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  1. #1
    (EDIT: pour toutes questions ingame: mon battletag est Voidwalkeuse#2348 )

    Mise à jour du topic avec un troisième build ! N'hésitez pas à continuer de poser des questions ici ou ingame (battletag: Voidwalkeuse#2348)

    J'ai posté 3 builds pour l'instant :
    WIZZARD TANK (nova+diamant)
    BARBARE DISTANCE (hache+lance)
    DEMON HUNTER OFFTANK (piège à pointe + puissance de l'ombre)


    J'ai essayé de rendre l'ensemble un peu moins indigeste en rajoutant des images mais je peux pas trop me permettre d'y passer la journée non plus, j'ai un travail *_*


    Note : en milieu/fin première page, j'ai mis des explications diverses sur l'optimisation du DPS et la comparaison des stats de DPS. N'hésitez pas à jeter un oeil.

    PREAMBULE: si vous n'êtes pas familier du principe de "ratios": chaque sort dans diablo a un ratio qui détermine ses chances d'appliquer les "on hit effects" : vie par coup (life on hit), %gel sur ceinture (ou autres effets), etc. Ce ratio est une donnée super importante à connaître car il détermine si un sort est moisi ou pas pour le vol de vie et l'application d'effets d'objets ou d'effets du persos. (typiquement les passifs ou sorts qui disent "a une chance de..." = 100% * ratio) Le mage tank et le DH Offtank en particulier utilisent à mort cette mécanique.






    MAGE TANK
    (ou la spé perma-nova perma-diamant)









    INTRO

    J'ai joué ça jusqu'au milieu de l'acte II inferno environ. C'était toujours efficace/fumé, mais on était 2 tanks dans l'équipe, et il fallait qu'un de nous deux switch DPS. Comme tous les tanks, c'est plutôt conseillé en équipe - en solo, c'est atrocement long.
    Principe général : très simple. Stackage de rez elem, vita, armure, life on hit. Viser 25-30% crit pour les procs de "masse critique" et entre 40 et 60k vita. La vita n'est pas rentable sur le wizzard tank (qui joue regen et boucliers), mais elle est malgré tout obligatoire pour survivre aux actes II+.


    BUILD & EXPLICATIONS

    LEFT: Lames Spectrales [Coupures Profondes]
    RIGHT: multi:Blizzard [étreinte/glaciation/tete froide] / solo:Meteore[stellaire]
    ABI-1: Teleport [Calamité]
    ABI-2: Peau de diamant [cristal]
    ABI-3: Nova de Givre [coup de froid]
    ABI-4: Armure d'Energie [prismatique]
    PASSIF1: Insaisissable
    PASSIF2: Évocation
    PASSIF3: Masse Critique

    - Les lames spectrales coupures profondes ont un ratio de porc, en spamm (particulièrement en AOE) avec 30% crit vous pouvez reset votre nova et votre peau de cristal en 2 secondes tout en regénérant 100% de votre vie par coup par enemi touché. Elles sont au cac, donc vous n'êtes pas obligé de bind votre "avance forcée" (même si perso, avec un autre tank dans l'équipe, j'ai été obligé pour être sur de tenir l'aggro sur certains mobs).

    - La météore est un sort pour solo ; il a un ratio de 100% sur la durée totale, une grande zone (donc chaque enemi dedans proc à 100% le ratio...), et d'excellents dégâts. Son désavantage : en situation difficile où le kite est nécessaire, il n'est d'aucun secours.

    - Le blizzard est à mon sens le meilleur sort de soutien. Il a un ratio moisi mais son slow est constant, sa zone gigantesque, et ses runes sont avantageuses. La rune de slow 60% est compliquée à utiliser mais super ; la rune de gel est excellente mais moins efficace sur les champions, la rune de réduction de coût permet de couvrir une plus grande zone au besoin.

    - Le téléport/calamité est le sort "superman". C'est le sort qui permet de sauver vos coéquipiers qui sont dans la panade. Il permet également de positionner les mobs lorsque vous voulez les séparer pour les DPS (quasi obligatoire en multi à partir de l'acte 2). Plus vous êtes proche du mob, plus le bump est efficace. Vous pouvez enchaîner avec une nova à la sortie pour sécuriser le DPS. Il permet également de sortir de situations que même vous ne pouvez pas tanker (3 stack de profa + 2 peste à l'acte III, et 2 murs autour...)

    - La peau de diamant est votre sort principal de défense. claquez le en CD même si la précédente est encore debout. Sur les gros packs de mobs qui font mal, vous n'aurez pas trop de nova+diamant pour être certain de contrôler la situation. Prendre la rune carapace de cristal est évidement obligatoire. (les autres étant inutiles et celle-ci étant absurdement efficace)

    - La nova est votre sort principal de contrôle. Spammez la dès que dispo, elle fait des tout petits dégâts qui font proc un slow de 30% comme tous les dégâts de froid (utile contre les élites qui vont quasi ignorer le gel) et qui a un ratio potable. Les packs de mobs normaux seront perma gelés par votre nova, et ce sera également partiellement le cas de tous les mobs où vous n'aurez pas besoin de trop bouger.

    - Le bouclier est ce qui vous permet d'outrepasser les limites de votre classe pour égaler un barbare ou un moine avec 30% de rez en natif et des capas fumées. Il est proprement abusifs, et vous encourage à stacker à mort l'amure et les rez. Il faut évidemment le garder up tout le temps.

    - Les passifs sont assez évident : masse critique vous permet de spamm nova, teleport et peau de diamant ; insaisissable vous permet de mieux résister au corps à corps ; et évocation synergize confortablement avec vos autres sorts. Evocation est sans doute le moins utile, mais il n'y a pas grand chose pour le remplacer malheureusement : à bas level (avant inferno) vous pouvez toujours mettre le sceau électrisant dont la regen est confortable (310/sec)


    NOTES ET STATS PERSO

    Note: vous voulez une arme "vie par coup" rapide, et vous voulez une améthyste étoilée (au moins) dessus. Ce sont des armes difficiles à trouver et vous devrez forcément sacrifier du DPS pour l'avoir, ce qui peut être ennuyeux si vous ne jouez pas en groupe. (perso que je fasse 2k ou 10k ma team s'en tape, ils font tous 60k-80k) Visez un minimum de 300/coup avec une chasse, et une vitesse minimum de 1.40. (la vitesse d'attaque est nécessaire pour les procs masse critique de toutes façons) Perso j'ai une dague 1.50 862/coup + 300 sur la gemme, ce qui me fait rien que sur l'arme du 1162/coup, donc du 1700+/sec * le ratio. Typiquement, je regénère dans les 3500/seconde par enemi touché, donc sur les packs de mobs normaux je régénère dans les 10k HP minimum par seconde.

    Note2: j'ai testé une spé avec le météore en attaque principale, avec des items gain d'arcane en crit, mais ça rend le gameplay trop poussif et franchement insupportable, en plus de créer des situations désagréables de non-regen, même si sur le papier c'est trèèèès tentant. Pareil, je jouais à l'esprit électrique avant le nerf et c'était ridiculement efficace, mais maintenant c'est très très moyen.

    Enfin pour finir, voici les stats de ma mage tank au début de l'acte III, pour vous faire une idée, avec l'armure up. Mon stuff est clairement dépassé, mais pour le coup assez accessible du coup :
    44 457 HP (un peu faiblard)
    10 596 armure (77.93%)
    1134 Rez Froid (la plus haute - visez plutôt feu/phys si vous pouvez !)
    1018 Rez Foudre (la plus basse)
    13.7% esquive (trop faible !)
    18% blocage 2794-3704 (facilement améliorable)
    1410 vie/coup (ça sera dur de monter plus haut et c'est pas forcément utile)
    11% réduction controles
    1.7% frayeur et aucun autre controle ( à améliorer d'urgence :-( )
    28% crit (pas besoin de beaucoup plus à priori)
    4383 DPS






    BARBARE DISTANCE
    (ou la spé spamm hache et lance des anciens)








    INTRO

    C'est la spé actuelle de ma barbare, et j'en suis EXTREMEMENT satisfait. Elle a prouvé qu'elle était tout simplement incroyable en co-op et nous avons réussi à atteindre diablo en inferno assez facilement, en partie grâce à elle. Si vous êtes fatigué de vous faire démonter au corps à corps avec votre barbare, c'est pour vous.

    Cette spé allie une bonne résistance avec une incroyable capacité de placement, des contrôles de folie et un DPS extrêmement élevé (et le burst le plus imprévisible et élevé du jeu). En groupe, vous pourrez facilement mâcher complètement le travail de votre team en séparant 1 champions de son groupe pour le défoncer à part avec les DPS sous stunlock, sans mettre votre vie en danger.

    Pour avoir joué mage DPS (60k, acte II/III) pendant quelques temps, je peux dire avec certitude que le barbare DPS dépasse le mage post-nerf en tout point, à part pour la facilité de prise en main et pour le DPS monocible continu (le rayon de givre 280%+20% sous 5 stack de charges arcaniques restant le truc le plus débiloïde possible - mais c'est tellement dur à jouer en pratique que bof bof...)

    AVERTISSEMENT n°1 : cette spé est assez technique et demande une bonne gestion de votre fureur, car la génération de fureur n'est pas immédiate. (vous pouvez vous retrouver sans fureur et sans aucune capa pour la monter, autrement dit dans la merde, si vous vous y prenez mal)
    AVERTISSEMENT n°2 : il y a 2 stuffs différents possibles pour cette spé (un full DPS et un offtank), et 2 orientation différentes possibles (berzerker ou non). Le stuff full DPS est probablement meilleur en solo (et plus satisfaisant), le stuff offtank est idéal en groupe si vous avez 1 tank et 2 DPS. Le berzerker est monstrueux en terme de DPS mais vous perdez de l'AOE/controle qui peut parfois s'avérer utile. A vous de voir !


    ITEMIZATION

    Vous voulez une ceinture entre -3 et -5 au coût de lancer d'arme (-5 étant quasi obligatoire à moins d'avoir 60+% de crit de base). Si vous jouez dégâts, vous allez vous focus exclusivement sur CRIT/CRIT DAMAGE/FORCE, et vous allez chercher une MASSE/HACHE A DEUX MAINS exclusivement (de préférence masse). Si vous jouez offtank, c'est à peu près pareil, sauf que vous allez chercher une HACHE/MASSE A UNE MAIN exclusivement (de préférence hache), un bouclier force/critique, et que vous allez chercher des pièces résistance au détriment de full-force sur les emplacements ou le crit/critdamage n'est pas disponible (outre légendaires) : ceintures, torse, jambes, bottes, épaules.


    BUILD & EXPLICATIONS

    LEFT: Lancer d'Arme [Marteau]
    RIGHT: Lance des Anciens [lance de fer] (note: toutes les glyphes ont leur utilité)
    ABI-1: Bond [impact de fer]
    ABI-2: Secousse Sismique [force de la terre] / Courroux Berzerker [Enfant du Chaos]
    ABI-3: Cris de Guerre [hauts cris]
    ABI-4: Fureur Guerrière [dans la mélée]
    PASSIF1: Impitoyable
    PASSIF2: Maitre d'Armes
    PASSIF3: Sans Issue

    - Le lancer d'armes coûte entre 5 et 10 points de fureur, selon votre ceinture, et c'est votre capa de base. Il inflige 110% de vos dégâts. (avec le passif) Il en génère 29 en coup critique (avec le cri de guerre + le passif) Toutes les runes sont utiles à leur façons (à part le lancer de corps), mais la meilleure reste le marteau. Le ricochet a un petit côté "Sivir" très satisfaisant si vous jouez une barbare, mais son ratio est divisé par 3 et vous ne pourrez pas générer de la fureur en monocible à moins d'avoir un taux de crit extrêmement élevé. Le marteau est la meilleure capa imaginable en multi, spécialement si vous jouez avec une hache à une main. Son taux de stun vous permet de stunlock n'importe quel champion même en inferno act4, surtout si vous êtes sous totem ou courroux (stunlock total si vous êtes sous les deux). Bien que j'ai conseillé de prendre une arme lente, vous pouvez imaginer une variation de la spé avec 2 haches à 1 main gemmées dégâts des critiques, ce qui est probablement stupidement efficace en terme de DPS. (typiquement avec quelque chose de crétin du genre : http://eu.battle.net/d3/fr/calculato...PkR!aYf!bZaccY ) La rune de Lancer Surpuissant (143%) est intéressante si vous êtes le plus gros DPS de votre team et que vous pouvez compter sur vos potes pour les contrôles. Mais pour être franc, le marteau est tellement fumé que même en étant le plus gros DPS de ma team, je joue quand même au marteau.

    - La lance des anciens est une capacité un peu compliquée mais jouissive. Elle a sans doute le DPS le plus élevé du jeu car tant que vous critezelle a juste un cooldown interne (la distance que parcourt le projectile) et n'est pas annexée sur le swing de votre arme, ce qui vous permet accessoirement de spammer votre marteau ET votre lance en même temps... Sachant qu'elle fait la broutille de 203% de vos dégâts ! Bien sur, le cooldown de 10 secondes s'active si vous ne faites pas de coup critique, d'où l'intérêt d'avoir un taux de critique excessivement élevé. De fait, si vous jouez DPS, vous avez besoin de l'arme la plus lente possible pour que la plage de dégâts soit la plus élevée possible.
    Bien sur, les mobs "non déplaçables" sont du pain béni pour vous, spécialement pour les DPS purs, puisqu'ils vous permettent de spammer votre lance sans risque : typiquement les boss.
    (Pour information, lorsque j'ai ding 60, j'ai one-shot l'ombre de diablo en Enfer à mon premier try grâce à ce sort et une masse à deux mains. Il a pop, j'ai claqué ma lance et j'ai eu 5 ou 6 crit successifs à 200-250k... Elle n'a eu le temps de cast aucun sort. C'est un indice de la puissance démesurée de ce skill, qui est pourtant le moins pris par les barbares en inferno ! )
    Vous avez le choix entre 3 runes principalement :
    1) la rune qui vole 60% HP (soit 12% en inferno) vous assure d'être full vie à chaque crit. C'est la rune à prendre si vous jouez offtank en multi - elle vous permet de ne prendre aucun autre mécanisme de vol de vie, et vous offre un sustain complètement barré. (voire même carrément chamarré)
    2) la rune qui touche tous les enemis en ligne vous permet de spam odieusement votre lance sur tous les groupes de mobs, ce qui augmente considérablement votre vitesse de farm. A prendre pour farmer des endroits où vous ne vous faites pas OS par un coup perdu.
    3) la rune de renversement est votre choix si vous jouez DPS. En plus d'offrir des dégâts nettement plus élevé (234%), elle ne ramène pas le mob au cac quand vous jouez solo si le mob est déplaçable (et si vous ne l'avez pas one-shot). En multi, elle permet de replacer un champion sans risque.

    - Le bond est une capa obligatoire sur à peu près tous les builds de barbares qui ne veulent pas crever lamentablement sur un affixe de mur pourrave, et celui-ci ne fait pas exception. Accessoirement, vous gagnez du DPS et de la réactivité sur les gels ou les pestes, vous pouvez passer à des endroits en théorie impassables et vous gagnez énormément en capacité de kite. Bref, c'est la seule vraie capa de survie imba du barbare, aussi elle est difficilement négociable. La rune 300% armure permet, si vous jouez offtank, de tanker pendant 4 secondes toutes les 10 secondes, ce qui n'est pas négligeable, et elle vous sauvera de la mort même si vous êtes un DPS pur. Pas d'hésitation donc.

    - La secousse sismique est un sort exceptionnel si vous jouez DPS, car il fait des dégâts complètement débiles et permet de rendre complètement triviaux des packs entiers de mob. A prendre impérativement si vous jouez solo, mais un peu moins mandatoire (:3) si vous jouez en multi. Les runes sont alléchantes, particulièrement la ligne de faille, mais ne vous faites pas piéger : le barbare distance a du mal à gérer sa fureur et le coût de 30 ne vous permettra pas de regen assez de fureur en critique, sans compter que la ligne de faille a une zone d'effet absurdement petite qui rend quasi impossible de viser avec. Partez plutôt sur la "force de la terre" qui vous maintiendra full fureur et que vous pourrez spammer à l'envi à 45m, dans une zone d'effet démentielle.

    - Courroux du Berzerker est une alternative à la secousse sismique, que vous pouvez prendre dès lors que vous avez dépassé les 60% de chances de critique de base. La rune "enfant du chaos" est obligatoire pour que le combo fonctionne correctement. L'intérêt ? Déjà, sous courroux, vous grimpez de 45k DPS à 65k DPS (100k si vous avez un totem *_*). Ensuite, votre génération absurde de fureur (29 par crit avec jusqu'à 83% de crit) fait que tant que vous avez quelque chose à taper en continu, la durée de votre courroux augmente aussi vite voire plus vite qu'elle ne descend. A cause de la façon dont cette rune est faite (à savoir que seule la fureur gagnée réellement compte - pas celle qui dépasse le maximum), il faudra que vous spammiez frénétiquement votre cri guerrier dans le vent pour faire baisser votre fureur (qui remonte aussitôt). C'est d'autant plus rigolo que votre perso se met à gueuler en boucle "YAAAA AAAARG YAAAA YAAAA YAYAAAA YA YAAAA YAAAAA AAAARG" de façon super bourrine et héroïque, ce qui ne manquera pas d'impressionner vos compagnons de multi (voire de carrément les saouler, mais au moins ils savent quand vous claquez votre courroux et ça c'est bien). Sur un boss où il ne faut pas trop bouger (typiquement cydae), vous êtes assuré d'avoir votre courroux up 80% du temps ce qui en fait un buff DPS proprement monstrueux. Ah, et ça augmente drastiquement votre esquive et votre vitesse de déplacement aussi.

    - Cris de guerre est une capa qui a plusieurs avantage. Premièrement, elle augmente de 20% l'armure de votre groupe, ce qui est particulièrement appréciable si vous jouez offtank avec un tank. Deuxièment, elle génère un bon paquet de fureur, et vous en avez grandement besoin pour amorcer un combat. (car avec la pratique, vous verrez vite qu'amorcer un combat à la lance des anciens n'est pas toujours une bonne idée) Il est d'ailleurs possible que vous deviez jouer avec la rune +60 fureur au début d'inferno, car vous n'aurez pas le stuff pour monter votre fureur via le lancer et pas la résistance pour tanker les mobs qui commencent à sérieusement piquer. A terme, la rune +50% résistances est idéale pour vous et votre tank si vous jouez en multi (dire qu'elle est MONSTRUEUSE serait plus exact) ; dans le cas contraire, faites contre mauvaise fortune bon coeur et gardez votre rune 60 fureur, ou cherchez une autre capa de génération de fureur. Vous êtes plus ou moins obligé d'en garder une dans votre barre, à moins de pouvoir vraiment compter sur votre lance des anciens pour en générer : il arrive régulièrement au cours des combats que par inattention, vous vous retrouviez sans fureur, et le cri (qui dure 60 sec pour 30 sec de CD) est généralement parfait pour ça. Si vous êtes DPS, la rune esquive peut être plus intéressante que les autres (puisque les autres ne vous empêcheront pas de vous faire one-shot)

    - la fureur guerrière (runé dans la mélée), pour finir, est un élément essentiel de votre build. C'est lui qui vous permet de générer énormément de fureur sur vos coups critiques, qui vous augmente encore plus vos chances de critiques et qui augmente bêtement et violemment vos dégâts en règle générale. Son souci ? Non seulement il ne génère pas de fureur, mais en plus il en coûte. Du coup, vous devez le claquer juste après votre cri sous peine de ne pas pouvoir le claquer du tout, de ne pas générer de fureur et de l'avoir bien profond. D'où l'intérêt, quand vous parcourez un donjon, de toujours garder votre fureur au dessus de 50. (note: les jarres et les objets peuvent être crit, et vous rendent de la fureur tout pareil, vous pouvez les utiliser pour garder votre fureur élevée) Gardez le de up en permanence et tout ira bien.

    - Impitoyable fait partie de 3 passifs obligatoires (oui c'est pas très flexible :[ ). 5% crit, 50% de dégâts crit : un buff monumental de DPS et un must have.
    - Maître d'Armes vous donne 10% crit cadeau, ce qui vous permet d'atteindre les chiffres élevés requis pour que le build fonctionne.
    - Sans Issue est le passif emblématique de la spé. Il augmente les dégâts de vos deux attaques principales et vous donne les deux "effets sur crit" qui permettent au build de fonctionner : le gain additionnel de fureur sur les crit de lancer, et le reset du CD de la lance.

    Bien sur, on peut imaginer des déclinaisons qui se passent d'un de ces passifs pour pouvoir prendre la fureur qui augmente avec le temps, mais je n'en ai jamais ressenti le besoin. Une fois bien géré, le build tourne sans souci.


    NOTES ET STATS PERSO

    Je pense avoir fait le tour ! Voici les stats de ma barbare offtank, buffée. (sans le berzerker)
    48 605 DPS (66,5% crit, 297% critdmg, 1.2 aps)
    28 101 HP (trop faible )
    7434 armure (71.25%)
    400-500 dans chaque rez (566 foudre, c'est un hasard)
    16.1% esquive
    19% blocage 3706-4706
    Ces stats m'assurent de ne pas me faire OS, ni même two-shot. Je peux prendre un tic de profa, 2 gels ou slacker dans le poison, je peux tanker un mob pendant quelques secondes sans risques ou en pull un répétitivement jusqu'à un endroit très éloigné sur une succession de crit de la lance, tout en régénérant ma vie de 15k en 15k.

    J'ai aussi un semi-stuff DPS dans mon inventaire, qui me permet de monter à 60k DPS en changeant 3 pièces (torse/jambes/épau), mais je l'utilise très peu.








    DEMON HUNTER OFFTANK
    (ou la spé spam pièges spam puissance de l'ombre)








    INTRO

    C'est à ce jour sans doute la spé la plus inattendue et stupidement efficace que j'ai faite. Elle permet de rouler complètement sur l'inferno avec le stuff adéquat. Pour information, avec mon stuff qui m'a coûté au maximum 1M5 toutes pièces comprises en farmant un peu l'AH (et qui est loiiiin d'être opti !), j'ai rush l'acte 3 inferno en quelques heures seulement, et je n'ai évité qu'un seul pack de mob (probablement buggé car les dégâts n'étaient pas du tout cohérents avec le reste de l'acte). Il m'est arrivé de prendre 2 packs simultanément.

    J'ai du mourir au maximum 15 fois, dont seulement 2 "normales" (les autres étant des fautes d'inattention stupides ou des petits afk qui ont foiré).

    L'objectif de ce perso ? Pouvoir aller au corps à corps et y rester sans avoir à kite - être globalement immortel et offrir un rempart de son corps + des contrôles complémentaires en multi - faire des dégâts moyens-bons. C'est avant tout un excellent build de solo.

    NOTE : ce build peut utiliser des armes de contact (lance, épées, etc.), mais à moins d'en avoir une excellente, vous risquez de galérer à partir de l'acte III. J'ai essayé (j'ai même fait tout l'acte II à la 1H + boubou), mais avec une arme "moyenne" c'était très difficile d'avoir assez de regen. Si vous êtes très riches, cependant, il peut être rentable de jouer avec une épée/dague + bouclier. Vous n'atteindrez pas les 1.85 de vitesse d'un setup double-arme de poing, ni les 2k+ de LoH, mais le bouclier pourra faire la différence et le DPS n'en sera que meilleur.

    NOTE 2 : depuis la 1.0.3, il y a fort à parier que le set de Natalya (spécialement Bottes/Casque/Torse/Arbalète) soit complètement fumé pour cette spé. Je n'ai pas assez d'argent pour me le payer pour l'instant mais dès que je peux le tester je vous le dirais.

    NOTE 3 : les items qui donnent des % de controle sont EXTREMEMENT efficaces sur ce build, qui joue à 100% sur les ratios. Si vous pouvez en récupérer pour pas cher, faites-le !

    Mais passons aux explications...


    ITEMIZATION

    - Arme : vous avez besoin de 2 arbalètes à 1 main. Cela peut sembler contre intuitif mais c'est pourtant le plus efficace. Cherchez des arbalètes de poing avec un haut score de vol de vie par coup (LoH) et une chasse : personne n'en veut, et elles ne valent rien à l'AH du coup. Sur un coup de bol, j'en ai trouvé une 950 LoH 100 dex 100 vita 1 chasse... Avec 650 DPS... à 80 000. C'est pour dire.
    - Autres pièces : cherchez en priorité du crit, de la résistance élémentaire, de l'armure, de la vita et de la dextérité. N'oubliez pas la dextérité car elle donne beaucoup d'esquive pour pas cher et elle augmente vos dégâts.

    Votre objectif et de vous build full tank/crit en essayant de rester au dessus de 10k DPS. (pour ma part j'ai rush l'acte III avec 7k DPS) Vous n'avez pas besoin de plus : vos capas font le reste. Au total, le DH Offank inflige environ 400% de son DPS en permanence en zone - si vous avez 10k DPS, c'est comme si vous en aviez 20 à 30.

    Je conseille fortement d'avoir sur vous quelques pièces "interchangeables" : typiquement, j'ai une deuxième paire de gants / anneaux / amu. Cela me permet, en sacrifiant un peu de défense, de passer de 7k à 13k DPS. Dans la majorité des cas, pouvoir en quelques clics passer d'un build "7k super résistant" à un build "13k résistant" est vraiment appréciable, voir même que ça change carrément la vie. (et vous serez content en multi d'avoir ça sous la main si vous jouez avec un tank)

    Normalement et dans la plupart des situations, votre régénération de vie est telle que la seule chose qui compte, c'est votre résistance. Assurez vous de ne pas vous faire one-shot, votre régénération de vie vous remontera full même si vous êtes à 5% HP dans la plupart des cas.

    Car cela va sans dire, mais le DH Offtank est un build qui tourne intégralement autour de la VIE PAR COUP ! (LoH) Plus vous avez de vie par coup, et plus vous tiendrez bien : cherchez à dépasser 1000 vie par coup en priorité. Personnellement, j'ai 2500 vie par coup environ, et 50k HP.


    BUILD & EXPLICATIONS

    LEFT: Bombes [Gaz] / Bolas [Potion Amère]
    RIGHT: Puissance de l'Ombre [Obscurité]
    ABI-1: Chausse-Trappes [Pointes Crantées]
    ABI-2: Préparation [Esprit Focalisé / Cicatrices]
    ABI-3: Pluie de Vengeance [Nuage Noir] / Empaleur [Brulure Chimique / Perception] / Compagnon [peu importe] / Sentinelle [Tourment / Gardienne]
    ABI-4: Chakram [Nuage de Shuriken]
    PASSIF1: Traqueur Nocturne
    PASSIF2: Pièges Etourdissants / Elimination des Faibles
    PASSIF3: Expertise Mécanique

    Comme vous remarquerez, il y a beaucoup de personnalisation possible selon votre style de jeu ! Voilà le détail :

    - Les Bombes : c'est votre attaque principale. (utilisable avec armes de contact ou arme à distance au choix) Elles peuvent paraître chiante d'utilisation au départ, mais on s'y fait rapidement et on se rend vite compte que c'est une capa extrêmement jouissive. Prenez la rune "bombes à gaz" : son ratio est tout simplement excellent et vous permet de recouvrir de très grandes zones de nuages de fumée toxique => cela suffit généralement à vous maintenir en vie et à booster votre discipline à mort. Sur des gros packs, le gain de discipline via traqueur nocturne est tellement grand que vous serez toujours à 100% discipline quoi que vous fassiez.

    - Les Bolas (rune Potion Amère) : c'est une alternative possible aux bombes si vous utilisez une arme à distance. Le ratio de vie par coup est correct, le bonus de discipline à l'explosion est excellent. Je ne l'utilise pas personnellement car je trouve le délai avant l'explosion extrêmement frustrant et pas du tout réactif, mais c'est un sort qui a le gros avantage de vous faciliter grandement la tâche sur vos pires ennemies (à savoir les mobs qui fuient).

    - La puissance de l'ombre (rune Obscurité) : c'est votre sort de résistance principal. Il vous immunise contre à peu près tout et vous permet de tanker mieux que n'importe quel tank du jeu. Il coûte assez cher, aussi vous ne pourrez pas toujours le lancer en continu : il faut bien choisir le moment où vous voulez l'utiliser. Si vous avez le bonus de set de Natalya complet (4/5), ceci dit, vous pouvez probablement le spammer à l'envie ce qui est euh... Absurde. Le cas échéant il n'y a pas grand chose qui peut vous tuer, je suppose.

    - Le Chausse-Trappes ( rune Pointes Crantées) est votre sort le plus important et votre sort principal. Il a trois grands intérêts :
    => premièrement, comme vous êtes statique, les mobs à votre contact seront toujours dans le tas de pièges qui est sous vous. (les pièges stack et vous pouvez en avoir jusqu'à 5)
    => deuxièmement, son DPS est gigantesque si les mobs restent dedans, et c'est un peu l'idée. 45% de votre DPS en continu - si vous en mettez 5, c'est grosso modo un tremblement de terre de Barbare permanent.
    => troisièmement, son ratio est stupidement élevé. Il est de 66% par tic par enemi par piège... Avec 5 pièges, et une vitesse d'attaque de 1.85, vous regagnez 6 fois votre vol de vie chaque seconde pour chaque ennemi... Pour ma part, si j'ai 5 ennemi dedans, je regen 75 000 HP /seconde.
    J'ai tué plus d'un pack de mob en posant mes 5 pièges, et en allant surfer sur internet sur mon autre PC. Il suffit de laisser un doigt appuyé sur "1", et peu importe ce que fait la tête et l'autre main...
    CEPENDANT, il convient de noter que ce sort ne peut pas crit, ce qui signifie que (malheureusement) vous ne gagnez aucune discipline grâce à lui.

    - La Préparation : c'est presque un passif. Elle rend 45 points de discipline toutes les 45 secondes, c'est à dire 1 discipline par seconde : c'est tout ce qui vous intéresse. Cela vous permet de spammer votre Puissance de l'Ombre plus souvent, et donc de moins mourir. Purement défensif et pratique. Bien que je conseille la rune Esprit, plus pratique, vous pouvez aussi prendre la rune Cicatrices qui fait un excellent Panic Button.

    - Votre capacité numéro "3" est votre capacité "libre". Mettez-y ce que vous voulez selon votre style de jeu ou la situation, ou selon ce que vous pensez qui va vous emmerder dans l'acte concerné. Voici les quelques possibilités les plus remarquables :
    => Pluie de Vengeance [Nuage Noir] : c'est ce que j'utilise personnellement, mais ça ne fonctionne pas avec une arme de contact. L'intérêt ? Un bon ratio de LoH, des dégâts correct, une grande AOE 'intelligente' qui dure longtemps : c'est un sort qui vous permet de conserver du LoH même dans les situations où vous n'en avez théoriquement pas (dresseurs de murs, fuite, panne de discipline...) et de compléter les situations difficiles.
    => Empaleur : si vous êtes frustré parce que vous ne faites absolument rien avec votre Haine, c'est un bon sort de burst et de dégâts monocible qui est utilisable avec une arme de contact ! Cool non ? La rune "brulure chimique" a un putain de ratio mais je crois qu'elle ne se stack pas (évitez de burst avec), à l'inverse la rune "Perception" permet des gros gros burst avec un ratio un peu moins bon mais du dégâts de zone.
    => Compagnon : ça vous fait du DPS en plus, et vous pouvez un peu choisir ce qui vous arrange. (slow, dégâts de zone, ...) Evitez juste de prendre le Loup ou la Chauve Souris pour des raisons évidentes.
    => Sentinelle : un sort incroyable, mais qui a de gros gros défauts malheureusement, le principal étant un gros coût en discipline et un côté très très statique. La rune "tourment" a un ratio énorme, convient parfaitement au gameplay "corps à corps", fait des gros gros dégâts... Mais est très très (trop) chiante à utiliser en terme de placement. La rune "gardienne" est très intéressante mais peu vite devenir un gouffre à discipline sur tous les combats où il faut bouger... Ce qui est quand même plutôt fréquent. Au final, je l'ai eue pendant tout l'acte II et je l'ai si rarement posée que j'ai fini par ne plus la prendre.
    => Bolas : si vous avez pris les grenades et si vous avez une arme à distance, pourquoi ne pas mettre les bolas ici ? Ils peuvent s'avérer salvateurs sur tous les packs de mobs qui fuient, et qui sont de loin les plus relous que vous aurez à combattre.

    - Le Chakram (Nuage de Shuriken) : c'est un sort excellent : bien qu'il n'attaque qu'une seule fois par seconde (votre vitesse d'attaque est malgré tout prise en compte), il peut crit, a un ratio acceptable et il touche en permanence tout ce qui se trouve autour de vous. Sa longue durée et son coût quasi inexistant en font un excellent buff à garder up en permanence.

    Pour ce qui est des passifs :
    - Traqueur Nocturne vous rend un bon paquet de discipline grâce aux grenades/bolas principalement. C'est pour le rentabiliser que vous prenez du crit. Il est par conséquent essentiel.
    - Elimination des Faibles et un excellent passif de dégâts : vu que vos cibles sont en permanence ralenties, c'est un buff permanent de 15%. Attention ceci dit, les mobs les plus chiants (ceux qui fuient) ne sont pas toujours ralentis...
    - Pièges Etourdissants est un passif tout simplement obligatoire dès lors que vous commencez à prendre énormément de dégâts. Si vous avez un tank avec vous ou si vous jouez à l'acte I / II, ce n'est pas forcément nécessaire, mais pour toute partie solo acteIII/IV c'est complètement obligatoire.
    - Expertise Mécanique peut paraître faiblard si vous n'utilisez pas la tourelle, mais ne vous y trompez pas : ce passif est excellent. Il divise par deux le coût de vos pièges sur la durée, au lieu de vous coûter 5 discipline par seconde, ils vous coûteront 2.5 discipline par seconde.


    NOTES ET STATS PERSO
    Vous trouverez quand j'aurais le temps de m'en occuper une annexe sur les différents affixes/mobs et comment les gérer avec des screens. Je la posterais quelque part dans ce thread et mettrais un lien ici.

    Récapitulatif de mes stats pour avoir une idée :
    46 706 HP (pas de gemme sur le casque :/ )
    5033 armure (62.55%)
    589 Rez Feu (la plus haute)
    541 Rez Froid/Phys/Foudre/Arcane (les plus basses)
    23.5% esquive (trop faible je manque de dex)
    2352 vie/coup (pas forcément besoin de monter aussi haut, 1k5 c'est un bon début)
    1.84 attaques par secondes
    6845 DPS (beaucoup trop faible, j'ai plusieurs pièces très nulles à améliorer d'urgence)
    Dernière modification par Kiri Komori ; 22/06/2012 à 16h31.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
    [Currently playing] : Diablo 3 Seasons | Winter Voices | League of Legends Normals

  2. #2
    Super intéressant
    J'ai pas de barb mais ton build soso m'a l'air bien alléchant! J'essaierai ça une fois ding 60 je pense


  3. #3
    Joli ce build baba. J'attends avec impatience un truc pour le DH à base de grenades et autres saloperies peu utilisées mais qui doivent avoir du potentiel.
    "The world stole prosperity from the future for year after year, with the full collusion of governments, regulators, and central banks. Now the future has arrived."

  4. #4
    Super intéressant Oo, je m'en vais testé ça tout de suite.
    On pourrait avoir un screenshot de tes stats détaillés? Genre résistance et tout ? Juste comme ça, est il interressant d'avoir de la vitesse d'attaque, ou juste du crit en mass?

    En tout cas merci

    Edit : je viens d'essayer, effectivement le lancer de marteau est ultra puissant, cependant je suis rapidement à cours de fureur, de base j'ai 13% de crit, je suppose que le problème vient de là. Comment peut on monter a 60% de crit sachant que les items c'est plus ou moins 6-7% de chance de crit?
    Dernière modification par gloupi78 ; 15/06/2012 à 21h59.

  5. #5
    Dans le cas du wizzard tank, la vitesse d'attaque est intéressante, mais beaucoup moins que le crit. (en dessous de 50% crit, 1% crit > 2% vitesse d'attaque, en gros)

    Dans le cas du barbare distance, la vitesse apporte 0 dégâts à la lance des anciens - son seul intérêt est d'augmenter l'uptime du courroux et le stunlock du marteau. Si vous jouez offtank, c'est une stat correcte, mais si vous jouez dégâts c'est probablement une erreur.

    C'est valable pour toutes les classes DPS ou presque : %crit+%degatscrit > vitesse d'attaque. Premièrement, le crit+degatscrit a tendance à faire "boule de neige" très rapidement, plus vite que leur intérêt de décroit ; à contrario la vitesse d'attaque, en plus de ne pas améliorer les dégâts des cooldown, décroit très rapidement en efficacité. Comme le stacking du crit et du degats crit les rend plus intéressant que la vitesse d'attaque même non stackée, et que l'intérêt de celle ci décroit avec le stacking, on arrive rapidement à une situation ubuesque ou même stacké à mort le crit est plus intéressant que la vitesse d'attaque pas stackée...

    En bref : sur un DPS, ne prenez de la vitesse d'attaque que si vous ne sacrifiez pas de crit / crit damage pour le prendre. :-)

    Screenshots :





    ---------- Post added at 22h10 ---------- Previous post was at 22h01 ----------

    Citation Envoyé par gloupi78 Voir le message
    Edit : je viens d'essayer, effectivement le lancer de marteau est ultra puissant, cependant je suis rapidement à cours de fureur, de base j'ai 13% de crit, je suppose que le problème vient de là. Comment peut on monter a 60% de crit sachant que les items c'est plus ou moins 6-7% de chance de crit?
    Oula oui, il faut beaucoup plus de crit pour que ça fonctionne ! Tu es sensé être à 20% minimum avec les passifs, + le stuff tu dois tourner au grand mini à 25-30%.

    Avec une ceinture réduction de coût -3, tu balances des haches qui coute 7 et génère 29 en crit, ton souci c'est surtout d'avoir assez de fureur pour lancer la spirale positive, donc le crit fureur +60 est nécessaire.

    C'est un build qui ne marchera pas si tu ne priorises pas le crit et la ceinture réduction coût de fureur. Si tu n'es pas encore en inferno, tu peux normalement te permettre d'utiliser ta lance des anciens pour générer de la fureur : tu peux la glypher +30 fureur en attendant :-)
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
    [Currently playing] : Diablo 3 Seasons | Winter Voices | League of Legends Normals

  6. #6
    'tin le dps de moule sur le wizard ... par contre tu doit être en plomb !

  7. #7
    Impressionnant (le barbare, je connais pas trop les wizards); 500 de resist partout, autant de dps et de crit. .

  8. #8
    Pour info, à l'heure actuelle j'ai :

    5% (base)
    5% (passif1)
    10% (passif2)
    8.5% (amu - max act4inf)
    6% (tête - max act4inf)
    4.5% (brassards)
    3% (anneau1)
    3% (anneau2)
    8.5% (gants)
    10% (bouclier - max act4inf)
    3% (cri guerrier)
    ____________

    66.5%


    Mais pas besoin de monter aussi haut pour que le build fonctionne : même quand j'avais 39% en arme à 2 mains il fonctionnait très bien
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
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  9. #9


    Ce topic a la classe.

    Maintenant, on veut des builds bizarres pour HC ! Sinon on boude !
    Citation Envoyé par Pataplouf, que vous ne regarderez plus jamais de la même façon
    Depuis je joue à des wargames moches en faisait croire que c'est une activité hautement intellectuelle, alors que secrètement je hurle de plaisir en imaginant les milliers de cadavres que je laisse derrière moi..

  10. #10
    Intéréssant ! Je m'en vais tester cela sur ma Georgette de ce pas !
    T'as quoi d'autre en réserve ? Meme pas écrit ou testé ?

    (je suis quand meme un peu déçu parce que ça vaut pas le Leblanc AD counterall solotop )
    Pseudo Discord : GeorgesPaillette

  11. #11
    Citation Envoyé par Kiri Komori Voir le message
    En bref : sur un DPS, ne prenez de la vitesse d'attaque que si vous ne sacrifiez pas de crit / crit damage pour le prendre. :-)
    Je viens de tester sur un anneau avec mon DH :

    - Anneau 1 (mon anneau de base) : 14% AS, 4% chance de crit
    - Anneau 2 (que j'ai acheté pour le test) : 31% dégats critiques, 4,5% chancesde crit.

    Je perds 5K DPS en équipant l'anneau 2 à la place du 1.
    Dove sur sens critique.

  12. #12
    Citation Envoyé par P1nGou1N Voir le message
    Je viens de tester sur un anneau avec mon DH :

    - Anneau 1 (mon anneau de base) : 14% AS, 4% chance de crit
    - Anneau 2 (que j'ai acheté pour le test) : 31% dégats critiques, 4,5% chancesde crit.

    Je perds 5K DPS en équipant l'anneau 2 à la place du 1.
    Oui, c'est normal : comme je disais, c'est une question de stacking :-) On se fait facilement avoir parce que, à poil, la vitesse d'attaque est plus rentable ; et après avoir stacké beaucoup de vitesse d'attaque, elle est à peine moins rentable. Du coup on se dit "la vitesse d'attaque, c'est bien mieux que le crit". C'est très vicieux.

    Bon, au demeurant, il faut comparer ce qui est comparable : l'anneau 14% AS 4% crit a 10 fois plus de budget (ilevel) que le deuxième, donc il sera toujours meilleur Mais le prix des deux anneaux est assez différent...

    Voici quelques chiffres issus d'une simulation simple (mes spreadsheets sont vérifiées ingame bien entendu) :

    - Prenons une hache moyenne (900 DPS, 1.3 aps), et un stuff bleu full intelligence (1500), sur un perso qui n'a pas de talents particuliers. (j'ai pris intel mais ça pourrait être dexté ou force, les règles sont les mêmes) Les valeurs pour chaque stat sont alors les suivants :
    => 15 000 DPS ; 1% crit = 75 DPS, 10% crit dmg = 75 DPS, 1% vitesse d'attaque = 150 DPS.

    - On voit que la vitesse d'attaque est terriblement plus rentable ! Du coup, prenons plein de vitesse d'attaque, mettons 100%, et regardons ce qui se passe :
    => 30 000 DPS ; 1% crit = 150 DPS, 10% crit dmg = 150 DPS, 10% vitesse d'attaque = 150 DPS

    - Même avec 100% vitesse d'attaque, la vitesse d'attaque est toujours aussi rentable ! On dirait que la vitesse d'attaque est définitivement mieux, point barre... Maintenant, enlevons toute cette vitesse d'attaque et regardons ce qui se passe si nous mettons plein de crit/critdmg à la place... Par exemple, 40% crit et 200% crit dmg.
    => 30 000 DPS ; 1% crit = 360 DPS, 10% crit dmg = 650 DPS, 10% vitesse d'attaque = 300 DPS.

    Intéressant n'est-ce pas ? C'est l'effet "snowball" ou "boule de neige" : alors que la vitesse d'attaque, cumulée avec elle même, ne rapporte pas plus de DPS (voire même de moins en moins), car son multiplicateur est additif, le crit et le crit damage ont des multiplicateur multiplicatif, et même exponentiels. Autrement dit, investir dans la vitesse d'attaque c'est investir dans du DPS à court terme, alors qu'investir dans du crit / critdmg c'est augmenter l'effet de toutes les autres stats de DPS (vitesse comprise), donc c'est investir dans du DPS à long terme.

    C'est là que c'est vicieux : ce n'est pas parce qu'une route est la meilleure à un moment donné, et qu'en la prenant elle reste meilleure, que c'était la meilleure route. Autrement dit, contre toute attente, il ne faut pas choisir l'option qui donne le plus de DPS à la fin du mode enfer, mais bien celle qui en donne le moins, car c'est celle qui en donnera le plus en début/milieu d'inferno !

    Alors, vous allez me dire, il y a quand même bien un moment où le stacking du crit/crit dmg décroit, non ? Ben, c'est dur à dire, parce que chaque point de crit augmente la valeur du critdmg, et inversement ! Du coup, les mécaniques ont tendances à s'alimenter l'une l'autre à n'en plus finir...

    Mettons que vous montiez à 70% crit et 750% crit damage avec 0% attack speed et toujours 1k5 intel ! Vous seriez alors à 90 000 DPS - on pourrait se dire que là quand même, il faut prendre de l'attack speed ! Ben, voyez par vous même les valeurs :
    => 90 000 DPS, 1% crit = 1100 DPS, 10% critdmg = 1000 DPS, 1% attack speed = 900 DPS.

    Conclusion : il ne faut surtout pas tout sacrifier au profit de l'attack speed : au contraire, la bonne façon de procéder et de ne prendre de l'attack speed que dans les cas où ça ne coûte pas grand chose d'en prendre ! Ne claquez pas 5 M dans un anneau 15 AS 200 dexté, c'est INUTILE. Un anneau 3% crit 30 crit dmg 150 dexté est très bien, mettez plutôt votre argent dans des bottes attack speed ! Une fois que vous aurez mis de l'attack speed sur les bottes, vous verrez que l'attack speed vous rapporte déjà beaucoup moins, alors qu'en mettant du crit/critdmg sur les autres pièces leur valeur en DPS flambe !

    Quand j'ai décidé de reroll mage DPS pour aider ma team, je suis passé de 5k à 60k DPS avec exclusivement du stuff crit/critdmg, qui m'a coûté en tout et pour tout 1M à l'hotel de vente ! C'est encore pire avec des classes comme le demon hunter ou le barbare qui bénéficient énormément du crit dans leur passifs ! :-)

    TL;DR : le crit/cridmg est plus faible à bas niveau de stuff, et bien plus rentable à haut niveau de stuff. L'attack speed, au final et contre toute attente, est une stat de tanks/offtanks.



    ---------- Post added at 06h54 ---------- Previous post was at 06h47 ----------

    Citation Envoyé par Piruz Voir le message
    Intéréssant ! Je m'en vais tester cela sur ma Georgette de ce pas !
    T'as quoi d'autre en réserve ? Meme pas écrit ou testé ?

    (je suis quand meme un peu déçu parce que ça vaut pas le Leblanc AD counterall solotop )
    Sona AD + support bot, tu peux pas lutter.

    Sinon, en ce moment je testouille ces builds là :
    - Demon Hunter tank/corpsàcorps
    - Féticheur Tank (celui-là est sans doute le plus prometteur, mais c'est très très très tricky et ça abuse de règles de jeu complètement obscures à la pelle)
    - Moine support/distance

    ---------- Post added at 08h08 ---------- Previous post was at 06h54 ----------

    Citation Envoyé par Kiri Komori Voir le message
    TL;DR : le crit/cridmg est plus faible à bas niveau de stuff, et bien plus rentable à haut niveau de stuff. L'attack speed, au final et contre toute attente, est une stat de tanks/offtanks.
    Je concède que ce n'est pas forcément évident à première vue, aussi j'ai pris un peu de temps pour vous faire un joli graph de l'intérêt comparé du stacking de l'un et de l'autre, qui en dit beaucoup plus long :



    Voilà :-) En gros si vous n'investissez que dans la ligne bleue, vous resterez toujours au dessus du début de la ligne rouge, donc vous aurez toujours l'impression d'avoir fait le bon choix...

    Alors que si vous investissez dans la ligne rouge, vous allez monter très rapidement au dessus du début de la ligne bleue, et y rester très longtemps.

    Ce graph part du postulat que 10% AS = 4% crit + 40% crit damage, en terme de budget ilevel. C'est bien sur plus compliqué que ça dans tous les cas, mais en imaginant que ça soit plutôt 3% crit + 30% crit damage = 10% AS, voilà le graph que ça donnerait :



    On constate que, si on part par là, les premiers points d'AS sont imbattables : dès qu'on en dépense un peu, en revanche (typiquement ce que je disais sur les bottes), le constat devient le même : dès 20% d'AS, il n'est plus du tout utile de prendre de l'AS.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
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  13. #13
    Nous avons donc un développeur du jeu sur ce forum, ou bien Polytechnique au choix (moi je passe mon bac, là dans 2 jours).

    Merci en tout cas, moi j'était partit sur du full attaque speed, je vais ré-orienté mon stuff.

  14. #14
    Bon je vais travailler mon DH ingénieur sans attaque à distance. Il travaille aux pièges, à la grenade et à la tourelle. J'éditerais sans doute demain.

  15. #15
    Poste très intéressant.

    Je joue une sorcière dans la goût de ce que tu présente. Un peu plus offensif mais ton poste m'a permis de découvrir un passif que je n'avais pas bien compris.

    Pour le barbare, je suis très intrigué car j'avais complètement mis de coté le lancé de hache et la lance des anciens, il faudra que je teste ça prochainement.

    J'avais fait tout mon leveling en barbare sur une spé axée sur secousse sismique/terre brisée et tout ce que je pouvais pour générer de la fureur. En règle générale, le gameplay se résumait donc à "choc terrestre/coup dévastateur" => "fendoire/coup dure" pendant le stunt => "secousse sismique et rebelote". Ce qui permet d'avoir un assez bon contrôle des dégâts reçus tout en faisant des dégâts assez raisonnables.

    En tout cas merci pour votre partage d'idée originales qui changent du forum officiel ou les petits barbares comme moi sont un peut intrigués face à l'obligation affichée de jouer tank.
    Dernière modification par loulou de pomerany ; 16/06/2012 à 19h40.

  16. #16
    Je tente actuellement un Chasseur de démon SANS fleche avec épée a chaque main ...

    Je survis.

    Du coup je vais passer grenade.

  17. #17
    Trés intéressant le post sur la comparaison attack speed/ crit par contre est il réellement possible d'atteindre des valeurs telles que 70% crit sans complètement sacrifier intel et/ou vita (même 40% me semble compliqué à atteindre)?

  18. #18
    J'ai besoin d'une précision Kiri : le lancer de hache avec rune de stun, tu expliques qu'elle permet le stunlock même sur les élites. Hors frenzy avec la rune de stun ne le permet pas, elle annule tout juste l'action de l'élite au moment du proc stun en inferno. Combien de temps dure le stun du lancer de hache ? 2 secondes comme indiqué ou c'est réduit ?

    Merci
    The French Flair

  19. #19
    Citation Envoyé par Forza Limouzi Voir le message
    Trés intéressant le post sur la comparaison attack speed/ crit par contre est il réellement possible d'atteindre des valeurs telles que 70% crit sans complètement sacrifier intel et/ou vita (même 40% me semble compliqué à atteindre)?
    Tu es généralement obligé de sacrifier des stats défensives sur certaines pièces : gants / anneaux / amulette particulièrement ; dans une moindre mesure brassards / tête.

    Normalement tu n'as pas à sacrifier d'intel/dexté/force mais il faut bien sur mettre un peu plus cher pour obtenir les items en questions :-) (parfois beaucoup plus cher)

    Enfin tout ça est relatif : j'ai 66.5% crit et mon stuff coûte au maximum 1M la pièce - la plupart des pièces m'ont coûté 200 000 et ce n'étaient pas des affaires.

    (edit: je devais traîner dans les 40-45% crit avec ma mage et je n'ai jamais sacrifié un pet d'intel.)

    Citation Envoyé par Ptit gras Voir le message
    J'ai besoin d'une précision Kiri : le lancer de hache avec rune de stun, tu expliques qu'elle permet le stunlock même sur les élites. Hors frenzy avec la rune de stun ne le permet pas, elle annule tout juste l'action de l'élite au moment du proc stun en inferno. Combien de temps dure le stun du lancer de hache ? 2 secondes comme indiqué ou c'est réduit ?

    Merci
    Non c'est réduit bien entendu ; le stun doit durer au max 0.5 secondes. D'où l'intérêt de monter ta vitesse d'attaque si tu joues offtank, en prenant une hache à 1 main (1.3 de base). Hors totem et frenzy, on ne peut pas parler de "stunlock" sur les élites, mais le stun reste assez fréquent avec une vitesse de 1.5 pour que ça change peu de choses. (l'essentiel est de stun suffisamment pour que l'élite ne puisse pas effectuer son animation d'attaque ou de cast en entier)

    Sous frenzy, totem ou pire les deux, en revanche, le stunlock est quasi complet et l'ennemi ne bouge pas. La strat de base consiste donc à séparer un élite du pack avec la lance pendant que le tank tient le reste du pack, puis à le stunlock sous frenzy/totem pour assurer la survie des DPS et un DPS quasi poteau.

    En jouant full DPS par contre, chercher à tout prix le stunlock n'est pas recommandé à mon avis.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
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  20. #20
    Okay très bien. Et c'est pas un soucis de grappiner les mobs à ton contact quand t'es en semi-papier mâché comme ici ? Ils ont un petit temps de blocage après le grab qui permet de s'écarter ?
    The French Flair

  21. #21
    Citation Envoyé par Ptit gras Voir le message
    Okay très bien. Et c'est pas un soucis de grappiner les mobs à ton contact quand t'es en semi-papier mâché comme ici ? Ils ont un petit temps de blocage après le grab qui permet de s'écarter ?
    La plupart oui, certains non. Il vaut mieux partir de principe qu'ils vont taper direct après. (certains bugs et tapent instantanément à l'arrivée alors qu'ils ont des temps de cast long usuellement)

    Mais si tu joues offtank, normalement tu survis facilement à une ou deux attaques. Si tu joues DPS, le grip est déconseillé à moins d'être sur d'OS.

    Perso je claque le bond instant après le grip quand je joue en mode DPS, si j'ai vraiment besoin de grip. Et j'essaye de pas grip n'importe quoi (parce que mes potes DPS ont tendance à m'en vouloir quand je grip certains trucs vraiment sales à leur cac)

    Ya des habitudes de positionnement à prendre, dans l'ensemble c'est un gameplay vraiment à part.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
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  22. #22
    Citation Envoyé par Kiri Komori Voir le message
    Tu es généralement obligé de sacrifier des stats défensives sur certaines pièces : gants / anneaux / amulette particulièrement ; dans une moindre mesure brassards / tête.

    Normalement tu n'as pas à sacrifier d'intel/dexté/force mais il faut bien sur mettre un peu plus cher pour obtenir les items en questions :-) (parfois beaucoup plus cher)

    Enfin tout ça est relatif : j'ai 66.5% crit et mon stuff coûte au maximum 1M la pièce - la plupart des pièces m'ont coûté 200 000 et ce n'étaient pas des affaires.

    (edit: je devais traîner dans les 40-45% crit avec ma mage et je n'ai jamais sacrifié un pet d'intel.)



    Non c'est réduit bien entendu ; le stun doit durer au max 0.5 secondes. D'où l'intérêt de monter ta vitesse d'attaque si tu joues offtank, en prenant une hache à 1 main (1.3 de base). Hors totem et frenzy, on ne peut pas parler de "stunlock" sur les élites, mais le stun reste assez fréquent avec une vitesse de 1.5 pour que ça change peu de choses. (l'essentiel est de stun suffisamment pour que l'élite ne puisse pas effectuer son animation d'attaque ou de cast en entier)

    Sous frenzy, totem ou pire les deux, en revanche, le stunlock est quasi complet et l'ennemi ne bouge pas. La strat de base consiste donc à séparer un élite du pack avec la lance pendant que le tank tient le reste du pack, puis à le stunlock sous frenzy/totem pour assurer la survie des DPS et un DPS quasi poteau.

    En jouant full DPS par contre, chercher à tout prix le stunlock n'est pas recommandé à mon avis.
    Et à combien de dps arrives tu avec 66% de crit? Parce que je suis à 60k dps avec une arme de merde et plusieurs pièces qui sont facilement améliorables donc je me demande si ça vaut le coup de rechanger totalement mon stuff si c'est pour gagner seulement quelques milliers de dps.

  23. #23
    Citation Envoyé par Forza Limouzi Voir le message
    Et à combien de dps arrives tu avec 66% de crit? Parce que je suis à 60k dps avec une arme de merde et plusieurs pièces qui sont facilement améliorables donc je me demande si ça vaut le coup de rechanger totalement mon stuff si c'est pour gagner seulement quelques milliers de dps.
    Avec 35% crit, 350% crit damage, une arme à 2 mains 854 dps et 1900 intel = 80k DPS environ sous familier/forceweapon/glasscanon :-)

    Avec 40%/400% => 95k DPS... Avec 50%/500% (enfin bon, monter à 500%..?) et un petit 15% vitesse attaque sur les bottes ? 125k DPS... Et on parle bien sur d'une arme à 2 mains 854 DPS... ^^

    Tu peux faire les calculs toi même en utilisant ma spreadsheet, je vous l'ai corrigée / annotée et mise en ligne :
    https://docs.google.com/spreadsheet/...2lXT1pVVkpuLXc

    Je vous conseille de vérifier que tout marche bien et que vous comprenez bien toutes les cases en rentrant vos propres valeurs et en vérifiant que le DPS correspond. Ensuite, vous pouvez expérimenter directement sur l'effet des différentes stats.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
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  24. #24
    Citation Envoyé par Kiri Komori;5566891

    Tu peux faire les calculs toi même en utilisant ma spreadsheet, je vous l'ai corrigée / annotée et mise en ligne :

    [url
    https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AoRfNSSu9-CCdDlGa250ZnFxZVp5M2lXT1pVVkpuLXc[/url]
    C'est bien ce que je pensais, t'es bien un développeur du jeu . Pour savoir est ce que ta spreadsheet marche pour les autres classes? Tel que Barbare par exemple? Si oui qu'est ce que l'on met dans les cases du style "glass cannon"? Ou alors on met des 0 partout mais cela fausse peut-être les résultat, en tout cas c'est impressionnant ce que tu as fait ^^'

  25. #25
    Citation Envoyé par gloupi78 Voir le message
    C'est bien ce que je pensais, t'es bien un développeur du jeu . Pour savoir est ce que ta spreadsheet marche pour les autres classes? Tel que Barbare par exemple? Si oui qu'est ce que l'on met dans les cases du style "glass cannon"? Ou alors on met des 0 partout mais cela fausse peut-être les résultat, en tout cas c'est impressionnant ce que tu as fait ^^'
    Je suis effectivement dev de jeu mais je connais plein de theorycrafter qui font la même sans être dev de jeu pour autant. ;p Merci du compliment mais ce n'est vraiment pas grand chose en l'occurence.

    Mais donc oui, ça marche pour les autres classes : tu mets "1" à la place de "1.15" dans la dernière case de glasscanon, et tu mets "0" dans les autres cases en haut. (sauf si tu as un buff de dégâts additifs, typiquement "fureur guerrière" tu mets 15 dans "glasscanon" et ça ira très bien)

    Pour le sharpshooter de DH c'est un peu plus compliqué à modéliser, si ça intéresse quelqu'un je lui donnerais le calcul à faire. (ou j'éditerais la feuille)
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
    [Currently playing] : Diablo 3 Seasons | Winter Voices | League of Legends Normals

  26. #26
    Citation Envoyé par Kiri Komori Voir le message
    Avec 35% crit, 350% crit damage, une arme à 2 mains 854 dps et 1900 intel = 80k DPS environ sous familier/forceweapon/glasscanon :-)

    Avec 40%/400% => 95k DPS... Avec 50%/500% (enfin bon, monter à 500%..?) et un petit 15% vitesse attaque sur les bottes ? 125k DPS... Et on parle bien sur d'une arme à 2 mains 854 DPS... ^^

    Tu peux faire les calculs toi même en utilisant ma spreadsheet, je vous l'ai corrigée / annotée et mise en ligne :
    https://docs.google.com/spreadsheet/...2lXT1pVVkpuLXc

    Je vous conseille de vérifier que tout marche bien et que vous comprenez bien toutes les cases en rentrant vos propres valeurs et en vérifiant que le DPS correspond. Ensuite, vous pouvez expérimenter directement sur l'effet des différentes stats.
    Merci beaucoup, je vais regarder ça de plus prés.

  27. #27
    Citation Envoyé par gloupi78 Voir le message
    C'est bien ce que je pensais, t'es bien un développeur du jeu . Pour savoir est ce que ta spreadsheet marche pour les autres classes? Tel que Barbare par exemple? Si oui qu'est ce que l'on met dans les cases du style "glass cannon"? Ou alors on met des 0 partout mais cela fausse peut-être les résultat, en tout cas c'est impressionnant ce que tu as fait ^^'

    hey faut pas déconner ce genre de trucs c'est du niveau de maths de Seconde à tout casser
    Des stats, des pourcentages, c'est tout ^^
    C'est juste un peu long et chiant à faire, et vu que Kiri a rien .... euh ok je fuis :D

  28. #28
    Merci pour les astuces, je n'aurais jamais pensé que le barbare distance soit si viable. Je vais tester sur le mien quand il sera 60 et que j'aurai pu réunir le stuff qui va bien.
    Pour le moment, il s'en sort encore bien en mode méga bourrin super sayan de l'espace @ je latte goulument à la 2H.
    Pour la sorc, je l'ai joué dans cette optique à un moment et ça fonctionne effectivement pas mal. Par contre, j'ai pas accroché niveau fun.

  29. #29
    Pour la vitesse d'attaque, les courbes n'ont pas changé, mais vu comment il y en a peu sur le stuff à présent, vous aurez compris sans mal que c'est même plus la peine d'essayer. :P

    Sinon je suis en train de rouler sur l'acte III inferno avec une Demon Hunter tank-dps même pas si stuff que ça. Je pense que c'est le build le plus inattendu et efficace que j'ai fait jusqu'à présent. Je vous ferais une présentation cette semaine, peut-être ce soir.
    Kiri Komori, alias the Void Walkeuse - playing shitty MMO since 1918
    [Currently playing] : Diablo 3 Seasons | Winter Voices | League of Legends Normals

  30. #30
    Je ne suis pas sûr de comprendre pour la vitesse d'attaque... Ca remet en cause ton build de barbare lancer ou pas du tout ? Merci pour l'éclaircissement !

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