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  1. #1
    Bonjour à tous, cher camarades bourrineurs.

    Je viens vers vous parce que je suis en train de réfléchir à la création d'un jeu de baston, en ma qualité de faiseur de chtiottes nimages qui bougent. Pour être plus précis, je suis actuellement étudiant en design graphique orienté pour le jeu vidéo, et j'ai quelques camarades chaud patate pour me filer un coup de main.

    Dans mon temps libre, j'ai bricolé ce line-up rapide de mon roster de base (plein de trucs pas définitifs évidemment), ainsi qu'un design un peu plus évolué d'un personnage.


    Base de scénario
    L'inspiration de base est la mythologie Gauloise-Celtique. L'historiette (puisqu'il en faut une) autour du jeu est que les personnages, quand bien même ils sont considérés comme des dieux sont des entités très incarnées (penser à Thor de chez Marvel). Ils sont les gardiens d'Avalon, le lieu où reposent les héros défunts, conservés pour qu'ils puissent sauver le monde lorsque celui ci serait en danger, et le faire renaître de ses cendres. Or, la terre se meurt lentement, le grand ennemi ne pointe pas le bout de son nez, et le grand chef des dieux est indisponibles. En ces temps troublés, les fiers combattants se divisent en quatre camps distincts : ceux qui pensent qu'il faut garder les choses en l'état, ceux qui pensent qu'il faut précipiter la fin et forcer la prophétie, ceux qui profitent du tumulte pour essayer de devenir le nouveau boss, et ceux qui serrent les fesses en attendant que ça passe en espérant qu'on leur foute un peu la paix.

    En gros.


    Éléments de Gameplay
    Notre inspiration principale se situe du côté de Guilty Gear et BlazBlue. Nous espérons donner à chacun des personnages un gameplay vraiment sympa et unique, calibré au quart de poil, en évitant les combos bourrins à la Marvel VS Capcom. Je louche un peu aussi sur certaines mécaniques issues de Bloody Roar, comme péter une garde avec un coup + run, ou pouvoir se retrouver dos à l'adversaire après avoir sauté derrière lui, mais permettre de filer un coup particulier en se retournant. Toujours est il que nous sommes en train de mettre ça à plat.

    Notre feature expérimentale pourraît être la suivante : sur le pad, un layout à la blazblue : bouton A B C et D. Mais alors que D est toujours le bouton de spécial propre au personnage, A B et C ne sont plus faible, moyen et fort. À la place, chaque personnage a 5 palettes de coups, et le joueur en choisit 3 à l'écran de sélection de personnage, puis les affecte à ses boutons A B et C. Chaque palette a une ultra associée, mais c'est seulement la palette affectée à A qui confère son Ultra au personnage.

    Exemple :
    un personnage a les cinq palettes suivantes :
    1-une palette basée sur des attaques chargées façon buster Mégaman / Zéro
    2-une palette basée sur un jeu au pied ample et des projections
    3-une palette basée sur des shoryus rapides
    4-une palette basée sur du contrôle aérien
    5-une palette basée sur des glissades, et des esquives au ras du sol

    (c'est sans doute complètement déséquilibré, acceptons cela comme hypothèse de travail)

    Imaginons que le joueur affecte 4, 2 et 5 à A, B et C. Il aura les coup de type 4 sur le bouton A, ainsi que l'Ultra de type 4, et les boutons B et C auront des coups de type 2 et 5.

    En tournoi, il serait possible de permuter les palettes du personnage entre deux combats.

    Après calcul, nous avons déterminer que cela faisait un total de 10 combinaisons de palettes différentes x 3 choix d'Ultra.


    Plate-forme
    Nous aimerions publier notre jeu sur Steam, en free to play façon League of Legend (c'est à dire : personnages à débloquer via le jeu, déblocage accéléré via monétisation, personnages gratuits à l'essai toutes les semaines avec rotation, costumes spéciaux à acheter), de sorte de pouvoir ajouter de nouveaux personnages et d'équilibrer à la volée des données du jeu, sans que les joueurs aient à acheter un nouveau jeu complet.

    Steam est relativement facile d'accès pour des indépendants, mais si le projet avance correctement, nous pourrions évoluer vers le PSN / XBLA


    Financement
    Comment me garder sans emploi assez longtemps pour arriver à quoi que ce soit de sympa à regarder ? Mon objectif est d'essayer d'avoir des sous au travers du site rockethub.com, et pour cela il me faut un projet qui fasse bander les gens. Donc, il va falloir que je polisse ma présentation et que précise mes choix de design...

    Et pour ce faire, j'ai besoin de vous. Si vous voulez me filer un coup de main, je vous propose de donner une critique franche et construite de ce que je viens de vous raconter. Ensuite, si vous avez des suggestions, des choses que vous voudriez voir dans un jeu de ce type, ou ce que vous voudriez voir éviter.

    Quoi qu'il en soit, merci de m'avoir lu, et j'espère que tout ça vous aura intéressé.

  2. #2
    Va pour une critique franche et construite, en espérant que le projet ira loin.


    Pas convaincu par le choix de se baser sur la mythologie Gauloise-Celtique, ca a été vue et revue dans un millier d'autre jeux et au vue des designs, ça manque vraiment de personalité.

    L'idée d'un jeu de baston calqué sur le modèle économique de League of Legends, ça a l'air interessant sur le papier mais faut pas oublier que Riot Games sort un nouveau personnage pour son roster toutes les deux semaines et c'est bien ça qui maintient l'intérêt pour le jeu et qui fait que leur système selon lequel il est possible de théoriquement tout acheter avec des IP fonctionne. Je vois honnètement pas comment un jeu de baston pourrait se permettre d'ajouter un nouveau personnage à son roster toutes les deux semaines, surtout avec ce système bizarre de palettes de coup multiple.

    Le système de palette de coup justement me laisse (très) dubitatif, comment esperer équilibrer un tel système ? le "bon coté" de la customisation ne semble pas rattrapper le "mauvais coté" de cette complication à outrance, autant pour l'équipe de développement que pour le joueur.
    Plus un jeu est compliqué, plus il devient difficile d'y ajouter du nouveau contenu sans risquer de foutre tout l'équilibrage en l'air.
    Ce me semble aussi nocif à l'identité de chaque personnage, c'est comme si vous alliez au restaurant et qu'au lieu de vous servir un plat on vous amène trois cageots rempli d'ingrédients pour que vous fassiez votre propre tambouille, c'est peut être rigolo mais c'est pas vraiment ce qu'on attend du cuisinier.


    Pour synthétiser, les gros problèmes que je vois pour l'instant c'est :
    - le choix de la mythologie et le design qui va avec, pas original pour un sou et franchement plat visuellement, ça a aussi le défaut de cloisonner les possibilités en terme d'ambiance et de style de personnage.

    - le modèle free-to-play "a la League of Legends" pour un jeu de baston dont l'équilibrage ne peut que souffrir d'un ajout trop constant de contenu.

    - le système de palette de coup multiple, qui me donne plus le gout d'un raccourci de facilité façon "on met les outils dans les mains du joueur et il se démmerde".

  3. #3
    Vous allez vous y prendre comment pour la programmation?

  4. #4
    - le choix de la mythologie et le design qui va avec, pas original pour un sou et franchement plat visuellement, ça a aussi le défaut de cloisonner les possibilités en terme d'ambiance et de style de personnage.
    C'est une critique dure mais pas forcément imméritée. je ne vais pas me poser en génie mal compris du character design : si ça ne passe pas, ça ne passe pas. J'avoue qu'à la base, je n'avais pas envie de me prendre la tronche à concevoir un univers complexe, et j'ai préféré prendre quelque chose que je connais plutôt pas mal, et de balancer dessus des design à la fallout. L'objectif étant de s'éloigner des designs très fluo et bizarre des jeux de combat japonais, et d'avoir une ligne de design plus systématique. Le BG est certes très vu, mais je n'avais pas de volonté de me démarquer du marché sur ce terrain.

    J'ai dû me planter quelque part.

    - le modèle free-to-play "a la League of Legends" pour un jeu de baston dont l'équilibrage ne peut que souffrir d'un ajout trop constant de contenu.
    C'est vrai. L'équilibrage doit être la pierre angulaire d'un tel jeu, mais j'ai avec moi quelques passionnés qui voudraient relever le défi. Je suis très sensible à l'argument, et il va de soi que si nous allons plus loin, une de nos priorités serait de garantir une veille constante. De plus, si effectivement LoL implémente un personnage toutes les semaines, je pense qu'il serait plus cohérent d'apporter de nouveaux personnages dans un jeu de baston par paquets de deux ou trois, et plutôt tous les deux mois.

    - le système de palette de coup multiple, qui me donne plus le gout d'un raccourci de facilité façon "on met les outils dans les mains du joueur et il se démmerde".
    Pour ce qui est de la feature de gameplay bizarre que j'ai citée hier, je ne suis vraiment pas sûr que ce soit une bonne idée, et j'ai les mêmes interrogations d'équilibrage et de cohérence de personnage... Cependant je me tape la tête contre les murs pour trouver quelque chose qui donne vraiment envie aux joueurs de venir jouer à ce jeu, qui fasse la différence.

    Bon, je vais continuer à chercher.


    Vous allez vous y prendre comment pour la programmation?
    Déjà chopper des programmeurs... on est déjà capables de prototyper dans MUGEN, mais je songe à créer un jeu avec un graphisme 3d type SFIV. Mes camarades programmeurs suggèrent que nous utilisions le moteur Unity pour faire notre cuisine, mais pour ma part je préférerais qu'on parte de plus bas, genre OGRE. Ça dépendra de combien de progs j'arriverai à convaincre de venir bosser avec nous.

  5. #5
    Ouais c'est super intéressant comme projet, et perso j'y ai longuement réfléchi, très longuement, je programme pas mal, mais seul, (et sans talent pour le dessin ou l'animation) c'est inconcevable pour moi de me lancer là-dedans pour le moment, mais un jour je le ferai, c'est franchement un objectif .

    Bref pour moi votre objectif principal et essentiel doit être d'avoir un bon gameplay, franchement j'ai même pas regardé ton chara design ni lu ton background et ça te tient peut-être à coeur mais sache que personne n'en n'aura rien à foutre, les jeux de bastons le scénar' et le background franchement on s'en tamponne c'est pas ce qui fera "vendre".

    On est plus à l'époque SF2 ou world heroes, les temps anciens où les graphismes suffisaient à vendre un jeu.

    Un bon gameplay, surtout vu le relatif essor des jeux de baston est crucial.

    Le système de combinaison de ton gameplay est génial, la combinatoire permet de générer du contenu facilement et d'enrichir le jeu, c'est une excellente chose et trop peu de jeux de baston, qui finalement tous sont restés campés sur leur gameplay poussiéreux sans innover, l'utilisent.

    Y'a déjà des jeux qui utilise ça, genre le jeu de baston avec les gamines loli jap là ou tu choisis ta divinité je crois que c'est arcana heart, bref.

    Ce point est une bonne chose, mais le truc crucial c'est les notions de frame data, tous les jeux ont conservé ce système de start up de coup, de garde, de blockstun, de saut etc. Le système de jeu en lui-même.

    Innovez, trouvez un nouveau concept une nouvelle manière de jouer, les plus grand jeux comme Garou MOTW ou SF 3.3 réussissent avec de petites innovations sur le système de base, genre les juggles dans 3.3 sont tellement bien fait que les possibilités de combo, malgré l'absence de cancel en tout genre, sont pléthoriques.
    Dans Garou on a le système de feintes qui lui aussi permet d'avoir SON style de jeu, et ça à ce jour très peu de jeux le permettent voir aucun je dirai.
    Et dans ces deux jeux il y a un système de déplacement qui permet de nombreuses variations; jump normaux, hyper jump, dash, relevée rapide, dash aérien, roulade, course etc. etc. très riche! On peut imaginer différentes vitesse de marche pour un perso, différents sets de move de déplacement comme tes différents set de coup que tu présentes ici, des transformation à la Guilty Gear/Bloody Roar etc.

    Donc rapidement, je vais pas exposer en détail mes idées et théorisations du jeu de combat (faisant intervenir la combinatoire et les statistiques) mais grosso merdo, pour moi LE jeu de baston, celui qui imposera un nouveau standard doit à tout prix avoir (je dis bien grosso merdo):

    - Un système de déplacement qui permet de nombreuses trajectoires. Cela évite que les joueurs en reviennent toujours aux mêmes set up et situations de jeu. dans SF4 il n'existe que très peu de trajectoires, et personne quasiment ne fait ses setups à la main en marchant avec le perso, c'est toujours des set ups connu et il n'y à qu'un forme de saut possible sauf pour genre gouki et viper par exemple ou abel avec sa roulade ce qui explique leur force en mix up et leur fun. Plus un perso à de manières de se déplacer plus il est intéressant.
    - Les relevées des personnages ne doivent pas être trop fixes, quand on regarde un match de sf4 on peut savoir ce qu'un joueur va faire tellement les situations et set up sont bridés et donc téléphonés/connus à l'avance.
    - Il faut un système qui ne favorise ni l'attaque ni la campe :
    -- Il doit absolument y avoir plusieurs gardes, au minimum 2, permettant de mettre en danger l'attaquant. Ou genre un burst qui peut stopper un combo. (Just defend de GAROU, parry de 3.3)
    -- Il faut un système qui ne permette pas la fuite, c'est à dire que si un joueur "campe", le fait pour lui d'être inactif le défavorise.
    Exemple, dans 3.3 si tu laisses l'autre camper, il charge sa barre. Il faut qu'une barre chargée permette un grattage garanti ou quasi-garanti.
    - Il faut des feintes de coup pour pouvoir simuler le fait qu'on fasse un coup, genre en mettant uniquement son start-up.
    - Un bon système de juggle ni trop permissif pour des raison évidentes mais qui permette l'innovation et l'improvisation.
    - Il faut quelque part dans le jeu introduire une dose infime d'aléatoire, ça peut être genre dans les dégâts, imaginons des barres de vie de 1000 points environ, on peut imaginer que les coups font des dégâts à plus ou moins 10 selon un facteur aléatoire, ou on peut imaginer qu'un dash ait des distances et des frames invincibles qui varient très légèrement de manière aléatoire. Ou, encore plus intéressant, pour le système de juggle, attribuer aléatoirement des points de juggles de temps en temps pour permettre par exemple un juggle supplémentaire qui devra être fait en réflexe et en impro totale par le joueur, et non pas un combo vu et revu chiant à la SF4. Cela est non seulement intéressant d'un point de vu du jeu, mais ça le fera vendre, imagine la tonne de vidéo youtube avec de nouveau combo découvert chaque jour mais faisables uniquement dans certaines conditions avec un poil de chance.

    Aujourd'hui avec internet tous les jeux ont été théorisés et on a fait des guides pour débutant. Regardez MVC3, en même pas une semaine après sa sortie tout le jeu était théorisé, on a certes découvert des glitchs après mais cela ne fait pas parti fondamentalement du système de jeu. Il ne faut pas avoir peur de faire un jeu très riche. Un jeu décortiqué en quelques jours comme peut l'être le nouveau mortal kombat est totalement inintéressant point de vue gameplay jeu de combat, seul les graphismes et la "facilité" ainsi que la nostalgie lui apportent un quelconque crédit en tant que jeu de combat (je ne dis pas que le jeu est mauvais).
    Avec internet on peut se permettre un jeu très riche, 3.3 aurait énormément plus réussi avec internet.

    Et de plus même les débutant s'amuseront, il faut des manips simple pour les coups spéciaux, mais une intelligence, des réflexes et de l'impro pour être fort, un peu comme les KOF, n'importe qui peut s'amuser sur un KOF, mais gagner contre un bon joueur c'est autre chose. Dans SF4 un débutant ne s'amusera pas beaucoup, les links les plus basiques sont pas très faciles et la rigidité du jeu ainsi que la facilité à punir les sauts trop lents le rend peu attrayant pour un débutant. Seul les graphisme et la découverte des ultras et des persos etc. font tenir un débutant.

    Enfin il faut du fun, des taunts (utiles comme dans 3.3) et aussi du temps à la fin d'un round pour taper le cadavre adverse ou faire un truc stylé comme dans 3.3 et tekken et tout.

    Et aussi de la personnalisation, mais ça tu l'as déjà.
    Dernière modification par Kamikaze ; 12/01/2012 à 00h07.

  6. #6
    Alors la je m'insurge, le chara design d'un jeu de baston est tout aussi important que le gameplay. Tu peux avoir le meilleur gameplay du monde, si tes persos ont le charisme d'une huitre, tu limite ta clientèle aux hardcores gamer (et encore, aux plus ascétiques du lot) qui ne s'interesse qu'à l'aspect technique du jeu, ce qui est loin d'être une majorité.

  7. #7
    Bref pour moi votre objectif principal et essentiel doit être d'avoir un bon gameplay, franchement j'ai même pas regardé ton chara design ni lu ton background et ça te tient peut-être à coeur mais sache que personne n'en n'aura rien à foutre, les jeux de bastons le scénar' et le background franchement on s'en tamponne c'est pas ce qui fera "vendre".
    Alors la je m'insurge, le chara design d'un jeu de baston est tout aussi important que le gameplay. Tu peux avoir le meilleur gameplay du monde, si tes persos ont le charisme d'une huitre, tu limite ta clientèle aux hardcores gamer (et encore, aux plus ascétiques du lot) qui ne s'interesse qu'à l'aspect technique du jeu, ce qui est loin d'être une majorité.
    Si je suis d'accord pour le scénar, ce pourquoi je ne me suis pas attelé à creuser la question, je pense en revanche qu'un design graphique doit être vraiment travaillé, et sauf contre indication, je sens que je vais devoir repartir de rien parce que si mon travail ne plaît pas, je mets en danger l'opération. Les joueurs jugent pas mal à la gueule du produit, et un graphisme médiocre ne permettra pas de retenir une audience.

    - Les relevées des personnages ne doivent pas être trop fixes, quand on regarde un match de sf4 on peut savoir ce qu'un joueur va faire tellement les situations et set up sont bridés et donc téléphonés/connus à l'avance.
    - Il faut un système qui ne favorise ni l'attaque ni la campe :
    -- Il doit absolument y avoir plusieurs gardes, au minimum 2, permettant de mettre en danger l'attaquant. Ou genre un burst qui peut stopper un combo. (Just defend de GAROU, parry de 3.3)
    C'est marrant, mais il y avait tout ça dans Bloody roar, c'est à dire trois relevées différente, une possibilité de casser une chute pour éviter de manger un combo ainsi que la possibilité de casser un combo en passant en mode bête. Je me fais souvent caillasser pour mon favoritisme envers ce jeu, mais je trouve qu'il amène pas mal de situations de gameplay intéressantes.

    Dans Garou on a le système de feintes qui lui aussi permet d'avoir SON style de jeu, et ça à ce jour très peu de jeux le permettent voir aucun je dirai.
    - Il faut des feintes de coup pour pouvoir simuler le fait qu'on fasse un coup, genre en mettant uniquement son start-up.
    C'est intéressant, et je pense que ça peut se faire de façon assez systématique en permettant de payer du X (ou autre consommable) pour casser n'importe quelle anim. L'avantage c'est qu'en plus de permettre de la feinte, on pourrait aussi permettre de casser le recover de certains coups pour obtenir certains combos.

    Il faut quelque part dans le jeu introduire une dose infime d'aléatoire, ça peut être genre dans les dégâts, imaginons des barres de vie de 1000 points environ, on peut imaginer que les coups font des dégâts à plus ou moins 10 selon un facteur aléatoire, ou on peut imaginer qu'un dash ait des distances et des frames invincibles qui varient très légèrement de manière aléatoire. Ou, encore plus intéressant, pour le système de juggle, attribuer aléatoirement des points de juggles de temps en temps pour permettre par exemple un juggle supplémentaire qui devra être fait en réflexe et en impro totale par le joueur, et non pas un combo vu et revu chiant à la SF4. Cela est non seulement intéressant d'un point de vu du jeu, mais ça le fera vendre, imagine la tonne de vidéo youtube avec de nouveau combo découvert chaque jour mais faisables uniquement dans certaines conditions avec un poil de chance.
    Je suis très rétif à l'idée d'apporter un facteur chance dans un jeu qu'on désire technique. Je pense qu'il vaut mieux varier les possibilités d'imput du joueur, et créer de l'aléatoire à partir de là, mais surtout se donner l'opportunité de récopenser la précision, plutôt que de récompenser la chance. J'imagine la tête du type qui se fait plier sur un coup de bol alors qu'il a mené un jeu parfait, c'est aussi énervant que de se retrouver 12e à mario kart tout ça à cause d'une saloperie de carapace bleue. D'ailleurs, quand on regarde Poenix Wright dans UMvC3, et comment son ulti est hard à placer, entre autres parce qu'elle nécessite quelque chose basé sur la chance, même si c'est rigolo et qu'on aime toujours les perso blague, je me demande si c'est tout de même très justifié. En revanche, un rebond aléatoire me parait peut être plus viable, cohérent et intéressant

  8. #8
    Oui cela va de soit, je suis le premier à encenser le chara-design de 3.3 et sa musique et tout, l'habillage me plait beaucoup. C'était une hyperbole pour dire que c'est pas le plus important au final l'habillage même si dans mortal kombat par exemple c'est une composante fondamentale, genre avec les fatalities etc.

    Je forçais le trait.

    @LordFriteuse : Oui j'insistais justement sur le infime dose d'aléatoire, pas primordial mais pouvant aider ou rajouter du fun, de toute façon la chance est toujours présente dans les situations de corps à corps avec le traditionnel, choppe/pas choppe/garde/pas garde/pif etc.

    ---------- Post added at 23h48 ---------- Previous post was at 23h43 ----------

    Ah et pour la feinte je pensais surtout à une feinte dans le vide pas une feinte cancel forcément.

    Une feinte qui permet pas de combo mais faux début de coup tout simplement.

    Comme le fake kick de sagat ou la feinte d'overhead de guy dans SF4.

    EDIT: ouais mon gros post est un peu maladroit mais c'est écrit d'une traite avec passion

    ---------- Post added at 23h57 ---------- Previous post was at 23h48 ----------

    Mais sinon tout à fait d'accord avec toi pour l'aléatoire c'est pas si nécessaire au final mais ça apporte beaucoup d'humanité au jeu.
    Ah oui le rebond aléatoire c'est vraiment le truc qui est intéressant j'avais pas vu que tu en parlais.

    ---------- Post added 12/01/2012 at 00h02 ---------- Previous post was 11/01/2012 at 23h57 ----------

    Genre je verrais bien un rebond aléatoire avec un gros damage reduce pour pas avoir une victoire gratuite sur un rebond mais permettre des trucs sympa si le joueur à le réflexe et l'impro qui va avec. Ou permettre un petit mix-up derrière, mais je m'emporte

    ---------- Post added at 00h09 ---------- Previous post was at 00h02 ----------

    Ah et si je joue à ton jeu je joue Borvo, Esus ou le chevalier au nom difficile à lire
    Dernière modification par Kamikaze ; 12/01/2012 à 00h10.

  9. #9
    EDIT: ouais mon gros post est un peu maladroit mais c'est écrit d'une traite avec passion
    T'inquiète, je connais


    Ah et si je joue à ton jeu je joue Borvo, Esus ou le chevalier au nom difficile à lire
    Ce dernier étant Teutatès (si vous avez lu Asterix étant jeune, ça doit vous dire quelque chose) sachant que lui pour le coup je l'ai vraiment bâclé et qu'il faudrait que j'y remette les mains.

    Pour Esus, on a défini un gameplay à la choppe façon Zangief mais comme on n'est pas allé plus loin je ne sais pas trop ce qui le rendra rigolo à la fin

    Borvo me semble intéressant, parce qu'il a une information gameplay affichée sur son personnage, c'est à dire qu'il a un cercle de boules d'énergie qui gravite autour de lui en permanence, et qu'il en consomme pour lancer certaines attaques. Elles régénèrent au cours du temps, mais leur nombre influe sur la force de certaines autres attaque ou sur l'efficacité d'un type de parade.

    Allez, pour le fun, quelques rough d'anim sur le personnage d'Epona

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