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  1. #1
    Bonjour,

    <Avertissement au lecteur éventuel>
    Je ne suis pas certain que ce post, en plus d’être abominablement long, ait une quelconque utilité. Simplement, j’ai du temps à perdre et, quitte à le perdre, autant que ce soit en bonne compagnie sur un forum de qualité, enrobé dans de la bonne graisse de Canard .
    </Avertissement au lecteur éventuel>

    Grand amateur de RPG (pc et papier) devant l’éternel, la licence The Elder Scroll a toujours suscité chez moi un très vif intérêt. L’intention de vouloir laisser au joueur beaucoup de liberté et de lui permettre d’évoluer dans un environnement immersif est, entre autre chose, fort louable de la part des développeurs.

    J’écris ce petit préambule afin de préciser que j’apprécie cette série, que j’ai joué à chaque épisode depuis Arena, et qu’il n’est pas dans mon intention de troller ou de cracher dans la soupe.

    Simplement, je suis un peu remonté par rapport au fait que Skyrim soit si unanimement et unilatéralement encensé par la totalité de la presse vidéo ludique, ainsi que sur tous les forums, émissions télévisuelles spécialisées etc…
    On ne s’attarde pas ou peu sur de gros bémols / manquements / éléments perfectibles que recèle pourtant le jeu à foison, pour ne montrer que les aspects positifs à la loupe ultra grossissante.

    Je pense que c’est totalement contre-productif si l’on souhaite que les jeux en général s’améliorent avec le temps.

    Bref, plutôt que de m’attarder sur ce point, je vais tâcher de lister les aspects qui, de mon point de vue, nuisent énormément à la qualité de Skyrim.
    Ce sont tantôt de petits détails, tantôt des éléments de gameplay ou des caractéristiques qui ont été vues dans d’autres jeux et qui gagneraient énormément à être implémentés dans Skyrim.

    L’ensemble mis bout à bout permettrait à mon sens de se rapprocher beaucoup plus du « best RPG ever » dont on rêve tous (ou du moins dont certains rêvent ), histoire que tous ces tests abusés et autres avis dithyrambiques soient pour une fois pleinement justifiés.

    Bref, je me lance (dans le désordre et la non-exhaustivité):

    1) Les réactions des NPC croisés à tout moment dans le jeu :
    Elles sont complètement irréalistes et donnent un sentiment prégnant de « pas crédible », même dans le cas général où le joueur ne fait que croiser un NPC.
    Je m’explique : dans Skyrim, chaque NPC ou presque a une « petite phrase », une rengaine qu’il va énoncer de manière scriptée dès que le joueur se rapproche à une certaine distance.
    Si on se balade dans un village, on va ainsi entendre (et ré-entendre des tas de fois) la rengaine de chaque NPC ainsi croisé.

    Si on se balade dans un village « IRL », que va-t-il se passer ? (Oui je sais, j’enfonce des portes ouvertes mais bon… Je n’ai jamais entendu cette critique nulle part, donc j’insiste).
    La plupart des gens ne disent rien et passent leur chemin. Certains parlent entre eux. Certains vous disent bonjour. Très rare sont ceux qui vont vous interpeller, et généralement, c’est soit pour vous demander un renseignement, soit pour vous vendre quelque chose, beaucoup plus rarement, pour faire le « brin de causette » genre « il fait beau aujourd’hui vous ne trouvez pas ? ».
    Si c’est une ville et/ou que beaucoup de personnes sont présentes, on observe des mouvements de foule, et les discussions multiples se perdent dans un brouhaha, une rumeur globale.
    Pourquoi ne pas scripter le comportement des NPC pour se rapprocher le plus possible du comportement observé IRL ?
    La série des Assassins Creed, par exemple, offre au joueur quelque chose de beaucoup plus abouti sur ce point précis (j’insiste, sur CE point précis ). On a beaucoup plus l’impression de se balader dans de vrais environnements peuplés.

    2) Tous les NPC ont une étiquette avec leur nom dessus :
    Ce n’est encore une fois ni réaliste ni crédible.
    Il serait au combien plus immersif, lorsque le joueur n’a jamais croisé un NPC et qu’il n’a aucune raison de le reconnaitre, que « l’étiquette » collée au NPC quand on passe le curseur dessus ne soit pas « Martin Dupont » mais « Voyageur », « Habitant de Rivebois » etc…
    Par la suite, si le joueur entame une conversation qui donne lieu a des présentations (ou tout autre chose qui pourrait induire le fait que le joueur connaisse le nom de ce NPC), alors l’étiquette peut être mise à jour avec le nom du NPC (ce qui, à priori, ne devrait pas arriver systématiquement mais, au contraire, plutôt rarement. Quand vous vous baladez quelque part IRL, il est rare qu’en interpelant quelqu’un vous en arriviez au stade des présentations…).
    On peut même aller plus loin et imaginer un système qui s’adapte à ce que sait le personnage de part ses interactions mais également ses compétences.
    Par exemple, selon le degré d’expertise dans la magie, si le personnage croise un NPC mage on pourrait imaginer les étiquettes suivantes :
    - Mage
    - Mage du Synode
    - Mage instructeur du Synode
    Voire encore - Mage instructeur du Synode spécialisé Destruction

    3) Les NPC et la façon de donner une quête :
    C’est simple, dans Skyrim, le moindre quidam croisé à quelque chose à vous faire faire et, surtout, vous prête immédiatement et sans réserve une confiance absolue. Du genre « Salut étranger. Tu pourrais faire quelque chose pour moi ? On m’a volé mes bijoux. Le voleur est dans la grotte machin. »… Non mais what the fuck !?
    C’est, une fois encore, complètement déplacé, irréaliste, pas crédible…

    Voilà ce qui, pour moi, sonnerait plus « juste » :
    La plupart des gens n’ont pas spontanément de demande à formuler (et donc de quête à donner…). Si vous interpellez quelqu’un dans la rue (touche « E » ), il est peu vraisemblable qu’il donne immédiatement une quête… Une interaction plus vraisemblable serait au choix :
    - <Excusez-moi mais je suis pressé / je travaille / je me méfie des étrangers>, etc...
    - Ou encore <Oui, je peux vous renseigner ?> Ce qui dès lors peut enchainer sur un QCM traditionnel où c’est le joueur qui va éventuellement choisir de dire : <je cherche du travail>. On peut également imaginer des demandes plus étoffées du genre < je cherche du travail … en tant que mercenaire / forgeron / mage / alchimiste etc…. Pourriez-vous me renseigner ?>
    Autre possibilité : <Je cherche tel « lieu / personne / évènement »> ou bien <Avez-vous entendu parler de tel « lieu / personne / évènement »>.
    Je pense qu’avec une dizaine de choix à combiner, on couvre à peu près tout ce que le joueur est susceptible de dire à quelqu’un qu’il ne connait pas.

    On note au passage que Daggerfall et son système de demande formulée aux passants pour se renseigner sur son chemin s’approchait plus de quelque chose de réaliste que ce qu’on trouve dans Skyrim (non, ce n’est pas un troll ! ).

    On pourrait rajouter à cela (comble du bonheur), un « marqueur de statut » où l’on pourrait choisir de dire les choses poliment / brusquement / simplement, etc… 3 ou 4 possibilités qui changeraient la formulation des questions (pour demander la même chose), et obtenir des réponses en conséquence (J’admets que ça demande plus d’efforts au développeur (surtout au niveau localisation), mais ça ne me parait pas non plus insurmontable à coder).

    - La plupart du temps, la réponse vraisemblable du NPC sera certainement courte et les gens, s’ils ont un problème (et donc une quête à donner), ne vont en règle générale pas la donner au premier venu. Ils vont en parler autour d’eux à des gens qu’ils connaissent, ou aux autorités locales, ou essayer d’embaucher des mercenaires dans un endroit approprié. Ou alors, dernier cas de figure, essayer de proposer la quête au joueur parce que celui-ci est connu et dispose déjà d’une notoriété suffisante.

    Il résulte de tout ceci que le joueur ne devrait sauf exception trouver des quêtes que dans des endroits dédiés (l’auberge du coin, la caserne de la milice, le chef du village, un panneau d’affichage, un crieur public, les possibilités sont nombreuses…).

    Le joueur, dans le cas général, ne rencontre le NPC donneur de quête qu’après cette première étape, et vraisemblablement en demandant où se trouve ce NPC (dont il connait juste le nom) aux passants (qui se voient affublés d’une nouvelle option de dialogue : <Vous êtes Martin Dupont ?> et <Où puis-je trouver Martin Dupont ?>. Une fois trouvé, c’est le joueur qui, parlant à Martin Dupont, verra par exemple une nouvelle option de dialogue <J’ai vu votre annonce sur le panneau d’affichage à l’entrée du village. Je pense que je peux vous aider> etc …
    Plus les options de dialogues sont nombreuses et travaillées, plus on donne l’impression d’immersion au joueur (à moindre frais, car une option de dialogue ne correspond pas dans ces cas là à de véritables arcs scénaristiques).


    4) Les NPC de type « followers » :
    Enormes déceptions à ce niveau dans Skyrim :
    - les followers sont des mules et rien d’autre.
    - ils acceptent de suivre le joueur sans aucune raison valable. C’est un peu gros… Genre le joueur donne un coup de pouce à un NPC pour son amourette à deux balles, et en retour le NPC s’engage à suivre le joueur par monts et par vaux, à risquer sa vie et combattre pour lui.
    - Les followers ne donnent pas lieu à des quêtes (du moins, pour le moment, par rapport à ce que j’ai joué. Je n’ai pas encore terminé Skyrim)
    - Les followers n’ont aucun caractère, et ne permette aucune interaction complexe avec le joueur.

    D’autres jeux nous ont offerts des choses beaucoup plus enthousiasmantes à ce niveau : je citerai Planescape Tourment, Dragon Age et Fallout NV en exemple, dans une moindre mesure Mass Effect (je précise : liste non exhaustive et ce n’est que mon avis).

    On peut lister quelques bonnes pratiques en la matière, qui, à mon sens, renforcent énormément l’immersion dans un jeu :
    - les followers doivent avoir des raisons de vous suivre. Si leurs raisons n’apparaissent pas immédiatement, il est important que le jeu donne les moyens de finir par les découvrir. Il est d’ailleurs intéressant d’avoir des followers « circonstanciels » qui vont rester en compagnie du joueur peu de temps, jusqu’à la résolution de quelque chose par exemple, et d’autres qui décident d’embrasser la cause du personnage.
    - Il doit être possible d’interagir de manière fine avec les followers. Après tout, ce sont les NPC les plus visibles et quelque part les plus important étant donné que le joueur les côtoie tout le temps. C’est à ce niveau là que les options de dialogue doivent être les plus soignées et nombreuses.
    - Il est très agréable de constater une évolution (visible au niveau des choix de dialogue et des réponses données par le follower) dans la relation entretenue entre le follower et le joueur au fil du jeu, en fonction de ce que fait le joueur en jeu et de la manière dont il agit avec le NPC.
    - Il est également très agréable d’avoir des followers qui s’expriment sur l’environnement immédiat, ou encore mieux, prennent parfois l’initiative de répondre à un autre NPC, donnent leur avis sur une action ou un choix à effectuer, ou encore donnent lieu à des quêtes et/ou de véritables arcs scénaristiques.

    5) Les dialogues limités et la pauvreté des embranchements scénaristiques :
    A ce niveau là, on croit rêver… Skyrim est juste à des années lumières d’un Fallout NV ou de ce qu’on a pu voir chez Bioware.

    Peu d’options de dialogue, des options de dialogue n’ayant aucune conséquence sur ce que va dira le NPC dans tous les cas, ou sur ce qui va se passer dans la quête. L’éloquence n’influe en rien sur le nombre/la qualité des options de dialogue. Pas ou peu de choix moraux à effectuer ayant un réel impact à quelque niveau que ce soit.

    C’est pauvre, vraiment très pauvre…

    La liberté dans Skyrim consiste à pouvoir se balader partout et choisir l’ordre dans lequel on effectue les actions possibles (ce qui au demeurant est fort appréciable), mais ces actions consistent principalement à accepter des quêtes linéaires à l’extrême et dont la narration est vraiment simpliste.
    Je ne comprends réellement pas pourquoi ce point n’est pas abordé par les gens qui écrivent des tests de jeu.
    C’est d’autant plus dommage que le monde de Tamriel est vraiment très riche…

    6) Le cheval
    Pas mal d’incohérences à ce niveau là, mais dont la résolution serait difficile il est vrai. Difficile certes, mais pas impossible.
    Les problèmes :
    - le joueur est la seule entité de bordeciel à chevaucher… Un peu étrange non ?
    - les followers ne peuvent pas accompagner le joueur monté, que ce soit en montant avec lui où en chevauchant eux-même sur une autre monture, ce qui donne lieu à des situations un peu cocasses dans la mesure où ils se contentent de courir après le joueur monté ^^’.
    - Le joueur sprinte quasiment aussi vite (et aussi longtemps s’il ne porte pas d’armure) qu’un cheval. Il « aggro » les entités hostiles de la même façon et doit descendre de cheval pour combattre. L’utilité en termes de déplacement est donc nulle, et l’absence de combat monté est regrettable (même si je conçois que c’est là quelque chose de difficile à mettre en œuvre pour le développeur).
    - Voir le cheval se battre avec soi une fois qu’on est descendu de selle est juste … complètement ridicule. Désolé ^^’.

    Là encore, Skyrim devrait à mon sens prendre de la graine par rapport à la manière dont le déplacement à cheval est traité dans les Assassins Creed.

    Pour moi, la gestion « rêvée » des déplacements à cheval serait :
    - de partir sur la base de Assassin’s Creed
    - d’y rajouter le fait de devoir attacher / faire garder son cheval une fois arrivé quelque part
    - de pouvoir fournir des montures aux followers
    - de voir des gens à cheval de temps en temps… Ainsi que des attelages.
    - de pouvoir rajouter des sacoches, un chariot etc… afin d’étendre l’inventaire.


    7) L’inventaire à chier …
    Au-delà des aspects ergonomiques, et pour rester sur l’angle de l’immersion : ce qui est important pour un inventaire, à mon sens, c’est que ce soit « plus ou moins » crédible tout en permettant de ne pas trop faire galérer le joueur.
    Une gestion ultra réaliste « extrémiste » est contre-productive, tout comme l’est une gestion ultra simpliste et laxiste, où on peut porter trouze-mille kilos, et des objets faisant quarante-douze fois le volume du personnage comme dans Skyrim ^^’.
    Non mais juste une seconde, visualisez votre partie en cours, et imaginez votre personnage portant « réellement » sur lui tout ce que contient son inventaire xD … Bref.
    Ce qui peut être intéressant, c’est de se rapprocher d’un certain réalisme, tout en donnant lieu à des opportunités de gameplay.
    Par exemple, imaginons le fait qu’il ne soit possible de porter que très peu de choses encombrantes (armes lourdes à 2 mains, pièces d’armures…) et que le fait de les porter autrement qu’en s’en équipant empêche de combattre normalement (ce qui serait logique).
    Si on s’arrête là, on a juste un jeu injouable et frustrant.
    Mais si on rajoute des mécanismes de jeu tel que :
    - permettre de rajouter des sacs / sacoches / attelage à sa monture restée à l’extérieur du donjon.
    - permettre de demander à des followers <d’aller porter ce ou ces objets jusqu’au chariot dehors>
    - permettre de demander à des followers de <rester dehors et garder le chariot / le campement> sous peine, par exemple, d’avoir un % de chance de tomber sur un malandrin.
    - rajouter certains sorts permettant d’invoquer des familiers dédiés à porter de lourds objets encombrants, ou des sorts permettant de diminuer l’encombrement et/ou le poid d’un objet etc…
    - faire en sorte que le niveau d’encombrement soit visuellement identifiable (objets portés visibles).
    Bref, par ce genre d’ajouts, on transforme un problème de jouabilité en contenu de jeu qui vient enrichir grandement l’immersion. On donne également un intérêt supplémentaire au fait de posséder un cheval, d’embaucher ou d’attirer des NPC followers, d’apprendre de nouveaux sorts… On motive le joueur à jouer. On est dans la bonne voie.

    […]

    Bon, vu la longueur du post, je vais m’arrêter là … (même si je n’en pense pas moins ^^). On peut juste mentionner quelques autres aspects pour la forme :
    - la gestion de ce qui est légal / illégal, hautement perfectible.
    - l’animation dans les rues en fonction de l’heure.
    - la gestion du repos (par rapport aux followers), les campements et les opportunités de gameplay (inspiration type Dragon Age).
    - des voyages « distants » entre zones de jeu : de longues étendues générées aléatoirement entre les « vraies » zones de jeu, afin de donner l’impression d’un monde immense et sauvage (c’était assez bien rendu pour l’époque dans Daggerfall je trouve, même s’ils étaient allés trop loin dans le côté « génération aléatoire » qui du coup donnait quelque chose de trop impersonnel. Un mix des deux paradigmes serait prometteur).


    Je conçois que certains de ces aspects seraient certainement ardus à mettre en place pour les développeurs et que les contraintes de l’éditeur font que le jeu « presque-parfait » dont j’essaie de brosser le portrait est juste une douce utopie.

    Si vous voulez réagir sur certains points (à condition de ne pas vous être endormi à la lecture de ce post ... ) ou en proposer d’autres, n’hésitez pas. C’est un sujet presque sans fin et à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai que ça à foutre .

  2. #2
    L'absence ou le peu de gestion/considération de la faim, la soif, la fatigue (la vrai, faire dodo), le froid (ça tombe mal), le chaud, l'encombrement et ses effets (sur la nage notamment). A brûle pourpoint c'est ce qui me gonfle depuis le début du jeu.

  3. #3
    Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. Ça vaut aussi pour les remarques sur le côté RP. La majorité des joueurs ne cherche pas forcément à avoir un monde ultra crédible (d'ailleurs il en deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant).
    Moi aussi Skyrim m'a déçu, voire très déçu, sur plusieurs aspects du jeu, mais la grosse hype au niveau de la critique ne m'étonne pas vraiment. Faut dire qu'un jeu du calibre d'un ES, ça sort pas tous les jours.

  4. #4
    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. [...]
    De quoi se sentir bien seul

    Sur le fait que ça deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant, c'est effectivement un risque... Quelque chose qu'il faudrait garder à l'esprit si on entreprend d'implémenter ce genre d'aspects. Mais bon, ça en vaut carrément la peine... Sauf si je suis le seul clampin ou presque à penser comme ça :s
    Dernière modification par FriendlyFire ; 12/01/2012 à 18h58.

  5. #5
    Pouvoir boire des potions, manger à volonté, n'importe où/quand, même en plein combat, sans la moindre limitation. Peu/pas de gestion de la "maladie", essentiellement une notion "magique". Gardes omniscients, qui vous exécutent de sang froid et vous poursuivront à la mort pour avoir volé un gobelet. Dans le même ordre idée, marchands omniscients qui refusent les marchandises volées parce que la marchandise volée porte le sceau de l'infamie jusqu'à la fin des temps!

    ---------- Post added at 18h00 ---------- Previous post was at 17h58 ----------

    Citation Envoyé par DarzgL Voir le message
    Comme tu l'as dit toi-même, ce sont des détails, et je pense que la majorité des gens (et donc des "testeurs") n'y prête pas attention. Ça vaut aussi pour les remarques sur le côté RP. La majorité des joueurs ne cherche pas forcément à avoir un monde ultra crédible (d'ailleurs il en deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant).
    Moi aussi Skyrim m'a déçu, voire très déçu, sur plusieurs aspects du jeu, mais la grosse hype au niveau de la critique ne m'étonne pas vraiment. Faut dire qu'un jeu du calibre d'un ES, ça sort pas tous les jours.
    Ça ne leur couterait pas grand chose d'ajouter une option "roleplay" ou "hardcore" qui corrigerait tous les petits défauts pré-cités. La plupart de ces options peuvent être facilement implémentées. Libre à ceux qui veulent un Diablo en 3D de les désactiver.

    Un levelling plus lent... L'idéal, ce serait d'avoir un tweak graphique en début de partie, reprenant tous ces petits détails roleplay, à activer/désactiver le cas échéant.

    ---------- Post added at 18h01 ---------- Previous post was at 18h00 ----------

    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    De quoi se sentir bien seul

    Sur le fait que ça deviendrait peut-être plus chiant qu'amusant, c'est effectivement un risque... Quelque chose qu'il faudrait garder à l'esprit si on entreprend d'implémenter ce genre d'aspects. Mais bon, ça en vaut carrément la peine... Sauf si je suis le seul clampin ou presque à penser comme ça :s
    Malheureusement on doit pas être beaucoup.
    Dernière modification par poifpoif ; 12/01/2012 à 19h08.

  6. #6
    Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...
    Perso j'en attendais pas grand chose de Skyrim après la déception Oblivion et j'ai été très très surpris. Les développeurs ont réussi à prendre le meilleur des deux précédents épisodes, à foutre ça dans un univers sensationnel et à sortir l'un des meilleurs épisodes de la saga.
    C'est pourtant pas gagné sur le papier, ya toujours les soucis qu'on retrouve dans tous les Elder Scrolls notamment sur les petits détails, le jeu est clairement facilité et orienté très grand public de manière à pouvoir être joué limite comme un jeu d'action... et pourtant ya un petit truc en plus, une alchimie d'éléments anciens et nouveaux qui font que ça le fait grave et que je reste scotché.
    Pour moi ils sont quand même arrivés à un équilibre quasi parfait entre les attentes du "grand public" et ceux des rolistes un peu old school. Ca satisfait pas à 100% évidemment mais on peut difficilement nier le fait que Skyrim est un vrai bon gros RPG plein de possibilités.

    Bref tout ça pour dire que tout ce qui a été dit dans le premier post ne peut être nié mais ya quand même du lourd dans l'autre assiette de la balance. Et en plus les mods sont là pour palier à tous ces petits problèmes même si le modding n'est pas vraiment un argument pour défendre un jeu puisque par définition les mods le corrigent.
    Dernière modification par Shub Lasouris ; 12/01/2012 à 19h07.

  7. #7
    Et Dieu créa le TESCS.

    Faut juste attendre. Un moddeur outre atlantique finira bien par faire un truc d'immersion. Comme pour Morrowind, comme pour Oblivion.
    Minecraft : Kiwyh | XBL : ColdCrawdad7 | Guild Wars 2, PlanetSide 2 : Kyrhal.8750.

  8. #8
    Citation Envoyé par Shub Lasouris Voir le message
    Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...
    Perso j'en attendais pas grand chose de Skyrim après la déception Oblivion et j'ai été très très surpris. Les développeurs ont réussi à prendre le meilleur des deux précédents épisodes, à foutre ça dans un univers sensationnel et à sortir l'un des meilleurs épisodes de la saga.
    C'est pourtant pas gagné sur le papier, ya toujours les soucis qu'on retrouve dans tous les Elder Scrolls notamment sur les petits détails, le jeu est clairement facilité et orienté très grand public de manière à pouvoir être joué limite comme un jeu d'action... et pourtant ya un petit truc en plus, une alchimie d'éléments anciens et nouveaux qui font que ça le fait grave et que je reste scotché.
    Pour moi ils sont quand même arrivés à un équilibre quasi parfait entre les attentes du "grand public" et ceux des rolistes un peu old school. Ca satisfait pas à 100% évidemment mais on peut difficilement nier le fait que Skyrim est un vrai bon gros RPG plein de possibilités.

    Bref tout ça pour dire que tout ce qui a été dit dans le premier post ne peut être nié mais ya quand même du lourd dans l'autre assiette de la balance. Et en plus les mods sont là pour palier à tous ces petits problèmes même si le modding n'est pas vraiment un argument pour défendre un jeu puisque par définition les mods le corrigent.
    Hors sujet! On s'en fout si le jeu est bien ou pas. On est en train de faire un listing des options à implémenter dans notre futur mod "Skyrim Realistic Human Behaviour".

  9. #9
    Citation Envoyé par Shub Lasouris Voir le message
    Je vois mal l'intérêt de pondre un topic pour tailler le jeu sur des détails, chose qui peut être faite dans le topic de discussion générale mais bon...
    Désolé si j'ai posté au mauvais endroit. Ensuite, pour l'intérêt de pondre ce topic (dans l'ordre):
    - passer le temps
    - parler avec d'autres gens au sujet d'éléments de gameplay qui me semble importants et qui ne sont pas ou peu implémentés dans les jeux (ou alors, un élément par-ci, un élément par là)
    - donner des idées à des moddeurs ou encore mieux, à des boîtes de développements (Oui, je sais, je me crois dans le monde des bisounours gentils ^^'. Tant pis j'assume.)

    ---------- Post added at 18h17 ---------- Previous post was at 18h11 ----------

    Citation Envoyé par Kiwyh Voir le message
    Et Dieu créa le TESCS.[...]
    Ben, y a des limites à ce qu'on peut modder quand même. Les mods vont pas (ou rarement) rajouter des arcs scénaristiques, des followers permettant plus d'intéractions etc...
    Pour le coup, ce qui est rajouté ce sont surtout de tout "petits" détails.
    Même si c'est appréciable, il est rare que ça change radicalement l'expérience du jeu (qui au demeurant,dans le cas de Skyrim, et pour rejoindre ce que dit Shub Lasouris, reste un bon jeu. Un bon jeu oui, mais pas "le meilleur jeu de tous les temps" comme ce qu'on peut entendre et lire un peu partout).

  10. #10
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    Désolé si j'ai posté au mauvais endroit. Ensuite, pour l'intérêt de pondre ce topic (dans l'ordre):
    - passer le temps
    - parler avec d'autres gens au sujet d'éléments de gameplay qui me semble importants et qui ne sont pas ou peu implémentés dans les jeux (ou alors, un élément par-ci, un élément par là)
    - donner des idées à des moddeurs ou encore mieux, à des boîtes de développements (Oui, je sais, je me crois dans le monde des bisounours gentils ^^'. Tant pis j'assume.)
    Très sérieusement, j'avais cette idée en tête depuis pas mal de temps: pondre un topic reprenant tous les éléments de gameplay à corriger/implémenter afin d'offrir une expérience plus réaliste/immersive/hardcore, au choix. Continuons!

  11. #11
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    De quoi se sentir bien seul
    Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

    Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

    Pourquoi même l'avoir acheté ?

    Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
    Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.

  12. #12
    Oui mais non. L’idée de recenser les défauts est bonne mais il ne faut pas espérer en faire un mod complet, personne ne tombera d'accord sur ce qu'il faut y inclure.

    Si Skyrim est tellement encensé justement, c'est parce qu'il ratisse large, très large tout en gardant quand même l’âme de la série.
    On peut bien recenser tous les éléments de gameplay que chacun trouve imparfait, mais le problème est que cela sera totalement segmentant.
    Moi je vais vouloir l'option 12, 58, 98 et 563 et c'est tout. Toi tu va vouloir la 56, 98, 123.
    C'est bien pour cela qu'il existe déjà deux millions de mods alors que le TESC n'est pas encore sorti.

    Remercions donc Bethesda pour avoir sorti un jeu vanilla déjà très bon (c'est pas si souvent le cas), maudissons les pour la technique pourrie, le suivi boiteux et leurs erreurs habituels, et attendons ou faisons nos propres mods, afin que chacun puisse installer ce qu'il veut pour avoir la meilleure expérience de jeu possible.

  13. #13
    Citation Envoyé par poifpoif Voir le message
    Très sérieusement, j'avais cette idée en tête depuis pas mal de temps: pondre un topic reprenant tous les éléments de gameplay à corriger/implémenter afin d'offrir une expérience plus réaliste/immersive/hardcore, au choix. Continuons!
    Bah en fait, juste avec ce qu'on vient déjà de relever, y en a à peu près pour une cinquantaine de vies et demi de moddeur ^^' (approximativement)
    Mais on peut continuer c'est certain. Par contre, il faudrait proposer des choses en plus de pointer "tel ou tel truc ne va pas". Par exemple, vous évoquez un peu avant les marchandises volées, que j'assimile à tout ce qui concerne la gestion de la légalité / l'illégalité des actions du joueurs. Que proposeriez-vous ? (Y a de quoi en écrire des chapitres)

  14. #14
    1- J'ai tout lu \o/
    2- Suis assez d'accord avec les idées présentées
    3- Mais en même temps, je ne peux m’empêcher de penser que si le jeu était plus "réaliste" sur certains points, il n'y aura pas grand chose à y faire. Si les gens agissaient comme dans la vraie vie, ils ne nous adresseraient pas la parole, et on aurait pas grand chose à faire.
    4-Le vrai point noir de Skyrim, c'est la gestion des golds. Au début c'est la misère d'en avoir, mais arrivé un certains niveau on en a trop facilement et on ne sait pas du tout quoi en faire (j'ai acheté toutes les maisons, je me craft mes armures et mes potions, etc.) parfois j'ai l'impression de jouer à "rétention annale, le jeux où tu accumules des sous pour vider ton inventaire".

    Donc au final, tous ces petits défauts sont chiants, mais ne nuisent pas vraiment au plaisir de jeu, on s'éclate malgré tout cela.

  15. #15
    Citation Envoyé par flo900 Voir le message
    Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

    Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

    Pourquoi même l'avoir acheté ?

    Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
    Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.
    Là c'est certain que vous tenez quelque chose xD ...
    Quant à "pourquoi se réveiller sur Skyrim et quand même acheter ?" ... Ben parce que je suis une pauvre victime de l'industrie vidéo ludique. Qu'on m'a moulte fois fait rêver pour ensuite me servir de la merde fraîche que j'ai quand même consommé. Je l'avoue... Si c'est un crime, je suis coupable au dernier degré.

    Ce que dit Grosnours est également plutôt bien vu.

    Mais, permettez moi l'expression, tout ça m'emm... Enfin, je veux dire, ça pourrait se passer différemment ^^. Et correspondre plus à nos attentes (et plus particulièrement aux miennes, parce que je suis égoïste et que je le vaut bien )

    ---------- Post added at 18h42 ---------- Previous post was at 18h39 ----------

    Citation Envoyé par ghjuvan Voir le message
    1- J'ai tout lu \o/ [...]
    *Haut fait débloqué*

    ---------- Post added at 18h47 ---------- Previous post was at 18h42 ----------

    Citation Envoyé par ghjuvan Voir le message
    3- Mais en même temps, je ne peux m’empêcher de penser que si le jeu était plus "réaliste" sur certains points, il n'y aura pas grand chose à y faire. Si les gens agissaient comme dans la vraie vie, ils ne nous adresseraient pas la parole, et on aurait pas grand chose à faire.
    Sur le fait qu'ils ne nous adresseraient pas la parole "si on les croise au hasard d'une rue" ok ... Quant au fait qu'on aurait pas grand chose à faire. Beuuuuh ... Non,pas d'accord.
    On ferait toujours des quêtes. On chercherait à gagner en puissance. On accumulerait des possessions. On ferait avancer l'histoire... Tout ce qu'on est susceptible de faire dans un jeu quoi. Ça aurait juste l'air plus "vrai".
    Dernière modification par FriendlyFire ; 12/01/2012 à 19h48.

  16. #16
    Citation Envoyé par flo900 Voir le message
    Le truc qui me choque, c'est que tout (ou presque) les détails que tu cites sont présents depuis Morrowind ou Oblivion.

    Alors pourquoi se réveiller sur Skyrim ?

    Pourquoi même l'avoir acheté ?

    Parce que bon, si je fais de la merde et que ça se vends, pourquoi dépenserais-je plus d'énergie/argent/etc pour essayer de faire mieux, hum ?
    Encore plus quand on à des escla... Pardon, une communauté qui le fait pour nous.
    Euh... Dans Morrowind l'économie était mieux gérée.

  17. #17
    Les divers arguments sont recevables je trouve, le seul soucis, c'est que le jeu est tellement accrocheur malgré ses défauts qu'on outrepasse pour aller chasser de l'ours pendant une heure.

    Je vais ajouter de l'eau au moulin:

    Le pays et sa population :

    Bordeciel doit compter 2000 habitants à tout casser et c'est bien peu. Tous sont maigres, aucun gros, aucun nain (humain genre Tyrion), les gosses se ressemblent tous. Pourquoi ? L'éditeur de perso permet de nombreuses choses alors pourquoi tout y est si semblable dans le milieu du PNJ ?
    Les villes sont ridiculement petites et manquent clairement d'ambition. Pourquoi ? Pour des raisons techniques ou la peur du retard ? J'aurais aimé une capitale plus grande, plus peuplé, attirant les plus pauvres vers elle en raison d'une économie plus florissante. Là, on a trente pouilleux qui se baladent et une grande ville constitués de vingt maisons et un château/palais. Pourquoi pas une grosse cité surpeuplée, des rues, des ruelles, des avenues, des quartiers, des docks, des bidonvilles, une cité à l'Assassin' s Creed ?

    Le manque de convois, de voyageurs, de grosse forces armées sur les routes. On croise plus de bandits ou de mage vampires que de marchands. Il y a des Khajits qui voyagent (souvent près des écuries de Blancherive), j'ai attendu qu'ils partent pour les suivre, mais rien à faire ils ne bougeaient pas et je ne les ai jamais croisé en route. Il y a moyen de faire mieux, en proposant au joueur d'escorter un convoi par exemple.

    L'agriculture:
    Les rares plantations font 10m², doit y avoir vingt choux en terre et dix épis de blé et c'est avec ça qu'on nourrit la population du pays ? Pas de champs de blé à perte de vue, rien. J'aurais aimé moins de donjons et plus de cultures.
    Aucune culture du fruit, l'élevage au niveau zéro, rien, Ils vivent de l'importation ?

    Le bateau:
    Un tel pays qui ne tire pas parti de ses cours d'eau ? Pourquoi ne peut on pas descendre une rivière avec un canot/canoé/tractopelle ? Comment arrive le bois dans les scieries par exemple ? ils auraient pu rajouter des troncs flottants, des passeurs, des bateaux qui accostent. L'eau n'est qu'un aspect esthétique du jeu et c'est dommage de ne pas pouvoir l'utiliser vraiment en jeu.

    Donjons/ennemis:
    Bon, le défaut est moins visible que dans Oblivion, mais il est tout de même présent. Et c'est parfois un tue-l'amour. Chaque ruine contient des objets/trésors/armes.Je sais pas moi, dans l'héroïc Fantasy, les pilleurs de tombes pullulent. Conan n'hésite pas à tenter de ravir le trésor d'un roi maudit juste à la perspective d'amasser un trésor. Ici, tout attend le joueur bien sagement. Alors parfois, on trouve un squelette d'aventurier ou un groupe sur place mais trop souvent, c'est dans la suite logique d'une quête. On va pas me dire que personne, sur plusieurs années, n'a pas réussi à trouver la combinaison inscrite sur un mur juste à coté (truite aigle ours) pour passer une grille et vider toutes les urnes ? Ya des mages super vilain plus balaise que le joueur partout et aucun n'a jamais chercher à s’approprier des trésors ? Ont ils peur des pièges super visibles avec des déclencheurs tellement énormes qu'on ne peut pas les rater ?



    Pourquoi quand un type tue un autre type, ne prend t'il donc pas la peine de fouiller et d'accaparer toute les richesses du cadavre ? Imaginez votre compagnon qui vous voit prendre un diamant à 1000 po et qui vous attaque subitement pour revendiquer son droit au partage ? Là non, rien, il se contente de vous voir revendre 10000 po de matos sans rien dire. Encore mieux, le compagnon qui montre un traquenard avec d'autres types pour vous voler à la sortie d'un donjon. Un compagnon à qui vous dîtes d'attendre dans votre maison et qui se tire avec votre coffre.
    Dernière modification par sissi ; 12/01/2012 à 22h21.

  18. #18
    Pour les khaajits ils bougent et se déplacent de ville en ville. On peut les rencontrer sur la route.

    Après n'oubliez pas que vous faites complexe plus vous risquez de multiplier les sources de bugs.

  19. #19
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    Je vais ajouter de l'eau au moulin
    Le pays et sa population :
    [...]

    L'agriculture:
    [...]

    Le bateau:
    [...]

    Donjons/ennemis:
    [...]

    Pourquoi quand un type tue un autre type, [...]
    +42 !

    ---------- Post added at 20h28 ---------- Previous post was at 20h24 ----------

    Citation Envoyé par El lobo Tommy Voir le message
    Après n'oubliez pas que vous faites complexe plus vous risquez de multiplier les sources de bugs.
    Au risque d'un léger Troll, je dirais que c'est donc peine perdue d'attendre un tel jeu de la part de Bethesda
    Plus sérieusement... Oui, c'est certain. Cela étant, parmi toutes les propositions faites, je pense que certaines peuvent être implémentées sans trop de risque et/ou sont en partie implémentées avec succès dans certains jeux existants.
    Dernière modification par FriendlyFire ; 12/01/2012 à 21h25.

  20. #20
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    Au risque d'un léger Troll, je dirais que c'est donc peine perdue d'attendre un tel jeu de la part de Bethesda
    Plus sérieusement... Oui, c'est certain. Cela étant, parmi toutes les propositions faites, je pense que certaines peuvent être implémentées sans trop de risque et/ou sont en partie implémentées avec succès dans certains jeux existants.
    Mais je ne dis pas le contraire soyons clair. Mais les studio on des contraintes que les modeurs par exemple n'ont pas.

  21. #21
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message
    6) Le cheval
    Pas mal d’incohérences à ce niveau là, mais dont la résolution serait difficile il est vrai. Difficile certes, mais pas impossible.
    Les problèmes :
    - le joueur est la seule entité de bordeciel à chevaucher… Un peu étrange non ?
    - les followers ne peuvent pas accompagner le joueur monté, que ce soit en montant avec lui où en chevauchant eux-même sur une autre monture, ce qui donne lieu à des situations un peu cocasses dans la mesure où ils se contentent de courir après le joueur monté ^^’.
    - Le joueur sprinte quasiment aussi vite (et aussi longtemps s’il ne porte pas d’armure) qu’un cheval. Il « aggro » les entités hostiles de la même façon et doit descendre de cheval pour combattre. L’utilité en termes de déplacement est donc nulle, et l’absence de combat monté est regrettable (même si je conçois que c’est là quelque chose de difficile à mettre en œuvre pour le développeur).
    - Voir le cheval se battre avec soi une fois qu’on est descendu de selle est juste … complètement ridicule. Désolé ^^’.

    Là encore, Skyrim devrait à mon sens prendre de la graine par rapport à la manière dont le déplacement à cheval est traité dans les Assassins Creed.

    Pour moi, la gestion « rêvée » des déplacements à cheval serait :
    - de partir sur la base de Assassin’s Creed
    - d’y rajouter le fait de devoir attacher / faire garder son cheval une fois arrivé quelque part
    - de pouvoir fournir des montures aux followers
    - de voir des gens à cheval de temps en temps… Ainsi que des attelages.
    - de pouvoir rajouter des sacoches, un chariot etc… afin d’étendre l’inventaire.
    Alors... Je suis d'accord qu'il y a beaucoup à faire sur les chevaux, mais là où je ne te suis pas du tout c'est sur l'idée de s'inspirer d'Assassin's Creed. Bon, ça fait longtemps que j'ai pas joué à un Assassin's Creed avec des chevaux (vu qu'il n'y en a pas dans le dernier), mais de mémoire leur usage est limité à celui de moyen de transport... Pas de sacoches comme tu le suggères, et surtout, pas de possibilité de combat à cheval (si ma mémoire ne me joue pas de tour...)

    Il y a quand même des jeux gérant bien mieux les chevaux. Je pense notamment à Red Dead Redemption, et surtout à Mount&Blade, qui pour le coup aurait vraiment pu servir de référence... Je me prends à rêver d'un M&B avec les graphismes de Skyrim... Et ses PNJ, qui quoi que tu en dise, participent à rendre le monde vivant. Quand un dragon a attaqué Rivebois et tué le forgeron et sa femme, ça m'a plus marqué de voir tomber Alvor, qui m'avait ouvert sa maison au début du jeu que si ç'avait été un PNJ générique simplement nommé "Forgeron".
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  22. #22
    @Ash_Crow : dans brotherhood c'est possible de se battre à cheval, avec les armes à une main. Tu as donc mauvaise mémoire.

  23. #23
    Mince. Bon, ça n'enlève rien au fait que ça n'a rien à voir avec les combats de Warband
    Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

  24. #24
    Ce qui m'a déçu le plus c'est vraiment les villes. Le cheval est vachement nul aussi, je me rappelle que Todd avait dit que le cheval dans Obli était pourri et qu'ils allaient donc l'améliorer pour Skyrim, résultat le cheval dans Skyrim est exactement comme dans Obli (merdique donc)

  25. #25
    Heu non, le cheval dans Oblivion c'est le cheval de Barbie, en plastique tout pourri. Et c'était pas dû au moteur. Les chevaux de Skyrim sont poilus, et "plus mieux" selon moi.

    Par contre il se la joue chien de combat, attaque monstres et bandits, il se jette souvent des falaises et aime par dessus tout grimper des côtes à 90°
    Minecraft : Kiwyh | XBL : ColdCrawdad7 | Guild Wars 2, PlanetSide 2 : Kyrhal.8750.

  26. #26
    Citation Envoyé par Kiwyh Voir le message
    Heu non, le cheval dans Oblivion c'est le cheval de Barbie, en plastique tout pourri. Et c'était pas dû au moteur. Les chevaux de Skyrim sont poilus, et "plus mieux" selon moi.

    Par contre il se la joue chien de combat, attaque monstres et bandits, il se jette souvent des falaises et aime par dessus tout grimper des côtes à 90°
    Je parlais du gameplay à cheval, qui n'a pas bougé d'un pouce entre Obli et Skyrim (et qui est à chier, surtout quand on est habitué à M&B ).
    Dernière modification par DarzgL ; 12/01/2012 à 22h31.

  27. #27
    C'est vrai que le bourrin, il galope trente mètres au ralenti, il trottine dix mètres puis rebelote... Un cheval de trait, pourquoi pas, mais un bourrin type pur sang c'est pas terrible...

  28. #28
    Citation Envoyé par Ash_Crow Voir le message
    Skyrim... Et ses PNJ, qui quoi que tu en dise, participent à rendre le monde vivant. [...]
    A vous lire, on croirait que mon propos est qu'il faudrait virer les PNJs de Skyrim pour améliorer le jeu.
    Que nenni... Il faudrait par contre qu'ils soient beaucoup plus nombreux et que leurs agissement soient plutôt scriptés comme j'ai tenté de le décrire plus haut.
    Le jeu serait juste mille fois mieux ! (ça n'est que mon avis mais bon...)

    Sinon, je ne connaissais pas Mount and Blade (honte sur moi), et après avoir googlé 5 minutes, je suis bien content que vous ayez mentionné ce jeu sur ce topic ^^. Merci !

  29. #29
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    C'est vrai que le bourrin, il galope trente mètres au ralenti, il trottine dix mètres puis rebelote... Un cheval de trait, pourquoi pas, mais un bourrin type pur sang c'est pas terrible...
    Bah oui mais techniquement, il est impossible que tu montes avec une armure sur un pure sang.
    Contrairement à l'imaginaire véhiculé par les films/séries, les chevaux au Moyen-Age ressemblaient plus à des chevaux de traits qu'à des pures sangs de courses.
    Il fallait de gros canassons pour porter tout ça.

  30. #30
    Citation Envoyé par FriendlyFire Voir le message

    1) Les réactions des NPC croisés à tout moment dans le jeu :
    Elles sont complètement irréalistes et donnent un sentiment prégnant de « pas crédible », même dans le cas général où le joueur ne fait que croiser un NPC.
    Je m’explique : dans Skyrim, chaque NPC ou presque a une « petite phrase », une rengaine qu’il va énoncer de manière scriptée dès que le joueur se rapproche à une certaine distance.
    Si on se balade dans un village, on va ainsi entendre (et ré-entendre des tas de fois) la rengaine de chaque NPC ainsi croisé.

    Si on se balade dans un village « IRL », que va-t-il se passer ? (Oui je sais, j’enfonce des portes ouvertes mais bon… Je n’ai jamais entendu cette critique nulle part, donc j’insiste).
    La plupart des gens ne disent rien et passent leur chemin. Certains parlent entre eux. Certains vous disent bonjour. Très rare sont ceux qui vont vous interpeller, et généralement, c’est soit pour vous demander un renseignement, soit pour vous vendre quelque chose, beaucoup plus rarement, pour faire le « brin de causette » genre « il fait beau aujourd’hui vous ne trouvez pas ? ».
    Si c’est une ville et/ou que beaucoup de personnes sont présentes, on observe des mouvements de foule, et les discussions multiples se perdent dans un brouhaha, une rumeur globale.
    Pourquoi ne pas scripter le comportement des NPC pour se rapprocher le plus possible du comportement observé IRL ?
    La série des Assassins Creed, par exemple, offre au joueur quelque chose de beaucoup plus abouti sur ce point précis (j’insiste, sur CE point précis ). On a beaucoup plus l’impression de se balader dans de vrais environnements peuplés.
    Le problème qui peut se poser est l'incohérence d'époque. Tu souhaites que notre mode de vie sociétale "IRL" d'aujourd'hui soit implanté dans un monde médiéval fantastique qui, même s'il est inventé, doit probablement offrir des coutumes, moeurs, un mode de vie plus proche du moyen-âge que de notre époque actuelle. Hors, penses-tu que les gens de cette époque vivait de la même façon que nous aujourd'hui (individualistes et en masse) ? Et puisque c'est un monde inventé, pourquoi ne pas inventer les us et coutumes des personnages non jouable par la même occasion ?
    Dans Assassin's Creed on ressent les effets de foule qui pouvait exister dans l'Italie de la Renaissance. Le progrès de la technologie, de la science (médecine entre autres) l'évolution des moeurs, l'architecture des villes amenaient les habitants à changer leur comportement en société.
    Du coup, le seul truc qu'on pourrait reprocher au NPC est la qualité des ses interventions (peu de choix dans ses discours une fois passée les 50 heures de jeu, et saoulant passé les 100 heures. L'idée qu'ils commentent nos faits et gestes lorsqu'on a finit une grosse quête est bonne, c'est toujours amusant de se rappeler ce qu'on a fait il y a plusieurs heures grâce au commentaire d'un NPC, mais il y en a trop peu de commentées ou alors mal présentées ("Que voulez vous barde ?" Putain, "barde" ? J'ai quand même d'autres étiquettes plus valorisantes espèce d'étron de garde !).


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