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  1. #4051
    Citation Envoyé par Arckalypse Voir le message
    Ok, admettons, mais dans ce cas on peut montrer Commando 2 :

    http://image-shark.swigtbox.com/di-JYTJ.jpg

    http://image-shark.swigtbox.com/di-QPFQ.jpg

    Ces images ont 13 ans !

    Et je dis pas ça pour dévaluer POE, je le trouve très beau, mais simplement je trouve ça assez impressionant la qualité visuelle de ces jeux qui ont presque 15 ans pour la plupart....

    PRESQUE !
    Merci pour les images, j'y suis en plein dedans. Cette patte artistique chez Pyro , meme Praetorians était super beau a l'époque. Cette 2D la reste encore aujourd'hui la référence absolu.

    Un autre exemple de très belle 2d c'était Sacred 1 aussi. Les villes étaient magnifiques, bourrés de détails et les maisons parfaites architecturalement, diverses, qui se répétaient pas, avec des interactions, des étages. Dommage qu'ils ont salopés ça avec la 3d dans le l'opus d'après.

  2. #4052
    Comme dans Icewindal, c’était magnifique, chaque écran était un tableau, la musique idem mais putain l'animation à la hache, le gros glaviot artistique.

    J'ai pas trop suivi le développement du jeu mais j’espère que c'est quelquechose qui va faire l'objet d'une attention toute particulière.[COLOR="Silver"]
    Dernière modification par Kelexel ; 01/05/2014 à 11h02.
    J'aime pas les signatures.

  3. #4053
    Dans Icewind Dale, les perso étaient en 2D. C'est très contraignant de faire des personnages et animation en 2D. Surtout dans les jeux ou l'on peut personnaliser les équipements.
    Dans PoE, la question ne se pose pas puisque les personnages sont en 3D... y'a pas de raison pour que les animations soit comme celle Icewind Dale...

  4. #4054
    Sinon, je suis pas sûr qu'on en aie parlé sur le topic : que pensez-vous de la fin de Mass Effect 3 ?

  5. #4055
    Nouvel update sur les prêtres et les "chanters".

    https://eternity.obsidian.net/news/u...s-and-priests-
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  6. #4056
    Et comme je bosse en 12h demain et vendredi, la trad attendra ce weekend.

  7. #4057
    très intéressant tout ça, mais il serait temps qu'ils montrent de vrais séquences de gameplay... quelque minutes au moins, et pas 10 secondes

  8. #4058
    Je croise les doigts pour qu'on en ait pour la prochaine update. Ca devrait parler un peu technique pour nous expliquer d'amélioration du coté des graphismes. Du coup j'espère qu'ils vont mettre des vidéos pour nous montrer tout ça.

  9. #4059
    Prochain update c'est les guerriers. Peut-être la suivante.


  10. #4060
    Our next update will be from Adam Brennecke. He has some great graphical enhancements to share that we hope you'll enjoy.

  11. #4061
    Citation Envoyé par L'invité Voir le message
    Je croise les doigts pour qu'on en ait pour la prochaine update. Ca devrait parler un peu technique pour nous expliquer d'amélioration du coté des graphismes. Du coup j'espère qu'ils vont mettre des vidéos pour nous montrer tout ça.
    Oui, ça sera surement très jolie, mais moi j'aimerais bien du gameplay, du vrai gameplay... Comme on en avait eu pour Wasteland 2. 20 minutes de jeux commentées et sans montage!
    Il serait temps, surtout si le jeu sort dans 6 mois... Mais peut-être ne veulent-ils pas spoiler...

  12. #4062
    J'avais jamais regardé les extraits de gp pour les sorts. Bordel, c'est bô et fluide, ressemble vraiment à un BG2 revitalisé.
    POE : Bomber_Girl / The_Last_Dude

  13. #4063

  14. #4064
    Et voilà enfin la trad :

    Update #78 :
    Les Leaders du groupe : Chanters et Prêtres.
    Par Josh Sawyer.

    Pour notre 3eme update dédié aux classes de personnages, nous parlerons des Chanters et des Prêtres. Avec les Paladins, (présentés dans l'update 56), ces classes fournissent aux groupes de personnages leurs principaux bonus de soutien et les sorts de soins. Selon les jeux ce type de classe est nommé Leader/soutien/support, mais leur intérêt principal est qu'elles excellent quand il s'agit d'aider leurs équipiers.
    Les bonus que ces classes fournissent au groupe permettent souvent de dépasser la somme des capacités de chaque individu. Pour maximiser ces bonus il faut les utiliser à bon escient, de façon réfléchie.

    Les 3 classes 'Leaders' proposent un éventail équilibré d'effets offensifs, et bien qu'il y ait quelques doublons dans leurs capacités de soutien, leur façon de les utiliser sont très différentes.
    Les paladins utilisent à la fois des auras persistantes pour donner de gros bonus aux alliés qui se trouvent près d'eux, et des sorts à cible unique pour 'booster' individuellement un équipier. Les vers des Chanters créent un cycle de bonus qui changent au cours du combat, leur faisant accumuler de l’énergie spirituelle jusqu'à ce qu'ils puissent prononcer une puissante invocation. Les Prêtres sont des lanceurs de sorts plus traditionnels, influant sur le combat à distance grâce à des sorts à large aire d'effet pour donner des bonus à leurs alliés, ou utilisant sorts offensifs ciblant une petite zone.


    Les Chanters :
    Ce sont des conteurs, gardiens des connaissances issues d'une myriade de traditions culturelles. Ils utilisent ces contes et légendes pour réveiller les souvenirs des âmes perdues endormies et des fragments d'âmes des alentours. Ces esprits réagissent en créant des effets magiques en accord avec la légende racontée. Les Chanters sont en quelque sorte les metteurs en scène d'acteurs surnaturels qui jouent une pièce temporaire.
    Étant donné leur rapport avec les contes et légendes, les Chanters ont un bonus en Connaissance (Lore). L'exploration de ruines datant de l'antiquité du monde d'Eora leur donne un bonus en 'Mécanismes', qui les aide à manipuler serrures compliquées et pièges vicieux.

    La magie spécifique des Chanters consiste à lier de courtes phrases issues de différentes légendes pour créer un nouveau chant. Ces phrases ont des effets liés à leur thématique, de faible puissance, mais pouvant être utilisés pendant que le chanter est engagé dans un combat. Quand une phrase se termine et que la suivante commence, l'effet de la première continue, ce qui permet de cumuler les effets de différentes phrases. En utilisant intelligemment ce cumul d'effets, le Chanter peut donner à ses alliés un nombre impressionnant d'effets mineurs simultanés.
    Mais les Chanters n'utilisent pas uniquement des phrases passives et des chants. Avec chaque nouvelle phrase, le Chanter améliore son contrôle sur les esprits environnants. Quand ce contrôle devient suffisamment fort, le chanter peut utiliser ces esprits pour réaliser un sort unique très puissant, appelé invocation. Les invocations ont souvent un effet de soutien, mais certaines ont de puissants effets offensifs.
    Les Invocations sont si puissantes qu'elles interrompent le Chant du Chanter, désactivant pendant plusieurs secondes les effets accumulés, jusqu'à ce que le Chanter récupère.
    Si les mages d'Eora sont connus pour leurs noms de sorts 'colorés', le nom des phrases des chanters est bien plus descriptif, allant jusqu'à inclure la totalité de la phrase elle-même.

    Exemples de Chants :
    -'Béni fut Wengridh, le plus rapide de sa tribu' : La vitesse de déplacement et les réflexes de tous les alliés situés dans l'aire d'effet sont augmentés.
    -'Lourde devint leur langue, butant sur les mots' : La concentration des ennemis est réduite (Volonté)
    -'Devant le fermier, le renard s'enfuit en bondissant' : Les attaques de type 'désengagement' de l'ennemi ont une précision réduite.
    -'Sur le bouclier du Chevalier d'Argent se brisent lames et flèches' : augmente la 'déflexion' des alliés dans la zone d'effet.
    -'A la vue de leur Camarades, leur cœur s'enhardit' : Augmente la Volonté et la Résistance des alliés dans la zone d'effet.

    Exemple d'Invocations :
    -'Ni abattu par la hache, ni brisé par la foudre' : Augmente l'absorption des dégât de types 'chocs' et 'tranchants' chez les alliés.
    -'Si leurs os reposent sous cette colline, personne ne le sait' : Invoque 3 squelettes.
    -'Le tonnerre roula tel les vagues des mers sombres' : repousse et étourdi les ennemis dans la zone d'effet (résistance)
    -'L'amoureux cria à sa bien-aimée : je suis tien' : Effet de 'charme' sur les ennemis dans la zone d'effet (Volonté)
    -'Relevez-vous, relevez-vous, rejetons d'Adon!' : ranime les alliés inconscients dans une large zone, et guérit une petite partie de leur Endurance, sans effet sur les personnages mutilés ou tués lors du combat.
    -'Le Garçon d'honneur glissa trente fois avant qu'ils aient passé la moitié du hall' : Augmente la Force, la constitution et la résolution des alliés dans l'aire d'effet.

    En plus de leurs chants et invocations, la proximité des Chanters avec les âmes perdues leur donne une capacité passive : 'Souvenir Ancien'. Cette capacité qui s'active dès que le Chanter est partie prenante d'un combat crée une zone autour de lui où les alliés bénéficient d'une faible régénération d'Endurance. C'est loin d'être aussi puissant que la 'Récupération Constante' d'un Paladin ou que 'l'Éclat Sacré' d'un Prêtre, mais ça peut affecter même les alliés assez éloignés.


    Les Prêtres :
    Les prêtres sont les fidèles dévoués à une ou plusieurs divinités, bien que la plupart tourne leur dévotion vers un seul dieu. Ils sont souvent intéressés par la philosophie, les mythes et légendes, ce qui leur donne un bonus en Connaissance. De plus les exigences de leur foi impliquent souvent de longs voyages dans des conditions parfois difficiles, ce qui leur donne un bonus en Athlétisme.

    Dans le monde d'Eora, les prêtres n'obtiennent pas leurs pouvoirs directement de leur divinité, mais les tirent de l'intensité de leur croyance en leur dieu et dansn les principes de leur religion. Les Paladins tirent leurs pouvoir de la même source mais la différence avec les Prêtres tient dans l'intensité et les nuances de leurs croyances. La foi des Paladins est monolithique, extrêmement passionnée et passe avant tout le reste. La foi des Prêtres est plus philosophique, ouverte à la critique, et varie d'un individu à l'autre. Si les Paladins sont d'éternelles sources bouillonantes d’énergie spirituelle, les prêtres concentrent cette énergie dans leur propre âme et la libèrent par des prières spécifiques. Ces prières sont les sorts que les prêtre utilisent en combat, allant du soin magique à l'attaque divine, en passant par diverses bénédictions ou malédictions.

    Comparés aux Mages, les prêtres ont accès à un plus petit nombre de sorts, mais n'ont pas besoin des les préparer dans un grimoire. Et si les prêtres ont aussi des sorts offensifs, ils ont de plus petites zones d'effets et sont en général moins puissants que leurs équivalents chez les Mages ou les Druides. Quelques exemples :
    -Restauration Mineure d'Endurance : 1er d'une série de sorts à l’efficacité progressive dans le soin d'Endurance, redonne un peu d'Endurance à tous les alliés dans la zone.
    -Armure de la Foi : Tous les alliés dans la zone gagnent un bonus en absorption de dégâts.
    -Retraite : Le Prêtre ou l'allié ciblé disparait momentanément (ne peut pas agir et ne peut pas être pris pour cible) et récupère de l'endurance pendant ce temps.
    -Terreur Divine : tous les ennemis sont Effrayés pendant la durée du sort (Volonté)
    -Terre Consacrée : Crée un cercle durable dans lequel les alliés bénéficient d'une régénération d'Endurance.
    -Marque Divine : Inflige à la cible des dommages de type Brûlure et réduit sa 'Deflection' pour une courte durée (Volonté)
    -Sainte Puissance : Augmente la Force et la Résolution des alliés.
    -Pilier de la Foi : Inflige des dégâts de type Écrasement à la cible (Reflexes) et projette les ennemis à terre dans une petite zone autour de la cible (Résistance).
    -Prière contre la contrainte : fait partie d'une série de sort qui protège des Afflictions. Donne un bonus de résistance face aux attaques pouvant entrainer les afflictions 'entravé' (ralenti) ou 'immobilisé'. Si la cible est déjà atteinte par ces afflictions, leurs durée est réduite de 10 secondes (entravé) ou de 5 secondes (immobilisé).
    -Présence vigilante : Les alliés ciblés par cette prière obtiennent un effet qui dure jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce qu'il soit activé : si l'Endurance du personnage descend en dessous de 20% de son total, la présence vigilante s'active et soigne une part importante de son endurance.
    -Le Triomphe des Croisés : Les alliés gagnent un bonus qui soigne une part de leur Endurance à chaque fois qu'ils abattent un ennemi. Seul le personnage donnant le coup de grâce bénéficie de l'effet.
    -Ranimer les Déchus : ranime les alliés inconscients dans une large zone, et guérit une petite partie de leur Endurance. Sans effet sur les personnages mutilés ou tués lors du combat.
    -Protection du Temps : Augmente la durée de tous les effets bénéfiques pour les alliés.
    -Couronne des Fidèles : Augmente la Perception, l'Intellect et la Résolution pour tous les alliés dans la zone.
    -Flamme Purificatrice : Lance une boule de feu sacré sur un ennemi. Inflige des dommages de Brulure continus à la cible et réduit la durée des effets bénéfiques dont elle qu'elle pourrait bénéficier (Réflexes). Après quelques secondes la Flamme Purificatrice saute sur un autre ennemi situé à moins de 3 mètres, et le processus se répète. Le sort expire une fois que 3 cibles ont été atteintes, ou si il n'y a aucun ennemi accessible à moins de 3m d'une cible atteinte.

    En plus des sorts, les Prêtres ont 2 capacités de Classe : Interdiction et 'Éclat Sacré'. Interdiction est un sort rapide qui inflige l'effet 'étourdi' à un groupe d'ennemis. Il ne dure pas longtemps mais peut permettre de prendre rapidement l'avantage. L'Eclat Sacré régénère l'Endurance de tous les alliés à proximité du prêtre. De plus, tous les 'vaisseaux' (les esprits liés à de la matière inerte, comme le cuivre, le bronze, ou la chair morte) touchés par l'effet subissent des dégâts de type Brûlure et sont Effrayés (Volonté).



    La puissance de l'Eclat Sacré ainsi que celle des capacités de Paladin 'Foi' et 'Conviction', peut être modifiée par le comportement de ces personnages, mais aussi par la réputation qu'ils acquièrent selon leurs actes et leurs décisions. A la création d'un Paladin ou d'un Prêtre comme personnage principal, le joueur choisi un ordre ou une divinité. Chaque choix détermine deux types de comportement encouragés et deux types de comportement qui sont réprouvés. Renforcer le comportement encouragé par son Ordre ou sa Divinité augmentera peu à peu l'efficacité des capacités Éclat Sacré, Foi et Conviction, tandis que choisir les comportements réprouvés fera baisser légèrement cette efficacité. Ces changements ne sont pas très importants mais ils reflètent une légère dissonance entre la foi affichée par le personnage et la façon dont il décide de se conduire.

    Quelques Odres de Paladins :
    -Les Boucliers de St.Elcga : Un ordre de guerriers Aedyrans qui privilégient la gentillesse et la diplomatie plutôt que la cruauté et l’agressivité. Les Boucliers furent fondés en l'honneur d'un Noble Elfe qui aida à l'unification des royaumes d'Aedyr et de Kulkin après une longue guerre.
    -Les Justes Itinérants : Chevaliers Errants qui aident les voyageurs en détresse et célèbrent l'Amour. Ils condamnent la méchanceté et la tromperie, même lorsqu'ils affrontent leurs ennemis. Les membres des Justes Itinérants sont d'origine diverses et peuvent être rencontrés dans l'ensemble du monde connu.
    -Les Lugubres Marcheurs : Des soldats impitoyables, adeptes des attaques extrêmement brutales pour apporter une fin rapide aux conflits. Ils sont connus pour leur nature inflexible, la plupart des nobles ne feront appel à eux qu'en dernier recours.

    Quelques divinités parmi lesquelles les prêtres peuvent choisir leur foi :
    -Eothas : Supposé mort par la plupart des gens, Eothas est (ou était) le dieu du renouveau et de la lumière. Ses fidèles privilégient l’Honnêteté et la Bienveillance dans leurs interactions avec les autres. En Dyrwood, les Eothasiens sont souvent victimes de discrimination suite à la Guerre du Saint, dans laquelle une paysan Eothasien connu sous le nom de St.Waidwen mena une guerre sainte en Norwaech.
    -Magran : Une Déesse du Feu et de la Guerre, Magran est connue par beaucoup de Dyrwoodiens pour l'aide apportée par ses prêtres lors de la Guerre Du Saint. Déjà célèbres pour leur usage des armes à feu, les prêtres de Magran ont collaboré à l'élaboration de la bombe 'Marteau de Dieu' qui a détruit St.Waidwen au pont Evon Dewr. On peut trouver des statues de Magran dans tout Dyrwood et les Magranites sont bien connus pour leur audace et leur vivacité d'esprit.
    -Berath : Le Dieu (ou la Déesse) des morts peut prendre bien des formes selon les différentes cultures, mais son nom est invoqué par la plupart des gens à un moment ou à un autre. Les théologiens voient en Berath le gardien de tous les passages, y compris les portes de la vie, de la mort et de la renaissance au travers desquelles tout mortel doit passer. Les gens du commun craignent le clergé de Berath mais ses membres sont respectés pour leur pondération et leur résolution sans faille devant l'agonie et la souffrance infinie.


    Les 'Leaders du groupe' sont un puissant trio de classes pour les joueurs qui décident de jouer les soutiens pour leurs alliés. Chacune de ces classes a sa propre façon d'apporter ses bonus, et nous espérons que vous aimerez expérimenter leurs diverses mécaniques de jeu.

    Le prochain update sera rédigé par Adam Brennecke, il a de grosses améliorations graphiques à vous montrer et nous espérons que vous les apprécierez. Ensuire, notre dernier Update consacré aux classes vous parlera de la ligne de front : les Guerriers et les Barbares.
    Dernière modification par barbarian_bros ; 19/05/2014 à 00h58.

  15. #4065
    Développeur Punchers Impact Avatar de Ravine
    Ville
    Tours.
    Tu es un grand malade barbarian_bros . Et j'adore ton travail. Mille bisous.
    Citation Envoyé par Frypolar Voir le message
    Ce forum c'est comme un jour sans fin : un truc a beau avoir été expliqué 43 fois ça rentre pas

  16. #4066
    Gros +1 merci !
    Et putain ces invocations... J'ai joui. C'est tellement baldurien

  17. #4067
    oh merci pour la trad

    intéressante update d'ailleurs

  18. #4068
    Je sens que prêtre sera encore ma classe de prédilection

  19. #4069
    On peut traduire "Chanter" par "Choriste".

    Spoiler Alert!



  20. #4070
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    C'est tellement baldurien
    Carrément, si ce n'est les graphismes un peu plus fins, je pourrais vraiment croire voir Jaheira lancer un spell (voix, effets sonore, design c'est du pur jus de Baldur)

  21. #4071
    Ouais, ils ont tout à fait repris le style, ça fait plaisir.

    Et beau boulot pour la trad BB, je me demandais comment tu allais gérer les chants du Chanter, mais tu t'en sors très bien!

  22. #4072
    Un jour faudra que je me décide à traduire l'update sur les Paladins... ça fait un mome,nt qu'il est dans ma trop longue 'todo list'

  23. #4073
    Je vois qu'il n'y a pas de nouvelle update avant le 28/05 ...

    J'en profite parce que je viens enfin de finir y a pas si longtemps que çà Icewind dale II. Je sais, osef de ma life, mais j’en parle parce que IWD2 est un peu le mètre étalon /ancêtre pour PoE et qu’on retouve les même personnes dans l’équipe de developpement. Je voudrais émettre quelques critiques au sujet du jeu.

    Sur les points positifs : déjà les règles D&D 3 qui sont nettement moins bordélique et plus logique que celles retrouvées sur la D&D 2 des BG et IWD I (même si elles permettent nettement moins de fantaisie dans les templates que la version 3.5 de NWN 2), l’histoire même si elle reste classique pour du medfan est plutôt bien menée et est loin d’être caricaturale. Et le jeu, esthétiquement une fois tweaker est loin d’être désagréable à regarder (même si on a l’impression de jouer avec des lemmings)

    Je passe certains passages un peu relou (la forêt, chez les sœurs glagla)
    Par contre en moins : les combats parfois illisibles où les mobs s’empilent (et encore j’étais en mode normal) tels des unités sur une case d’un jeu heroes of M&M, les sorts envoyés dans la mêlée au petit bonheur la chance en espérant que ceux d’ en face meurs avant nous.
    Je n’arrive toujours pas à comprendre cette nostalgie des jeux Infinity Engine (sans doute parce qu’on avait que çà à l’époque à se mettre sous la dent) : les placements tactiques sont aux fraises, l’absence de gabarits de sorts, Le pathfinding (argh !!) des PJ où on est systématiquement en train de corriger leur trajectoire (surtout à 50fps où ma petite équipe a tôt fait de se dispatcher aux 4 coins de l’écran)
    Jamais dans IWD2 je n’ai ressenti le plaisir tactique comme les combats de NWN2 ou ceux du temple du mal élémentaire (là c’est du tour par tour pur, c’est un peu différent je vous l’accorde, d’ailleurs on retrouve un système identique dans le prochain Divinity). Encore heureux que le scénario est suffisamment prenant (hélas moins étoffé que celui des BG, l’atmosphère est néanmoins moins cucul la praline) ceux qui contrebalance la répétitivité et l’aspect frustrant des combats.

    IWD2 n’est pas un mauvais jeu au final. Mais on constate que certaines mécaniques de gameplay inhérentes au moteur de jeu sont totalement désuets. PoE ne pourrait pas être une resucée simple des jeux de l’époque sans prendre en compte les évolutions des jeux ultérieures (contrairement à l’arnaque des BG EE)
    Dernière modification par Kornog ; 25/05/2014 à 19h28.
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  24. #4074
    Moi, je voudrais un Pool of Radiance 3.

  25. #4075
    Décris moi précisément les différences entre les combats de NWN2 et Baldur's Gate 2 qui rendent ces derniers moins tactiques. Je n'ai jamais joué à IWD 2, personnellement.

  26. #4076
    Citation Envoyé par Turgon Voir le message
    Décris moi précisément les différences entre les combats de NWN2 et Baldur's Gate 2 qui rendent ces derniers moins tactiques. Je n'ai jamais joué à IWD 2, personnellement.
    les avantages de NW2 par rapport à BG/jeux IE, c'est simple :

    Le fait que la hit box des personnages est en 3d çà change tous (les sournoises des voleurs, le placement du guerrier pour tanker, les attaques d'opportunité....)

    La surfaces des sorts qui est représentée ce qui permet de placer au poil de cul prêt ta boule de feu (bon courage pour faire la même chose dans BG) et d'ailleurs les sorts tiennent compte du relief et des obstacles (alors que ce n'est pas le cas dans le jeux utilisant l'IE où tes personnages se font touchés derrière les murs)

    Je parle même pas des aberrations des règles de la 2.0 (mais ce n'est pas inhérent au jeu)
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  27. #4077
    Citation Envoyé par Kornog Voir le message
    les sorts tiennent compte du relief et des obstacles (alors que ce n'est pas le cas dans le jeux utilisant l'IE où tes personnages se font touchés derrière les murs)
    Euh, si. Je me suis toujours servi des décors tactiquement.

  28. #4078
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Euh, si. Je me suis toujours servi des décors tactiquement.
    Je me suis mal exprimé, c'est juste qu'avec un jeu en 2D qui ne prend pas compte la perspective on a parfois quelques mauvaise surprise avec le placement des personnages et le décor
    (François Rabelais) "Celui-Là qui veut péter plus haut qu'il n'a le cul doit d'abord se faire un trou dans le dos."

  29. #4079
    Si tout ce que tactique implique pour toi, c'est des hitbox en 3d et une zone d'effet pour les sorts, on a pas la même définition. De mémoire, il n'y a quasiment rien qui différencie les combats de NWN2 et ceux de BG2, excepté moins de personnages dans le groupe et des règles un peu différentes, mais au final ça reste dans le classique.

  30. #4080
    Citation Envoyé par Maalak Voir le message
    Moi, je voudrais un Pool of Radiance 3.


    Je donnerais cher pour cela aussi.

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