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  1. #121
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    Ton mod est très intéressant sur le papier! Rien que des possibilités multiples de résolution d'une quête c'est peut-être la première fois que je vois ça dans un Elder Scrolls.
    Si en plus tu bosses direct en anglais, la classe! Si tu veux un coup de main d'ailleurs pour l'anglais, fais-moi signe.
    Ce qui m'a le plus choqué en passant de Fallout New Vegas à Skyrim c'est bien ce manque d'alternative pour la résolution des quêtes.

    Bon il ne faudra pas s'attendre à quelque chose d'extraordinaire, mais j'aimerai donner la possibilité de résoudre une quête soit par dialogue (et rendre enfin la perk persuasion utile), soit par furtivité (vol de documents, assassinat), soit par combat.

    Enfin, tout ça est peut-être un peu ambitieux, on verra bien ce que j'arrive à faire.

  2. #122
    Bah bon courage à toi Djam, c'est vrai que c'est du lourd ce que tu comptes faire... mais c'est tellement rare d'avoir le choix dans les quêtes de Skyrim que c'est une bonne idée que de s'y coller !

    j'en profite pour poser une petite question : Y a t'il un moyen de se figurer ce que représentent les coordonnées d’extérieurs du CK, en jeu ? Je parle surtout des "Wilderness"... Y'aurait pas une commande à taper Ingame, pour afficher les coordonnées ?

    ---------- Post added at 18h19 ---------- Previous post was at 18h14 ----------

    Citation Envoyé par Ananas Voir le message
    J'ai quasiment fini de designer la quête pour la perk elven. Y'a 5 PNJs, 1 Maison, 5-6 scripts et 2-3 pages de dialogues à implémenter, j'espère que ça vous occupera jusqu'au week-end
    Du nouveau Ananas ? Je veux bien me lancer dans l'ajout des static/Pnj, pour laisser les scripts à Calvi, mais je sais pas vraiment ou placer tout ça !

  3. #123
    Bein oui, y'a du nouveau depuis mardi soir déjà

    Citation Envoyé par Ananas Voir le message

    Sinon, pour ceux qui veulent bosser sur la quête pour avoir la perk Elven, je vous ai décrit les PNJ et les lieux à créer par là : http://www.mediafire.com/?tfa9we4yx7qkwcx

    Dans les prochains jours je vais finaliser les dialogues pour cette quête, et m'atteler à trouver un background pour le forgeron de l'académie des mages, vu que t'es parti là-dessus burgzaza.
    Ca montre qu'il faut VRAIMENT qu'on trouve un autre moyen de communiquer que via le forum

  4. #124
    Ahah ! NOn mais c'est moi qui suis bigleux aussi ... je vais regarder ça !
    Sinon y a Steam heing ^^

  5. #125
    De retour ! J'attaque demain aprèm, là il est plus que l'heure d'aller coucher.
    Burg: si jamais tu as eu le temps de t'y coller, link moi ça ici. En attendant je tromperais l'ennui avec les orcs !

  6. #126
    Non j'ai pas eu le temps de m'y mettre, Sûrement demain soir !

  7. #127
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    j'en profite pour poser une petite question : Y a t'il un moyen de se figurer ce que représentent les coordonnées d’extérieurs du CK, en jeu ? Je parle surtout des "Wilderness"... Y'aurait pas une commande à taper Ingame, pour afficher les coordonnées ?
    Bonne question c'est un problème auquel je suis également confronté. Après recherche il n'y a pas de commande qui donne directement les coordonnées , mais il y a deux solutions:
    • Calculer les coordonnées à partir du résultat des commandes "Player.GetPos X" et "Player.GetPos Y", en divisant le résultat de chaque commande par 4096 on obtient les position X et Y à utiliser dans le CK.

    • Utiliser le mod SK-Tamriel World Space Modder's Maps qui fournit une carte avec les coordonnées de toutes les cells du jeu. Il y a une version .PNG et une version qui remplace la carte ingame .

  8. #128

  9. #129
    Comme expliqué en MP:
    -Burg travail actuellement sur les statics de la perk elfe.
    -J'attends son esp pour pouvoir y ajouter dialogues / scripts lié ainsi que ceux de la perk orc ! Scène finale mise à part.

    Sinon de mon côté: je n'ai toujours aucune réponse satisfaisante pour inclure des dialogues de types persuasion / intimidation; mais j'ai trouvé une petite parade.
    En incluant plusieurs réponses à la même question et en les flagant toutes comme random; je peux simuler l'effet ! Seul défaut: le niveau de speechcraft n'a strictement aucune influence sur le calcul de résultat.

  10. #130
    Citation Envoyé par Calvitruc Voir le message
    Sinon de mon côté: je n'ai toujours aucune réponse satisfaisante pour inclure des dialogues de types persuasion / intimidation; mais j'ai trouvé une petite parade.
    En incluant plusieurs réponses à la même question et en les flagant toutes comme random; je peux simuler l'effet ! Seul défaut: le niveau de speechcraft n'a strictement aucune influence sur le calcul de résultat.
    Quel est ton problème avec les dialogues de type persuasion? J'en ai fait plusieurs dans mon mod je dois pouvoir t'aider.

  11. #131
    Les dialogues et scripts de la perk orc sont dispo hein, si jamais. Ils sont sur la spreadsheet, et aussi en page 2 ou 3 du topic.

  12. #132
    Citation Envoyé par Djam Voir le message
    Quel est ton problème avec les dialogues de type persuasion? J'en ai fait plusieurs dans mon mod je dois pouvoir t'aider.
    OHPUTAIN ! Depuis le temps que je retourne le web ! Ce serait génial.
    Perso, vu que ce sont mes tout premiers pas en modding et que je n'ai trouvé aucun tuto à ce sujet; je me suis contenté de décortiquer la technique employé par Bethesta sur la quête du Garde de Faillaise, lors de notre première visite de la Ville. A savoir:

    "Fragment Papyrus:
    pFDS.Persuade(akSpeaker)"
    Où pFDS est une Property de Type FavorDialogueScript avec une Value DialogueFavorGeneric.

    Seulement, miracle du Creation Kit: en recopiant ce script est en lui ajoutant une Property, on ne peut définir son Type comme FavorDialogueScript ( qui n'est pas dans la scrollbar ) et par conséquent, on ne peut pas faire pointer sa Value sur DialogueFavorGeneric. Je me retrouve donc avec un script failed, car pFDS ne renvoi sur rien, où s'il faut vraiment choisir, sur n'importe quoi.

  13. #133
    J'ai dû faire comme toi devant l'absence complète de tuto à ce sujet, c'est en regardant comment Bethesda a fait dans ses quêtes que j'ai compris comment cela fonctionne.

    En fait le script que tu essayes de lancer n'est pas primordiale, il sert simplement à faire progresser le skill speechcraft quand le joueur réussi à persuader son interlocuteur.

    La partie importante c'est la condition suivante qui doit être sur le dialogue de réussite :
    Code:
    Target - GetActorValue - Speechcraft - >= - <Niveau nécessaire dans la skill>
    Pour le niveau on peut soit le définir de façon numérique (ex. niveau >= 45), soit faire comme Bethesda et utiliser les globales pré-définies (cocher "Use Global") : speechveryeasy (15), speecheasy (25), speechaverage (50), speechhard (75), speechveryhard (100).

    Dans le code Papyrus, "pFDS.Persuade(akSpeaker)" va utiliser la fonction "Persuade" du scipt "FavorDialogueScript". Pour que cela fonctionne il faut, comme tu essayais de le faire, définir une propriété nommée "pFDS" avec le type FavorDialogueScript. Ce type n'est effectivement pas dans le menu déroulant , mais on peut le taper dans le champ. Dans ce cas, la seule valeur proposée pour "Value" est DialogueFavorGeneric, ce qui est exactement ce que l'on veut .

    Je dois avouer ne pas totalement comprendre pourquoi il faut déclarer sa propriété de cette façon mais cela fonctionne.
    Dernière modification par Djam ; 12/03/2012 à 11h17.

  14. #134
    Bien vu ! Je te remercie.
    J'avais creusé la piste des conditions, mais vu que je ne voyais absolument pas comment lier la "réponse succès" et la "réponse échec" j'ai fini par abandonner.
    D'ailleurs la question demeure ! Tout est très bien expliqué, sauf ce petit point de règle.

  15. #135
    Dans ton topic tu crées deux info, l'un pour la réussite, l'autre pour l'échec. Tu mets la condition précédente sur le premier (réussite), le second sans rien de spécial sera joué lorsque la condition du premier n'est pas remplie (échec).

    Avec tout ça tu devrais pouvoir faire tous tes dialogues .

  16. #136
    Petite preview de la maison Negusson, pour la perk Elven, à Markarth...



    Ca avance, par contre faudra discuter ensemble de ou mettre tel PNJ précisément, si il doit glander sur une chaise, boire du matin au soir, les deux, ou pas... etc..
    Fin au pire quand je le sens je te l'envoie Calvi, pour éviter que tu rouilles tes scripts , pis tu pourras peaufiner..

    .. Oui, il me reste du Navmesh à faire ^^
    Dernière modification par burgzaza ; 14/03/2012 à 02h54.

  17. #137
    Joli. Et en plus elle est énorme !

    Pour la position des PNJ on peut en causer ce soir sur Steam si t'es présent.

    Pour les dialogues, j'avance bien, j'ai juste décidé au dernier moment de rendre Elwan Merrien gentil (ça va faire bizarre hein, un thalmor gentil), ce qui m'a forçé à réécrire tout un tas de dialogues. Mais au moins maintenant il est moins caricatural.

    Calvi, est-ce que la quête orc est déjà testable?

  18. #138
    Je serais là en début de soirée, mais jusqu'à 20h00 maxi.

    > En fait on est obligé de travailler sur les mêmes fichiers à chaque fois, donc Calvi attends que je lui refile notre premier .esm pour commencer ( enfin je crois ^^ ) D'ailleurs vu qu'il y a pas mal de trucs à faire dessus, va falloir faire ça propre, et c'est pas toujours évident.


    Edit : Bordel de bordel de bordel de M**** !!! EN 10 minutes j'ai réussi à tout foirer... Je sais pas ce que j'ai fait, j'ai ajouté deux/trois items, deux pnj.... et maintenant dès que je veux entrer dans la maison IG, chargement à l'infini, le jeu ne répond plus, etc. J'ai retiré ce que j'avais mis, enfin je crois bien... et rien à faire. Ça va me rendre dingue.

    Edit2 : Haha.. ok tu m'étonnes que ça bug, il y avait environ 100 pièces d'or stack au même endroit, je pensais les avoir delete, mais non.. ouf ça va mieux. Bon, je devrais vous l'envoyer demain.
    Dernière modification par burgzaza ; 14/03/2012 à 19h16.

  19. #139
    Bon j'ai pondu un petit script qui permet d’assommer un NPC pour un temps défini. C'est assez brut de fonderie, mais j'ai du faire avec des limitations de merde ( mention spéciale au resurrect complètement pourri made in Bethesda qui fait lever le NPC instantanément, sans transition fluide, en plus de te le faire apparaître en fade, j'ai du faire une espèce d'introduction timée d'animation pour faire passer la pilule ) et ça a été plus chaud que prévu.

    Je m'explique : le seul moyen de déplacer le corps d'un NPC et interagir avec c'est quand il est mort. Ya pas moyen de le laisser vivant et de le foutre en ragdoll, hormis l'immonde paralysie, mais le côté planche de bois c'était pas terrible. D'autres s'y sont déjà cassé les dents avant moi, j'allais pas perdre mon temps.

    Donc j'ai du créer un script qui tue le NPC, et qui le revive après un temps défini. Mais c'est pas si simple. Car quand la fonction resurrect est utilisée, elle fait aussi " resurrect " le matos du NPC. Donc ça ruinait un peu tout d’assommer un mec, lui voler son falzar, et le voir revenir 60 secondes après avec le même falzar tout neuf .

    Alors j'ai du créer un conteneur qui stocke temporairement son matos et qui le lui redonne après... bref un truc à s'écraser le crâne contre un banc, mais heureusement j'ai eu de l'aide d'un mec terriblement bon.

    Du coup en l'état actuel ça donne ceci :



    Et ça c'est le script en vrac, hésitez pas à vous en servir, vous en inspirer, ou peu importe j'men branle :

    Code:
    Scriptname drkKnock extends activemagiceffect  
    
    ImageSpaceModifier Property GetHit  Auto 
    Sound Property WPNImpactBluntVsFlesh  Auto
    ObjectReference Property drkSavedItems  Auto  
    
    Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    
    If (Game.GetPlayer().IsSneaking() == true)
    WPNImpactBluntVsFlesh.Play(Game.GetPlayer())
    GetHit.Apply(4.0)
    Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 2)
    AkTarget.KillSilent()
    Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 0)
    Utility.Wait(1)
    Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 0)
    Utility.Wait(1)
    Utility.Wait(60)
    Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "GetUpStart")
    AkTarget.RemoveAllItems(DrkSavedItems)
    Utility.Wait(3.8)
    AkTarget.Resurrect()
    akTarget.RemoveAllItems()
    (DrkSavedItems as ObjectReference).RemoveAllItems(AkTarget)
    Utility.Wait(1)
    Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "DrunkStart")
    Utility.Wait(10)
    Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "DrunkStop")
    Game.GetPlayer().PushActorAway(akTarget, 1)
    endIf
    EndEvent
    Dernière modification par Dorak ; 14/03/2012 à 21h10.

  20. #140
    Pour la quête Orc, j'attend effectivement l'.esm de Burg ! Joli boulot au passage.
    Et merci à Dorak pour ce script qui nécessite pas mal de boulot !

  21. #141

  22. #142
    Par contre si quelqu'un peut me donner un coup de main...

    Le script fonctionne ( presque ) parfaitement, mais quand j’assomme un mec sans rien voler dans son inventaire, il respawn nu... .

    ---------- Post added at 00h08 ---------- Previous post was at 23h28 ----------

    Bon apparemment le NPC respawn nu, mais en vérité il est pas nu.

    C'est à dire qu'il récupère tout ses items normalement, ils sont bien présents dans son inventaire, bref le script fonctionne mais... comme le NPC n'a pas été " dicté " de les équiper, et bien, il n'équipe rien ! Du coup le con reste à poil.

    Fffffuuuuuuu, et ya pas de " EquipAll " donc ça me met bien dans la derm.

  23. #143
    Ben... Ouais c'est con. Utilisable sur les baigneuses de la white river... mais très con.

  24. #144
    Bof c'est pas grave. Je vais simplement rendre les NPC assommés unlootable et puis c'est bon.

    C'était craqué de toute façon, la compétence pickpocket servait plus à rien.

  25. #145
    Ah ouais ^^
    J'ai pas bien vu dans ta vidéo, mais tu utilises une arme particulière pour assommer ?
    Et c'est quoi ces effets de caméra ? Un MOD ?

  26. #146
    1. Oui
    2. Real1stperson

  27. #147
    Ok merci ! Ça à l'air de foutre la gerbe vu de l’extérieur quand même

  28. #148
    Salut à tous. Et bravo pour les projets. Super alléchants tout ça! Pas encore mis les mains dans le camboui avec Skyrim workshop (un nouvel ordi devrait régler le problème de puissance actuel) mais si jamais vous avez besoin de textures custom je pourrais filer un petit coup de patte.
    Dernière modification par Fredk ; 15/03/2012 à 16h18.

  29. #149
    'Ayé ! Premier .esp disponible : http://www.mediafire.com/download.php?tdongba0v2szimk

    Alors ne voulant pas foutre le bordel, il n'y qu'un .esp, pas de .bsa, car aucun script. :feignasse:

    Encore désolé pour le temps que j'ai pris pour faire ça...
    Il est tout à vous les gars !

  30. #150
    Marvellous, je teste ça de suite !

    edit: la maison est énorme ! Mais ça tombe bien, les Negusson sont d'anciens riches, donc ça colle. Beau boulot en tous cas !

    Allez, je termine ce soir l'écriture de la quête, tu m'as motivé

    superedit: Et voilà: http://www.mediafire.com/?pj13e72v78qlrzm. Je relirai tout ça demain à tête reposée, et je ferai un ptit complément structurel pour que Calvi puisse comprendre ce que j'ai voulu faire. Dans tous les cas, si je peux vous choper sur Steam demain soir ça serait parfait.
    Dernière modification par Ananas ; 16/03/2012 à 00h02.

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