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Discussion: Ymir

  1. #31


    Quelques nouvelles d'Ymir !
    - Le site officiel www.ymir-online.eu à changé de peau .
    - Ymir a été intégré au site JeuOnLine ! Bien qu'ils n'acceptent que rarement les projets amateurs, ils ont fait exception pour Ymir .
    - Nouvelle version .

    La version 0.303 est terminée. Visuellement, il n’y a pas grand chose de nouveau, mis a part ces petits étals de marché. Ils sont les premières annexes de distribution disponibles : comme les annexes de production, chaque bâtiment produisant une ressource distribuable ( comme la nourriture, potterie, vinasse… ) peut placer un distributeur fournissant directement la population. En revanche, celui ci monopolise forcément 1 travailleur, diminuant la production.

    Mais l’avancée principale de cette version est en fait invisible, et concerne l’économie.
    Il existe désormais une économie dynamique et complexe : les ressources ont un prix variable, basé sur la quantité produite, le ratio d’offre/demande, et la quantité vendue à la populace. Chaque classe sociale a maintenant une valeur de richesse qui détermine justement leur capacité à s’acheter telle ou telle ressource vendue, mais aussi de vivre dans telle ou telle habitation ( si ils n’en ont pas les moyens, alors ils créent des taudis ). Mais cela ne s’arrête pas là : la population à aussi une santé ( dépendant du logement et de la variété des nourritures ), une qualité de vie ( dépendant du logement et de l’accès aux ressources ) et une croissance ( influencée par tous ces paramètres ).

    Tous ces paramètres s’influencent les uns les autres, d’une façon qui ne sera pas révélée précisément aux joueurs. Une partie de l’interêt du jeu résidra par ailleurs dans le fait de deviner, tester et établir ses propres théories. Ainsi, la « vérité » ne sera pas accessible, et les joueurs ne verront que les résultats et les valeurs des différents paramètres ( comme la fertilité, santé, richesse… ) , mais pas la façon dont ils interagissent entre eux en détail.
    Voici quelques exemples de relations :
    * Distribuer une nourriture diversifiée augmente la santé de votre population.
    * Plus vous distribuez une ressource et plus sont prix aura tendance a baisser, devenant ainsi accessible aux plus pauvres, mais diminuant par ailleur la richesse de ceux la produisant…
    * Plus une population est pauvre et peu éduquée , plus sa fertilité est importante.
    etc !

  2. #32
    Raah, je préparais un paragraphe sur ton business model, quand j'ai lu la réponse sur le site officiel (client à 5€, puis c'est sans abo obligatoire + transactions d'ordre cosmétique). Donc assez proche de Guild Wars.

  3. #33
    Oui Dans le domaine des MMO de stratégie , tous ont recours tôt ou tard au "Pay to Win", en vendant ce qu'on appelait avant des codes de triches... Je veux créer un havre de paix, un refuge pour les joueurs en quête d'égalité. Ne suis-je pas d'une grande clémence ?!
    Et bien qu'avais tu l'intention de dire a propos du business model ?

  4. #34
    Tu n'avais pas encore parlé du business model sur CPC, j'allais donc demander ce que tu avais prévu (car le choix F2P/P2P n'est pas juste une histoire d'argent, mais a un impact sur l'ensemble du game design).
    Ensuite, je ne peux que me réjouir pour l'égalité dans le jeu des joueurs.

  5. #35
    Pour les éventuels intéressés, la première Beta est en cours avec une durée approximative de 2 semaines (peut-être moins) attention ici c'est une vrai Beta (non commercial quoi) ne vous attendez pas à des miracles car les possibilités sont plutôt très réduite.

    http://ymir-online.eu/forum/informat...esteurs-ouvert

    Bien sûr, c'est Ronchon qui décide.

  6. #36
    Je remonte le topic, la beta est terminé. (mais ce n'est pas un mal, il n'y avait plus grand chose à reporter) Comme on nous autorise à en parler, je vais faire un copier/coller de mon avis du coup :

    Personnellement, je n'ai qu'un regret, ma région de départ, je trouvais le terrain trop plat et sans « relief » intéressant à exploiter (ils étaient trop en bordure à mon goût) ceci dit, j'ai vu beaucoup d'autre terrain vraiment sympa, et j'espère tombé dessus la prochaine fois !

    Malgré ma petite perte (volontaire), mais aussi involontaire (bug des ressources naturelles) ainsi que pas mal d'erreur de débutant. J'ai très rapidement trouvé mes marques, le début est un peu long. Mais tout s'accélère au fil des jours. (Je pense qu'à partir d'un 0.75 en croissance pour les travailleurs, ça commence à devenir intéressant)
    Le jeu est vraiment nécrophage, j'ai laissé le jeu allumer pendant que je faisais mon boulot. Pourtant, on a pas grand chose à faire au début ! (A part gérer les stocks) C'était d'ailleurs vraiment dure de ne pas rester connecté.

    Au niveau bug, j'en ai pas trouvé des masses, et je pense que je suis satisfait de cette première phase de beta. Je trouve que c'est une réussite !
    Voici quelques screens :









    Je précise que mon village ne ressemblait déjà plus à l'avant dernier screen. (Il ne restait que 10 taudis, la population à dépassé les 270 et le mur approché le creux du L.

    Mais franchement, les promesses de cette beta sont tenues. (Les maisons sont les mêmes, mais c'est voulu par moi)
    Dernière modification par Chatlut ; 16/02/2012 à 23h21.

  7. #37
    Merci de ce retour Chatlut
    Ca me plait de plus en plus vivement que je puisse tester un jour.

  8. #38
    Quelques nouvelles d'Ymir, qui avance doucement, mon temps libre s'étant considerablement réduit. Quoi qu'il en soit :

    Le jeu a maintenant un nouveau moteur réseau qui devrait etre plus stable et plus éfficace.
    Les fondations du systeme de factions sont terminées. Les joueurs appartiennent désormais a une faction. Chaque faction a un nom, une couleur et un étendart personnalisable. Les factions pourront ultérieurement grouper plusieurs joueurs, et des traités automatiques pourront s’appliquer a ses membres ( droit de passage, accord commerciaux , politique synchronisée ).

    Je travaille en ce moment sur les graphismes de la carte du monde et les fondations du systeme d’unités.
    Il y a 3 niveaux de considération pour les unités :

    - L’unité est un individu, civil ou soldat.

    - Un groupe d’unités forme une Troupe, qui possède une experience, un moral et d’autres parametres ( comme la cité d’origine ). Une troupe ne contient qu’un seul type d’unités.

    - Un goupe de Troupes forme une Formation, qui est en gros une « armée ». Mais les formations peuvent aussi etre constituées de civils, ou d’un mix des deux selon vos besoins. Exemple : une formation constituée d’une troupe de 400 colons et d’une troupe de 100 archers comme éscorte.


  9. #39
    Quelques nouvelles...
    Je travaille en ce moment un peu plus sur du contenu graphique, ainsi que sur les unités du jeu.
    Voici 2 petits gifs d'unités réalisés a titre de preview!




  10. #40
    Les bases du systeme d'unités sont maintenant terminées.
    J'ai terminé une bonne dizaine d'unités, dont mammouth et éléphant monté, cavalier léger, fantassins et archer.

    Je me prépare a aborder l’étape la plus cruciale du developpement : le systeme des batailles et la représentation “régionale” des formations et combats.


    Ici, la faction bleue est en guerre contre la faction verte. Les formations sont représentées sur la carte par l'unité majoritaire la constituant.


    Quelques sprites des unités et leurs icones.

  11. #41
    Merci de ses nouvelles Ronchon le Nain ça présente bien j'aime pas mal ses graphismes continuer ainsi

  12. #42
    Les unités sont enfin dans le jeu, et les premières battailles ont eu lieu dans le monde d’Ymir ( le jeu n'est toujours pas public ).

    Lorsque 2 joueurs sont en guerre, si 2 de leurs armées se retrouvent sur une meme case cela déclenche une bataille qui peut être visualisée en temps réel dans les regions. L'armée attaquante se déployant sur les cotés, et l'armée basée sur la case en son centre.

    Les armées sont constituées de troupes elles memes constituées de soldats se mettant en formations et se chargant les unes les autres.
    Chaque unité possède ses propres stats : compétence de combats, force, endurance, masse (les éléphants pouvant traverser sans problemes les lignes ennemies ), experience au combat, moral... L'aspect psychologique et la fatigue seront déterminants pendant les batailles : troupes désorganisées apres une charge de cavalerie, attaquée sur un flanc , fatiguée et démoralisée d'etre en campement depuis des jours, sont autant de facteurs qui seront pris en compte.

    Les citoyens décoratifs dans les rues des villes devraient également bientôt faire leur apparition, maintenant que le système des unités est dans le jeu.

    Je n'ai que très peu de temps a consacrer à la 'com' , je m'excuse donc du manque de contenu des annonces ici et sur le site!








    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 04/11/2012 à 23h11.

  13. #43
    Ma foi sa m'a l'air pas mal intéressant tout sa, je ne peux que te souhaiter une bonne continuation pour la suite, en espérant pouvoir bientôt tester sa!

  14. #44
    Beacoup de nouvelles sur les dernieres avancées du jeu!

    Une nouvelle grande étape a été franchie : tout l’aspect Gestion de ville est désormais à peu près fonctionnel pour l’alpha. Il reste beaucoup de bugs, mais la pluspart des majeurs empêchant complêtement de jouer ont été résolus.

    La pluspart des bâtiments et ressources sont terminées, et ils sont maintenant tous intégrés au le jeu lui même. On trouve par exemple la mine , pouvant a partir du niveau 3 posserder des puits de mines placés directement sur les gisements comme annexes. Sur le meme principe il y a la carriere et l’exploitation d’argile. Il y a les tanneurs qui fabriquent des vêtements de peaux pour nos porcasses. La brasserie, le potier, le fabricant d’armes… Au total une vingtaine de batiments comptant chacun 4 évolutions. Les batiments de productions ont désormais parfois le choix de plusieurs ressources : un outilleur avancé peut par exemple produire au choix soit des outils de bronze ou des outils de fer. Il y a plusieurs dizaines de ressources possédant chacune ses propres graphismes pour l’affichage dans les entrepots. Les icones des batiments ont été faites, d’un style simpe et fonctionnant par silhouettes noires représentant la fonction du batiment.


    Le serveur est en phase de tests avec 2 joueurs ( moi meme et un ami ) et tourne avec succès depuis maintenant 2 semaines pour procéder au débug le plus grossier.

    Graphiquement, mis a part l’ajout de tous les batiments et ressources, il y a maintenant enfin des porcos citoyens qui déambulent dans les rues ainsi que des FX de fumées et feux de camps sur les batiments. Le systeme de citoyens décoratifs est complexe, et repose sur un principe de “mission”. En fonction de la population totale et de sa constitution, un certain nombre de citoyens est spawné, et il lui est attribué une mission en rapport. Bien que pour le moment la seule mission soit de ne faire que marcher au hasard des rues, il y aura a terme des missions consistant a aller d’une maison a l’autre, se rendre au marché et rentrer, livrer une ressource a un entrepot… etc.

    Le jeu est désormais a sa version 0.403 .

    La gestion de mémoire du jeu a été grandement optimisée en mettant en place un chargement dynamique des sprites, qui sont désormais toutes stockées de facon externe au .exe : cela permettra un modding extremement simple et intuitif, ou il suffit de modifier les fichiers ( .png ) et de reloader le jeu pour constater les changements. Je vous déconseillerais cela dit d’aller inspecter dès le début ces dossiers, au risque de vous spoiler tous les batiments des niveaux supérieurs!


    Ma ville sur le serveur de tests. Ma populace se remet d'une famine récente. Les porcos se sont enfin décidés a sortir de leurs barraques pour glandouiller dans les ruelles.


    Une fonderie à coté d'un gisement de cuivre. Les outilleurs utilisent le bronze produit pour faire les outils de bronze. La fonderie peut exploiter - tres inéfficacement - le cuivre a meme le sol, mais surtout construire des puits de mine sur les gisements en annexes. Je n'ai pas encore assez de ressources pour en payer un!


    Le jeu a maintenant des FXs de particules. Pour commencer : des fumées et des feux. Plus tard : des effets météos et atmosphériques.

    Ymir
    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 21/04/2013 à 23h45.

  15. #45
    Yeah bien content de te retrouver Ronchon !
    Je vois que le jeu a bien changé depuis les tests de la version 0.3

    Ça s'annonce très sympa et complet, j'ai hâte de pouvoir tester ça !


  16. #46
    L'alpha est maintenant presque terminée ( >90% ) et je viens de lancer un test de pré alpha avec 4, 5 potes. Heureusement, aucun soucis reseau jusqu'a présent! Encore heureux... sinon se serait vraiment mal barré.
    Voici quelques images de la nouvelle carte du monde. Elle possede une resolution 3 fois supérieure au prototype précédent. L'affichage des cotes a été réglé, et la transition entre les climats se fait en maintenant en dégradé.
    De plus la notion de visibilité a été ajoutée : il est désormais impossible de visualiser une region ou de voir des unités dans le ‘brouillard de guerre’.

    Vous pouvez aussi voir un screenshot de la section recrutement du menu de formation, présentant les stats de chaque unité. Le systeme de combat fonctionne de maniere analogue a Warhammer , opposant compétence de combat entre les 2 combattants pour determiner si l’un d’entre eux touche l’adversaire puis la nature des dégats en fonction des armures , dégats de l’arme et endurance de la cible.

    Quand pourrez vous rejoindre les testeurs ?
    Pour le moment, le jeu étant en pré alpha et ne possedant aucun tutorial d’aucune sorte, il est difficilement jouable sans support temps réel pour en expliquer les differents aspects et bugs a éviter. C’est pourquoi je ne teste qu’avec quelques personnes de mon entourage direct pour le moment. Lorsque l’alpha sera completée , j’envisagerais de progressivement laisser les vrais premiers joueurs rejoindre le serveur de test, et assaierait de trouver le temps de faire d’eventuels tutoriaux. J’espere aussi que les premiers joueurs pourront aider a répondre aux questions des eventuels arrivants via le forum.


    Egalement, cela m'aiderait vraiment grandement si vous pouviez vous abonner / partager la page Facebook d'Ymir, pour augmenter la visibilité du projet.
    https://www.facebook.com/pages/Ymir/111377258970753







  17. #47
    Hop, quelques nouvelles avec l'achèvement de la pré-alpha qui s'est terminée de sanglantes bastons, et la sortie imminente de l'alpha. N'hésitez pas à vous inscrire sur le forum pour y participer !


  18. #48
    Ces derniers jours j’ai travaillé sur le systeme d’avatars d’Ymir.
    Chaque joueur pourra composer son avatar en combinant 4 éléments ( face, yeux, groin, bouche ) pour creer un peronnage unique facilement reconnaissable par les autres joueurs.



    Pour célébrer la finalisation d’un premier set d’éléments, j’ai crée un petit programme appelé “Porkator” qui vous permettra d’avoir un apperçu du systeme de creation d’avatar du jeu.
    Porkator est disponible en téléchargement ici .
    Cliquez! Cliquez bande de gros Ongulés!

  19. #49
    Très belle bande d'ongulés. Y'aurait de quoi faire un beau wallpaper.
    Winners don't use drugs -- Williams S. Session, Director, FBI
    Twitch / pl3.be / flickr / Vimeo




  20. #50
    J'aime bien la ville de prostagma sur les screenshots, ça sent le mec qui a bien bien joué à Age of Myhtology :D (Prostagma ? Ayouripaire ! Mon dieu ça vaut bien le "bûcheron" d'age 3 !)

    En tout cas super boulot, ça laisse admiratif

  21. #51
    Merci
    T'ain je crois que c'est la premiere fois de tous les temps que quelqu'un capte cette ref !
    Souvent aussi je fais deux villes cote a cote appelées Skippan et Yervill , mais on les voit pas sur ce screen...
    Borrowntzvit! Yah'o !
    Et ya aussi Euphoria de Dungeon-keeper .

  22. #52
    Le Samedi 26 Octobre ( c'est beau de se fixer des dates, maintenant faut réussir a les tenir... ) , j'organise une nouvelle partie d'Ymir pour tester l'Alpha avec une vingtaine de joueurs.
    Si vous souhaitez en etre, rejoignez le forum et manifestez vous sur ce topic dédié aux 'candidatures' pour l'alpha. >>ICI<<

  23. #53
    Lancement de l'alpha ce soir à 19h.



  24. #54
    Je viens de découvrir ton post en cherchant un jeux de gestion.
    Et je dois dire que je suis séduit par le concept mais genre vraiment vraiment encore plus
    Je vais télécharger et suivre le jeux attentivement

  25. #55
    Hop, du nouveau sur le jeu !
    Ronchon a posté une vidéo qui présente le gameplay d'Ymir (des sous-titres en français sont disponibles sur Youtube) :



  26. #56
    Des nouvelles du jeu !
    Ronchon n'a pas eu beaucoup de temps libre cette année pour bosser sur Ymir, en raison de son boulot chez The Creative Assembly. Néanmoins il a trouvé ça cool et et il a appris beaucoup de choses.
    Mais cela ne pas va durer ! Dès décembre il va tout plaquer pour se concentrer sur Ymir à plein temps et il se donne une année pour sortir une version du jeu complète et agréable à jouer, avec un Greenlight à la clé et un Kickstarter dans le meilleur des cas.
    Il compte aussi recruter un dev, Alpyro, qui a déjà travaillé sur le jeu.


  27. #57
    Salut à tous. J'ai rejoins Ronchon sur le projet et je viens mettre à jour les dernières news.

    L'UI a été mise à jour. Plus de flicking, nouveau menu principal, elle supporte le mode fenêtré et plein écran, on peut régler la résolution, et on peut redimensionner la fenêtre en temps réel... tous les classiques.





    L'infrastructure du programme a été réorganisé et le jeu a maintenant un "installer".

    On bosse aussi sur du nouveau contenu graphique, avec 2 nouvelles illustrations :




    et on améliore l’environnement de l'univers avec des nouveaux arbres et de la végétation décorative supplémentaire ( herbes, fleur, buisson, etc... )







    Le terrain générera des ombres.



    La taille des régions a doublé ce qui laissera plus de place a nos envies de constructions.



    On est aussi entrain de mettre en place un éditeur de map, ainsi qu'un générateur automatique. Tout ceci sera intégré directement au client du jeu. Et aidera éventuellement au modage du jeu à l'avenir.





    Voila pour l'essentiel de ce début de nouvelle année. Hésitez pas à suivre notre page FB : https://www.facebook.com/pages/Ymir/...970753?fref=ts

    A bientôt.

  28. #58
    Bonjour,
    Je viens modestement soumettre au jugement dernier de la populace le jeu que je developpes désormais a temps plein depuis le début de cette année, Ymir, et que j'aurais grand besoin de votre aide pour greenlighter.
    En tous cas pour ceux que les city-builders interessent, m'voyez.
    Ya meme un beau dessin.



    Aussi, voici une petite video des climats retravaillés, desormais avec tous leur propre vegetation et animaux (fini les lapins universels). Ya aussi des herbes animées et des saletés d'autruchons.

    https://www.youtube.com/watch?v=AVBLR6DW5Wk


    Dernière modification par Ronchon le Nain ; 09/05/2015 à 17h29.

  29. #59
    Oh un Ronchon !

    A voté.
    Content de voir que le jeu avance ! Je vais faire tourner le lien un maximum.

    L'intégration de la vidéo dans ton message bug chez moi.


  30. #60
    Ouaip rien a faire j'arrive pas a l'integrer, je laisse du coup juste le lien directement...

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