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  1. #61
    Le mod est en français... donc le nom du lieu, et l'unique bout de papier à lire. ^^

  2. #62
    Mon Mod "carrière de marchand" devient un peu plus ambitieux ! Je vous copie/collerai quelques scripts Mercredi !
    C'est toujours bon à prendre.

  3. #63
    La vache, je viens de voir qu'en créant un truc dans une zone instanciée genre Blancherives, on ne voyait plus ce machin depuis une autre zone..... ( je testais le truc en me baladant en ville, puis je sors, loading, et paf : l'objet en question n'est pas visible )
    Donc si je comprends bien, si un objet est visible depuis 5 zones, il faudra le créer 5 fois ...
    En fait j'étais entrain de construire une petite tourelle annexe au château de Blancherives, et comme l'endroit est quand même visible de super loin je flippe un peu. A la limite ça ne me dérangerait pas de reproduire la tour deux fois, interieur/exterieur de BR. Mais j'espère qu'elle restera visible de loin, ce serait moche de la voir apparaître en arrivant près de la ville :/


    Edit ; bon j'ai trouvé ou construire la soeur jumelle de ma tour. Donc que je sois dehors/dans Blancherives, je la vois. Le bémol, c'est qu'ellle n'apparaît pas de loin... y a une astuce pour faire charger les textures en basses résolution ? quelles s'affichent de concert avec celles d'origine ?

    ---------- Post added at 01h30 ---------- Previous post was at 00h16 ----------

    Je viens de tester un truc dans le CK : Dans le World space : Tamriel, je copie un mur de la cité de blancherives, et je le colle , un peu décalé. juste à côté. Je regarde les références des deux objets : aucune différence.
    Je lance le jeu, et la texture que j'ai c/c apparaît beaucoup plus tardivement que la texture originale... ( il faut vraiment s'approcher je suis dans la zone extérieure de la cité hein ,pas à 3 km. ).

    Y a un truc qui m'échappe, si quelqu'un à une solution ...
    Dernière modification par burgzaza ; 27/02/2012 à 01h14.

  4. #64
    Ouais c'est au niveau des LODs. Et ça, c'est chiant. Faut régénérer celle de la cellule où est ta tour, mais une seule fois (Sauf pour que ce soit visible depuis un autre worldspace, puisque chaque worldspace à ses LODs. Si ça fonctionne comme pour Fallout, faut extraire les LODs du jeu et supprimer celle de la cellule où est ta tour, et faire une génération complète (Qui normalement ne fera que celles manquantes).

    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    Dites, je ne sais pas si vous avez fait l'attaque de Whiterun, mais il y a un script que j'aimerai reproduire, les ennemis attaquaient par vagues, et régulièrement un compteur affichait "-% des ennemis restants" ...
    Y aurait moyen de faire un sorte d'arène avec ça non ? avec des vagues plus puissantes, ou nombreuses ou rapides. Ca pourrait être sympa !
    Mais c'est peut être pas l'idéal pour commencer.
    Niveau script c'est pas hyper hyper compliqué, faut juste trouver des moyens. Enfin faut faire un sélecteur (Genre un truc tout con avec des disabled/enable sur des objets dans l'underworld) pour le type de monstre, le nombre de vagues, etc... , ensuite un script de lancement qui tourne en continu avec un timer (Pourquoi pas dans une quête non marquée), et un bidule qui fait +1 à chaque mort d'ennemi, ou autre. Enfin trouver un moyen de compter quoi. Mais si t'as jamais scripté pour ce genre de jeu, c'est hard. :corvega:


    N'empêche, j'adore le coup du "nouveau moteur graphique" alors que c'est du Gamebryo trifouillé
    Dernière modification par Vuzi ; 27/02/2012 à 01h50.
    Meh

  5. #65
    C'est quoi un LOD
    Alors merci pour ton explication, mais... je débute en modding . Ça à l'air tendu ton histoire... j'ai pas peur de mettre les mains dans le cambouis, mais là je n'ai aucune idée de la manière faire ce que tu m'as conseillé. Ça vaut aussi pour le script, comme tu dis, c'est hard.
    Vais peut être me contenter de faire des trucs en intérieur, pour m'entraîner...


    :corvegacreatormonhéro:

  6. #66
    Les LOD c'est les objets distants (Moins détaillés avec des texture baveuse, qu'on ne voit de toute façon pas). Mais généralement c'est assez chiant à générer, et pas vraiment facilité dans l'éditeur.

    Le truc le plus simple pour débuter c'est de se faire une petite maison/manoir avec un petit intérieur (Et avec des petits script pour allumer les lumière, ouvrir un passage secret, etc...).
    Meh

  7. #67
    Ha ! Ben du coup j'ai coché l'option "is full LOD" dans les références de chaque objet, et ça marche très bien ! D'aussi loin qu'on puisse voir la ville, on voit également les nouveaux objets !

    Vais pouvoir me faire ma zolie maizonnette

  8. #68
    Merci Vuzi et Burg pour le protip du coup.

    Comme promis, le script tout bête qui permet de vendre une clé au joueur, à copier coller dans les Fragments Papyrus, en bas à gauche de la création de dialogue:
    Game.GetPlayer().AddItem(myKey, 1, false)
    Game.GetPlayer().RemoveItem(GoldBase, 26000, false) [26000 pour l'exemple, mais vous pouvez changer le prix ! ]
    Vous cliquez ensuite sur Compile. Puis onglet Advanced, et Rename. Changez juste la dernière lettre / chiffre pour ne pas vous embêtez ! [ Inutile mais obligatoire car le script bug la majorité du temps et refuse de vous laissé cliquer sur Properties sans cela... ]
    Maintenant tout en bas à droite, cliquez sur le nom de votre nouveau script, puis Properties => Add.
    Name: myKey, Type: Key. On valide, puis Edit Value et on désigne sa clé. [ Inventé plus tôt ! ]
    Ensuite Add. Name: Goldbase, Type: MiscObject. On valide puis Edit Value et on désigne Gold001.
    On valide tout ça, on clique droit sur le nom du script, Edit Source, File: save. OUF !

    Là, on a permis au jeu de prendre de l'argent contre un objet via dialogue, mais il ne faut pas que tout les PNJs permettent de lancer ce dialogue n'importe où/quand !
    Dans les conditions de dialogues, mettez GetIsId: "nom de votre vendeur" ==1, subject AND ( exactement comme dans le Tuto avec Bendu. )
    Et vous ajoutez en renfort GetItemCount: Gold001>=26000, target AND. ( bien pensez à mettre Target à la place de Subject, sinon le jeu part du principe que c'est le vendeur qui doit avoir cette somme et non le joueur ! )

    Cette astuce ne fera apparaitre le dialogue que si le joueur à la somme sur lui. Car le script donné plus haut est tellement basique qu'il donnera forcément la clé et retirera "jusqu'à" 26 000 septims. Techniquement, cela veut dire que même un joueur n'ayant que dix sous en poche pourrait acheter cette clé ! Pour dix sous.

    Le gros soucis, c'est que ce dialogue popera de nulle part sans raison dès que le joueur aura l'argent. Le mieux c'est donc d'abord de créer un dialogue "Je peux vous acheter une maison ? / "Bien sûr, j'en ai justement une à 26 000 septims bla bla bla" relié à "Finalement je n'en veux pas" / "Ah. Peut-être une question d'argent..." sans aucune condition ( enfin si , celle du perso capable de lancer ce dialogue "GetIsID : "nomdevotrevendeur" ) !
    Le joueur comprendra tout seul qu'il n'a pas la somme et reviendra une fois en sa possession.
    A ce moment la condition GetItemCount se déclenchera et le dialogue d'achat apparaitra dans le choix de réponse !

    BREF C'EST LE BORDEL JE VOUS FERAI UNE VIDÉO DEMAIN SOIR !
    Dernière modification par Calvitruc ; 27/02/2012 à 19h28.

  9. #69
    Bon sang que c'est compliqué.. là je suis entrain de péter un plomb, je l'ai bien cherché en voulant construire une baraque qui se situe à moitié dans une ville et dans la nature... un coup ça marche un coup non, à s'arracher les cheveux.
    Alors tout ce qui est script, pour ma santé mentale pour l'instant je n'y touche pas...

  10. #70
    Moi j'ai tout compris

    Burgzaza >> Ton idée de maison mi-ville mi exterieur est bonne mais vu comment fonctionne le jeu, tu te compliques sacrément la vie.

    Quoique si tu combines ça avec le mod Open Cities, c'est peut-être plus simple en fait.

    Ou pas.

    En tout cas tu es en train d'apprendre un paquet de subtilités sur la gestion des LODS, du worldspace.... Y'a ptete un autre truc qui te bloque c'est les occlusion planes. Qui permettent d'empêcher le moteur du jeu de charger le contenu qui se situe derrière un mur auquel le joueur fait face, par exemple.
    Dernière modification par Vanloque ; 28/02/2012 à 01h23.

  11. #71
    Yo les canards !

    Je me lance doucement dans le modding pour me créer l'épée de Gandalf, Glamdring. Le truc sexy c'est qu'elle flamboie en présence d’ennemis

    Avec un peu de papyrus, je crois avoir trouvé que c'était gérable. Mais je me heurte à une difficulté :
    comment créer une formList custom contenant les races qui m'intéressent, et ensuite y faire appel pour la passer en argument à :
    Code:
    FindClosestReferenceOfAnyTypeInListFromRef(FormList arBaseObjectsA, ObjectReference arCenter, float afRadius)

    J'ai bien essayé d'en créer une avec l'explorateur d'objets, en mode drag&drop mais quand je ne sais pas comment l'appeler dans mon code.. Des idées ??

  12. #72
    Cette épée?
    ps: Y ajouter le flamboiement en présence d'ennemis est une excellente idée
    Demande peut-être au créateur du mod que je te cite.
    Dernière modification par Vanloque ; 28/02/2012 à 11h49.

  13. #73
    C'est tout à fait cette épée. J'ai réussi à me créer ma liste, j'avais pas saisi le concept des property pour un script. Maintenant je passe bien ma liste mais l'ennemi n'est pas reconnu.

    Faut encore que je peaufine, mais je posterai quoi qu'il arrive le résultat final.

  14. #74
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    Moi j'ai tout compris

    Burgzaza >> Ton idée de maison mi-ville mi exterieur est bonne mais vu comment fonctionne le jeu, tu te compliques sacrément la vie.

    Quoique si tu combines ça avec le mod Open Cities, c'est peut-être plus simple en fait.

    Ou pas.

    En tout cas tu es en train d'apprendre un paquet de subtilités sur la gestion des LODS, du worldspace.... Y'a ptete un autre truc qui te bloque c'est les occlusion planes. Qui permettent d'empêcher le moteur du jeu de charger le contenu qui se situe derrière un mur auquel le joueur fait face, par exemple.
    Yep je sais que je me complique la vie, mais j'ai assez avancé pour me refuser d'abandonner...

    En fait, mon problème actuel est assez incompréhensible : On a donc deux parties, la partie ville, la partie Extérieure à la ville. L'entrée de la maison passe par un escalier, qui est situé dans la ville, le reste à l’extérieur. En soi ça n'est pas un problème, car la partie de la ville prends en comte "un" extérieur fictif et basse résolution. Tout comme l’Extérieur de la ville possède l’intérieur, en basse réso'.
    Je dois donc faire un C/C de ma maison, et en placer une dans chaque partie. Pas compliqué jusque là... le problème est que malgré plusieurs tests, je ne saurais pas dire si ça fonctionne pour de bon : des fois j'ai la maison à l'Exterieur qui est bien comme il faut, mais à l’intérieur j'ai deux fois la maison
    , comme si les deux parties étaient chargées, d'un côté, et pas de l'autre...

    M'enfin je persévère.
    Je recommence tout, et cette fois en partant d'une Cell d'interieur vide. comme ça je n'aurai plus qu'à CC tout ça et faire des tests moins contraignants.
    J'ai quand même envie de séquestrer un développeur, pour qu'il m'explique tout ça ( sous la torture ).
    Dernière modification par burgzaza ; 28/02/2012 à 22h21.

  15. #75
    @ Ananas: Merci pour ton .pdf ! Ta refonte du smithing est vraiment sympa.
    Il y'a même deux / trois quêtes qui m'ont donné envie de m'y plonger directement sans réfléchir. Celle des Orcs en particulier !

    Néanmoins ton projet va nécessité beaucoup de placement d'objet / pnj. Et pour l'instant, le plus avancé d'entre nous à ce niveau c'est Burgzaza...
    Essaye de lui transmettre également le doc, et s'il accepte de s'y coller, je me joindrais à lui pour toute la partie dialogue / script !

  16. #76
    Damn, toute la populace va donc être au courant
    Ça tombe finalement assez bien, puisque plus j'y réfléchi, plus je me dis qu'il va falloir pas mal de monde si ça prend forme.


    Donc, comme je l'ai mentionné en tout début de topic, j'ai assez envie de pondre un mod scénarisé pour Skyrim, mais j'ai pas vraiment le temps de me plonger dans le creation kit, du moins pas à un niveau qui me serait satisfaisant. Du coup, j'aimerai bien trouver des gens motivés pour se lancer dans un projet d'une certaine envergure, et voir ce qu'on est capable de pondre avec nos pattes de canards. J'ai déjà contacté quelques personnes pour prendre la température mais plus j 'ai d'avis, mieux c'est

    J'ai mis mes idées dans un joli pdf que je vous engage vivement à lire avec un bon verre de whisky à la main : http://www.mediafire.com/?rc3wjerrtbxxq12

    tl;dr: L'idée est de créer des quêtes a compléter pour débloquer l'accès aux perks de smithing.

    Bonne lecture.

  17. #77
    Ralalah ! plus rien ne marche chez moi... j'ai bien compris que c'était un problème de compatibilité entre le workshop, skyrim et les mod managers, une sombre histoire de load order des plugins... Snif.

    En images : 1 2

    Sinon YEAH ! C'est une excellente idée de se partager la création d'un mod ! Alors quand tu dis que je suis le plus avancé au niveau placement d'objet, j'en sais rien j'ai fait un pauvre donjon et une maison même pas finie qui bug ! J'ai versé une micro larme de rire. J'ai même en fait jamais tenté de crée un pnj.
    Mais ça me donne très envie d'apprendre à le faire. Ca pourrait être chouettos ! Il faudrait même ouvrir un petit topic dédié.

    Je vais me lire ton pdf Ananas et je reviens. Un verre de bière à la main, ya pu d'ouisky.
    Dernière modification par burgzaza ; 28/02/2012 à 23h33.

  18. #78
    Perso j'ai déjà placé une chié de PNJ. Rien de compliqué. Dans le pire des cas, on peut aussi ajouter du dialogue à des PNJs vanilla, déjà placé ingame. Ça collera pas pour les perks de haut niveau, mais pour les basics c'est parfait.

    Par contre, je me suis jamais attaqué au tuto du donjon et j'ai donc absolument aucune idée du temps que je devrait y investir ! Et c'est bien ça le problème. Avec mon mod commercial, je suis déjà très occupé... Pour ça que je ne peux pas m'y lancer sans quelqu'un qui voudrait bien s'occuper de toute la partie "décor / placement".

    Dans tout les cas, on pourrait commencé par réaliser au moins une quête avec une récompense totalement différente du but initial. Genre, une récompense en or ou objet unique. Si on tient le coup pour quatre / cinq, on pourra s'attaquer à la refonte du smithing et simplement changer ces bidorécompenses pour des perks !

    Sinon Burgzaza, pour ton histoire de compatibilité ben... T'es le moddeur le plus poisseux que je connaisse.
    Dernière modification par Calvitruc ; 28/02/2012 à 23h56.

  19. #79
    Hop c'est lu. Bon bé excellente idée... C'est vraiment quelque chose qui manque au jeu en plus, et ça pourrait être passionnant à faire et à jouer. Et tout ça va demander du temps c'est certain, et aussi requérir du savoir faire ( chose dont si j'ai bien compris on n'a pas plein le camion ), mais il n'y a pas de réel obstacle, on a les outils, on trouve le monde nécessaire, et c'est parti.

    Et au fait, la spé Arcane n'est pas dans le jeu, non ? Donc ça supposerai de créer tous les items nous mêmes ?

    Mais pour en revenir aux quêtes, ça peut vraiment être épique, et il y a déjà de très bonnes idées

    ---------- Post added at 00h20 ---------- Previous post was at 00h05 ----------

    Citation Envoyé par Calvitruc Voir le message
    Perso j'ai déjà placé une chié de PNJ. Rien de compliqué. Dans le pire des cas, on peut aussi ajouter du dialogue à des PNJs vanilla, déjà placé ingame. Ça collera pas pour les perks de haut niveau, mais pour les basics c'est parfait.

    Par contre, je me suis jamais attaqué au tuto du donjon et j'ai donc absolument aucune idée du temps que je devrait y investir ! Et c'est bien ça le problème. Avec mon mod commercial, je suis déjà très occupé... Pour ça que je ne peux pas m'y lancer sans quelqu'un qui voudrait bien s'occuper de toute la partie "décor / placement".

    Dans tout les cas, on pourrait commencé par réaliser au moins une quête avec une récompense totalement différente du but initial. Genre, une récompense en or ou objet unique. Si on tient le coup pour quatre / cinq, on pourra s'attaquer à la refonte du smithing et simplement changer ces bidorécompenses pour des perks !
    Il vaut mieux commencer par là oui.. un bon exercice
    T'en as pour deux heures et demie de tutos.. et au moins autant si comme moi tu suis une première fois pas à pas tout ce qu'il fait pour bien saisir ><

    Citation Envoyé par Calvitruc Voir le message
    Sinon Burgzaza, pour ton histoire de compatibilité ben... T'es le moddeur le plus poisseux que je connaisse.
    La poisse, comme d'hab... Suis bon pour tout réinstaller je crois.

  20. #80
    Avec Cette Vidéo vous allez apprendre à la fois comment créer un PNJ, comment créer une quête, comme créer un objet de quête, un évènement de quête... Aussi plein de trucs sur les scripts...

    Ananas >> désolé de ne pas encore t'avoir répondu, mes journées disparaissent à une vitesse folle!

  21. #81
    Vanloque, c'est très insultant.

    Plus sérieusement: j'aurais totalement fini la 2.0 de mon Mod d'ici deux / trois jours; et je pourrais m'attaquer à la retraduction complète... Donc si t'es toujours partant, fais moi signe.
    Dernière modification par Calvitruc ; 29/02/2012 à 20h58.

  22. #82
    Citation Envoyé par Vanloque Voir le message
    Avec Cette Vidéo vous allez apprendre à la fois comment créer un PNJ, comment créer une quête, comme créer un objet de quête, un évènement de quête... Aussi plein de trucs sur les scripts...

    Ananas >> désolé de ne pas encore t'avoir répondu, mes journées disparaissent à une vitesse folle!
    merci très instructif ( pour moi ), les tutos officiels s'arrêtent malheureusement là ou ça devient technique, ils ne parlent pas de tout ça.

  23. #83
    Hum, je suis entrain de mater un tuto à propos de l'éclairage, quelqu'un saurait me dire comment le type fait apparaître ce menu, j'entends "bach action menu",c'est dans cette vidéo http://www.youtube.com/watch?v=5fZoI...feature=relmfu , à 3.40 minutes...
    Merci.

  24. #84
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    merci très instructif ( pour moi ), les tutos officiels s'arrêtent malheureusement là ou ça devient technique, ils ne parlent pas de tout ça.
    De rien, c'est pour ça que je l'ai postée. Ca avait l'air tout con mais on voit à peu près toutes les mécaniques internes et à quel point les scripts papyrus sont utilisés dans tous les éléments.
    Citation Envoyé par burgzaza Voir le message
    Hum, je suis entrain de mater un tuto à propos de l'éclairage, quelqu'un saurait me dire comment le type fait apparaître ce menu, j'entends "bach action menu",c'est dans cette vidéo http://www.youtube.com/watch?v=5fZoI...feature=relmfu , à 3.40 minutes...
    Merci.
    "Reference Batch Action" >> Set external Emittance

  25. #85

  26. #86
    J'ai juste mis la vidéo en 720p et trouvé le moment où il ouvre cette fenêtre. Du coup c'est lisible à l'écran

  27. #87
    J'allais dire: "Putain, Vanloque est jamais sur le Creation Kit d'après Steam, et il est en train d'étaler tout l'monde !"

  28. #88

  29. #89

  30. #90
    Bon, je vois qu'il y a des gens intéressés par mon projet (), du coup je vous propose qu'on se croise sur Mumble histoire de déterminer qui va faire quoi, et par où on commence.

    Vous avez un moment de libre ce soir?

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