La version 0.8.0.1 est enfin disponible sur mon site :
https://www.seccia.com/age
Les mises à jour se font rares mais en revanche elles ont de nombreuses fonctionnalités en plus et des bugs en moins... Je ne pourrais malheureusement pas toutes les lister.
Les plus importantes sont :
- Le multithreading du build et du "solidify" des textures (3 fois plus rapide voire un peu plus sur un quadcore)
- L'effet zoom sur le scrolling
- La génération des dialogues et mots du jeu dans un fichier csv pour chaque langue. Très utile pour faire traduire le texte sans avoir à donner le projet et craindre de perdre quelque chose. Il suffit que le traducteur remplisse la colonne réservée, et ensuite il vous suffit de réimporter le fichier csv pour mettre à jour uniquement la langue concernée. La langue par défaut n'est en aucun cas modifiée.
- J'ai laissé la generation des dialogues au format HTML plutot destiné au doublage
- J'ai rajouté la possibilité de "réparer" le projet entre deux nouvelles versions de AGE. Ca force la génération de tous les assets et png. C'est long quoique avec le multithread ca dégomme !
- J'ai corrigé le bug des bridges (lorsqu'on souhaite faire un pont entre deux cellules pour avoir un angle particulier). Avant le perso restait coincé entre ces deux cellules.
- J'ai galéré pour rajouter une option FLIP dans l'éditeur d'objet qui permet de générer la direction LEFT à partir de la direction RIGHT. L'avantage c'est de gagner en espace disque et en texture car les flips sont effectués au runtime à partir de la meme image source. Et puis ca evite de devoir les flipper soi meme.
- J'ai amélioré le systeme de boucle des animations. Désormais on peut définir le nombre de boucles de l'animation complète ET définir un "range" avec un nombre de boucles aussi. Utile par exemple si on veut faire cligner un perso. Dans Désiré, les animations STOP possedent deux frames (yeux ouverts, yeux fermés). J'applique un range [0,0] avec une boucle de 20. Ainsi la premiere frame est jouée 21 fois, et la seconde frame une seule fois seulement... le tout en boucle infinie.
- J'ai rajouté une info pour indiquer la taille de l'objet (qui sera généré au moment du build) directement dans l'éditeur d'objet en apercu. Utile pour savoir si la collision en mode bounding box est conseillé ou pas.
Voilà pour le reste je vous laisse découvrir par vous meme...