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  1. #1
    Ma vision du guerrier.

    Je ne parlerai ici que du guerrier dans une optique rvr.

    Pour moi deux builds sont possibles ou plutôt deux tendances de build.
    Ces 2 builds sont valables dans une optique corps à corps un build guerrier distance est possible mais je ne le traiterai pas car ce n'est pas ma conception du guerrier

    Le build espadon et le build marteau.

    Il est entendu que le combo épée / cor est un must have et donc je le considère comme obligatoire.

    Build espadon:

    * avantages:

    - très bonne mobilité grâce au 5 et dans une moindre mesure au 3
    - burst dps le plus énorme possible grâce à cents lames (2)
    - auto attaque en cleave très efficace

    * inconvénients:

    - aucun cc (a part le ralentissement du 4)
    - burst dps statique il doit donc quasi obligatoirement être couplé à la charge du taureau ou au bolas pour avoir une chance d’être efficace

    * Build proposé:

    Ceci est bien sur modifiable par petite touche c'est plus une tendance que je veux exposer ici.

    30/20/0/20/0

    - Utilitaires

    Comme dit précédemment il faut pouvoir immobiliser la cible pour pouvoir lui asséner en entier le burst de cents lames.
    On retrouve donc les bolas + la charge du taureau qui va permettre de placer cents lames 2 fois assez rapidement.
    Pour le soins rétablissement a ma préférence. Certes le heal est plus faible mais la suppression de deux altérations compense ce fait.
    Résistance à la douleur permet de placer du burst au milieu d'un bus ennemi ce qui est toujours utile pour disperser les rangs adverses.
    Le sceau de rage est la principalement pour le bonus de rapidité extrêmement utile en rvr.

    - Branche Force

    I : Permet de chuter sans mourir et également de bump les ennemis autour du point de chute. Très pratique pour bump les ennemis massés autour des béliers en défense de fort.
    III : une partie de la puissance convertie en défense c'est toujours bon à prendre
    IX : augmentation des dégâts de l'espadon. Ça tombe bien c'est notre arme principale

    - Branche Armes

    V : 1 chance sur 3 d'infliger vulnérabilité lors d'un critique c'est du tout bon.
    X : chaque coup critique à l'espadon donne 1 charge de pouvoir. Ça monte très vite et c'est du très bon pou augmenter les dégâts.

    - Branche Tactique

    IV : augmentation de la portée de l'arc long. Très utile en attaque ou défense de fort lorsque vous devez aoe les remparts ou péter une arme de sièges en hauteur.
    VII : secouez vous en passif une fois toutes les 30 secondes c'est bon à prendre.


    C'est le build que j'utilise actuellement. Néanmoins je commence à émettre quelques doutes sur sa viabilité pour plusieurs raisons:

    - c'est un build très égoïste aucune amélioration ou aide pour vos coéquipiers
    - le burst de l'espadon devient de moins en moins utile contre des ennemis de mieux en mieux stuff


    Build marteau:

    * avantages:

    - très bon contrôle des ennemis
    - buff et heal des alliés grâce aux cris
    - survie excellente

    * inconvénients:

    - dps beaucoup plus faible que l'espadon

    * Build proposé:

    10/10/20/30/0

    - Utilitaires

    Le build étant basé sur les cris on va bien évidement en prendre autant que possible.
    "Craignez moi", un bon fear ça peu sauver la vie ou bump des gens du bord d'une falaise ou éclater un paquet compact de joueurs
    "A mon signal", 10 stacks de vulnérabilité direct ça aide pas mal à descendre les ennemis
    "Pour la justice", pouvoir + fureur pour vous et vos alliés c'est bon à prendre

    - Branche Force

    III : puissance convertie en vitalité ça fait un gros paquet de pv en plus.

    - Branche Armes

    V : 1 chance sur 3 d'infliger vulnérabilité lors d'un critique c'est du tout bon.

    - Branche Défense

    II : boost de robustesse lorsque vous êtes immobilisé ça peut sauver la vie
    X : +25% de dégâts au marteau lorsque l'ennemie est renversé + réduction des cooldowns marteau.

    - Branche Tactique

    IV : augmente la portée de l'arc long (voir plus haut)
    VIII : -20 de temps de recharge sur les cris
    XII : les cris soignent


    Le stuff pou ces deux builds reste le même.
    J'ai fait le choix de partir sur un mix à parts égales de valkyrie et de chevalier ce qui me permet de conserver 4 stats ( puissance / précision / %age dégâts crit / robu / vita )
    Armes en berserker pour augmenter les dégâts ou RvR si vous souhaitez maximiser encore la survie.
    GW2 - Guilde Fëar Morniëo

  2. #2
    Je joue pas vraiment guerrier (rôdeur c'est mieux), mais la double hache n'est vraiment pas viable en rvr?
    Citation Envoyé par Candace, shirlideur
    Candace est dans le business du matériel chirurgical, elle pense que le bonheur est le but le plus important dans une vie et aime les bains moussants.

  3. #3
    Je profite de la création de cette section et de ce topic pour remettre mon avis du guerrier par rapport à mon expérience :

    J'ai regardé toutes sortes de builds sur le net sur des forums/sites :

    - Guerrier spé bleed, sympa mais la limite de 25 ticks, les débuffs et les classes qui peuvent faire largement mieux en altérations ont eu raison de moi.

    - Guerrier HB, non pas le crayon, mais la compétence hundred blades (cent lames), une spé donc orientée burst qui fait très mal mais qui n'est pas du tout viable. En tout cas dans mon cadre : Donjons/RvR

    - Guerrier Support, c'est une idée que j'ai envisagé, mais il y a énormément de contraintes et cela est regrettable de ne pas pouvoir profiter du guerrier qui est quand même un monstre actuellement pour en faire un légume qui aide les classes de gens de mauvais goût.

    - Guerrier dégâts à distance : c'est marrant mais pas très utile. Le fusil est sympa pour faire des gros chiffres, l'arc c'est bien pour défendre des forts.

    Bref, là je me suis dit : il faut faire ton propre build, les autres sont tous à jeter.
    J'ai donc regardé les différents traits et c'est là qu'intervient le drame :

    - Force : je trouve cette branche useless, elle sert à augmenter les dégâts et la durée des altérations, elle reste sympa si on met 30 points pour réduire le cd des utilitaires physiques et d'augmenter leurs dégâts.

    - Armes : une branche intéressante, qui augmente la chance de coup critique, les dégâts par altération, qui permet de jouer full signet pour le lulz, de réduire les cd à l'espadon, de rendre le fusil plus intéressant avec les tirs à travers et la réduction de cd. Elle possède aussi si on met 30 points d'une célérité passive qui proc sur les ennemis à basse santé (-25%) très pratique pour achever un ennemis ou en gérer plusieurs.

    - Défense : LA branche, un guerrier se doit de mettre des points dedans. Elle augmente la robustesse, caractéristique importante pour pas prendre des claques, et la guérison qui permet de claquer des bons heals. Au niveau des traits c'est une branche de oufzor : armure renforcée, régénération de santé, robustesse en puissance, et autres joyeusetés, mais surtout, si on met 30 points, une invincibilité de 5 secondes passive une fois descendu à 25% de vie ! C'est juste LE trait anti-burst.

    - Tactique : une branche qui a des bons arguments : augmentation de vitalité, de durée de buffs (+30% quand même une fois max), buffs des bannières, heal sur cris, bannières, portée arc augmentée à 1200, secouez-vous passif et d'autres belles choses pour aider son équipe.

    - Discipline : en voilà une branche qui divise : déjà les stats augmentées sont pas les plus intéressantes : %dégats crits et dégâts de déchaînements ridicules (+3% avec 30 points). Ensuite elle contient de la réduc CD des sceau et ruée martial, qui augmente la vitesse de déplacement mais voilà le problème : de quasiment rien. Elle contient aussi Mains lestes qui est un trait qui réduit le CD de changement d'armes mais qui est bug, il ne marche pas tout le temps. Elle contient enfin Douce Vengeance un trait qui permet que si le guerrier tue un ennemis sous vengeance, et bien il reste debout et continue au lieu d'être vaincu, c'est assez énorme oui.

    Résumé rapide :
    Force inintéressante, Armes intéressante à 20 minimum ou 30 si possible, défense jusqu'à 30 si possible, Tactique intéressante à 10 ou 30 pour le heal et Discipline qui est intéressant à 15 ou surtout 20.

    Passons aux armes, avec lesquelles je vais essayer d'être rapide :
    Je précise rapidement que je n'ai pas d'intérêt pour l'épée ou la hache en off-hand, pour la bonne raison qu'elles n'influent pas sur le DPS des premiers skills mais juste sur leurs 4 et 5 qui par rapport au cor et au bouclier, sont moins cools. Je ne vais aussi pas parler des armes à distance étant utilisées juste dans certaines situations.
    - L’épée : c'est juste THE weapon pour le RvR, imo 130 en zone qui inflige des saignements, jump avec une bonne portée qui permet d'être très mobile et snare au corps à corps chaud à placer mais toujours utile.
    - La hache : c'est juste THE weapon en Donjons, un F1 qui fait mal, un 1 qui DPS plus que l'épée, de la vulné, et du snare à distance, pratique. L'absence de mobilité l'empêchant d'être superbe en RvR.
    - Le cor : débuff et surtout buff speed, incontournable en RvR.
    - Le bouclier : invincibilité de 3 secondes, stun, un monstre en Donjons, utilisable en RvR à condition d'avoir une épée ou un switch mobile.
    - L'espadon : le couteau suisse du guerrier : burst, tourbilol, snare à distance et dash 1200. Une excellente arme, sans aucuns doutes.
    - Le marteau : l'arme du combat de masse : stun et snare de zone, bump et knock down, absence de mobilité.
    - La masse : je ne l'ai pas testé mais en 1 hand elle peut-être sympa en Donjons. En 2H le knock down est intéressant. Pourquoi pas avec une épée.

    Résumé du tout :

    - Épée/Cor sont des musts en RvR. Hache intéressante en Donjons.
    - Espadon et Marteau, deux très bonnes armes, le marteau rentre facilement dans mes builds car il ne nécessite pas de points en armes avec que l'espadon serait mieux avec.
    - Bouclier est un must en Donjons.
    - Masse mérite un approfondissement de ma part.

    Je prend comme référence le marteau et l'espadon:
    - 0/0/20/30/20 pour une spé avec plus de support/marteau.
    - 0/20/30/0/20 pour une spé avec plus d'espadon.
    - 0/0/30/20/20 pour une spé avec un peu de support.
    NB :
    - 0/20/30/20/0 ou 10/0/30/30/0 sont envisageables car les 20 points en disciplines sont critiquables du fait qu'actuellement Mains lestes est bug, en espérant une correction.

    Stuff : Mélange entre Berserker et Valkyrie, les points investis dans la défense suffisent pas mal pour la robustesse, et les stuffs berserker/valkyrie/chevalier permettent d'avoir un très bon taux de CC, de % de dégâts crit, de vita, de robu et de puissance.

    Pavé César, merci à ceux qui m'auront lu, et hésitez-pas à y répondre.

    ---------- Post added at 20h43 ---------- Previous post was at 20h40 ----------

    J'en profite pour rajouter un gros PS : j'ai monté mes builds via le sPVP, et mon futur build n'existera que si je trouve une bonne combinaison pouvant me donner un taux de précision honnête sans sacrifier totalement mes points de vie, ma puissance et mettre des points en Armes (ce que j'ai réussi à faire via l'amulette berserker PvP, le but étant de faire une combinaison d'items se rapprochant d'elle pour Donjons/WvW si c'est possible). D'ailleurs si quelqu'un a ce genre de build je l'écoute pour la combinaison d'items.

    ---------- Post added at 20h47 ---------- Previous post was at 20h43 ----------

    @Shurin, le problème de la hache en main principale en RvR c'est son manque de mobilité, l'épée est plus mobile par exemple.

    ---------- Post added at 22h34 ---------- Previous post was at 20h47 ----------

    Bon j'ai trouvé comment finaliser mon build, j'en reparle d'ici une semaine, et j'en ferais surement une vidéo !

  4. #4
    icone-gw2.jpg Commentaires & Modifications
    Edit du 07/12/2012 :
    Build abandonné au profit de celui-là !
    Edit du 18/10/2012 :
    Remplacement de l'utilitaire "résistance à la douleur" (invulnérabilité de 5s) par "Pour la justice" (fureur et pouvoir respectivement pendant 10,5s et 32,5s toutes les 25s).
    Conséquences :
    - Inconvénient : je ne dispose plus d’invulnérabilité que 5s dès lors que je tombe sous les 25% de vie, contre les 2*5s précédemment.
    - Avantages : Fureur n'est désormais plus à la traîne par rapport à rapidité et pouvoir, et pouvoir se voit augmenté une partie du temps. Je passe donc de pouvoir (stack de 5) 45s sur 48 et fureur, 39s sur 48 à fureur en permanent, et pouvoir également (stack de 3, 4s sur 48s, stack de 8, 31s sur 48, stack de 11, 13s sur 48). Bonus, je file fureur et pouvoir à mes alliés toutes les 25s.


    icone-gw2.jpg I - Présentation

    Résumé :
    Un build (se voulant) équilibré, robustesse, vitalité et heal fournit par les aptitudes, puissance, précision et dégâts critiques par les armes, armure et accessoires.

    Caractéristiques :
    (hors buff nourriture, hors buff sceaux)
    - Puissance : Variable en fonction de Pouvoir (permanent). 2050, 2225, 2330 (stack de 3, 4s sur 48s, stack de 8, 31s sur 48, stack de 11, 13s sur 48)
    - Précision : 1583
    - Robustesse : 1371
    - Vitalité : 1241

    A noter que certains chiffres pourront être réévalués à la hausse (j'éditerai au besoin), les chiffres avancés l'étant avec du stuff exo, SAUF pour les accessoires (1 exo, 2 gold, 3 green) et le matos aquatique (1 gold, 2 green)

    Points particuliers : (contribuant à l'équilibre)
    - Buff quasi permanent de Pouvoir et Rapidité. (durée de 45s toutes les 48s)
    - Soin toutes les 16s
    - Invulnérabilité de 10s
    - Critique de 56% 39s sur 48, 36% les 9s restantes. (hors buff nourriture, +3% si vous mangez du steak à la truffe)

    icone-stuff.jpg II - Le Stuff

    Armure :
    - Moitié puissance, précision, dégâts critiques / moitié puissance, robustesse, vitalité

    Runes :
    - Runes supérieures du pirate * 2 (+20% de durée de pouvoir)
    - Runes supérieures de la meute * 2 (+20% de durée de rapidité)
    - Rune de divinité supérieure *2 (+10 toute statistique, +2% dégats critiques)

    Armes :
    - Claymore mystique
    - Double-Hache mystique
    - Dard de la perle (arc long pour le RvR)

    Sceaux :
    - Sceau de sang supérieur sur la claymore mystique (30% de chance de tirer de la santé, ne me demandais pas combien, lors d'un critique)
    - Sceau de soif de sang supérieur * 2 (+10 de puissance *25 en quelques coups de tournicoti, çà se up très vite)

    Aptitudes (0/0/30/30/10) :
    - 0 en force, tout simplement parce que à l'usage, tout build confondu, j'ai toujours trouvé que cette branche ne valait pas ce qu'elle coûtait, jamais eu l'impression que mes points étaient amortis quelque soit leur nombre.
    - 0 en armes car je ne joue pas full signet, je ne joue pas au fusil et que du coup, çà devient moins rentable.
    - 30 en résistance parce que... ya pas mieux que cette branche. ^^
    +300 en robustesse et en heal, auquel s'ajoute les +200 de la défense de tortue en cas de pépin (infirmité, givre, immobilisation et étourdissement), dernier rampart qui vous évite de vous retrouver le cul par terre en chaîne (active posture équilibrée) et bien sûr défi à la douleur qui active résistance à la douleur dès qu'on tombe à 25% de vie. (soit 5s d'invunérabilité, et 10 si comme moi vous avez déjà de base la compétence dans votre barre, pas négligeable quand vous avez du monde sur le rable)
    Bref, pour moi, c'est la branche du guerrier qu'il faut avoir à 20 ou plus, tout build confondu.
    - 30 en tactique parce que dans mon cas, le +30% de buff est parfait, et le +300 de vitalité bien utile compte tenu que cette caractéristique ne fait pas partie de mon équipement, pour le reste, c'est du confort appréciable. Tenace (active secouez vous qui fait sauter une de vos altérations toute les 30s), cordes d'arc renforcées parce qu'en RvR, c'est super frustant d'être limité à 900 de portée, et surpuissance en petit plus.
    - 10 en discipline pour la recharge de sceaux 20% plus rapide.

    icone-comp.jpg III - Attaques et compétences

    Espadon :
    - Tournoiement d'espadon/Tranchage d'espadon/Coup brutal
    - Cent lames
    - Attaque tournoyante
    - Lancelame
    - Ruée
    - Tranchage arqué (F1)

    Double-Hache :
    - Découper/Double coupe/Triple coupe
    - Hache cyclone
    - Jet de hache
    - Frappe double
    - Hache tournoyante
    - Eviscération (F1)

    Arc long :
    - Tir double
    - Eventail de feu
    - Tir arqué
    - Flèche ardente
    - Epingler
    - Tir combustible (F1)

    Utilitaires :
    - Sceau de soins (le plus court CD pour se soigner, 16s contre 25 ou 30 pour le reste)
    - Charge de taureau, indispensable (remplacé par peur sous la flotte)
    - Frénésie (parce qu'après une charge de taureau réussie, çà met tout de suite les choses au clair avant de lancer les 100 lames) / Piétinement (pour faire chier en RvR)
    - Pour la justice (nécessaire pour le perma fureur/pouvoir)
    - Sceau de rage (forcément, compte tenu que les runes se basent dessus).

    icone_buff.jpg IV - Les Buffs

    Nourriture :
    - Assiette de steak à la truffe au quotidien (+100 de puissance, +70 de précision pendant 30mn)
    - Barre aux baies d'omnom pour le farm & le bus de canards en PvE (+30% découverte de la magie, +40% d'or, +10% d'XP à chaque ennemi tué pendant 30mn)

    Potions :
    - Aucune personnellement
    Dernière modification par kierian ; 07/12/2012 à 17h13.
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  5. #5
    C'est intéressant ce que vous avez pondu les gars, mais c'est trop classique tout ça ! (ok, Kierian un peut moins)

    Je vous laisse des devoirs à faire si vous vous en sentez capable :

    Je monte un war, Je veut jouer avec Arc & 1h/bouclier, je veut jouer avec des bannière ou/et cris pour supporter les incapables qui m'entourent, de préférence en 3W & Donjons, la pression atmosphérique doit être de 10800 atm, et pour finir je veut pas que ce soit trop le merdier et jouer.

    Je veut une template, les runes qui vont biens et vos conseils, vous avez 24h.

    PS : Si je suis pas satisfait je vous transforme en Philippe Manœuvre en mousse.
    GW2 pseudos : Keen Kebab, Dread Keen, Apo Kalypse
    EVE : Pcat Kashada

  6. #6
    L'arc ne peux pas être une arme principale sur le guerrier, c'est trop situationnel, en 3W elle est surtout pratique pour défendre un fort ou un pont. Et en 1v1 le fusil est largement mieux.

    ---------- Post added at 07h39 ---------- Previous post was at 07h38 ----------

    Le bouclier est à remplacer par un cor en 3W aussi.

    ---------- Post added at 07h45 ---------- Previous post was at 07h39 ----------

    Pour jouer cris et bannières suffit de mettre 30 points en Tactique sinon, les 40 autres points faut les mettre dans les branches en fonction de ton style de jeu et de tes armes. Dans ton cas les branches armes et défense sont intéressantes.

  7. #7
    Personne ne joue parfois masse en main gauche ? En PvE j'ai tendance à jouer épée/bouclier quand je découvre une zone (et que je suis en dessous du niveau requis pour la zone) et épée/masse quand je connais déjà.
    Capitaine Carotte - Elite Dangerous: Scudi Wang

  8. #8
    Je joue épée/masse (PvE), pour le saut et le contrôle, et hache/hache pour les aoe et taper plus fort.

    Faudrait que je me retrouve un bon bouclier, pour les donjons ça peut être pas mal (en PvE c'est trop mou ).

    En tout cas j'adore le gameplay du guerrier, c'est bête et méchant (faut dire que pour l'instant en utilitaire, j'ai 4 signets que j'utilise pas pour avoir un bonus de précision dessus), mais très dynamique !

  9. #9
    Personne ne joue épée main droite, hache main gauche ? J'ai toujours trouvé que c'était le meilleur duo, notamment avec le saignement, le tourbillon pour AoE, etc. Mais je suis étonné de n'en rencontrer que trop peu, des guerriers comme moi.


  10. #10
    Je sors les haches quand je veux faire du DPS pur, donc l'attaque 2 qui fait de la vulnérabilité, le spam de l'attaque "auto" et le gros dégâts du burst me paraissent plus appropriés, et plus rigolo ! Ce qui m'étonne, c'est d'en voir si peu avec une masse en main gauche, pourtant le stun en AOE est absolument génial en PvE quand tu tapes des groupes de mobs (très souvent dans les event).

    Cela dit, en PvE (hors donjon), à part le bouclier et peut être la masse à 2mains (gros CD et presque trop de disable, probablement génial en PvP, mais un peu mou pour se balader en PVE), j'ai trouvé toute les combinaisons très efficaces et plutôt marrante à jouer, donc c'est surtout une question de préférence et style de jeu. Moi j'aime bien être mobile en PvE, donc le saut de l'épée a été pour moi un must have que j'ai gardé depuis que je l'ai eu par exemple.

  11. #11
    Citation Envoyé par Nessou Voir le message
    L'arc ne peux pas être une arme principale sur le guerrier, c'est trop situationnel, en 3W elle est surtout pratique pour défendre un fort ou un pont. Et en 1v1 le fusil est largement mieux.

    ---------- Post added at 07h39 ---------- Previous post was at 07h38 ----------

    Le bouclier est à remplacer par un cor en 3W aussi.

    ---------- Post added at 07h45 ---------- Previous post was at 07h39 ----------

    Pour jouer cris et bannières suffit de mettre 30 points en Tactique sinon, les 40 autres points faut les mettre dans les branches en fonction de ton style de jeu et de tes armes. Dans ton cas les branches armes et défense sont intéressantes.
    Et bien après moult tests, ya quand même des trucs a prendre en compte :

    1. l'Arc : Il est, cela est vrai, moins pratique en duel, mais les dégâts effectifs sont quand même pas de beaucoup inférieur au fusil, c'est surtout une impression qu'il donne, on peut noter sont tir Eventail de feu, qui fait plus de dégât a courte portée en stackant plus de burning, et son explosion qui permet de faire des combo, ce qui n'est pas négligeable.

    2. Le Cor en RvR : Et bien fait je ne suis pas convaincu par le cor. C'est sympa parce qu'on peut donner un buff de vitesse, qui va libérer des snares, mais je trouve que l'effet secondaire est plutôt anecdotique, et la pour le coup je préfère prendre une autre offhand, genre le bouclier, parceque le buff de vitesse des bannières est plus intéressant pour moi avec son CD de 15sec.

    Et puis il faut avouer que le fusil et le cor, ça fait trop mainstream...

    PS :
    Peut être que j'était le seul à pas le savoir, mais je remonte au cas ou :
    Pendant mes tests je me suis aperçu que les altérations Bleed/Burning/Poison n'était pas affectés par l'armure de la cible et faisait un dégât constant quel que soient les résistances de la cibles.
    Et au passage que ces même altérations n'était pas affectées par la Vulnérability, qui n'affecte que les dégâts directs.
    GW2 pseudos : Keen Kebab, Dread Keen, Apo Kalypse
    EVE : Pcat Kashada

  12. #12
    Oui la robustesse ne réduit que les dégâts directs.

  13. #13
    Et pour le Cor, à ne garder que dans l'inventaire et à ne sortir que hors combat pour les trajets (ou la fuite au passage en hc ).

    Sinon j'vous détaille plus tard mon build pour ne jemais creuver en 1 (+ ses mates derrières) vs bus et en 1vs1. Tout en ayant beaucoup de contrôles, assists et support.

  14. #14
    Pour suivre mes confrères, j’ai joué mon guerrier en pve(farm), RvR et donjon. J’ai toujours eu une armure puissance/vita/robu au lvl 80 alors que, pour les bijoux, c’est puissance/précision (la dernière stat est MF actuellement).

    Au niveau des guerriers joués, j’ai testé :
    - Le guerrier bleed (épée/ ? avec fusil : 0/10/0/0/0 ou 0/30/0/10/0): très sympa en pve/donj/Rvr en petit groupe. Inutile en siege/def de tours/forts. La spé avec laquelle j’ai majoritairement péxé.
    - Le guerrier spé bannière : Pas beaucoup testé (2 soirs en RvR) mais en RvR, c’est chiant pour looter et les gens (moi compris) ramassent les bannières sans faire gaffe etc. Je ne suis pas convaincu pour du RvR.
    - Le guerrier support/distance (epée/cor avec un arc 0/0/0/30/0) : touche à tout, il soigne avec ses 3 cris et tape à distance. Il peut en prendre plein la gueule et durer un certain temps hors focus. En cas de focus, il se fait exploser comme tout le monde (mais, avec du bol, on peut fuir avec 1% de vie).
    - Le guerrier spé « tank » (masse/épée avec un arc) : un test en donj. Pas convaincu par son manque de mobilité et le fait qu’au cac ça taille sévèrement en donjon. J’avais des cris pour soigner aussi. Avec des compétences utilitaires pour aller au cac, ça passerait peut être mieux.

    Au niveau des armes :
    - l’épée : En main droite, c’est l’arme pour le RvR avec son bond, son snare. L’auto attaque suffit pour faire mal en PvE. Les attaques 1 et 3 touchent jusqu’à trois personnes. En main gauche, c’est génial avec 10 points en armes. L’explosion est sympa mais assez dur à placer sur quelqu’un de mobile. Le 4 file une attaque à distance qui dot bien et son finisher fait mal alors que le 5 file une parade unique avec un gros dps. Utiliser les deux en spé bleed est génial. Il n’y a pas de traits pour utiliser les attaques plus souvent.
    - Le cor : L’essayer c’est l’adopter pour un touche à tout. Le 4 est très bon. Le 5 est assez peu utile sauf cas spécial. Avec 20 points en tactique, c’est assez appréciable pour enlever les conditions. Le gros souci, c’est qu’il n’y a aucun dégât. En pve, ça sert aussi pour bouger vite et éviter les mobs.
    - La masse : j’ai juste testé en main droite. Un stun en explosion. L’auto attaque fait mal et file weakness à la fin. Le 2 est une parade unique qui ne tape pas fort mais est dispo assez souvent. Le 3 daze. C’est sympa pour du contrôle mais il faut être à distance du mob pour le taper et il n’y a pas de compétance pour y venir. Il faut choisir une bonne off hand pour aller avec.
    - Le bouclier : testé pendant que je pexais mais je n’ai pas retouché. La parade bloque plusieurs coups mais on peut pas bouger et le cooldown est long… Il y a un stun.
    - L’espadon : J’ai testé quand je pexais au début puis je l’ai abandonné. Je refais un test là mais je trouve qu’il manque des choses par rapport à l’épée. L’explosion ne me plait pas. Le 1 file des vulnérabilités et fait mal. Le 2 est L’attaque pour du gros burst mais il faut immobiliser la cible avant en RvR… le 3 est un petit tourbillon en ligne droite qui ne tape pas très fort. Le 4 est le seul snare de l’espadon et il peut aussi immobiliser avec 10 en tactique. Le 5 permet de se rapprocher d’un ennemi en courant en ligne droite. Comme c’est une course, c’est moins bien qu’un bond. Je ne sais combien de personnes on peut toucher au maximum.
    - Le fusil : l’arme DPS mono cible. L’explosion fait de gros dégât mais il faut être immobile. Le 1 pose un saignement. Le 2 est un snare qui peut immobiliser avec 10 en tactique. Le 3 fait de bons dégâts. Le 4 pose une vulnérabilité. Le 5 est plus situationnel mais il peut toucher plusieurs personnes. Avec le talent permet de traverser les cibles, on peut faire de l’ « AE » si les cibles sont en packs et qu’on se déplace.
    - L’arc : l’arme pour l’AE. En dégâts mono cible, elle est plutôt faible. L’explosion est une Ae qui peut être très grande et brule pour des dégâts corrects tant que les gens restent dans la zone. Le 1 est assez nul. Le 2 est un tir en éventail (3 flèches) qui permet de bruler mais, à distance, on ne peut pas poser trois brulures sur la même personne sans aller très près. Par contre ce tir traverse les différentes cibles. Le 3 est l’AE sur zone qui fait de gros dégâts. Le 4 est un autre AE sur une cible qui aveugle mais les dégâts sont faibles. Le 5 immobilise.

    Je n’ai pas testé les autres armes mais après avoir trouvé une bonne hache je ferai des tests avec.

    Au niveau des traits mineurs :
    - Force : Les trois mineurs ne me semblent pas terribles.
    - Arme : Le premier est sympa, le deuxième est plus accessoire (on ne fait pas des explosions en permance). Le troisième est sympa pour du spé bleed.
    - Defense : le premier donne +100 robu. Le deuxième jusqu’à 360hp/3sec (ce nombre est fixe). Le troisième peut monter la puissance mais ce n’est pas énorme.
    - Tactique : tout est pour ressuciter. Ce n’est pas essentiel mais c’est pratique.
    - Discipline : Je n’ai pas beaucoup testé donc je n’ai pas d’avis.

    Au niveau des traits majeurs :
    - Force : le I permet de tomber et d’avoir un bump pas cher pour le RvR. Le III peut fournir un peu de vita en plus. Le reste ne m’a pas convaincu. Les bonus de stat ne sont pas térrible. Le puissance est bien mais la durée des altérations n’est pas une priorité pour un war.
    - Arme : Le I peut fournir jusqu’à 200 en précision ce qui est beaucoup mais limite les utilitaires. Le III est très bon et fonctionne avec le trait mineur. Le VII rend le jeu avec le fusil plus dynamique et permet de toucher plusieurs cibles. Le VIII augmente les critiques de l’épée (je ne sais pas si c’est les deux mains). Le IX est très bon avec Le I de Tactique. La précision et le dégât des altérations complète parfaitement un build spé bleed.
    - Defence : Le II augmente la robu quand on prend cher en général. Le VIII évite quelque soucis sur les bumps. Le reste peut etre sympa suivant les armes.
    - Tactique : Le I est très sympa suivant les armes. Le IV est nécessaire si on utilise un arc. Le VII est sympa mais on peut utiliser le VIII pour les cris ou le IX pour le cor. Le XII permet de rendre les cris plus utile en les faisant soigner les gens(je ne sais pas s’il buff le VII en passant).
    - Discipline : je n’ai pas trop testé.

    Je n’ai pas de template tout fait vu que je change assez souvent.

  15. #15
    Bon, deux jours après mon nouveau build, je fais un petit changement sur un utilitaire (j'ai fait un edit en haut de ma fiche détaillant la chose) pour passer en perma fureur/pouvoir, je vais voir ce que çà donne mais je me pose déjà des questions concernant l'éventuel remplacement de l'espadon, en RvR du moins, par un jeu de deux épées avec des sceaux de corruption supérieure (+10*25 en altération).

    Question donc (je ne joue quasiment pas avec les altérations en temps normal) :

    Quand je lis pour l'auto-attaque de l'épée (les chiffres sont à titre d'exemple) "saignement (10s) 500 de dégâts", que dois-je comprendre ?

    Que sur 10s 500 de dégâts seront appliqués à la cible au titre du saignement ?
    ou
    Que sur 10s 500 de dégâts seront appliqués à la cible, le nombre 500 étant révisé à la hausse la demi-seconde suivante, puis la seconde d'après, etc, car de nouveaux stacks s'ajoutent aux précédents ?

    Et dans ce cas, la majoration de dégâts par stack est de combien ? Enfin, combien peut-on stacker de saignements ?
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  16. #16
    25 stacks de saignement maximum.

    De ce que j'ai lu, je ne certifie rien, mais pour tout ce qui est "dot" (brûlure/saignement/poison), c'est le 1er stack posé qui prend en compte le +altération.

    Par exemple, un elem a +500 altération, il pose brûlure sur un mec, un second elem à +200 rallonge la durée de la 1ère brûlure, bah ça sera toujours les +500 qui seront pris en compte.

    Sinon Wiki : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Saignement

    Les dégâts sont appliqués chaque seconde, ils varient selon le niveau du personnage et de sa statistique dégâts par altération : 40 dégâts par seconde et par "stack" (pile) au niveau 80 + 1 point de dégât pour 20 points en dégâts par altération.

    Exemple : Pour un personnage de niveau 80 possédant 1000 en dégâts par altération appliquant 10 "stack" (pile) de saignement, la cible subira 10x[40+(1000/20)]= 900 dégâts par seconde.

  17. #17
    Ah mais alors, j'ai peut-être aussi mal interprété le descriptif de l'auto-attaque de l'épée du coup. J'ai lu/compris un saignement durant 8 secondes et faisant xxx dégâts. Il fallait comprendre xxx dégâts chaque seconde et non comme total des dégâts effectués sur les 8s ?
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  18. #18
    Build mode bélier tanky & CCs

    Template de gameplay :
    Lors d'un impact bus vs bus, le but est de rusher à la greatsword le 2e rideau ennemi pour passer à travers les aoe du 1er rideau (essayez de rusher le côté droit ou gauche du raid ennemi en contournant un peu s'ils sont + de 25~, utilisez le 3-tourbillon de la GS pour traverser les aoe, ça evade le temps de l'anim). Arrivé au niveau du 2e rideau, se trouver vite un petit pack de 2 ou 3 ennemis qui bougent pas trop (ou qui sont root c'est mieux) => cent lames dans ce petit tas. Ensuite on balance vite fait le 4 de la GS en s'assurant que ça touche le plus de gens possible, puis on active de suite Pain inverter vu que vous allez sûrement commencer à être focus (l'activer avec un max d'ennemis à range 360) => réprésaille sur soi-même + confusions autour de soi (attention ce skill a du mal à se déclencher qd y'a vraiment bcp de monde - comme tous les skills ne se castant pas en instant j'ai l'impression) puis switch marteau (avec la rune Hydromancy sur le marteau, ça freeze les ennemis à proximité, yabon!). Là c'est le moment ou on neutralise un maximum d'ennemis, le but étant de les empêcher de DPS évidemment. Commencez direct par le F1 (aoe stun) si vous avez assez d'adrénaline, puis 3 fois attaques primaires. On enchaine avec le 3 du marteau (on s'arrange pour que ça touche le max de gens comme d'hab, de préférence les personnes qui essayent de s'enfuir), ça nous donnera un aoe-snare + aoe-immobilize qui nous laissera encore le temps d'enchainer 3 attaques primaires du marteau.
    A ce moment-là tlm autour de vous est déjà mort, mais si c'est pas le cas il est temps de penser à back car votre raid a sûrement qq difficultés à contenir le raid adverse. Pour back => on commence par le F1 du marteau si y'a tjrs du monde entre vous et votre raid, ou on switch à l'espadon de nouveau (si fast hands a pas bugué...), et on rush vers son raid avec le 3 et le 5, voire charge du taureau. On regen si besoin et on refait la même de l'autre côté du raid adverse, sauf si votre état ne le permet pas (vous êtes mid-life / votre heal et Endure pain sont tous les 2 sous CD / vous avez plein de condition sur vous /etc..). Dans ce cas-là, essayez de faire les cibles qui foutent le bordel dans votre raid (les wars, les voleurs, les gardiens...) ou assistez vos potes sur des cibles proches ou ça a l'air safe. Bref utilisez le marteau pour contrôler les ennemis qui posent problème à vos potes, checker si votre cible est sous Stability avant dessayer de les KB/KD/stun. Lorsque la situation le permet, repartez au charbon et poussez vraiment le raid adverse en arrière, il faut que votre raid puisse avancer pour rez vos potes down/aoe les ennemis morts et surtout les ennemis qui essayent de rez. Vous voyez un pack d'ennemis qui essaye de rez? c'est votre cible principale maintenant, allez-y très vite (charge du taureau, le 3 ou 5 de la GS, le F1 du marteau), et claquez un ptit cent lames dans ce beau ptit tas

    Sinon en général :
    - focusez-vous sur le CC plus que sur le dommage avec ce build
    - soyez pas trop gourmand et jouez safe, encore + si vous avez pas le stuff qui va bien (full exo toughness). Back vers son raid régulièrement sera bénéfique pour tout le monde, vous allez pull qq ennemis qui se feront depop par vos potes, ces mêmes ennemis crèveront donc près de la ligne de front et ça aidera à pull des ennemis qui essayeront de rez. Savoir se mettre low-life pour prendre le focus des adversaires, et les puller vers son raid sans que vous mourriez (et sans puller trop de monde) est tout un art Utilisez Endure pain ou le 3 de l'espadon pour evade lors d'un gros focus sur vous, ça aide beaucoup.
    - on évite évidemment d'utiliser le 4 du marteau si vos potes ont root ou s'ils aoe sur vous, ou si vous êtes assist par des autres potes cac. Disons que le 4 du marteau, je l'utilise plus pour rapprocher un pack d'ennemis du range de nos dps distance, ou si j'ai des wars sur ma gueule, ou évidemment si y'a moyen de bump les ennemis près d'une falaise.
    - Faites bien gaffe d'utiliser votre heal en full adrenaline, et faites en sorte de pas avoir de poison sur vous à ce moment-là
    - Pétez leur le cul mais jouez safe, un freeze ou un snare à rallonge sur vous? il est temps CC autour & back ensuite, vous avez assez peu de dispell
    - gardez toujours un oeil sur vos boons et conditions, et agissez en conséquence

    Kadyak
    Dernière modification par Darksoul ; 19/10/2012 à 14h35.

  19. #19
    ça donne envie ta petite description.
    D'ailleurs, n'importe quelle zone initiatrice de combo juste avant tes bons ou ton tourbillon et c'est tout bénef dans le control des ennemis autour de toi. Notamment, par exemple la null field du mesmer, qui en bénéfice nettoierait tes malus et les bonus sur les ennemis dans la zone. Avec un bond, tu chopes une armure du chaos, le tourbillon, tu envoies de la confusion partout.

    Par contre, tu as quoi pour dispell un burst de confusion que l'on te filerait. Je vois de temps à autre des guerriers dans ton genre qui nous rentre dans le lard, et, en deux secondes, je les fais monter à minimum 10 stacks de confusion. En général, j'essaye de le lancer juste qu'avant qu'il se lance dans un tourbillon. Il se font très mal tout seul.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Information de santé publique : On ne précommande jamais un jeu. On attend le test de CanardPC pour l'acheter.

  20. #20
    Tout d'abord merci Kadyak pour cette présentation de ton build.

    J'ai testé pendant 3 ou 4 jour une spécialisation Marteau. Bilan très décevant pour ma part. Le CC est bon mais j'ai ressenti un gros manque de mobilité par rapport à ma précédente spé espadon et les dégâts sont vraiment faibles. Je jouais en Marteau / épée + Cor.

    Je test depuis 2 jours maintenant la spé de Kadyak et j’avoue la trouver très plaisante et très efficace. Je crois que je vais l'adopter sans problème. Le seul point négatif c'est de devoir switcher une des armes pour le cor des que l'on veut courir rejoindre du monde
    GW2 - Guilde Fëar Morniëo

  21. #21
    Citation Envoyé par kennyo Voir le message
    25 stacks de saignement maximum.

    De ce que j'ai lu, je ne certifie rien, mais pour tout ce qui est "dot" (brûlure/saignement/poison), c'est le 1er stack posé qui prend en compte le +altération.

    Par exemple, un elem a +500 altération, il pose brûlure sur un mec, un second elem à +200 rallonge la durée de la 1ère brûlure, bah ça sera toujours les +500 qui seront pris en compte.

    Sinon Wiki : http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Saignement

    FLAGRANT DÉLIT DE SOURCE MOISIE !!


    http://wiki.guildwars2.com/wiki/Effect_stacking

    Non, le burning ne se stack pas en prenant les dégât par alterations du premier poseur. Le jeu conserve la durée et la puissance de chaque poseur.

    Si un joueur pose 5s de burning, puis en repose 5s après qu'un autre larron ait posé 3sec d'un burning moins puissant, il se passera cela : 5s burning de joueur 1, puis 3s burning moins puissant du larron, et re 5s burning du premier joueur.


    A l'inverse pour les boons regen, la priorité est donnée au boon le plus puissant. Si un joueur se prend 10s de regen à 100 de soins, mais qu'un tiers en pose une de 4s à 150, la premiere regen de 10s sera mise en attente le temps que celle de 4s se termine, car elle est plus puissante.

    Pour les bleed, la puissance est aussi conservée. Chaque joueur qui pose ses bleed infligera ses dégât selon son dégât par alteration, mais sans file d'attente tant que les 25 stacks ne bloque pas le tout.


    En plus, cette formule porte à confusion. La formule officielle pour le bleeding est la suivante :

    2.5 + 0.5 * Level + 0.05 * Condition Damage= per stack per second
    GW2 pseudos : Keen Kebab, Dread Keen, Apo Kalypse
    EVE : Pcat Kashada

  22. #22
    Bon autrement voilà mon build Tank/CC/Cris qui soignent :

    Aptitudes
    Armes 10 - III
    Défense 30 - II / IX / XI
    Tactique 30 - I / VIII / XII

    Equipement
    Armures : Puissance/Robustesse/Vitalité + runes mort-vivant (6/6 = 5% robu = altération)
    Armes : épée/bouclier + fusil (+ cor de guerre dans le sac)
    Bijoux : Puissance/Robustesse/Puissance des soins.

    Build
    - Rétablissement (obligatoire pour virer les conditions)
    - "Craignez-moi"
    - "Pour la justice !" / Piétinement
    - "Secouez-vous" / "Résistance à la douleur"

    - Sceau de rage

    Gameplay
    Foncer dans le tas, cleave comme un porc pour faire saigner les faiblards derrière, se servir du 2 de l'épée pour dash vers son bus et regen.
    On peut provoquer tout le monde et claquer le 5 du bouclier + résistance à la douleur pour tanker le bus d'en face pendant que nos DPS font leur taff.

    Piétinement, c'est en fonction de la situation. Pour virer les mecs du bélier/arme de siège, faire tomber d'un pont/falaise, ou ce qui sont postés sur les mûrs de Val* ou Basse Terre.

    Avec la réduc de CD + soin des cris, en gros c'est du spam de buff/supression de condition, voir placer un "A mon signal" dans le build qui a un court CD. Toutes les ~20 on a 3 cris à 1k8 de soin, pour les attaques genre siège de fort ça permet une énorme endurance pour ses mates.

    Le I de la branche tactique est juste excellent avec le 2 du fusil ou le 3 de l'épée, en gros si on snare ça root 1s aussi, c'est très bon pour chasser les fuyards. Aussi technique 2 du fusil, faire le tour du mec bloqué au sol, et le bump vers son bus avec le 5 du fusil.

    Après la regen de vie avec les 3 barres d'Adrénaline renforce encore notre durabilité au combat, et je claque le F1 uniquement sur les voleurs après avoir épuisé tous mes CC à la fin d'un combat pour être sûr qu'ils crèvent en saignants ces tapettes !



    Encore cet après-midi GrossBaff à pu voir l'efficacité du build, et surtout la durabilité que j'avais pour empêcher un cap de BT le temps que le groupe TP spawn et vienne interupt les 5/6 mecs que j'avais sur moi.

    Par contre, j'hésite à prendre le 1 de la branche Force à la place du III Armes...

  23. #23
    Merci d'avoir mis ce build, qui me paraissait très efficace en WvW. Je vais tester ça.
    J'étais pour l'instant sur un build construit autour de l'arc avec le combo F1 et tir arqué (n°3) , avec cris et dégât par altérations (les brûlures dans ce cas-ci). Mais à part en défense de fort, ou devient une espèce de chariot à flèches portable, le reste du temps le combo est trop long à mettre en place et ce build devient obsolète.

  24. #24
    Je suis en train de revoir les traits de ma branche tactique, est-ce que quelqu'un peut me dire si le "secouez-vous" passif (VII) donne lieu à des soins comme c'est le cas des cris de la barre utilitaire quand l'on a "cris vigoureux" (XII) ou si cet avantage n'est réservé qu'aux cris de ladite barre ? (et comme je n'ai jamais testé, si quelqu'un peut également me dire de combien çà soigne...)
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  25. #25
    Oui le XII proc aussi sur le VII.

    Mumble / IG : Sahifel

  26. #26
    MON GUERRIER

    Build 3W :

    Défense : Défense de la tortue, Dernier Rempart et Défi à la douleur.
    Tactique : Cordes d'arc renforcées, Capacité pulmonaire, Respiration rapide.
    Discipline : Maîtrise des sceaux.
    Utilitaires utilisés de manière courante : Rétablissement, Résistance à la douleur, "Pour la justice !", Frénésie, Sceau de Rage.

    Build Donjons :

    Défense : Défense de la tortue, Maître du bouclier, Défi à la douleur.
    Tactique : Renforcer les alliés, Bannières enthousiasmantes, Étendard exaltant.
    Discipline : Défenses puissantes.
    Utilitaires utilisés de manière courante : Rétablissement, Bannière de tactique ou Résistance à la douleur ou "Pour la Justice !", Bannière de défense, Bannière de discipline, Étendard.

    Stuff :

    - Épée/Bouclier avec Espadon en Donjons, avec parfois un peu de switch Arc Long.
    - Épée/Cor avec Arc Long en 3W, avec un switch sur l'Espadon pour pouvoir mieux foncer dans le tas quand j'ai envie.
    Nb : Les +5% des sceaux de précision n'apparaissent pas dans l'aperçu du personnage mais sont bien fonctionnels, c'est un bug.
    Dernière modification par Nessou ; 14/11/2012 à 12h04.

  27. #27
    Je suis en 0/0/30/30/10 depuis près d'un mois aussi (après avoir essayé un kierielle d'autres possibilités) et j'en suis vraiment content, à priori, je n'en bougerais plus.
    Je suis étonné d'ailleurs qu'on ne voit pas ce build plus souvent.
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  28. #28
    Citation Envoyé par kierian Voir le message
    Je suis en 0/0/30/30/10 depuis près d'un mois aussi (après avoir essayé un kierielle d'autres possibilités) et j'en suis vraiment content, à priori, je n'en bougerais plus.
    :naïf-man:

    Bon, je revois totalement mon build donc, et j'aimerai savoir pour avoir un retour, si parmi les guerriers qui passent leur temps en groupe (3W, donjons ou autre), certains utilisent à la place du (super) sceau de rage l'élite étendard svp ? (permet de planter un étendard qui ressuscite les alliés morts, et confère stabilité, fureur et puissance aux alliés dans une portée de 1200 autour de l'étendard)
    Dernière modification par kierian ; 07/12/2012 à 00h44.
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

  29. #29
    Ne jouant que très rarement le war full berserker, je suis un fervant supporter de l'étendard qui a permis de nombreuses fois d'empecher un reset ou de devoir recommencer certains boss chiant comme le lupicus.

    Je suppose que tu connais le principe du fonctionnement mais je vais ré expliquer en 2mots car il ne ressucite pas les alliés morts, mais les alliés à terre dans le rayon de portée (la nuance est très grande).

    Maintenant il est difficile au debut de bien gérer sa bannière de part le temps assez long d'incantation qui peut mener a diverses situations génantes.

    La première est celle de ces PUTIN D'ELE A LA CON (et je retiens mes mots) qui ont la facheuse habitude d'utiliser leur mist form pour se déplacer, ce qui empêche le rez. On ne peut leur en vouloir, mais même en gueulant sur le mumble un "bouge pas" 1x sur 2 la bannière est lancée pour rien.
    La deuxième est quand on dit qu'on rez et qu'on se fait bump à ce moment la, il faut donc être sur de son coup pour pas que la personne meurt faute de rez.

    Maintenant il faut savoir que le temps de recast est très long mais est facilement modifiable via un attribut en tactique (il suffit de mettre 10points). On regagne alors énormément de temps vu que le recast passe de 240s a 192s, ce qui peut paraitre dérisoire mais est loin de l'être (surtout en donjon et 3w).

    De plus il ne faut pas oublier les buffs qu'il octroie qui peuvent être appréciable.

    Bref, si tu joues en équipe, la bannière est pour moi un must have

  30. #30
    Ok, merci, je testerais donc pour voir si il vaut (en teamplay) effectivement le sacrifice du sceau de rage.
    Aengus/Mr Podling/Katelind/Kromag - Insert CoinZ [CPC]

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