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  1. #31
    Moi je pense qu'il va surtout raconter comment se sont passées ses vacances.

  2. #32
    ...mais quand je vois le niveau des étudiants qui se sont contentés de suivre ces cours ben... ça fait peur : la plupart seraient incapables de coder un Mario tout basique.
    J'ai étrangement la même situation chez moi .

    J'aimerais beaucoup trouver un journal d'amateur complet qui expliquerait très régulièrement son avancée dans le développement d'un jeu...Avec le jeu fini (plus ou moins) à la fin. Ceux qui s'y tiennent plus de 2-3 mois sont très rares ; en fait je ne connais personne qui l'ai fait en dehors des blogs pas vraiment détaillés ni très funs des étudiants en école de JV.
    Quand j'aurais un peu plus de temps (et quand j'aurais avancé mon TD), je vais essayer de réaliser un "gros" objectif: Développer 3 jeux courts (ou des arcades, dans le style des jeux flash), en me basant sur les idées/conceptions de jeux des canards de ce forum. Et cela, durant une année.
    Peux être que je ferais des articles sur l'avancé de mes tâches. Mais je ne suis pas super bon pour écrire des textes :/.

  3. #33
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    On va construire un moteur de roguelike complet qui gérera entités, monde, affichage et son. Le cours du numéro 261 portera justement sur la structure du projet.
    Il y a quoi alors dans le 260, tu reviens sur l'installation de l'environnement?
    Très bonne question.

    Comme, justement, le projet de cette année est nettement plus balèze que celui de l'année dernière (doux euphémisme : on peut difficilement faire moins balèze que Canardage), on va essayer de ne pas faire l'erreur des débutants qui ne balisent pas bien la route avant de la parcourir. Projet mal défini = projet condamné.

    - Dans le 260, je présente en détail le projet, ce qu'il sera et ne sera pas, ce qu'on va créer en terme de gameplay, d'apparence, de structure...
    - Dans le 261, on voit quelle architecture prendra le code qui soutiendra tout ça, on crée le projet, on commence à écrire la classe "Main".
    - A partir du 262 on mouline du code à fond la caisse

    Il y aura aussi des addenda sur le site pour la production de contenu, ce sera dispo lundi prochain normalement.

  4. #34
    Ok.
    Et au niveau de ton boulot, tu programmes au fur et a mesure, ou tu as deja un truc quasi boucle sur lequel il ne reste plus qu'à rédiger le tuto ? Tu fais des specs, des diagrammes d'architecture, tout ça, ou tu es un être humain, et qu'importe la doc pourvu qu'on ait un truc qui fonctio...... putain ça marchait y'a 5 minutes et j'ai rien touché entretemps ?

  5. #35
    Pour l'essentiel, je programme au fur et à mesure. Je dois avoir à peu près 10% du code d'écrit, là, et c'est surtout des classes "boîte à outils" importées d'autres projets.
    Sinon, oui, j'ai un déjà diagramme de classes approximatif.

  6. #36
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Pour l'essentiel, je programme au fur et à mesure. Je dois avoir à peu près 10% du code d'écrit, là, et c'est surtout des classes "boîte à outils" importées d'autres projets.
    Sinon, oui, j'ai un déjà diagramme de classes approximatif.
    Tiens, d'ailleurs, tu fais des boîtes à outils sous forme de dll, ou bien recrée directement les classes dans ton projet?

  7. #37
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Tiens, d'ailleurs, tu fais des boîtes à outils sous forme de dll, ou bien recrée directement les classes dans ton projet?
    Je me suis longtemps posé la question mais je pense que je vais les inclure dans le code. D'un point de vue didactique, c'est mieux que vous ayez accès à l'intégralité du code (même si ce sont des fonctions "gadget" qui ne sont pas au coeur du projet).

    Je pense que je vais toutes les regrouper dans une classe statique du genre "ToolBox.cs"

  8. #38
    Au fait, ça traduit quoi concrètement le terme "multi univers" dans la description du projet ? Que le jeu va se passer dans plusieurs endroits différents ou que chacun de nous pourra adapter le jeu à l'univers de son choix (SF, fantasy, poney land...) ?

  9. #39
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Chacun de nous pourra adapter le jeu à l'univers de son choix (SF, fantasy, poney land...)

  10. #40
    Hardcore Cyberpunk Roguelike
    Dernière modification par Belhoriann ; 31/08/2012 à 16h51.

  11. #41
    Bonjour.
    Pardon d'être chiant, mais je souhaite que l'on puisse afficher des graphismes, et pas que des caractères pour les personnages et les décors.
    (Je n'ai rien contre l'ASCII, puisque je programme un jeu d'aventure en mode texte, mais il faut attirer les jeunes.)

  12. #42
    Citation Envoyé par RedGuff Voir le message
    Pardon d'être chiant, mais je souhaite que l'on puisse afficher des graphismes, et pas que des caractères pour les personnages et les décors.
    Il y aura des graphismes. Commencez pas à râler avant même d'avoir lu le mag.

  13. #43
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Il y aura des graphismes. Commencez pas à râler avant même d'avoir lu le mag.
    Mais vu les goûts paintistiques de certains, des caractères auraient sûrement été plus propre...

  14. #44
    Citation Envoyé par ElGato Voir le message
    La quasi-totalité des projets de débutants qui commencent par faire un moteur n'aboutissent pas.
    Bon d'une façon générale la quasi-totalité des projets amateurs n'aboutissent pas mais quand on commence dans le JV par coder un moteur on est vraiment sûr de ne pas finir.
    Bordel de merde, je confirme, c'est du vécu.



  15. #45
    Mais comment vas-tu faire pour faire avaler tant de code à la plèbe ?
    La rubrique n'a en général qu'une page, cela va changer ?

    Parce que si j'apprécie une chose dans ce que t'avais fait la dernière fois, c'est que le tuto ne demandais pas que de faire des copypasta, tu expliquais au maximum vis-a-vis d'un débutant.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  16. #46
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Mais vu les goûts paintistiques de certains, des caractères auraient sûrement été plus propre...
    Nan, t'en fais pas, j'ai trouvé une solution pour avoir un style artistique cohérent.

    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Mais comment vas-tu faire pour faire avaler tant de code à la plèbe ?
    La rubrique n'a en général qu'une page, cela va changer ?

    Parce que si j'apprécie une chose dans ce que t'avais fait la dernière fois, c'est que le tuto ne demandais pas que de faire des copypasta, tu expliquais au maximum vis-a-vis d'un débutant.
    La rubrique fera toujours une seule page, mais vous devrez télécharger une partie du code.
    Et oui, vous aurez plus de boulot à faire par vous même. Les grandes lignes de chaque portion de code vous seront expliquées dans le mag, pour le reste vous devrez étudier le code par vous même, comme si vous étiez à la fac.
    Pour les "discussions de classe", il y aura toujours ce topic et le site dédié.

  17. #47
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Bah, en plus ElGato oublie les quelques projets présents sur le forum qui avancent régulièrement.
    Au contraire, j'y pense très fort : des dizaines de projets, une demie-douzaine sont actifs, nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro. Les statistiques sont saines et sauves.
    Ce qui ne m'empêche pas d'en suivre plusieurs de très près et de vénérer en particulier Don Moahskarton pour son acharnement, en plus du projet lui-même.


    Pour la rubrique Développez Couché, je voulais savoir si mettre le code sur github ou Sourceforge ne serait pas intéressant d'un point de vue didactique : avec la possibilité de mettre en évidence l'évolution et les rajouts d'une version à l'autre, par exemple. Sans compter la facilité pour patcher le code, parce que ça me semble inévitable pour un gros projet.
    Ça serait aussi plus simple pour la mise en place, pour fournir un environnement prêt à l'emploi ; même si je suis d'accord que se tromper et s'en sortir tout seul n'est pas forcément un mauvais exercice...

    Bon, par contre ça impliquerait d'en expliquer le fonctionnement dans une rubrique destinée plutôt aux débutants.
    J'ai bien lu la rubrique de la FAQ sur la question de l'open source mais je ne comprends pas trop le problème des spin-off officieux : tant qu'il existe un canal officiel, qui a la plus grande visibilité, tout va bien ?
    Dernière modification par ElGato ; 01/09/2012 à 16h12.


  18. #48
    Citation Envoyé par ElGato Voir le message
    Pour la rubrique Développez Couché, je voulais savoir si mettre le code sur github ou Sourceforge ne serait pas intéressant d'un point de vue didactique : avec la possibilité de mettre en évidence l'évolution et les rajouts d'une version à l'autre, par exemple. Sans compter la facilité pour patcher le code, parce que ça me semble inévitable pour un gros projet.
    Ça serait aussi plus simple pour la mise en place, pour fournir un environnement prêt à l'emploi ; même si je suis d'accord que se tromper et s'en sortir tout seul n'est pas forcément un mauvais exercice...
    Bon, par contre ça impliquerait d'en expliquer le fonctionnement dans une rubrique destinée plutôt aux débutants.
    Mettre en place l'environnement est beaucoup plus simple pour un projet C# que pour un projet C++ (par exemple). Github serait plus source d'ennui qu'autre chose. Pour des débutants, il est plus simple d'avoir un tableau où sont disponibles toutes les versions du code (une tous les 15 jours) sous forme de ZIP à télécharger.

    Citation Envoyé par ElGato Voir le message
    J'ai bien lu la rubrique de la FAQ sur la question de l'open source mais je ne comprends pas trop le problème des spin-off officieux : tant qu'il existe un canal officiel, qui a la plus grande visibilité, tout va bien ?
    Imagine qu'en décembre, par exemple, quand le projet commencera à ressembler à quelque chose, un spin-off soit lancé par un type qui n'a que ça à faire de ses journées et qui n'a pas les mêmes contraintes que nous (une leçon tous les quinze jours). En un ou deux mois il aura fini de développer le jeu. S'il est vraiment au chômage, il aura aussi eu le temps d'écrire des tutoriaux et de commenter tout le code en détail.

    Dans ce cas, je doute que le "canal officiel" garde longtemps la plus grande visibilité.

    Cela dit, il y aura moyen pour des développeurs plus avancés qui veulent travailler en parallèle de filer un coup de main sur des projets annexes. Par exemple en écrivant un éditeur de modules.

  19. #49
    Au contraire, j'y pense très fort : des dizaines de projets, une demie-douzaine sont actifs, nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro. Les statistiques sont saines et sauves.
    Tu parles des projets de ce forum ? J'ai bien fini le mien (par exemple), même si ce n'est pas un très gros projets par rapport aux autres. M'enfin je suis passé à autre chose, ce qui peut expliquer l’inactivité du topic et du jeu.

    Sinon il y a le forum SDZ qui regroupe un très grand nombre de projets:
    http://www.siteduzero.com/forum-81-2...s-projets.html

    Tu pourras faire de vrai stats . Mais oui dans l'idée, c'est très rare de voir un projet finis et jouable.
    Il y a une personne qui a fait un sondage sur TIGS à ce propos.


    Je sors de mon HS (sorry!) :
    Je viens de voir la nouvelle page "Développez Couché" sur le dernier CPC. Bien joué, ca m'a donné envie d'installer XNA et de faire mumuse avec le C# .
    Dernière modification par Louck ; 01/09/2012 à 19h43.

  20. #50
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Tu parles des projets de ce forum ? J'ai bien fini le mien (par exemple), même si ce n'est pas un très gros projets par rapport aux autres. M'enfin je suis passé à autre chose, ce qui peut expliquer l’inactivité du topic et du jeu.

    Sinon il y a le forum SDZ qui regroupe un très grand nombre de projets:
    http://www.siteduzero.com/forum-81-2...s-projets.html

    Tu pourras faire de vrai stats . Mais oui dans l'idée, c'est très rare de voir un projet finis et jouable.
    Il y a une personne qui a fait un sondage sur TIGS à ce propos.


    Je sors de mon HS (sorry!) :
    Je viens de voir la nouvelle page "Développez Couché" sur le dernier CPC. Bien joué, ca m'a donné envie d'installer XNA et de faire mumuse avec le C# .
    Tiens d'ailleurs tu devrais modifier le titre de ton topic avec la mention [TERMINÉ].

  21. #51
    C'est un peu hors sujet avec la saison 2, mais y a t-il des sites de ressources ou documentations pour les calculs de force, d’accélération, rotation ou autres bouts de code générique qui figurent dans d’innombrable projet ?

    Je tombe souvent sur des blogs, intéressant et instructif, mais qui m'aident pas vraiment sur le point recherché.

  22. #52
    Faudrait que tu précises un peu ta requête, tu mentionnes des choses qui font partie du moteur de physique.
    La doc serait tes cours de mécanique classique. Ou alors tu cherches une implémentation, dans ce cas cherche du coté des moteurs aboutis. PhysX, Havock, ODE ainsi que pleins d'autres sont dispo. Choisi celui qui te vas.

    Si tu parles d'un moteur de jeu en général, l'UDK a quelques articles qui expliquent comment elle fonctionne.
    Sinon, pareil, tournes toi vers des trucs tout faits. (Le moteur de quake ou un de ces forks, l'udk, etc...)

    @lucskywalker : Des projets jouables yen a quand même pas mal, mes durs ont vu passer quantités d'alphas et de betas de projets avortés. Perso j'ai jamais vraiment fini un jeu, mais mon précédent projet est jouable. Je pense que le polishing est une étape assez difficile a franchir.


    nombre exact de projets finis (ou presque) et distribués : zéro
    (Ya au moins Arachnophobia. CpC a même publié un test de ce jeu si mes souvenirs sont bons.)


    PS : m'est d'avis que les discussions comme celles-ci sur le développement de jv en général (amateur ou indé) ont assez de matière et de pertinence pour justifier un topic à part entière. Si un tel sujet n'existe pas déjà, j'en soumet l'idée car là on dévie pas mal de la saison 2 de développez couchés.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  23. #53
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    ...
    Mais j'ai du mal à comprendre pourquoi les gens lâchent si vite que ça. Le JV c'est tellement pluri-disciplinaire : photoshop, Zbrush, prog, la MAO, écriture du scénario, design du gameplay, etc... Quand yen a marre d'un truc, mettons photoshop, on peut passer a la prog ou a la musique.
    ...
    Perso ce que j'aime c'est coder et faire de la musique. Le côté design/graphisme, c'est vraiment pas mon truc (je suis mauvais et ça me fait chier plus qu'autre chose), c'est aussi pour ça que je ne termine jamais mes jeux.

  24. #54
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Faudrait que tu précises un peu ta requête, tu mentionnes des choses qui font partie du moteur de physique.
    La doc serait tes cours de mécanique classique. Ou alors tu cherches une implémentation, dans ce cas cherche du coté des moteurs aboutis. PhysX, Havock, ODE ainsi que pleins d'autres sont dispo. Choisi celui qui te vas.

    Si tu parles d'un moteur de jeu en général, l'UDK a quelques articles qui expliquent comment elle fonctionne.
    Sinon, pareil, tournes toi vers des trucs tout faits. (Le moteur de quake ou un de ces forks, l'udk, etc...)
    C'est une bonne idée en général de se tourner vers des moteurs physique pré-existant dans ce genre de situation, mais j'ai pas envie d'en subir toutes les contraintes pour mes besoins primitifs dans ce domaine.

    Évidement j'ai pas précisé au cas ou il existerait des sites généralistes de techniques simples pour les dev de jeux. Mais disons par exemple gérer l’accélération et la rotation d'un vaisseau en 2D. Bref, la base de la base, présent d'en d’innombrable (petit) jeux mais vu niveau lamentable math et en géo je coince. Honteux, mais j'assume.

    PS : m'est d'avis que les discussions comme celles-ci sur le développement de jv en général (amateur ou indé) ont assez de matière et de pertinence pour justifier un topic à part entière. Si un tel sujet n'existe pas déjà, j'en soumet l'idée car là on dévie pas mal de la saison 2 de développez couchés.
    J'approuve.

  25. #55
    Le site est à jour ! (putain, pour une fois je suis à l'heure)
    Nouveau : la section "contribuer au projet", où vous trouverez comment aider le développement de BabelRogue, que vous soyez programmeur ou pas.

    C'est ici : https://sites.google.com/site/develo...che/contribuer

  26. #56
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Le site est à jour ! (putain, pour une fois je suis à l'heure)
    Nouveau : la section "contribuer au projet", où vous trouverez comment aider le développement de BabelRogue, que vous soyez programmeur ou pas.

    C'est ici : https://sites.google.com/site/develo...che/contribuer
    Le pilote de la saison donne envie. Que les dieux du code soit avec toi
    Soyons sérieux, quand on est parisien on aime sa ville, on la trompe de temps en temps mais c'est elle avec qui on veut finir nos vies . - Voldain

  27. #57
    Note à LFS : concernant les contributions, je pense que tu devrais préciser d'éviter les copier/coller, même retravaillés derrière, pour ne pas risquer de mettre en ligne du contenu avec copyright (pour les tiles et les sons). Je suis prêt à parier que dans un mois, y'aura du tileset naruto ou star wars dans tous les sens, et ça peut être touchy avec les ayant-droits si cpc diffuse ça. On peut imaginer aussi les maisons de pokemon, les sons d'unreal tournament ou que sais-je encore, et bonne chance pour faire la part des choses, entre le legit et le reste.

    Ca vaudrait même le coup de demander aux contributeurs d'abandonner les droits de propriété intellectuelle sur ce qu'ils envoient. Juste au cas où.
    Eventuellement, à voir avec GMB.

  28. #58
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    ...
    Faudra que tu m'expliques comment des sons générés avec BXFR peuvent sortir d'Unreal Tournament et comment des tiles génériques en 2 couleurs peuvent être Naruto ou Star Wars ?

    Tu as lu la page ?

  29. #59
    A propos de l'éditeur (chose qui m'interresserais peut-être suivant mes futures dispo), tu penses sortir quand le format du fichier texte ?
    C'est écrit de contacter par mail, mais vu que c'est pas certains...

  30. #60
    C'est écrit de contacter par mail, mais vu que c'est pas certains...
    Je crois qu'on est plusieurs à vouloir réaliser le dit éditeur .

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