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  1. #1
    [MAJ : Vendredi 7 Septembre 2012]

    Bonjour à tous.

    Voici une petite présentation de mon projet, tout juste en train de naitre :


    THE LOST GEAR
    "L'engrenage perdu"

    The lost Gear est un "jeu dont vous êtes le héros" par navigateur.

    Avancement du projet :

    Ecriture :
    • StoryLine : 1 %
    • Prologue : 15 %
    • Chapitre 1 : 0 %
    • Chapitre 2 : 0 %
    • Chapitre 3 : 0 %
    • Chapitre 4 : 0 %
    • Chapitre 5 : 0 %


    Programmation :
    • Site de base : 50 %
    • Interface & Navigation : 50 %
    • BDD : 40 %
    • Moteur de combat : 0 %
    • Inventaire : 20 %
    • jet de dés / Evènements : 60 %
    • Outils administratif : 20 %
    • Le reste... : 5 %



    Citation Envoyé par "Ancien Projet
    ATTENTION : Changement de directives. J'ai décider de découper mon projet en 3, pour avancer étape par étape.

    Késako ?
    The Lost Gear est un MMORPG combiné avec un peu de Gestion. Alors, je ne doute pas que vous savez très bien ce qu'est un MMORPG. Et bien TLG proposera la même chose (pve, pvp, quêtes, artisanat, guilde) tout en ajoutant une partie supplémentaire et complète sur le commerce et la gestion. Au niveau du gameplay, les déplacements et la gestion se feront en temps réel, tandis que les combats seront effectués au tour par tour, sur des cases hexagonales. TLG se passe dans un univers unique et fantastique s'inspirant de la renaissance et du début de l'ère industrielle, avec des inventions compléments farfelues (cf Léonard De Vinci, Jules Vernes, etc...).

    Bref, pour faire plus cours, une petite liste de ce que j'imagine :

    • MMORPG avec une grosse partie Gestion.
    • Combat au Tour/Tour sur des cases hexagonales (voir plus)
    • Univers dans une renaissance / ère industrielle farfelue et fantastique
    • Jeu en 2D.
    • Map : multitude de zones reliés entre elles.
    • 5 grosses factions différentes
    • 3 Classes principales (Guerrier, Artisan et Aristocrate)
    • Une multitude de classes avancées (Flibustier, Mécano, Ingénieur, Scientifique, etc...)
    • Peu de PNJ
    • Les quêtes sont donnés et gérés par les joueurs
    • Tous les objets / bâtiments sont fabriqués par les joueurs (sauf zone de départ)
    • Economie en fonction de l'offre et la demande
    • Ressources semi-limité (pénurie possible)
    • Système de recherches par faction (pour débloquer des nouvelles capacités)
    • Gestion des villes et des factions par les joueurs
    • Construction d'infrastructures (route, pont, chemin de fer, dirigeable, etc...)
    • Conquête des bâtiments, des villes, et des territoires entre les factions.


    Je vous laisse aussi quelques surprises.

    D'un point de vue technique, j'ai des préférences pour coder en JAVA (langage que je commence à bien connaitre), mais je vais étudier la question pour trouver peut-être un langage plus approprié.

    Background
    En gros c'est ça :
    Il existe depuis toujours une énorme machine mystérieuse qui contrôle l'écoulement du temps (j'imagine un truc pleins d'engrenages, de tuyaux et de lumières qui clignottent). Celle-ci est surveillée par 5 vieux barbus qui ont accépté l'immortalité en échange de la garde de la machine. Cependant un jour, un élément primodiale de la machine disparait (probablement volé) : un petit engrennage magique. La machine part en couille, le temps aussi… Les petits vieux s'accusent les uns les autres de trahison et se déhirent. Chacuns d'eux forment une faction et se mettent sur la gueule via leurs fidèles.
    Et voilà, le joueur est lâché dans ce beau merdier.


    J'espère que ce projet vous intéressera. Plus d'informations pour bientôt.

    Plus de détails sur la gestion
    Plus de détails sur l'artisanat
    Les caractéristiques des personnages
    Plus de détails sur les combats
    Evolution des personnages
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 07/09/2012 à 01h16. Motif: maj liens.
    Je dis souvent de la merde...

  2. #2
    Moi j'adore ton titre !
    Par contre question, sauf si j'ai mal lu, tu n'expliques pas en détail l'aspect gestion, qui a pourtant l'air d’être un élément clef du projet, qu'en est t-il ?
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  3. #3
    Merci.

    Pour la gestion, c'est pas encore très clair dans mon concept. Mais voici l'idée globale :

    Les villes

    Pour la gestion des villes, je vais m'inspirer d'un jeu assez très vieux : Conquest of The New World

    Un Aristocrate peut fonder une nouvelle ville n'importe où sur la carte (pourvu que ce soit suffisamment éloigné d'une autre ville). Lorsque la ville est fondée, les fondations de la Mairie apparaissent. Des Artisans peuvent travailler à la construction de ce premier bâtiment (ce qui nécessite les ressources et le temps de travail adéquat).

    Une fois la Mairie construite, la ville acquiert une petite zone d'influence autour d'elle. Il est possible de construire des nouveaux bâtiments dans cette zone. Comme par exemple des maisons, des fermes, des scieries, etc... Pour étendre la zone d'influence de la ville, il faudra améliorer la maire (en hôtel de ville, etc...).

    Lorsque la mairie est opérationnelle, son fondateur devient automatiquement maire (il obtiens les droits de lancer la construction de nouveaux bâtiments pour cette ville). Le titre de maire n'est pas définitif car tous les x temps, il y a des élections (il faudra passer à la mairie pour se présenter et pour voter). Le maire peut également régler les ordre d'achat et de vente de la ville. Sachant que les prix varient en fonction de l'offre et la demande, il faudra faire gaffe à ne pas ruiner les caisses de la ville.

    La construction d'un bâtiment dans la ville coûte de l'argent (peu pour les bâtiments de base, bien plus pour les autres) et des ressources. Ces ressources devront être collectées par les joueurs. Les caisses de la villes seront remplies grâces aux taxes sur les citadins (PNJ ou joueur s'ils sont propriétaire d'un bâtiment), aux taxes sur les transactions entre joueurs (un peu comme la TVA) et l'utilisation de services dans la ville. Le maire décide du montant en pourcentage des taxes.

    Exemple : Le joueur X achète un fusil à 100 PO au marché de la ville, utilise la forge pour se fabriquer une dague et dors une nuit à l'auberge à 5 PO. Alors la ville aura gagné 10 PO sur la taxe de vente du fusil (si les taxes sont à 10%, le reste va au vendeur) + 2PO pour l'utilisation de la forge + 1PO pour la nuit passé à l'auberge (le reste va au gérant de l'auberge).

    La population d'une ville est nécessaire pour le bon fonctionnement des bâtiments et pour acquérir beaucoup de taxes. Or, cette population a des besoins (logement, nourriture, boisson, éducation, loisir, travail, infrastructure, etc...). Il faudra construire les bâtiments adéquats pour satisfaire la population. Une population mécontente est une population qui stagne, qui paye mal les taxes et, au pire, s'exil ailleurs. Une ville peut être complètement désertée si elle n'offre pas assez de nourriture ou de service minimum.

    Si une ville se retrouve endettés, ses bâtiments se dégradent petit à petit, jusqu'à qu'ils deviennent inutilisables ou détruit. La population perdra aussi des services et la satisfaction chutera. Il sera possible de réparer ou rénover un bâtiment. Il sera aussi possible de faire un don à la ville.

    Les Guildes

    Comme dans beaucoup de MMO, il sera possible de créer sa propre guilde. Un aristocrate devra signer le registre des guildes à la capitale de la faction. L'aristocrate devient le Chef de la guilde de manière permanente.

    En tant que chef, il peut inviter des joueurs à rejoindre sa guildes, gérer les candidatures et les membres de la guilde, établir un quartier général, etc...

    Une guilde pourra avoir un quartier général (bâtiments spéciale et unique par guilde) dans une ville. Le Quartier Général permet de stocker de l'or et du matériel, de créer des quêtes pour les autres joueurs, et permet aux membres de la guilde de s'y restaurer et d'y dormir. Le Quartier général est utile à la ville car il génère de l'argent tout les x temps.

    Le reste de la gestion des guildes reste très classique.

    Les factions

    Les 5 factions auront un gouvernement composé de joueurs. Il y aura différents ministres (Economie, Urbaniste, Militaire, Diplomatie, Recherche). Tous les x temps, des élections seront faites par tous les membres de la faction. Seuls les joueurs avec un haut niveau en aristocratie pourront se présenter pour devenir ministre.

    Ceux-ci auront le pouvoir de changer différents paramètres pour orienter le développement de leur faction.

    Le ministre de l'économie pourra faire des échange inter-faction, livraison de capitale à capitale. Il pourra créer des caravanes pour fournir aux villes des ressources de la capitale. Le ministre de l'économie devra aussi gérer le budget de la faction.

    Le ministre de l'urbanisme sera plus ou moins le maire de la capitale. Il pourra aussi donner l'ordre de construction des infrastructures inter-villes.

    Le ministre militaire (ou de la sécurité) sera le chef de guerre de la faction. Il pourra donner des quêtes ou des ordres de bataille récompensant ceux qui les exécutent. Le ministre de la sécurité pourra également faire construire des forts ou des camps militaires.

    Le ministre de la diplomatie sera en mesure de contacter les autres ministres diplomatiques des autres factions. Il sera en charge de faire des alliances, des traités commerciaux ou de déclarer la guerre. Des ambassades pourront être construit dans les autres capitales, offrant de nouvelles possibilité diplomatiques.

    Le ministre de la recherche sera en charge de donner la priorité des recherches effectués dans les laboratoires de la capitale. Les nouvelles technologie pouvant donner de nouvelles possibilité et un avantage certain à toute la faction.



    Bon, voilà. Je pense que ça va être un vrai casse-tête à développer et à équilibrer. Pour l'instant j'imagine la gestion comme ça... peut-être que ça va changer.

    Je voulais être clair et bref, mais j'ai échoué.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 16/01/2012 à 14h50.
    Je dis souvent de la merde...

  4. #4
    Comme indiqué plus haut, ca manque d'informations, de conception. On peut comprendre que c'est le début .

    Par contre, il y a 3 mots qui me font peur, quand ils sont combinés :
    MMORPG
    JAVA
    je
    Je ne veux pas faire dénigrer ton projet (qui a l'air bien). Mais concevoir et développer un MMO (même 2D) seul, c'est un objectif masochiste.

    Néanmoins je peux me tromper, et je ne connais rien de ton expérience dans ces genres de choses.

    A mon avis, tu devrais continuer à concevoir ton jeu, mais sans penser aux objectifs d'un MMO, au langage de programmation, et à toute la partie technique d'un projet :D.
    Dernière modification par Louck ; 16/01/2012 à 16h41.

  5. #5
    Hé ben, ça fait envie !

    Pour rebondir sur luc ( ça va, pas trop mal ? ), je dois avouer que je trouve étrange de fixer dès maintenant le langage... Sauf si vraiment t'es super à l'aise avec, et même si en fait, pense d'abord au jeu en tant que concept, et choisis le langage en fonction de ce que tu veux faire, et pas l'inverse.

    Sinon, rien à dire, je suis tout ça avec intérêt !
    "Nous ne pouvons pas prédire où nous conduira la Révolution Informatique. Tout ce que nous savons avec certitude, c'est que, quand on y sera enfin, on n'aura pas assez de RAM." Dave Barry

  6. #6
    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Comme indiqué plus haut, ca manque d'informations, de conception. On peut comprendre que c'est le début .
    Je suis en train d'écrire un wiki de conception sur The Lost Gear. Je donnerais le lien bientôt, lorsque le wiki sera assez clair et complet. (là c'est encore un bon gros brouillon).

    Citation Envoyé par lucskywalker Voir le message
    Par contre, il y a 3 mots qui me font peur, quand ils sont combinés :

    Je ne veux pas faire dénigrer ton projet (qui a l'air bien). Mais concevoir et développer un MMO (même 2D) seul, c'est un objectif masochiste.

    Néanmoins je peux me tromper, et je ne connais rien de ton expérience dans ces genres de choses.

    A mon avis, tu devrais continuer à concevoir ton jeu, mais sans penser aux objectifs d'un MMO, au langage de programmation, et à toute la partie technique d'un projet :D.
    Non, mais moi aussi ça me fait peur.

    J'ai pour l'instant assez peu d'expérience en JAVA, et je n'ai encore jamais fait de "jeux vidéos". Je me lance peut-être dans quelques chose qui n'aboutira pas (surtout que j'ai pas énormément de temps libre), mais j'ai envie d'essayer. Je veux créer quelques chose.

    Je vais essayer de procéder étapes par étapes en ajoutant la composante "MMO" le plus tard possible. Je vais d'abords me concentrer sur les éléments de base (moteur, BDD, interface, fonctionnalité de base), puis les parties assez classiques (combat, inventaire, évolution des personnages).

    Je pense que déjà si j'arrive à faire un jeu solo stable et intéressant, je le mettrai à disposition du grand public (avec, pourquoi pas, un petit scénario écrit rien que pour lui).

    Ensuite, si j'ai de bons retours et toujours la motivation, je développerais les composants complexes et massivement multi-joueurs.

    Alors oui, je suis seul... mais avec un peu de chance j'aurais peut-être l'aide de certains collègues (notamment pour la partie graphique et interface).

    Je pense aussi que je suis trop ambitieux et je risque de revoir ma conception à plusieurs reprises. Mais c'est le risque, et je l'accepte.


    Edit comme un gros sauvage :

    Citation Envoyé par Vedder Voir le message
    Hé ben, ça fait envie !

    Pour rebondir sur luc ( ça va, pas trop mal ? ), je dois avouer que je trouve étrange de fixer dès maintenant le langage... Sauf si vraiment t'es super à l'aise avec, et même si en fait, pense d'abord au jeu en tant que concept, et choisis le langage en fonction de ce que tu veux faire, et pas l'inverse.

    Sinon, rien à dire, je suis tout ça avec intérêt !
    Merci.
    Ouais, le choix du langage n'est pas définitif. C'est juste une préférence, pour l'instant.

    M'voyez, de voir que des gens réagissent à mon projet, ça me motive encore plus
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 16/01/2012 à 17h35.
    Je dis souvent de la merde...

  7. #7

  8. #8
    Je me suis pris ce lien dans la figure !
    Whaaa...
    Merci, ça c'est le genre de conseil qui sert.

    Après, il ne fait que mettre noir sur blanc des concepts qu'on a tous dans la tête, mais personnellement ça va m'aider ton truc.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  9. #9
    Le seul conseil si tu veux arriver au bout de ton projet c'est de ne pas voir trop grand quand on est seul !
    Dernière modification par Madvince ; 16/01/2012 à 21h23.

  10. #10
    Je recherchais le lien de Madvince en effet :D.

    Pour un jeu de gestion multijoueurs (ou même un "MMO" de gestion), le langage le plus simple à manier reste le PHP et tout ce qui touche le web dynamique. Bon bien sûr, il y aura énormément de concurrence, mais c'est bien plus simple à développer qu'un jeu multijoueurs - même un coop à 4 et scripté - sur du Java ou du C .


    Si c'est ta première fois dans un jeu vidéo, défonce toi sur la conception. On ne le saura jamais, mais peut être que tes idées vont intéresser un ou deux mecs sur le forum (ou même dans un coin de rue) qui peuvent porter leurs aides dans la partie plus technique (et bien plus casse couille quand on ne sait pas par quoi commencer).



    Je pense aussi que je suis trop ambitieux et je risque de revoir ma conception à plusieurs reprises. Mais c'est le risque, et je l'accepte.
    C'est le premier gros problème quand on souhaite faire son propre jeu.
    Par manque d'expérience, il est toujours bien de commencer par quelque chose d'un peu plus petit, genre un jeu un peu arcade (cf mon jeu HATU).


    Mais ne te limite pas ta conception du jeu là dessus. Continue .
    Dernière modification par Louck ; 17/01/2012 à 00h05.

  11. #11

  12. #12
    Coucou, c'est encore moi.

    J'ai décidé de vous expliquer un peu ma vision de l'artisanat (une autre des grandes partie de The Lost Gear).

    Quelques rappels :
    Tout d'abord je vous rappelle que tous les objets et bâtiments que vous trouverez dans The Lost Gear seront fabriqués par un autre joueur. Mis à part quelques rares exceptions (zone de départ), il n'y aura pas d'éléments tout prêt à être acheté/utilisé. Je rappelle aussi que les ressources seront semi-limité (C'est-a-dire qu'il sera possible de tomber en pénurie d'une ressource avant qu'elle ne réapparaisse d'elle-meme). Les prix étant en adéquation entre l'offre et la demande, ceux-ci peuvent gonfler ou fondre en fonction des disponibilités dans les différentes villes (d'où l'intérêt du commerce).


    La récolte et les ressources :
    Dans The Lost Gear, les ressources seront répartie dans le monde de façon semi-aléatoire (les ressources communes seront nombreuses et proches de la zone de départ, les ressources rares seront peu nombreuses et éloigné de la zone de départ). Les ressources sont réparties équitablement entre les différentes région des clans. En gros, la carte globale sera divisé en 5. Sur chacun de ces cinquième, il y aura le même nombre de ressources.

    Les ressources seront parfois regroupées en "filon" pour les minéraux et en zone de récolte pour le reste (forêt pour le bois, champs de blé pour le blé, zone de pêche pour le poisson, etc...).

    Il sera possible de cultiver certaines ressources (flore) ou de faire des élevages (faune). Seuls les minéraux ne seront pas "cultivables". Les ressources "cultivables" seront sensibles aux différents évènements (pollution, catastrophes naturelles, maladies, etc...), pouvant entrainer une pénurie ou une abondance.

    Pour récolter une ressource, le personnage doit avoir en possession l'outil adéquat (pioche, hache, houe, canne-à-pêche, foreuse, tronçonneuse, etc...). Il suffit que l'outil soit présent dans l'inventaire pour pouvoir récolter les ressources. Il existe des outils plus évolués que d'autres, étant plus efficace (plus de ressources récoltés, plus rapide, possibilité de récolter des éléments plus rare) ou permettant de faire plusieurs chose en même temps (n'oubliez pas qu'on est dans un univers aux technologies farfelues).

    Les ressources récoltés sont directement placées dans l'inventaire du personnage et peuvent être consommées, stockées, revendues, ou utilisées pour crafter de nouveaux objets.


    La fabrication :
    La création d'objet via l'artisanat ce fait en respectant des “recettes” (ou “plan”). Une recette indique les “ingrédients”, les “outils” et les compétences nécessaires à la réalisation de l'objet.

    Par exemple, la création d'une épée longue en fer :

    Ingrédients
    - 3 lingots de fer
    - 1 morceau de bois
    - 1 lanière de cuir
    Outils
    - Forge
    Compétences
    - Artisanat lvl 5
    - Forgeron lvl 10

    Les recettes peuvent être acquises sur les ennemis vaincus (rare), dans les livres (très rare), par découverte (courant), ou acheté a un autre joueur (courant).

    Une fois une recette acquise, le joueur peut la lire et ainsi enregistrer dans les connaissances de son personnage la formule de fabrication. S'il connait déjà cette formule, cela aura un des effets suivant :

    - (80 %) la recette est détruite
    - (10 %) le joueur découvre une amélioration possible à l'objet résultant de cette recette (si ça existe, sinon la recette est détruite)
    - (5 %) le joueur gagne un niveau dans le domaine artisanal
    - (5 %) le joueur découvre une toute nouvelle recette dans le même genre d'objet
    Note : Les chiffres sont donnés à titre indicatif, ils ne sont pas définitif.

    Il est possible de découvrir une recette en testant les différentes combinaisons possibles avec les ingrédients en possession du joueur. Si le joueur découvre une nouvelle formule et qu'il dispose des spécialisations adéquate, il peut inscrire sa découverte sur papier pour l'échanger ou la revendre à un autre joueur. Une recette ainsi découverte, ne peut pas être utilisé par le joueur qui la découverte.

    Les joueurs ayant fait les premières découvertes de chaque recette seront récompensé (succès, titres, citations dans le guiness book, etc…)

    Je cherche à vraiment à inciter les joueurs à "tester" les différentes combinaisons possible de craft. Si la combinaison est bonne, le joueur acquiert la connaissance de la recette (inscrit dans un livre des connaissances) pour pouvoir la reproduire plus aisément et les ingrédients sont, bien entendu, transformés pour devenir l'objet final de la recette. Si la combinaison est fausse, les ingrédients utilisées pour le craft seront détruit.

    Attention : Certains objets rare et puissants ne pourront pas être fabriqué sans connaitre la recette (qui devra alors être trouvé sur un mob, dans un livre ou acheté à un autre joueur).


    Recyclage :
    Il sera possible de recycler les objets. Détruire un objet permettra de récupérer une partie des ingrédients de sa recette.

    Ex : Je recycle l'épée longue en fer et j'obtiens 2 lingots de fer.


    Construction des bâtiments :
    La construction des bâtiments se fera obligatoirement en duo avec un aristocrate maire d'une ville. L'aristocrate défini où et quel bâtiment sera construit. La case désignée sera marqué par un petit drapeau de chantier (la pose du drapeau coûte de l'or à la ville).

    Une fois le drapeau de chantier posé, il faudra acheminer les ressources nécessaire à la construction jusqu'à celui-ci (pierre, bois, etc...). Les personnages doivent transférer les ressources de leur inventaire jusqu'au drapeau (qui agit alors comme un coffre limité) Lorsque toutes les ressources sont sur place, la construction peut commencer.

    Tous les joueurs possèdent des points de "génie civil" (à éventuellement renommer) qui se régénère tous les x temps (à définir). Les artisans possèdent un plus gros capital de point de GC. Une construction d'un bâtiment demande d'avoir x points de GC dépensés dans celle-ci pour pouvoir être fini. Les personnages peuvent donc dépenser leurs points de GC dans un construction. Ils devront ensuite attendre que ceux-ci se régénère pour pouvoir ré-investir de le chantier.

    Ex : La construction d'une auberge requiert :

    Ressources :
    - 50 planches de bois
    - 40 pierres taillées
    - 20 lingots de fer
    Génie civil :
    - 2500 pts

    Lorsque les ressources seront toutes déposées au chantier, il faudra dépenser au total 2500 points de GC pour construire l'auberge.

    Une fois le bâtiments terminé, il est opérationnel et utilisable.

    La construction des infrastructures sera quasiment similaire.
    Je dis souvent de la merde...

  13. #13
    Yahooo !
    Je te remercies du plus profond de mon être.
    Je ne me sens plus seul a faire des post de 2km.
    C'est chronique, chaque post d'update de Namuh, bam ! 2k de texte + screenshot.
    Alors jvais te dire, la dernière fois que j'ai tenté d'avoir des conseils sur un algo... 1 gros pavé mis en quote pour éviter que les gens soient découragés a l'idée de le lire... et 0 réponses. Triste vie...

    Désolé pour ce HS total. Ça ne se reproduira plus (ici).
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 18/01/2012 à 20h40.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  14. #14
    Arf, zut j'ai pas de screenshots moi...

    Vite vite vite, il me faut un truc.

    Tiens, un schéma sur l'alchimie, hop.
    Je dis souvent de la merde...

  15. #15
    Pourquoi utiliser du java ?
    " DEMACIAA ! "

  16. #16
    J'ai réussi à me mettre d'accord avec moi même sur les caractéristiques qui définiront un personnages. J'ai voulu me séparer un peu de la célèbre combinaison Force/Intelligence/Agilité. Même si au final, certaines caractéristiques y correspondent, j'ai trouvé une autre nomination à celle-ci pour donner un petit goût exotique au jeu. J'ai voulu aussi faire correspondre 2 caractéristiques par classe.

    Note : Certains effets sont un peu flou et c'est normal pour l'instant.

    Voici les différentes caractéristiques avec leurs principaux effets (non exhaustif et non définitif)

    • Robustesse
      • Dégâts au combat au corps à corps
      • Points de vie maximum
      • Régénération des points de vie
      • Capacité de transport
    • Précision
      • Dégâts au combat à distance
      • Chance de réaliser un coup critique au combat
      • Chance de toucher avec une arme à distance
      • Qualité de fabrication de certains objets
    • Agilité
      • Initiative en combat
      • Points d'actions disponibles en combat
      • Chance d'esquive
      • Cout en PA d'accès à l'inventaire et de franchissement d'obstacle en combat
    • Manufacture
      • Possibilité de création et d'amélioration d'objet et de construction
      • Qualité de fabrication des objets
      • Quantité de ressources récoltés
      • Vitesse de fabrication, de construction, d'amélioration et de réparation
    • Logique
      • Vitesse d'apprentissage de certains métiers
      • Taux d'apprentissage des recettes
      • Dégâts avec engins ou bâtiments
      • Dégâts sur engins et bâtiments
    • Administration
      • Possibilité d'administration globale
      • Gains en or avec les taxes
      • Taux d'intérêt dans les banques et dans les guildes
      • Coût des caravanes, des mercenaires et des autres services
    • Charisme
      • Capacités de Leader
      • Réputation avec les autres factions
      • Moral, maladies
      • Gains lors des quêtes et meilleurs taux de marchandage


    Voilà voilà pour aujourd'hui.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 30/01/2012 à 17h56.
    Je dis souvent de la merde...

  17. #17
    Citation Envoyé par MinuteMeds Voir le message
    Pourquoi utiliser du java ?
    C'est pas sûr. Je pense que je vais pencher sur un autre langage (plus adapté aux jeux). Il faut que j'y réfléchisse.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 30/01/2012 à 17h54.
    Je dis souvent de la merde...

  18. #18
    C# est du même type. Avantage, comme tes persos peuvent être considérés comme des objets avec propriétés mais aussi méthodes, constructeurs etc, le langage objet me semble parfait pour ce que tu souhaites. En effet, si tu crées un perso (genre mage) mais qu'il hérite des mêmes classes ou interfaces, lancé dans une arêne ou en ville, il pourra communiquer avec les autres persos sans problème.

    Perso je ne vois que des avantages.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  19. #19
    POO or nothing for your project...
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  20. #20
    Citation Envoyé par [dT] Moustik Voir le message
    Voilà voilà pour aujourd'hui.
    Pff, n'importe quoi.

    Je vais vous présenter quelques concept du combat dans The Lost Gear.

    YEAAAAAAAAHHH !!!
    Champ de bataille

    Bon, mieux que des mots, voici ce à quoi devrait ressembler un champ de bataille.

    La taille du champs de bataille n'est pas définitive, mais il me semble que du 16x16 tuiles est une bonnes taille. Je me suis reposé sur le fait que les personnages auront entre 5 et 7 points d'actions par tour, et pourrons donc parcourir 5 à 7 cases. Ce qui devrait laisser le temps aux unités d'attaque à distance de tirer 2 à trois coups avant d'être en danger.

    Les alliés commenceront toujours en bas tandis les ennemis seront en haut (comme lorsqu'on joue aux échecs).

    Combat au corps à corps

    Le combat au corps sera assez classique. Avec des coups critiques, des esquives, des parades, etc... Les dégâts subis par la cible seront calculé en fonction de l'arme de l'attaquant, de l'armure du défenseur et des différentes compétences. Les chances de toucher seront tirés au dés en fonction de la précision de l'attaquant et des chances d'esquive/parade du défenseur.

    Obvious formule :
    Code:
    DégâtsTotaux = DégâtsArme + BonusComp - Defense - BonusDef
    Cependant, une petite subtilité : lorsqu'un personnage attaque une cible au corps à corps, elle peut acquérir des bonus d'attaque si elle attaque dans le dos. Il sera donc possible de faire pivoter votre personnage à la fin de son tour. Certaines spécialisations pourront augmenter les bonus gagnés en attaquant dans le dos.


    Combat à distance

    A distance, les personnages devront être équipés d'armes à distances et de munitions (qui sont limités). En règle générale, plus la cible est loin, moins on a des chances de toucher et moins on fera de dégâts. Des compétences pourront influencer le combat à distance.

    Les catégories d'armes auront des portées différentes. Par exemple :
    - Les fusils - les armes de poing - les lance-projectiles - etc...


    Certaines armes à distances pourront faire des dégâts de zone. D'autres auront des particularités bien spécifiques. Exemple les fusils à pompe auront tellement de recul qu'ils pourront faire reculer d'une case la cible après l'impact.

    Bien entendu, des tas de compétences viendront enrichir le gameplay de combat.

    Voilà voilà.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 30/01/2012 à 20h29.
    Je dis souvent de la merde...

  21. #21
    J'avais pas fait attention, mais tu partirais sur du combat au tour par tour, c'est ça ?
    A mon avis, ça risque de compliquer un peu les choses.

    Ton jeu étant à la base conçu pour être un MMO, il ne faut pas négliger le fait que lorsque les joueurs combattront, le jeu continuera à tourner derrière.

    Plein de questions arrivent immédiatement :
    _ Que deviennent les reflets des joueurs dans le monde pendant le combat ?
    _ Voit-on le champ de bataille depuis "l'exterieur" ?
    _ D'autre joueurs, ou non-joueurs peuvent-ils intervenir ?
    _ Combien font six fois sept ?

    Voilà, ça reste du détail que l'on peut régler par une pirouette scénaristique, mais ça me semblait suffisamment important pour t'embêter.
    "Nous ne pouvons pas prédire où nous conduira la Révolution Informatique. Tout ce que nous savons avec certitude, c'est que, quand on y sera enfin, on n'aura pas assez de RAM." Dave Barry

  22. #22
    Citation Envoyé par Vedder Voir le message
    J'avais pas fait attention, mais tu partirais sur du combat au tour par tour, c'est ça ?
    A mon avis, ça risque de compliquer un peu les choses.
    Moui, la gestion, l'artisanat et les déplacement en temps réel tandis que les combat seront au tour par tour. Un peu comme ça se passe dans Jagged Alliance (dialogue et commerce en temps réel et combat au tour par tour) ou Mount & Blade.

    Citation Envoyé par Vedder Voir le message
    Ton jeu étant à la base conçu pour être un MMO, il ne faut pas négliger le fait que lorsque les joueurs combattront, le jeu continuera à tourner derrière.
    Moui, j'en ai conscience. Le plus délicat, je pense, sera de gérer le PvP et les guerres/conquêtes.

    Citation Envoyé par Vedder Voir le message
    Plein de questions arrivent immédiatement :
    _ Que deviennent les reflets des joueurs dans le monde pendant le combat ?
    Alors je pense que le combat seront déclenché dès que deux ennemis seront suffisamment proches. Lors du déclenchement, une balise sera posé sur le lieu de combat et laissant la possibilité aux autres joueurs de rejoindre le combat pendant un cours instant (les personnages du même groupe ou de la même guilde qui sont dans la région auront un petit message d'alerte). Les personnages en combat sont directement "téléporté" sur le champ de bataille instancié. Lorsque le temps de préparation est écoulé, alors le combat commence et plus personnes ne peut le rejoindre avant la fin de celui-ci. (Je suis actuellement en train de réfléchir si j'ajoute un système de fuite). Il me semble que Dofus utilise en système similaire.
    _ Voit-on le champ de bataille depuis "l'exterieur" ?
    Non, mais il y aura une indication sur l'avancement du combat et qui prends l'avantage inscrite sur la balise de combat.
    _ D'autre joueurs, ou non-joueurs peuvent-ils intervenir ?
    Il y aura un temps de préparation (genre 30 secondes) où les joueurs pourront rejoindre le combat. Si des mobs sont trop proches entre eux, ils rejoignent automatiquement tous le même combat.
    _ Combien font six fois sept ?
    Heu... 42
    Ce qui m'ennuie donc c'est pour les guerres / conquêtes. Comment vais-je gérer les "ligne de front", les attaques de villes, les prises de territoire ? J'avoue n'avoir pas beaucoup réfléchis à ce problème pour l'instant.

    Citation Envoyé par Vedder Voir le message
    Voilà, ça reste du détail que l'on peut régler par une pirouette scénaristique, mais ça me semblait suffisamment important pour t'embêter.
    Moui, tu as bien fais. Ces remarques et questions sont très pertinentes.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 31/01/2012 à 11h21.
    Je dis souvent de la merde...

  23. #23
    Bon, ça fait un bon moment que je n'ai pas bossé sur la conception du jeu. Remédions-y (ça se dit ça ?).

    Aujourd'hui, petit explication du système d'évolution des personnages.

    Inspiration principale : Titan Quest.


    Niveaux :
    Un personnage est caractérisé par 3 niveaux. Un par classe : Guerrier / Artisan / Aristocrate.
    Ainsi les capacités d'un personnage seront différentes en fonction de son expérience dans chaque domaine.

    Exemple : Moustik lvl 14/6/12 sera un personnage qui a fait beaucoup plus de combats et de commerce que d'artisanat (il est donc mieux qualifié en combat et en commerce).

    Il sera possible de jouer son personnage à sa façon, par exemple se concentrer que sur l'aspect guerrier avec un personnage lvl 100/1/1 ou au contraire essayer de faire un petit gars moyen en tout lvl 50/50/50.

    Le niveau maximum d'une classe d'un personnage sera définit par le choix de la classe principale (c'est pas clair ma phrase là). En gros, si on choisit à la création du personnage la classe de guerrier, alors le niveau maximum en guerrier sera 100, et les autres seront limité à 80. De plus, pour éviter les personnages trop parfait ( exemple lvl 100/80/80), la somme des niveaux ne devra pas dépasser 200.

    Autrement dit, il sera impossible de croiser un personnage lvl 100/80/80 (ou 80/100/80 ou 80/80/100), car la somme des niveaux fait 260, ce qui est supérieur à 200.

    Ces limites imposeront au joueur de faire des choix, car il ne sera pas au niveaux maximum dans tous les domaines.

    Spécialisations et compétences :
    Un personnage gagnera 4 points de compétences à chaque gain de niveau dans une des classes. Ces points de compétences sont disponibles pour être dépensés dans une des spécialités dépendantes de la classe.

    Exemple : Moustik gagne 1 niveau pour la classe Guerrier, il obtiens alors 4 points de compétences guerrières. Il peut choisir de les dépenser dans une ou plusieurs des spécialisations dépendantes de la classe Guerrier (Flibustier, Fantassin, Assassin, etc...).

    Répartition des points de compétences :

    La jauge (à gauche) représente le niveau de la spécialisation et permet de déverrouiller des paliers qui donnent accès à de nouvelles compétences actives ou passives (à droite).
    Chaque point investie dans la jauge de gauche, donne des bonus passifs (notamment pour les caractéristiques du personnages).
    Il y a 5 paliers, au niveau de spécialisation 1, 5, 10, 25 et 50.
    Il faut investir 50 points dans la jauge pour débloquer les compétences ultimes.
    Chaque compétences a 5 niveaux, qui reflète la puissance de la compétence. Il faut investir 1 points de compétences pour acquérir un niveau.
    Chaque spécialisation a son arbre de compétences spécifique (avec 10 compétences différentes réparties sur 5 paliers).

    Ainsi, on peut investir jusqu'à 100 points de compétences dans une spécialisation pour être à son maximum. Vu qu'on gagne 4 points de compétences par niveau de classe, c'est à dire qu'au niveau 25, on peut être au maximum dans une spécialisation.
    Cela veut aussi dire qu'au niveau 100 de classe (le grand maximum), on peut avoir 4 spécialisations montées au maximum.

    On peut choisir une nouvelle spécialisation au niveau de classe 2, 15, 30, 50, 70 et 90. Soit 6 spécialisations maximum par classe pour un personnage (dans ce cas là, il n'aura pas assez de points de compétences pour améliorer toutes ses spécialisations à fond). Ce qui fait un grand maximum de 18 spécialisations pour un personnage (Note : ça fait un peu beaucoup, je vais peut-être revoir ça).

    Exemple : Moustik est lvl 1/1/1, il viens de gagner 1 niveau en guerrier. Il passe donc lvl 2/1/1. Il acquiert alors 4 points de compétences guerrières. Moustik décide d'investir ces 4 points dans la spécialisation Flibustier. Il investie 2 points dans la jauge de gauche (il deviens donc flibustier de niveau 2) et 1 point dans les deux compétences de base disponibles. En combat, il aura donc accès a ces deux compétences en plus d'avoir les bonus passifs du fait qu'il soit Flibustier niveau 2.

    J'espère pourvoir créer une dizaine de spécialisation par classe (soit une trentaine au total). Le plus dur sera d'équilibrer tout ça, tout en tentant de rendre chaque spécialisation intéressante.

    J'espère que ce n'est pas trop confus et que je ne vous ai pas endormis.
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 17/02/2012 à 16h19.
    Je dis souvent de la merde...

  24. #24
    Bonjour à tous.

    Je prends énormément de retard sur mon planning, c'est pas bien. C'est un peu à cause de certains jeux récents qui me prennent pas mal de temps (Crusader Kings 2, Jagged Alliance : BiA, etc...). Néanmoins, je devrais bientôt me retrouver au chômage, donc je pense pouvoir m'investir plus sérieusement dans le projet prochainement.

    Il y a quand même du nouveau dans ma conception puisque j'ai décidé de découper mon projet en 3.

    1 - The Lost Gear - Battles : Un petit jeu où il n'y aura qu'une succession de batailles tactiques.
    2 - The Lost Gear - The Magic Sprocket : Un RPG solo (avec le système de combat du 1).
    3 - The Lost Gear - Online - Le fameux MMORPG prévue depuis le début (avec les éléments du 1 et du 2).

    Autrement dit, je revois mon ambition à la baisse en me concentrant dorénavant que sur le 1. Si j'arrive à faire quelques chose de potable et fini, alors j'essayerais de faire le 2. Et seulement si tout va bien, alors je m'attaquerais éventuellement au 3.

    Bref, je vais essayer d'avancer étape par étape.
    Je dis souvent de la merde...

  25. #25
    Bon, finalement j'ai décidé de commencer par faire un "Jeu dont vous êtes le héros" en PHP.

    Ouais je sais, ça n'a rien à voir et je change d'avis sans arrêt.

    Mais là au moins, j'ai vraiment commencé à coder.
    Je dis souvent de la merde...

  26. #26
    Surtout que c'est le genre de jeu très générique et très simple/rapide à faire.
    En une journée (voir deux selon la fatigue) tu as ton code de jeu. Ca sera surtout du côté des données qu'il faudra travailler.

    Bon courage .

  27. #27
    Citation Envoyé par [dT] Moustik Voir le message
    Bon, finalement j'ai décidé de commencer par faire un "Jeu dont vous êtes le héros" en PHP.

    Ouais je sais, ça n'a rien à voir et je change d'avis sans arrêt.

    Mais là au moins, j'ai vraiment commencé à coder.
    Je viens de découvrir ton post, sincèrement je pense que tu as fait le bon choix, ton projet précédent était très (trop?) ambitieux. Imho ce qui compte dans un projet (et ce qui est le plus dur) c'est de le finir! Là tu mets toutes les chances de ton coté. Tu verras que c'est aussi vachement plus gratifiant d'arrivera au bout d'un "petit" projet que de nager pendant des mois sur un gros sans vraiment avancer. Attention, je pensque que même dans un jeu dont vous êtes le héros, y a encore moyen de vouloir en faire trop!
    Bon courage à toi!

  28. #28
    Bof.
    Ce qui compte dans un projet c'est le voyage qu'il prétexte.
    Apprendre, découvrir, essayer, s'initier.
    Selon moi c'est ça la substantifique moelle qui fait qu'un projet est une bonne chose. Cela donne une motivation pour apprendre.

    Moi j'ai appris Zbrush, Maya, Photoshop, C++, Audacity (sisi !) rien que pour mon projet actuel.
    Surtout que comme on dit, quand un jeu est fini à 90%, il reste à terminer les autres 90%. Finir selon moi c'est pas important.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  29. #29
    Alors ça dépend dans quel état d'esprit on fait le projet, certes si c'est pour découvrir un langage, une techno, un outils etc., finir le projet ne sert pas vraiment: comme tu dis la fin des projets et souvent long et fastidieux et ca apporte pas grand chose de nouveau sur le plan technique (à part apprendre à débuguer son code ou ses data).
    En revanche si on part dans un objectif "je veux faire des jeux", finir au moins UN projet est très important. Je pense pas qu'on puisse dire qu'on sait faire un jeu vidéo quand on a fait que des projets qu'on a pas mené à terme. Parce que le plus dur dans un projet c'est justement arriver au bout. Et de mon point de vue il vaut mieux finir un seul projet qu'en lancer 5 sans arriver au bout.

  30. #30
    Ma vie est un enfer... je reste bloqué sur un bug à la con.

    Code:
    function maj_caract($id_creocc)
    {
    	$error = "";
    
    	$bdd = connexionbdd();
    	if ($bdd == null)
    	{
    		$error = "Erreur 001 : Problème de connexion à base de donnée.";
    	}
    	
    	if ($error == "")
    	{
    		// On récupère tous les effets des compétences du personnages
    		try
    		{
    			$req = $bdd->prepare('SELECT * FROM effet WHERE id_effet IN (SELECT id_effet FROM effet_comp WHERE id_comp IN (SELECT id_comp FROM capable WHERE id_charac = :id))');
    			$req->execute(array('id' => $id_creocc));
    		}
    		catch (Exception $e)
    		{
    			$error = $error . '<br/>Erreur : ' . $e->getMessage();
    		}
    		if ($error == "")
    		{
    			// Pour tous les effets de compétences récupérés ...
    			while ($data = $req->fetch())
    			{
    				$valeur = $data['valeur'];
    				$caract = $data['caractéristique'];
    				
    				if ($data['bonus'] == 0)
    				{
    					$valeur = -1 * $valeur;
    				}
    				try
    				{
    					// On récupère l'ancienne valeur de la caractéristique
    					$requete = $bdd->prepare('SELECT ' . $caract . ' AS valeur FROM charac WHERE id_charac = :id');
    					$requete->execute(array('id' => $id_creocc));
    					
    					$prec_valeur = $requete->fetch();
    					$requete->closeCursor(); // Termine le traitement de la requête
    					
    					$new_valeur = $prec_valeur['valeur'] + $valeur;
    
    					// TEST
    					echo '<br />Modification : ' . $caract . ' : ' . $prec_valeur['valeur'] . ' + ' . $valeur . ' = ' . $new_valeur . '<br />';
    					
    					// On met à jour la valeur de la caractéristique
    					$requete = $bdd->prepare('UPDATE charac SET ' . $caract . ' = :valeur WHERE id_charac = :id');
    					$requete->execute(array(
    						'valeur' => $new_valeur,
    						'id' => $id_creocc));
    						
    					$requete->closeCursor(); // Termine le traitement de la requête
    				}
    				catch (Exception $e)
    				{
    					$error = $error . '<br/>Erreur : ' . $e->getMessage();
    				}
    			}
    			$req->closeCursor(); // Termine le traitement de la requête
    		}
    	}
    	$error = $error . maj_pool_caract($id_creocc);
    	return $error;
    }

    Cette fonction fonctionne super bien pour toutes les caractéristiques, sauf pour la force. Or je ne vois pas du tout pourquoi... (j'ai vérifié 36 fois si c'était pas une faute de frappe dans le nom du champ, mais non).

    D'ailleurs quand je fais un simple select *, la requête ne me ramène pas l'attribut "force".

    Ma vie est un enfer...

    PS : Cette fonction sert à la création de personnage. Notamment pour recalculer ses caractéristiques en fonction des compétences passives qu'il a reçu.


    Edit : Ok j'ai trouvé. "force" ou "FORCE" est un mot réservé pour mySQL. Saleté va !
    Dernière modification par [dT] Moustik ; 04/08/2012 à 17h34.
    Je dis souvent de la merde...

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