or even mercenaries to fight by your side. There will be skill progression similar to the story mode and some other features besides. These are great additions and quite simple to make. The arena mode is also a great way to introduce and test multiplayer features which we hope to add soon.

    It has been a long and ardous journey so far, especially if you consider that we built everything from the ground up and taken on board every bit of advice and feedback. We don't know how much credit you take as backers and supporters of this project, but you should really take plenty. You made this happen and it's fantastic!

    Best,

    Bare Mettle
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  12. #252
    Cette update... omg
    C'est de mieux en mieux, dans tous les domaines, ces développeurs quand même :3

    Putain ce 4e lvl, la trouille x)

  13. #253
    Puisque que tout est toujours pareil et que l'on peut mourir très vite, je trouve le jeu très chiant globalement. C'est un roguelike batard sans récompense, j'ai l'impression.

    J'apprécie le travail sur les animations et les mouvements de combat basés sur le momentum, mais le reste du jeu est plutôt vide (du peu que j'ai joué). Une fois passée l'épreuve de la maniabilité particulière, que reste-t-il ? Une ambiance oppressante certes, mais en terme de gameplay ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  14. #254
    Que reste-t-il ? Bah un gameplay fabuleux que tu peux réellement maîtriser, procédural et basé sur une physique très précise (Après ça c'est quelquechose que j'adore vraiment dans les jeux, ça me bluff toujours autant, chaque combat est réellement unique ).
    Donc des combats extrêmement satisfaisants ! En mode "histoire", il y'a aussi un lore super intéressant, l'exploration des lieux, choper du stuff de qualité, dont certains objets secrets (généré aléatoirement avec des variations de look et de stats pour chaque item, selon un degré de qualité, très bon système) etc...

    Enfin pour être honnête il est vrai que le jeu est toujours un peu trop limité, mais c'est normal c'est une beta et les features (toutes bien alléchantes) arrivent. C'est que le lvl 4 sur 14 au fait. Et c'était le tuto, à partir de là ce sera une progression beaucoup plus ouverte, encore plus tendue, sans checkpoints. Miam.

    Sinon, Madoc à posté ça hier, récap des features à venir !
    Le mode arène va vraiment être excellent je sens :D

    Citation Envoyé par http://www.baremettle.com/forums/index.php?threads/whats-next.2970/
    This is a somewhat hastily written overview of what we're currently working on. I'll expand and improve on it as I find the time to do so.


    We are currently working on several things but the next update will be primarily about a new arena mode that is much more complete and offers a great deal more replayability.

    The fundamental mechanics of this new arena mode is that you train and equip a group of player and NPC characters to participate in a variety of arena matches, also featuring larger numbers of combatants. You will pay to enter matches and collect winnings if you obtain victory. You will have to manage you finances, purchase items, hire and maintain fighters.


    The features coming to the new arena mode in the next release are:

    -Persistent arena mode with progression
    -Create a main character who manages your affairs, but can also fight
    -Bid into matches and lose your bid or win more money
    -Numerous match types with varying participants and teams
    -Character and equipment rank system for match participants
    -Hire NPCs to participate in matches with you or for you
    -Recruit additional player characters to play
    -Shop for items using the money you earned
    -SKill progression for player and NPC characters
    -Permanent death. Rest characters who are seriously injured or risk their death
    -Procedural characters. There are always new characters to fight or hire
    -A variety of arenas for matches to take place in
    -Pugilism matches

    This arena mode will be further expanded in future releases with the following features:

    -Outdoor arenas
    -Expand your business with facilities to improve and care for your fighters
    -Reputation and morale system
    -Customisable "heraldry" on tabards
    -Multiplayer matches (LAN or low ping only)


    We are also working on finalising the content for the main game. There are a 10 additional maps being developed, we are working on all of these at once and we will probably release them in chunks rather than one at a time. All core assets for the rest of the game have been developed already, but we do still need a few specific things and features for this to become a cohesive and complete experience.

    Beyond the portal the game changes quite significantly. Exploring the rest of the content will not happen in a linear fashion, you will be able to go in many directions and move between the maps at many points. The plot will rapidly evolve and present you with choices that can have serious effects on the gameplay experience.


    Some other features that are due to make an appearance in the near future are:

    -Swapping between 2 sets of hand-held equipment with a single button press
    -Uncosciousness. When your stamina reaches zero you will fall unconcious rather than die
    -Dual wield combat
    -Thrust attacks
    -Steam Controller support
    -Procedurally generated weapons, including many new types
    -Removal of the paperdoll for a new inventory system


    The development goals for the completed game remain more or less unchanged and include:

    -Many more trainable skill techniques
    -Thaumaturgy
    -Ranged combat
    -Co-op and PvP multiplayer (LAN or low ping only)
    -Dialogue and other friendly NPC interaction


    That's it off the top of my head. There's numerous things that are not mentioned, either because I couldn't think of them or because they represent spoilers or would make little sense without more context.

    ETA: ASAP

  15. #255
    Bon d'apres Madoc il se pourrai qu'on ai l'update avant noel dans le meilleur des mondes

    Burgzaza ton avis est objectif, 100% avec toi.
    Dernière modification par slinkyslk ; 11/12/2015 à 16h29.

  16. #256
    et voila L'update de l'Arène est sorti !!!

    http://steamcommunity.com/games/362490/announcements/

    c'est cool j'aime beaucoup le concept

  17. #257
    L'arène est entrain de devenir un mode à part entière, cette update n'augure que du bon :D



    On commence par se créer un Personnage principal, qui peut ensuite vaquer à ses occupations dans le HUB, qui comprend vos quartiers, ceux de vos recrues, le magasin d'équipements une salle d'entraînement, une de restauration, et sûrement d'autres à venir, l'ambiance est top et il me tarde de voir l'endroit évoluer, que nos recrues s'y balladent, etc



    Il y'a un panneau de management des recrues, qui manque un peu d'ergonomie pour l'instant, mais ça va s'améliorer.



    Un panneau des matches, sur lequel on peut choisir son prochain affrontement.
    "Match" indique le mode de jeu, "Tier" est le niveau de skill des adversaires, "rank" montre le niveau maximum de l'équipement autorisé, puis vient le prix d'entrée et la récompense. C'est là qu'il faut la jouer fine, et faire attention à ne pas se faire tuer son personnage principal dans un duel de maitres utilisant de l'équipement de novices, et de perdre toute votre progression d'un coup de dague dans les côtes, comme ça m'est arrivé ^^'
    Envoyez plutôt vos recrues se faire déglinguer, si elles meurent, vous conservez tout l'équipement acheté. Et plus elles sont équipées, moins vous perdrez de barre de vie "rouge" qui se récupère avec le temps.


    Pas de changement de gameplay depuis la dernière très bonne mise à jour. Il me tarde qu'ils implémentent le reste des attaques comme le coup d'estoc et le coup de bouclier, ou encore, de pied.
    Par contre il y'a de nouveaux environnements très chouettes. Il y'a un mode free for all, bien fun, les autres modes sont en 1v1. Il me tarde vraiment les matches en équipe !



    Ah, et premiers pas dans les effets de gore ! Le sang est super bien foutu, et comme d'hab apparait de façon très précise là ou l'on a frappé, et si l'on a infligé des dégâts permanents. Valable aussi pour le mode "histoire" du jeu. Ca claque et donne envie de voir les démembrements arriver


    Déjà une bonne petite durée de vie, se choper du stuff de qualité pour chaque rang prends du temps surtout si on perd ^^
    Mais c'est un très bon entrainement, le mode donjon c'est fastoche après ça. Ca va être de la bombe, il me tarde de voir des tournois en équipe, avec des thaumaturges, des archers, etc !

  18. #258
    Il y a des infos sur Sui generis?

  19. #259
    Pas que je sache. Mais Faut pas oublier que si Exanima avance, Sui Generis aussi, au moins dans les domaines concernés comme le gameplay, les assets, l'interface.

    Sinon rien à voir, mais petite vidéo de mon personnage du 4e niveau du donjon, voici Sir Punchalot, ceinture noire 3e dan. Ne se souvient que de son nom et du kung fu.
    N'est arrivé jusque là qu'en donnant des beignes, et ne porte que son kimono et parfois de quoi s'éclairer. Mais ça devient très compliqué ^^
    /!\ GROS SPOIL
    Spoiler Alert!
    Serieux, gardez vous la surprise.

    Dernière modification par burgzaza ; 07/01/2016 à 19h17.

  20. #260
    On peut regarder la vidéo sans se faire spoiler ou pas ?
    Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers

  21. #261
    Heu, comme signalé, spoil de taille... de grande préférence pour ceux ayant déjà été dans le niveau 4
    Sinon tu peux regarder jusqu'à 0:17, mais là encore de préférence si tu es déjà allé loin dans le niveau 3
    Simplement deux types d'ennemis moins communs que les undeads, dont un unique. Il est bien plus cool de les découvrir par soi même.

  22. #262

  23. #263
    ( Il y a 2 m à Community ) Sinon sympa ton perso !
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  24. #264
    Je n'arrive pas à apprécier le gameplay, je le trouve certes "particulier" et c'est bien en soi, mais je n'adhère pas, ça me parait vraiment... "clunky".

    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    . Il est bien plus cool de les découvrir par soi même.
    Bof, ils restent bien classiques, la "découverte" sera peu impressionnante pour n'importe quel joueur un peu aguerri.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  25. #265
    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    ( Il y a 2 m à Community ) Sinon sympa ton perso !
    Merci, j'ai souvent un doute sur ce mot. Sacré gaillard hein !

    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Je n'arrive pas à apprécier le gameplay, je le trouve certes "particulier" et c'est bien en soi, mais je n'adhère pas, ça me parait vraiment... "clunky".
    Ça plaira pas à tout le monde c'est vrai. Le côté tout physique et entièrement procédural ( pas d'animations ) me plaît énormément, mais à ses mauvais côté pour les joueurs préférant plus de contrôle.
    Par contre ce n'est pas si clunky que ça, ça fonctionne même très bien. Le combat aux poings a encore des progrès à faire et c'est moins évident de bien contrôler son perso qu'avec une arme.

    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Bof, ils restent bien classiques, la "découverte" sera peu impressionnante pour n'importe quel joueur un peu aguerri.
    Ils sont assez classiques dans leur design c'est vrai, mais ils restent superbes, et avec un bon casque, la surprise est bien là. Tu les entends marcher différemment, quand tu sais pas ce que ce c'est ça fout bien les boules. C'est pas mieux quand tu te rends compte qu'un de ces deux types de créatures sait bien mieux se battre que les undeads, et que l'autre est capable de tuer en un coup ou deux tous les autres npc du niveau, joueur compris, aguerri ou pas
    Dernière modification par burgzaza ; 11/01/2016 à 00h10.

  26. #266
    Je suis complètement amoureux de ce jeu, c'est une pure tuerie !
    Le nouveau mode arène est fantastique. (mais j'aimerais qu'ils se dépêchent de rétablir l'ancien en plus, qui permet de faire des combats rapides sans enjeu, pour s'entraîner)

    Vivement les coups d'estoc aussi, ça manque un peu.
    Dernière modification par Oor-tael ; 18/01/2016 à 10h19.
    THAT'S NOT A WOUND... THAT'S A SCAR FOR TOMORROW !

  27. #267
    Bonjour tlm, je me permet de vous envoyer un lien sur YT où j'ai commencé un let's play en totale découverte de ce jeux prometteur si sa intéresse du monde c'est par là:

    Episode 1: https://www.youtube.com/watch?v=nk5vT2DRG1E

    Episode 2: https://www.youtube.com/watch?v=B11oVGi8cag

  28. #268
    Citation Envoyé par Oor-tael Voir le message
    (mais j'aimerais qu'ils se dépêchent de rétablir l'ancien en plus, qui permet de faire des combats rapides sans enjeu, pour s'entraîner)

    Vivement les coups d'estocs aussi, ça manque un peu.
    L'ancien mode Arène est déjà rétabli, en tant qu'entraînement ! Pareil j'aime bien aussi
    Les coups d'estoc devraient être de la prochaine mise à jour !

    Citation Envoyé par Ramaros49 Voir le message
    Bonjour tlm, je me permet de vous envoyer un lien sur YT où j'ai commencé un let's play en totale découverte de ce jeux prometteur si sa intéresse du monde c'est par là:
    Le mode histoire est très punitif, surtout en découvrant, je te conseille le mode tutoriel de l'arène.

  29. #269
    Merci du conseil Burgzaza, mais je vais essayer de continuer en histoire, si je bloque trop je verrais le tutoriel
    Sinon je viens de poster l'épisode 3 du let's play :
    https://www.youtube.com/watch?v=02RtwPVF8rY

  30. #270
    J'ai vu tes vidéos, sympa !
    Pour répondre à quelques questions que tu te pose, et quelques suggestions :

    -Oui il y a une histoire et du lore, très intéressant et mystérieux, que tu découvres en lisant les parchemins et livres. Il y'a même des choses secrètes et utiles à trouver en lisant bien ce qui est écrit, recoupant les informations livrées par les différents auteurs.

    -La vitesse d'un swing est de base plutôt lente et manque de force, si tu ne bouges pas. Tu peux augmenter sa vitesse en accompagnant le coup avec le curseur, dans la même direction (comme tu peux le ralentir si tu bouge ton curseur dans la direction opposée au coup).
    Tu peux aussi ajouter de la vitesse et de la force aux coups en te déplaçant dans la bonne direction. Par exemple, si tu fais un swing de droite à gauche, maintiens Z et Q (avancer-gauche) pour bouger en "diagonale" accompagnant parfaitement le coup, baisses toi pour accélérer un coup de haut en bas.

    -Ne restes pas sur place ! Esquive les coups en maintenant le déplacement, ou pas à pas en appuyant une seule fois sur les touches de déplacement.
    -Pour parer efficacement, vises l'arme de l'adversaire.

    -Avant d'engager un combat, évalues tes chances. Si tu n'as pas beaucoup d'équipement, un undead armé d'une hache, couteau de boucher, épée...tout ce qui coupe, va être très dangereux et peux t'infliger des dégâts sur ta barre de vie rouge, qui ne remonte pas sans avoir trouvé de quoi se régénérer. Par contre un bâton, une masse (sans piques ^^), un gourdin (sans clous :P), bref tout ce qui va faire des dégâts d'écrasement est plus abordable et à moins de chances de faire des dégâts permanents.
    Et vice-versa si tu est équipé de mailles et plate (à un certain point tu peux quasiment ne plus craindre de dégâts permanents d'une épée, mais des masses, marteaux de guerre et autres du type peuvent te mettre K.O rapidement, en mettant ta stamina (barre jaune) à zéro).

    Bonne chance
    Dernière modification par burgzaza ; 20/01/2016 à 18h52.

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