Bonjour,
<Avertissement au lecteur éventuel>
Je ne suis pas certain que ce post, en plus d’être abominablement long, ait une quelconque utilité. Simplement, j’ai du temps à perdre et, quitte à le perdre, autant que ce soit en bonne compagnie sur un forum de qualité, enrobé dans de la bonne graisse de Canard .
</Avertissement au lecteur éventuel>
Grand amateur de RPG (pc et papier) devant l’éternel, la licence The Elder Scroll a toujours suscité chez moi un très vif intérêt. L’intention de vouloir laisser au joueur beaucoup de liberté et de lui permettre d’évoluer dans un environnement immersif est, entre autre chose, fort louable de la part des développeurs.
J’écris ce petit préambule afin de préciser que j’apprécie cette série, que j’ai joué à chaque épisode depuis Arena, et qu’il n’est pas dans mon intention de troller ou de cracher dans la soupe.
Simplement, je suis un peu remonté par rapport au fait que Skyrim soit si unanimement et unilatéralement encensé par la totalité de la presse vidéo ludique, ainsi que sur tous les forums, émissions télévisuelles spécialisées etc…
On ne s’attarde pas ou peu sur de gros bémols / manquements / éléments perfectibles que recèle pourtant le jeu à foison, pour ne montrer que les aspects positifs à la loupe ultra grossissante.
Je pense que c’est totalement contre-productif si l’on souhaite que les jeux en général s’améliorent avec le temps.
Bref, plutôt que de m’attarder sur ce point, je vais tâcher de lister les aspects qui, de mon point de vue, nuisent énormément à la qualité de Skyrim.
Ce sont tantôt de petits détails, tantôt des éléments de gameplay ou des caractéristiques qui ont été vues dans d’autres jeux et qui gagneraient énormément à être implémentés dans Skyrim.
L’ensemble mis bout à bout permettrait à mon sens de se rapprocher beaucoup plus du « best RPG ever » dont on rêve tous (ou du moins dont certains rêvent ), histoire que tous ces tests abusés et autres avis dithyrambiques soient pour une fois pleinement justifiés.
Bref, je me lance (dans le désordre et la non-exhaustivité):
1) Les réactions des NPC croisés à tout moment dans le jeu :
Elles sont complètement irréalistes et donnent un sentiment prégnant de « pas crédible », même dans le cas général où le joueur ne fait que croiser un NPC.
Je m’explique : dans Skyrim, chaque NPC ou presque a une « petite phrase », une rengaine qu’il va énoncer de manière scriptée dès que le joueur se rapproche à une certaine distance.
Si on se balade dans un village, on va ainsi entendre (et ré-entendre des tas de fois) la rengaine de chaque NPC ainsi croisé.
Si on se balade dans un village « IRL », que va-t-il se passer ? (Oui je sais, j’enfonce des portes ouvertes mais bon… Je n’ai jamais entendu cette critique nulle part, donc j’insiste).
La plupart des gens ne disent rien et passent leur chemin. Certains parlent entre eux. Certains vous disent bonjour. Très rare sont ceux qui vont vous interpeller, et généralement, c’est soit pour vous demander un renseignement, soit pour vous vendre quelque chose, beaucoup plus rarement, pour faire le « brin de causette » genre « il fait beau aujourd’hui vous ne trouvez pas ? ».
Si c’est une ville et/ou que beaucoup de personnes sont présentes, on observe des mouvements de foule, et les discussions multiples se perdent dans un brouhaha, une rumeur globale.
Pourquoi ne pas scripter le comportement des NPC pour se rapprocher le plus possible du comportement observé IRL ?
La série des Assassins Creed, par exemple, offre au joueur quelque chose de beaucoup plus abouti sur ce point précis (j’insiste, sur CE point précis ). On a beaucoup plus l’impression de se balader dans de vrais environnements peuplés.
2) Tous les NPC ont une étiquette avec leur nom dessus :
Ce n’est encore une fois ni réaliste ni crédible.
Il serait au combien plus immersif, lorsque le joueur n’a jamais croisé un NPC et qu’il n’a aucune raison de le reconnaitre, que « l’étiquette » collée au NPC quand on passe le curseur dessus ne soit pas « Martin Dupont » mais « Voyageur », « Habitant de Rivebois » etc…
Par la suite, si le joueur entame une conversation qui donne lieu a des présentations (ou tout autre chose qui pourrait induire le fait que le joueur connaisse le nom de ce NPC), alors l’étiquette peut être mise à jour avec le nom du NPC (ce qui, à priori, ne devrait pas arriver systématiquement mais, au contraire, plutôt rarement. Quand vous vous baladez quelque part IRL, il est rare qu’en interpelant quelqu’un vous en arriviez au stade des présentations…).
On peut même aller plus loin et imaginer un système qui s’adapte à ce que sait le personnage de part ses interactions mais également ses compétences.
Par exemple, selon le degré d’expertise dans la magie, si le personnage croise un NPC mage on pourrait imaginer les étiquettes suivantes :
- Mage
- Mage du Synode
- Mage instructeur du Synode
Voire encore - Mage instructeur du Synode spécialisé Destruction
3) Les NPC et la façon de donner une quête :
C’est simple, dans Skyrim, le moindre quidam croisé à quelque chose à vous faire faire et, surtout, vous prête immédiatement et sans réserve une confiance absolue. Du genre « Salut étranger. Tu pourrais faire quelque chose pour moi ? On m’a volé mes bijoux. Le voleur est dans la grotte machin. »… Non mais what the fuck !?
C’est, une fois encore, complètement déplacé, irréaliste, pas crédible…
Voilà ce qui, pour moi, sonnerait plus « juste » :
La plupart des gens n’ont pas spontanément de demande à formuler (et donc de quête à donner…). Si vous interpellez quelqu’un dans la rue (touche « E » ), il est peu vraisemblable qu’il donne immédiatement une quête… Une interaction plus vraisemblable serait au choix :
- <Excusez-moi mais je suis pressé / je travaille / je me méfie des étrangers>, etc...
- Ou encore <Oui, je peux vous renseigner ?> Ce qui dès lors peut enchainer sur un QCM traditionnel où c’est le joueur qui va éventuellement choisir de dire : <je cherche du travail>. On peut également imaginer des demandes plus étoffées du genre < je cherche du travail … en tant que mercenaire / forgeron / mage / alchimiste etc…. Pourriez-vous me renseigner ?>
Autre possibilité : <Je cherche tel « lieu / personne / évènement »> ou bien <Avez-vous entendu parler de tel « lieu / personne / évènement »>.
Je pense qu’avec une dizaine de choix à combiner, on couvre à peu près tout ce que le joueur est susceptible de dire à quelqu’un qu’il ne connait pas.
On note au passage que Daggerfall et son système de demande formulée aux passants pour se renseigner sur son chemin s’approchait plus de quelque chose de réaliste que ce qu’on trouve dans Skyrim (non, ce n’est pas un troll ! ).
On pourrait rajouter à cela (comble du bonheur), un « marqueur de statut » où l’on pourrait choisir de dire les choses poliment / brusquement / simplement, etc… 3 ou 4 possibilités qui changeraient la formulation des questions (pour demander la même chose), et obtenir des réponses en conséquence (J’admets que ça demande plus d’efforts au développeur (surtout au niveau localisation), mais ça ne me parait pas non plus insurmontable à coder).
- La plupart du temps, la réponse vraisemblable du NPC sera certainement courte et les gens, s’ils ont un problème (et donc une quête à donner), ne vont en règle générale pas la donner au premier venu. Ils vont en parler autour d’eux à des gens qu’ils connaissent, ou aux autorités locales, ou essayer d’embaucher des mercenaires dans un endroit approprié. Ou alors, dernier cas de figure, essayer de proposer la quête au joueur parce que celui-ci est connu et dispose déjà d’une notoriété suffisante.
Il résulte de tout ceci que le joueur ne devrait sauf exception trouver des quêtes que dans des endroits dédiés (l’auberge du coin, la caserne de la milice, le chef du village, un panneau d’affichage, un crieur public, les possibilités sont nombreuses…).
Le joueur, dans le cas général, ne rencontre le NPC donneur de quête qu’après cette première étape, et vraisemblablement en demandant où se trouve ce NPC (dont il connait juste le nom) aux passants (qui se voient affublés d’une nouvelle option de dialogue : <Vous êtes Martin Dupont ?> et <Où puis-je trouver Martin Dupont ?>. Une fois trouvé, c’est le joueur qui, parlant à Martin Dupont, verra par exemple une nouvelle option de dialogue <J’ai vu votre annonce sur le panneau d’affichage à l’entrée du village. Je pense que je peux vous aider> etc …
Plus les options de dialogues sont nombreuses et travaillées, plus on donne l’impression d’immersion au joueur (à moindre frais, car une option de dialogue ne correspond pas dans ces cas là à de véritables arcs scénaristiques).
4) Les NPC de type « followers » :
Enormes déceptions à ce niveau dans Skyrim :
- les followers sont des mules et rien d’autre.
- ils acceptent de suivre le joueur sans aucune raison valable. C’est un peu gros… Genre le joueur donne un coup de pouce à un NPC pour son amourette à deux balles, et en retour le NPC s’engage à suivre le joueur par monts et par vaux, à risquer sa vie et combattre pour lui.
- Les followers ne donnent pas lieu à des quêtes (du moins, pour le moment, par rapport à ce que j’ai joué. Je n’ai pas encore terminé Skyrim)
- Les followers n’ont aucun caractère, et ne permette aucune interaction complexe avec le joueur.
D’autres jeux nous ont offerts des choses beaucoup plus enthousiasmantes à ce niveau : je citerai Planescape Tourment, Dragon Age et Fallout NV en exemple, dans une moindre mesure Mass Effect (je précise : liste non exhaustive et ce n’est que mon avis).
On peut lister quelques bonnes pratiques en la matière, qui, à mon sens, renforcent énormément l’immersion dans un jeu :
- les followers doivent avoir des raisons de vous suivre. Si leurs raisons n’apparaissent pas immédiatement, il est important que le jeu donne les moyens de finir par les découvrir. Il est d’ailleurs intéressant d’avoir des followers « circonstanciels » qui vont rester en compagnie du joueur peu de temps, jusqu’à la résolution de quelque chose par exemple, et d’autres qui décident d’embrasser la cause du personnage.
- Il doit être possible d’interagir de manière fine avec les followers. Après tout, ce sont les NPC les plus visibles et quelque part les plus important étant donné que le joueur les côtoie tout le temps. C’est à ce niveau là que les options de dialogue doivent être les plus soignées et nombreuses.
- Il est très agréable de constater une évolution (visible au niveau des choix de dialogue et des réponses données par le follower) dans la relation entretenue entre le follower et le joueur au fil du jeu, en fonction de ce que fait le joueur en jeu et de la manière dont il agit avec le NPC.
- Il est également très agréable d’avoir des followers qui s’expriment sur l’environnement immédiat, ou encore mieux, prennent parfois l’initiative de répondre à un autre NPC, donnent leur avis sur une action ou un choix à effectuer, ou encore donnent lieu à des quêtes et/ou de véritables arcs scénaristiques.
5) Les dialogues limités et la pauvreté des embranchements scénaristiques :
A ce niveau là, on croit rêver… Skyrim est juste à des années lumières d’un Fallout NV ou de ce qu’on a pu voir chez Bioware.
Peu d’options de dialogue, des options de dialogue n’ayant aucune conséquence sur ce que va dira le NPC dans tous les cas, ou sur ce qui va se passer dans la quête. L’éloquence n’influe en rien sur le nombre/la qualité des options de dialogue. Pas ou peu de choix moraux à effectuer ayant un réel impact à quelque niveau que ce soit.
C’est pauvre, vraiment très pauvre…
La liberté dans Skyrim consiste à pouvoir se balader partout et choisir l’ordre dans lequel on effectue les actions possibles (ce qui au demeurant est fort appréciable), mais ces actions consistent principalement à accepter des quêtes linéaires à l’extrême et dont la narration est vraiment simpliste.
Je ne comprends réellement pas pourquoi ce point n’est pas abordé par les gens qui écrivent des tests de jeu.
C’est d’autant plus dommage que le monde de Tamriel est vraiment très riche…
6) Le cheval
Pas mal d’incohérences à ce niveau là, mais dont la résolution serait difficile il est vrai. Difficile certes, mais pas impossible.
Les problèmes :
- le joueur est la seule entité de bordeciel à chevaucher… Un peu étrange non ?
- les followers ne peuvent pas accompagner le joueur monté, que ce soit en montant avec lui où en chevauchant eux-même sur une autre monture, ce qui donne lieu à des situations un peu cocasses dans la mesure où ils se contentent de courir après le joueur monté ^^’.
- Le joueur sprinte quasiment aussi vite (et aussi longtemps s’il ne porte pas d’armure) qu’un cheval. Il « aggro » les entités hostiles de la même façon et doit descendre de cheval pour combattre. L’utilité en termes de déplacement est donc nulle, et l’absence de combat monté est regrettable (même si je conçois que c’est là quelque chose de difficile à mettre en œuvre pour le développeur).
- Voir le cheval se battre avec soi une fois qu’on est descendu de selle est juste … complètement ridicule. Désolé ^^’.
Là encore, Skyrim devrait à mon sens prendre de la graine par rapport à la manière dont le déplacement à cheval est traité dans les Assassins Creed.
Pour moi, la gestion « rêvée » des déplacements à cheval serait :
- de partir sur la base de Assassin’s Creed
- d’y rajouter le fait de devoir attacher / faire garder son cheval une fois arrivé quelque part
- de pouvoir fournir des montures aux followers
- de voir des gens à cheval de temps en temps… Ainsi que des attelages.
- de pouvoir rajouter des sacoches, un chariot etc… afin d’étendre l’inventaire.
7) L’inventaire à chier …
Au-delà des aspects ergonomiques, et pour rester sur l’angle de l’immersion : ce qui est important pour un inventaire, à mon sens, c’est que ce soit « plus ou moins » crédible tout en permettant de ne pas trop faire galérer le joueur.
Une gestion ultra réaliste « extrémiste » est contre-productive, tout comme l’est une gestion ultra simpliste et laxiste, où on peut porter trouze-mille kilos, et des objets faisant quarante-douze fois le volume du personnage comme dans Skyrim ^^’.
Non mais juste une seconde, visualisez votre partie en cours, et imaginez votre personnage portant « réellement » sur lui tout ce que contient son inventaire xD … Bref.
Ce qui peut être intéressant, c’est de se rapprocher d’un certain réalisme, tout en donnant lieu à des opportunités de gameplay.
Par exemple, imaginons le fait qu’il ne soit possible de porter que très peu de choses encombrantes (armes lourdes à 2 mains, pièces d’armures…) et que le fait de les porter autrement qu’en s’en équipant empêche de combattre normalement (ce qui serait logique).
Si on s’arrête là, on a juste un jeu injouable et frustrant.
Mais si on rajoute des mécanismes de jeu tel que :
- permettre de rajouter des sacs / sacoches / attelage à sa monture restée à l’extérieur du donjon.
- permettre de demander à des followers <d’aller porter ce ou ces objets jusqu’au chariot dehors>
- permettre de demander à des followers de <rester dehors et garder le chariot / le campement> sous peine, par exemple, d’avoir un % de chance de tomber sur un malandrin.
- rajouter certains sorts permettant d’invoquer des familiers dédiés à porter de lourds objets encombrants, ou des sorts permettant de diminuer l’encombrement et/ou le poid d’un objet etc…
- faire en sorte que le niveau d’encombrement soit visuellement identifiable (objets portés visibles).
Bref, par ce genre d’ajouts, on transforme un problème de jouabilité en contenu de jeu qui vient enrichir grandement l’immersion. On donne également un intérêt supplémentaire au fait de posséder un cheval, d’embaucher ou d’attirer des NPC followers, d’apprendre de nouveaux sorts… On motive le joueur à jouer. On est dans la bonne voie.
[…]
Bon, vu la longueur du post, je vais m’arrêter là … (même si je n’en pense pas moins ^^). On peut juste mentionner quelques autres aspects pour la forme :
- la gestion de ce qui est légal / illégal, hautement perfectible.
- l’animation dans les rues en fonction de l’heure.
- la gestion du repos (par rapport aux followers), les campements et les opportunités de gameplay (inspiration type Dragon Age).
- des voyages « distants » entre zones de jeu : de longues étendues générées aléatoirement entre les « vraies » zones de jeu, afin de donner l’impression d’un monde immense et sauvage (c’était assez bien rendu pour l’époque dans Daggerfall je trouve, même s’ils étaient allés trop loin dans le côté « génération aléatoire » qui du coup donnait quelque chose de trop impersonnel. Un mix des deux paradigmes serait prometteur).
Je conçois que certains de ces aspects seraient certainement ardus à mettre en place pour les développeurs et que les contraintes de l’éditeur font que le jeu « presque-parfait » dont j’essaie de brosser le portrait est juste une douce utopie.
Si vous voulez réagir sur certains points (à condition de ne pas vous être endormi à la lecture de ce post ... ) ou en proposer d’autres, n’hésitez pas. C’est un sujet presque sans fin et à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai que ça à foutre .