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  1. #31
    Arf le salaud! il a été plus vite que moi!
    Donc tout pareil que tohwaku xD.
    Et donc moi aussi je tiens à remercier les soutiens qui nous sont apportés, vous savez pas à quel point ca peut faire plaisir de savoir que les gens jouent ne serait-ce qu'à la démo du jeu et qu'ils apprécient le travail fait et en parle.
    Et comme dit tohwaku, c'est clairement un plaisir de partager notre expérience, malheureusement on ne peut pas le faire partout et tout le temps à cause du temps que ça prend.

  2. #32
    @lucskywalker
    Hé bien bon courage à toi et ton pote! Faut pas se laisser abattre, car c'est souvent terminer projet qui est le plus dur.
    Merci !
    J'ai déjà fait l'expérience du "polishing" et du beta-testing sur mon précédent projet (cf signature). Et en effet, j'ai pris autant de temps pour developper le jeu que de le peaufiner (mais c'étais aussi mon tout premier projet avec mon moteur fait maison. Ca prend du temps ces conneries ).

    Pour l'instant notre objectif est de sortir une version "light" du jeu, mettant en avant le gameplay du jeu (dans le mode de jeu "endurance"). Si le jeu plait par son gameplay, nous ferrons une version amélioré .


    Par contre l'erreur, c'est de n'avoir pas fait de prototype. Mais nous n'avons pas d'idées de comment en faire un pour ce genre de jeu (TD + jeu de carte).

  3. #33
    Bon je vais faire un peu de HS du coup, j'avais pas envie de ressusciter le vieux post vers lequel mêne le lien de lucskywalker mais donc je viens de tester le jeu et c'est vraiment pas mal du tout, surtout pour un premier jeu, GG mec!

  4. #34
    Merci .

    Tiens d'ailleurs, je conseil de faire un jeu dans le même genre qu'HATU pour débuter: C'est un shoot'em'up qui affonte un groupe d'ennemi dans une arène. C'est très simple à faire .

  5. #35
    Juste pour préciser, Unity est également gratuit pour une utilisation commerciale. Il y a juste quelque fonctions qui ne sont pas disponibles dans la version gratuite (tout ce qui est render to texture et posteffects surtout) et la version gratuite ne peut être utilisée par une société réalisant plus de 100'000$ de chiffre d'affaire annuel.

  6. #36
    Ceci dit, je pense que pour un premier projet, c'est pas forcément l'objectif d'être une entreprise faisant plus de 100000$ de bénef à la fin de l'année...

  7. #37
    Surtout que si tu te fais 100'000$ de chiffre d'affaire on peut supposer que t'as les moyens d'investir dans une version pro

  8. #38
    Ça dépend, si tu dépenses tout en coke et en pute, non, pas forcément...

  9. #39
    @lucskywalker: Salut! Je suis Gwen, graphiste à Lightmare ! Manque plus que le prod sur ce forum et on sera effectivement au complet!
    C'est vraiment un chouette thread, merci pour vos questions et commentaires sur BPE !

    Je voulais juste réagir sur ton jeu HATU: je viens de le lancer et je trouve ça pas mal ! C’est en effet un bon "petit" projet pour débuter... Malgré tout, je vais me permettre 1 ou 2 remarques de graphiste
    La première chose qui m'a surpris en lançant le jeu, c’est l’absence de repères dans l'espace. En déplaçant le vaisseau, le feeling est assez particulier et on ne comprends réellement le "comportement", la vitesse de son vaisseau que lorsque l'on peut se repérer à un ennemi où un tir adverse (les nuages en background sont trop sombres et sont sur un plan différent, et ça donne un petit côté flottant au premier abord). Dans geometry wars par exemple, la grille présente sur tout l'écran aide très fortement à donner le feeling du vaisseau dès la première seconde et tu comprends le comportement de ton vaisseau sans ennemi.

    Le second truc: c’est le design des ennemis: je les ai trouvés trop proches les uns des autres, et lorsque l'action devient rythmée et qu'il y a beaucoup d'ennemis à l'écran, j'avais du mal à donner une priorité pour éliminer intel plutôt qu'intel. Même exemple: dans geometry wars, le formes et les couleurs des ennemis sont vraiment très très marquées. D'une façon générale il faut toujours bouriner sur le feedback visuel des éléments gameplay: ennemis, objets, etc.
    Par exemple, toujours dans la frénésie du combat, j'ai confondu les petits bonus que les ennemis droppent avec les mines que droppe l'ennemi orange il me semble.
    En un mot comme en cent: le graph doit être au service du gameplay.

    Bon enfin voila c’est pour pinailler, malgré tout c’est plutôt cool, et j'ai hâte de voir le second projet !

    Et je vous fait des bisous !
    Gwen

  10. #40
    Réponse simple: Je ne suis qu'un piètre graphiste x).

    Concernant la sensation du mouvement, je voulais surtout jouer sur le déplacement de la caméra (plus le vaisseau avance, plus il s'approche du bord de l'écran, au lieu de rester au centre). Mais ce n'étais pas chose aisé à gérer et le joueur avait besoin de visibilité. La grille peut être une solution oui .


    Pour tout les graphismes du jeu, je me suis basé sur un générateur de pixels (dont le lien est mort maintenant... :/). A partir de ces générations, j'ai appliqué des couleurs et quelques modifications. Je ne suis pas un grand graphiste et c'est mon plus gros défaut.

    Pour combler le défaut, je mise sur les effets et la fluidité... des pixels . Mais il y a encore du travail à faire.


    Mon deuxième projet est un défis pour moi
    Merci pour ce retour.

  11. #41
    Plus sérieusement 100 000$/an ca fait env 80 000€/an et c'est très peu pour une boite (française) de ne serait-ce que 3 ou 4 personnes quand il faut faire vivre une boite et ses salariés avec, donc non la boite n'a pas forcément les moyen de claquer 3 ou 4000€ par an dans des licences supplémentaires
    Cela dit je trouve ca plutôt cool le principe de ne pas faire payer les utilisations non commerciales, ca permet de se former dessus sans avoir à lacher plein de thunes ou t'obliger à le pirater.

  12. #42
    Waou, quelle chance que le bouton pour détruire les machines ait fait crashé le jeu (ça c'est du bouton de destruction ^^), car en cherchant si d'autre personne avait eu ce soucis, je suis tombé sur ce post qui est très intéressant !

  13. #43
    Hmmm intéressant, on va faire des tests en boumant toutes les machines du jeu :D Merci pour cette remarque matheod :D

  14. #44
    Citation Envoyé par Quittouff Voir le message
    le principe de ne pas faire payer les utilisations non commerciales, ca permet de se former dessus sans avoir à lacher plein de thunes ou t'obliger à le pirater.
    D'ailleurs je pense que c'est ce qui a desservi les moteurs comme Torque ( http://www.garagegames.com/products/torque-2d ) le jour ou Unity est sorti.
    ( en dehors du fait que torque est un moteur très moyen en terme de perfs. )

  15. #45
    Je me permets de relancer ce post car je l'ai trouvé très instructif.

    Je suis toujours surpris de voir à quel point, à propos de la création d'un jeu, la majorité des questions posées tournent autour des techniques informatique à utiliser, logiciel, langage de développement, graphisme..etc...

    Bien entendu que tout cela participe à la réalisation d'un jeu.

    Mais qu'est ce qui fait le succès d'un jeu-? La jouabilité-!

    Hors, dans le cas d'un jeu de Tower Defence par exemple, moi, les questions que je me pose sont relatives au game design (game design est un terme qui définit l'aspect conception du jeu, et ne désigne pas uniquement son design graphique ou sonore, précision pour les vrais néophytes)

    Quelle vitesse donner aux personnages
    Combien de points de vie pour le gentil, le méchant
    Quelle vont être les ressources pour placer des nouveaux modules
    Comment vont être distribué ces même ressources, à quel vitesse, dans quel pourcentage
    Combien de temps va durer un niveau
    Et comment va évoluer le jeu, les niveaux, relativement aux questions précédentes-?
    Dans quelle proportion augmenter la vitesse, les ressources, les difficultés...etc..

    Bref tout ce qui concerne véritablement la jouabilité et qui va faire que le jeu pourra trouver un public, parce que fun, excitant, difficile et en même temps jouable..etc...

    Pour ma part, j'en appelle donc aux pros-qui ont aimablement participé à ce post, afin de savoir s'ils ont des pistes à nous donner sur ces aspects, bien que j'imagine modestement que quand on a bossé 18 mois sur un jeux, il va de soi qu'il est normal qu'on ait pas forcément envie de dévoiler toutes nos astuces

  16. #46
    Tous ces paramètres tu peux les copier depuis un jeu existant. C'est comme ça que ça marche dans le jeu vidéo : tu copies un jeu existant, tu modifies les trucs que t'aimes pas, éventuellement tu rajoutes deux/trois bonnes idées après avoir vérifié qu'elles plaisent, et tu sors ton jeu.
    Rust fanboy

  17. #47
    Tower defense: la gestion des ressourdes est automatisée, peut éventuellement être améliorée par des unités qui amélioreront la production ou bien en tuant des ennemis.


    Un tower defense ça doit être facile.Les niveaux doivent durer de 5 à 10 minutes, peut-êtreplus pour les dernières missions.
    Il est important que les types de tours soient variés et disposent d'upgrades.


    Le tower defense c'est un truc simple, sympa, avec une histoire simple dans le mode campagne.


    L'IA ne doit pas être trop bourrine, même dans les difficultés les plus élevées, les modes de difficulté sont avant tout là pour donner prétexte à des HF. Autrement dit même le mode difficile devra être relativement facile.(il est aisé de s'appuyer dans ce domaine sur le savoir faire des grands éditeurs)
    Un tower defense aura un petit tutorial car le genre peut toucher des joueurs très casual.


    Il est regrettable que la simplicité de prise en main des tower defense ne se retrouvent pas dans les autres genre de jeux de guerre.

  18. #48
    Re à tout le monde, je ré-émerge des limbes pour venir papoter ^^ (merci Quittouff !)

    Citation Envoyé par fckps Voir le message
    Hors, dans le cas d'un jeu de Tower Defence par exemple, moi, les questions que je me pose sont relatives au game design (game design est un terme qui définit l'aspect conception du jeu, et ne désigne pas uniquement son design graphique ou sonore, précision pour les vrais néophytes)

    Quelle vitesse donner aux personnages
    Combien de points de vie pour le gentil, le méchant
    Quelle vont être les ressources pour placer des nouveaux modules
    Comment vont être distribué ces même ressources, à quel vitesse, dans quel pourcentage
    Combien de temps va durer un niveau
    Et comment va évoluer le jeu, les niveaux, relativement aux questions précédentes-?
    Dans quelle proportion augmenter la vitesse, les ressources, les difficultés...etc..
    Ah c'est une excellente série de questions, ça !

    Alors il faut déjà distinguer deux choses... euh, distinctes. Déjà, même si dans les deux cas on parle bien de game design, les choix ne se font pas forcément au même niveau.

    ------
    D'un côté, on a quels paramètres vont être présents dans le jeu, ce qui est une décision assez fondamentale de game design (et on articule beaucoup le design du jeu autour de ces paramètres, ce qu'on appelle des paramètres atomiques et de fait, le "rational design", je te renvoie vers ce super article : http://www.gamasutra.com/view/featur...e_core_of_.php)

    Un exemple simple de cette méthode c'est ce qu'on explique sur notre blog : http://lightmare-studio.com/fr/encore-des-martiens/
    En faisant varier deux paramètres des martiens (la vitesse et la vie, leurs deux paramètres génériques), et sans définir de valeur numérique dans un premier temps, il était assez facile de "déduire" des nouveaux archétypes. Par exemple, tu prends le martien de base, qui a une vitesse et une résistance moyennes, et si tu fais varier ses deux params, tu peux te retrouver avec soit un martien avec une vitesse haute et une résistance faible (ce que nous avons habillé en "ninja"), et un avec une vitesse faible et une résistance élevée (ce que nous avons habillé en "blindé").

    -----
    D'un autre côté, on a quelle valeur va prendre chaque paramètre, et là on entre dans une sous-discipline plus concrète du game design : l'équilibrage à proprement parler. Fab dans notre équipe pourrait en parler mieux que moi vu que c'est lui qui s'en est chargé sur BPE, mais je vais donner les grandes lignes.

    L'équilibrage ça consiste à trouver un réglage pour chaque param tel que l'ensemble soit aussi fun, rejouable, et équilibré que possible entre frustration et challenge. Il n'y a pas "un" bon réglage pour un jeu donné, ça dépend de la cible que tu vises. Par exemple, un joueur casual aimera un jeu qui pardonne les erreurs (un réglage permissif donc), alors qu'on joueur hardcore aimera un jeu où ses capacités sont testées jusqu'à leurs limites et où la moindre erreur n'est pas pardonnée (ces joueurs se font rares, même si la plupart des joueurs aiment à croire qu'ils en font partie).

    Un réglage est "bon" quand il correspond au public visé

    Vu que c'est un boulot très concret et constitué à 95% de tâtonnement, je ne peux pas trop répondre à "combien mettre de vie au boss" ou "quelle vitesse doit avoir le ninja". L'idée c'est d'abord de définir des grandes lignes qui définissent les intentions principales de design, par exemple "on veut que le joueur ait des engrenages fréquemment, mais qu'il n'en ait jamais trop", "un martien moyen doit être capable de supporter tout seul le tir d'une tour de base et pouvoir sortir de sa portée sans être trop endommagé" ou encore "la tour mortier doit pouvoir one-shot tous les martiens, mais elle doit avoir une cadence très faible et un prix très élevé", etc.
    Ensuite, on définit des "classes" de paramètres, par exemple on sait qu'on a 5 vitesses différentes pour les martiens, et autant en nombre de points de vie. C'est pas forcément linéaire (100 / 200 / 300 / 400 / 500), par exemple tu peux avoir le plus faible à 100 HP, le second à 120, le troisième à 160, ensuite 180 et enfin 250. Y a pas vraiment de "règles" autres que celles que tu te définis.

    Si ça colles aux intentions et que c'est fun à jouer, c'est bon. Le mieux c'est de pas trop partir dans tous les sens, lister les paramètres que tu as, et sélectionner ceux que tu veux réellement faire varier (tous les paramètres ne sont pas obligatoirement variables).

    Je sais pas trop si ça répond à la question, ou si c'est complètement à côté. N'hésite pas à demander des précisions

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