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Affichage des résultats du sondage: Alors, quel jeu est-ce qu'on développe ? [LISEZ LE TEXTE AVANT DE VOTER!!!]

Votants
89. Ce sondage est terminé
  • Le shooter top-down (2D)

    11 12,36%
  • Le point'n'click (2D)

    10 11,24%
  • Le rogue-like (2D)

    38 42,70%
  • Le dungeon crawler (3D)

    19 21,35%
  • Le FPS (3D)

    11 12,36%
Page 1 sur 3 123 DernièreDernière
Affichage des résultats 1 à 30 sur 66
  1. #1
    La saison 1 de Développez Couché est terminée, il est temps de se débarasser des petites roues. Maintenant que vous avez les bases, qu'on a essuyé les plâtres et que j'ai réussi à m'organiser correctement, on va pouvoir passer aux choses sérieuses.

    Qu'on se le dise : à la fin de l'année prochaine, on aura créé un VRAI jeu.
    Reste à savoir lequel. Et pour ça, c'est tout bête, on va voter.

    Plusieurs projets sont sur la table.

    Prenez bien le temps de lire ce qui suit avant de faire votre choix :
    La complexité du projet a une grande importance. Par la force des choses, la rubrique est limitée à une page dans le mag. Du coup, selon la complexité du projet, la forme de la rubrique changera du tout au tout. Si vous optez pour un projet simple, comme un shooter spatial, on continuera avec la formule habituelle : tout le code (ou presque) sera fourni dans le mag, commenté ligne par ligne, et vous devrez le recopier à la main. Si vous optez pour un projet autrement plus balèze, comme un FPS, on devra procéder différement : vous devrez télécharger le gros du code (non commenté, histoire que la rubrique reste nécessaire) depuis ce site, la rubrique ne servant qu'à vous expliquer son fonctionnement. Ce sera plus hardcore, pour vous comme pour moi, mais sans doute plus gratifiant à la fin. A vous de voir ce que vous préférez.

    Par ordre croissant de complexité, les projets sont :

    1 - Un shooter spatial top-down mais bien frénétique, bourré d'effets de shaders, de post-processing, de bloom : quand on a un gameplay simple, on peut se permettre de passer du temps à faire chauffer le GPU.

    2 - Un jeu d'aventure point'n'click dans le style des vieux Lucasarts, conçu de façon très modulaire pour que vous puissiez facilement en faire votre propre "livre dont vous êtes le héros" avec le scénario de votre choix.

    3 - Un jeu de rôles en tour par tour et en case par case façon Dungeon of Dredmor / roguelike graphique

    4 - Un dungeon crawler 3D en case par case façon Legend of Grimrock

    5 - Un FPS tout simple façon Wolfenstein 3D

    EDIT: Fermeture du vote dimanche 12 août à minuit
    Dernière modification par L-F. Sébum ; 04/08/2012 à 19h27.

  2. #2
    Je vote en priorité pour le jeu de rôle roguelike type Shiren the Wanderer, mais c'est cruel de mettre aussi dans la balance un jeu de rôle case par case (même si cela me semble nettement plus compliqué à réaliser - et je ne parle pas que de la qualité des graphismes - aussi le mets-je plutôt en seconde position - et puis vu qu'on a Grimrock, je serais plutôt allé vers du style M&M pour les combats cette fois), suivi du Shoot'em'up, du jeu d'aventure en P'n'C (déjà beaucoup de projets par kickstarter pour les amateurs, en faut-il un autre ?) et enfin le FPS.

  3. #3
    J'ai hésité entre le rogue like et le dungeon crawler. Finalement voté pour le dungeon crawler, étant donné que j'ai déjà les bases du dev 2D et qu'un peu de 3D me fera du bien pour de futur projet

  4. #4
    Je voterais bien pour le FPS juste pour voir comment Sébum va se démerder pour parler des matrices, ainsi que du row-major/column-major/pre-multiplying/post-multiplying/left-handed/right-handed
    Mais en réalité je vais m'abstenir
    Rust fanboy

  5. #5
    Mon coeur penche pour le rogue like/RPG. Mais, on apprendra à faire des boites de dialogue, ou alors ça ne sera que combat combat combat combat ? (Dans ce cas, je préfère encore le jeu d'aventure).

    J'hésite...

  6. #6
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    Je voterais bien pour le FPS juste pour voir comment Sébum va se démerder pour parler des matrices, ainsi que du row-major/column-major/pre-multiplying/post-multiplying/left-handed/right-handed
    Je n'en parlerai pas. Si c'est un projet 3D qui est choisi, on utilisera un moteur 3D C# clefs-en-main à la place de XNA.

    Je bosse depuis un peu plus d'un an sur un moteur 3D XNA, je suis bien placé pour savoir que c'est impossible à expliquer en un an à raison d'une page par numéro.

    Et puis je ne me vois pas expliquer ce genre de trucs...

    Code:
    VS_OUTPUT VS_Bump_Lights(VS_INPUT IN)
    {
    	VS_OUTPUT OUT;
    
    	float3 worldPos = mul(float4(IN.position, 1.0f), worldMatrix).xyz;
    	float3 viewDir = cameraPos - worldPos;
    	float3 lightDir = (lightPosition - worldPos) / lightRadius;
           
        float3 n = mul(IN.normal, (float3x3)worldInverseTransposeMatrix);
    	float3 t = mul(IN.tangent.xyz, (float3x3)worldInverseTransposeMatrix);
    	float3 b = cross(n, t) * IN.tangent.w;
    	float3x3 tbnMatrix = float3x3(t.x, b.x, n.x,
    	                              t.y, b.y, n.y,
    	                              t.z, b.z, n.z);
    			
    	OUT.position = mul(float4(IN.position, 1.0f), worldViewProjectionMatrix);
    	OUT.texCoord = IN.texCoord;
    	OUT.viewDir = mul(viewDir, tbnMatrix);
    	OUT.lightDir = mul(lightDir, tbnMatrix);
    
    	float4 diffuse;
    	diffuse.a = 1;
    	diffuse.rgb = lightColor.rgb;
    
    	for (int i = 0; i < lightCount; i++)
    	{
    		float lightdist = distance(worldPos, lightsPos[i]);
    
    		if ((lightsRange[i] > 0) && (lightdist < lightsRange[i]))
    		{
    			diffuse.r = max(diffuse.r, lightColors[i].r * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
    			diffuse.g = max(diffuse.g, lightColors[i].g * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
    			diffuse.b = max(diffuse.b, lightColors[i].b * 1 - (lightdist / lightsRange[i]));
    		}
    	}
    
    	OUT.diffuse = diffuse;
    	OUT.distance = distance(cameraPos, worldPos);
    
    	return OUT;
    }
    ...à des débutants.

    Et oui, je sais, c'est codé n'importe comment, je déteste les vertex shaders, je suis une quiche en trigo.

    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Mon coeur penche pour le rogue like/RPG. Mais, on apprendra à faire des boites de dialogue, ou alors ça ne sera que combat combat combat combat ? (Dans ce cas, je préfère encore le jeu d'aventure).
    Rien n'est définitif, mais ce sera de toute façon un RPG très orienté action/loot. Cela dit, il y aura quand même des boites de dialogue (ne serait-ce que pour l'inventaire, la feuille de perso...)

  7. #7
    Hmm, j'ai choisis le rogue like, parce que je suis curieux de connaitre la mécanique de ce genre de jeu, mais sinon, c'est dommage que t'ai pas mis dans la liste un point "stratégie" ça aurait pu être marrant un truc simple comme un tower defense ou ce genre de chose (pas de path finding quoi, mais si l'algo A* est assez facile...)

  8. #8
    Hop! Rogue like! Peut-être parce que je rêve secrètement d'en fabriquer un moi même, mais surtout parce que je ne joue plus qu'à "The binding of Isaac" en ce moment. Bon sang, il me tarde la rentrée ducoup

  9. #9
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Hmm, j'ai choisis le rogue like, parce que je suis curieux de connaitre la mécanique de ce genre de jeu, mais sinon, c'est dommage que t'ai pas mis dans la liste un point "stratégie" ça aurait pu être marrant un truc simple comme un tower defense ou ce genre de chose (pas de path finding quoi, mais si l'algo A* est assez facile...)
    Dans un rogue-like/dungeon crawler/FPS il y a du pathfiding, A* ou autre.
    Par contre un "vrai" jeu de stratégie (STR, wargame...) c'est vraiment galère à cause de l'IA. A elle seule, elle aurait occupé 75% des leçons, ce qui irait contre la vocation "généraliste" de développez couché.

  10. #10
    Ceci dit, justement je pensais a un truc plus light comme le tower defense.

  11. #11
    Bon, a voté Rogue-like !! Du loot, du loot !!

    J'ai hésité avec le Dungeon-Crawler, mais je pense que c'est plus difficile ensuite d'en faire un à soi à cause de la modélisation 3D... D'ailleurs on aura droit à une initiation au Pixel-Art pour les jeux 2D ?

    Par contre, j'ai été surpris de pas trouver de platformer dans le lot, trop compliqué ?

  12. #12
    En fait chaque choix mériterait une rubrique tant ils vont aborder des concepts de programmations différents.

    Cela dit j'ai voté pour le rogue-like. J'aime le genre et serais heureux d'apprendre coder un jeu en 2D à base de Tiles (et tout ce que ça implique au niveau pathfinding, collision, etc) et il y a je pense moyen de faire un bon jeu avec des compétences de graphiste limités, ce qui est mon cas.

    Les jeux en 3D arrivent en second mais à choisir je préférerai un shoot/simulation spatiale en 3D plutôt qu'un FPS (A la Eve online - en bcps moins complet bien sur - ou encore Homeworld) je trouve que ça serait beaucoup plus intéressant pour apprendre les bases de la programmation 3D dans un espace libre (et ça me ferais une super base pour attaquer un 4x )
    EDIT : Et puis j'ai lu ce que tu as dis sur l'utilisation d'un moteur 3D tout fait, du coups ce choix de jeux n'a plus bcp d’intérêt pour moi (relativement parlant)

    En ce qui concerne les autres choix, j'ai l'impression qu'un point & click c'est surtout du graphisme et un bon scénario mais que ça a peut d’intérêt au niveau programmation (évidemment je peux me tromper). Le shoot à scrolling vertical ressemble plus a une upgrade du premier tutorial qu'autre chose, ce qui en soit peux ce justifier pour une mise en pratique directe de que l'on vient d'aborder mais, j'aimerai autant changer de genre car avec ce que tu nous a déjà appris on doit pouvoir se débrouiller tout seul (un peu).
    Dernière modification par Morning ; 27/07/2012 à 14h09.

  13. #13
    j'ai voté pour le rogue like. Les tile-based-games sont faciles à expliquer aux débutants et peuvent donner des jeux très sympas. L'article pathfinding m’intéresserai vraiment.

    Mais si ya moyen de rajouter un choix à la liste, j'aurais tendance à partager l'avis de war-P pour un tower défense. c'est rigolo les tower défense.

    au passage, voila un petit rogue like sympatoche sous Unity : http://www.desktopdungeons.net/media/

  14. #14
    Citation Envoyé par PirExpress Voir le message
    Par contre, j'ai été surpris de pas trouver de platformer dans le lot.
    Ah oui, pas con. C'est un oubli de ma part.

  15. #15
    J'ai voté dungeon-crawler mais le choix est pas fastoche. L'idéal serait un shooter point'n'click roguelike dungeon crawler fps 3D.
    J'ai pas encore fini les tutos précédents mais faut avouer que cette rubrique est une très bonne idée !
    "For someone with such an intense need to be liked you'd think I would have figured out how to be less of an asshole."

  16. #16
    Le JdR m'intéresse, alors va pour le Rogue-like.

  17. #17
    Rogue-like, c'est un bon sujet

  18. #18
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Dans un rogue-like/dungeon crawler/FPS il y a du pathfiding, A* ou autre.
    Par contre un "vrai" jeu de stratégie (STR, wargame...) c'est vraiment galère à cause de l'IA. A elle seule, elle aurait occupé 75% des leçons, ce qui irait contre la vocation "généraliste" de développez couché.
    N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

    Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

    Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.

  19. #19
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

    Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

    Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.
    Oui mais pour l'IA le plus difficile réside pas dans le code mais dans la façon de la concevoir. On s'éloigne donc de l'esprit de la rubrique qui est la pour apprendre à développer.

  20. #20
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    N’empêche l'IA est le point faible de quasiment tous les jeux actuels (et passé soyons honnête). C'est donc un domaine très intéressant, et souvent vital pour réussir un jeu sauf les plus basique. Même les modder pourrait être séduit.

    Après c'est sur qu'avec seulement un page, ça semble un peu irréaliste. Mais le reste aussi, une page ca suffira jamais.

    Alors il faut bien choisir.... Je serais parti initialement sur le roguelike car le genre a ses attraits, mais vu que l'objectif est d'apprendre, finalement le shoot très technique me semble plus pertinent.
    Autant poursuivre une chimère ou partir à la chasse au dahu.

    L'IA représente probablement la chose la plus difficile à concevoir et à programmer. Je ne pense pas que cela puisse rentrer dans le cadre d'une initiation à la programmation.

    De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.

  21. #21
    Citation Envoyé par Evarix Voir le message
    personne n a encore réussi à imiter l'intelligence humaine.
    j'ai corrigé , il y a quand même pas mal d'avancée dans le domaine et on y arrivera un jour, et dans pas si longtemps que ca, à mon avis

  22. #22
    Citation Envoyé par Evarix Voir le message
    Autant poursuivre une chimère ou partir à la chasse au dahu.

    L'IA représente probablement la chose la plus difficile à concevoir et à programmer. Je ne pense pas que cela puisse rentrer dans le cadre d'une initiation à la programmation.

    De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.
    De l'autre coté, on a jamais évoqué l'ambition de créer un skynet hein.

    L'IA est vital pour rendre nombre de jeu intéressant et c'est le domaine le plus délaissé par les équipes de développement car c'est le moins apparent. Pour le remarquer, il faut avoir acheter le jeu, alors que booster les graphismes, l'animation, les trailers ... c'est vendeur.

    Et d'un autre coté, dans l'ia Sébum a regroupé le pathfinding ,la gestion des variables et des listes (distant worlds et ses milliers de vaisseaux en temps réel), ce qui est essentiel a la plupart des jeux et devra de toute façon être étudié. Y a pas besoin de rentrer directement dans la catégorie IA d’élite.

    Après c'est délicat avec une simple page, et il a d'autres notions a voir avant.

  23. #23
    Citation Envoyé par Syfare Voir le message
    j'ai corrigé , il y a quand même pas mal d'avancée dans le domaine et on y arrivera un jour, et dans pas si longtemps que ca, à mon avis
    Non, justement, on n'y arrivera pas. C'est une impossibilité mathématique. Au mieux, nous n'aurons qu'une imitation...

    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    De l'autre coté, on a jamais évoqué l'ambition de créer un skynet hein.

    L'IA est vital pour rendre nombre de jeu intéressant et c'est le domaine le plus délaissé par les équipes de développement car c'est le moins apparent. Pour le remarquer, il faut avoir acheter le jeu, alors que booster les graphismes, l'animation, les trailers ... c'est vendeur.
    C'est tout à fait vrai. Mais il faut se mettre à la place de ceux qui programment les jeux. D'un côté, ils peuvent améliorer facilement les graphismes ou les sons, la seule limite restant la puissance du matériel. Donc, c'est possible. De l'autre côté, l'I.A. sera toujours imparfaite, pas à cause d'une limitation matérielle, mais purement théorique. Je pense que leur choix est compréhensible.

    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Et d'un autre coté, dans l'ia Sébum a regroupé le pathfinding ,la gestion des variables et des listes (distant worlds et ses milliers de vaisseaux en temps réel), ce qui est essentiel a la plupart des jeux et devra de toute façon être étudié. Y a pas besoin de rentrer directement dans la catégorie IA d’élite.
    Oui, mais combien cela va-t-il coûter en code ? À l'heure actuelle, programmer des effets DirectX est plus simple que de programmer un bon pathfinding. Il suffit de voir ce que la warpzone nous a coûté en lignes de code pour comprendre que les effets graphiques sont assez facilement gérables. Pour un bon pathfinding, les choses sont autrement plus complexes.

  24. #24
    Citation Envoyé par Evarix Voir le message
    C'est une impossibilité mathématique.
    Quelqu'un a démonté mathématiquement qu'il était impossible pour l'homme de créer une intelligence de même niveau que la sienne ?


    Mais bon on est totalement hors sujet là ; entre IA de jeu vidéo et intelligence humaine, ça n'a rien à voir
    Personnellement je pense que si l'IA est aussi merdique dans pas mal de jeux, c'est juste la faute des programmeurs : délais à tenir, manque de budget, chose considérée mineure, etc. et que ça n'a rien à voir avec le fait que ce soit particulièrement difficile
    Rust fanboy

  25. #25
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    Quelqu'un a démonté mathématiquement qu'il était impossible pour l'homme de créer une intelligence de même niveau que la sienne ?
    Tout dépend de ton niveau en mathématiques. Si tu connais un peu les problèmes d'incomplétudes, tu peux comprendre facilement qu'il va y avoir un léger problème dans la compréhension de ce que nous qualifions d'intelligence. Et pourtant les travaux dans ce domaine sont passionnants, par exemple tout ce qui touche le lambda-calcul.

  26. #26
    Roguelike sans hésiter même si un hack & Slash reste ma préférence (mais demanderait 3 ans d'explication et une manipulation d'algo a pleurer)

    J'ai déjà fait un roguelike du pauvre (2 sur le projet) sur XNA en 2 versions qui n'ont pas le même algo pour le labyrinthe, je préfère l'ancienne version concernant la génération de laby mais la nouvelle version inclu des sprites plus adaptés et des ajouts d'item, inventaire etc, c'est spartiate mais ca fonctionne (parfois).

    Je vous file pas les liens pour le jeu en lui même qui n'a rien de "whoooo" même si le gameplay est valide (le jeu est a donjon "illimité") mais parce que moi et mon collegue avons tout commenté en français pour justement permettre a ceux qui voudrait savoir comment cela peut fonctionner.

    Le vieux : http://www.mediafire.com/?6207zfpx9kkyo9m





    Le récent : http://www.mediafire.com/?begx189r3fk0pkj


  27. #27
    J'ai mal cliqué dans le vote, mais j'ai une préférence pour le Rogue-Like, comme thème pour le débutant.

    Je vois plus un RL très simpliste, pas besoin d'un très gros IA (qui est un domaine des plus complexes) et faire péter les polygones à l'écran est un domaine aussi technique et très large. Le 2D, cay cool.

    Le RL (comme le Dungeon Crawler) permet de voir les principaux concepts d'un jeu RPG, dont la fiche de personnage (les stats, les skills, etc etc). Ce concept peut être réutilisé dans d'autres jeux (un FPS avec un système de classe ou de personnalisation de son perso, par exemple).


    Je vois la chose de cette façon :D.

  28. #28
    Citation Envoyé par Evarix Voir le message
    De toute façon, l'IA est un concept biaisé, il ne peut pas y avoir d'intelligence artificielle : personne ne peut imiter l'intelligence humaine.

    Citation Envoyé par Evarix Voir le message
    Non, justement, on n'y arrivera pas. C'est une impossibilité mathématique. Au mieux, nous n'aurons qu'une imitation...
    Même une IA verrait une contradiction ici

  29. #29
    J'ai choisi le point'n click, qui ne rencontre pas un succès foudroyant visiblement .
    Hi, I'm Elfo !

  30. #30
    Le point & Click demande plus de compétences graphiques et pas mal de gens souhaitent apprendre pour recréer a leur sauce, chose peu probable avec les autres types de jeux pour ceux qui ne sont pas infographes/artistes. Et aussi quel le roguelike travail pas mal de concept intéressant comme la création procédurale d'un niveau etc.

    Il y a aussi le fait que ce site est de qualité, il y a qu'ici ou le roguelike pouvait prendre la première place

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