Surtout que c'est un seul mec. Perso ça me rassure pas.
Surtout que c'est un seul mec. Perso ça me rassure pas.
La version finale tournera avec dosbox? (En utilisant notre version vanilla de Daggerfall déjà installé)
Car Dosbox rame sur mes pc, c'est vraiment trop désagréable. Si DaggerXL sera un truc "autonome", ça serait bien cool!
Ah et sinon, certes les paysages déchirent () mais au moins, les verra-t-on? On se balade que très rarement dans Daggerfall, on doit toujours utiliser le fast travel sous peine de passer 4 à 5 véritables heures pour atteindre une autre ville. Il va faire quelque chose à ce niveau-là?
Tout à fait. DaggerXL est un fichier exécutable qui va chercher les fichiers de Daggerfall, mais se lance de façon autonome, sans passer par DOSBox et compagnie... c'est d'ailleurs son premier intérêt! Son deuxième intérêt étant de jouer en haute-résolution, son troisième intérêt étant d'améliorer la génération du terrain, son quatrième intérêt étant de rajouter des features abandonnées, son cinqui... bon j'arrête, je radote!
Allez hop, faisons taire les oiseaux de mauvais augure : la version 0.15 de DaggerXL est dispo!
Hé ouais, seulement deux jours après la version précédente. Il faut dire que ça ne vient que corriger les nombreux bugs dont souffrait le Fast Travel, qui devrait maintenant être pleinement opérationnel.
Comme le répète Lucius, et comme je vais le redire aussi, son objectif maintenant est de s'occuper du gameplay. Il reste des problèmes liés au moteur (transitions entre différentes zones géographiques; collisions avec les sprites 2D, absentes du jeu original mais qu'il aimerait rendre possible), mais il s'en occupera au fur-et-à-mesure, et sans plus attendre, il va commencer à faire des mises-à-jour plus régulières, de façon à ce que le jeu soit jouable "très bientôt".
Pour ne pas que ce soit trop lassant, il faudrait augmenter la vitesse de déplacement quand on est hors d'une ville (et pas en combat), histoire que les trajets ne durent que quelques minutes. Comment faire ça de façon fluide sans effet "Benny Hill", je n'en ai aucune idée. Peut-être en considérant la carte du monde comme une sorte d'anamorphose, les distances entre les villes étant en fait plus faibles qu'elles en ont l'air sur la carte.
Il faudrait aussi utiliser un algo de génération procédurale pour peupler un peu tous les espaces vides. Quelque chose de plus abouti que "colline, buisson, rocher, colline, buisson, rocher"...
Pauvre, pauvre Lucius. Il ne doit pas dormir beaucoup.
L'effet "Benny Hill" existe déjà dans Daggerfall en fait. Il faut appuyer sur "&" (je sais plus s'il faut activer les cheatcodes avant?), et du coup ton perso se déplace quelque chose comme 10 fois plus rapidement que la normal. Ca peut être pratique quand tu es malade par exemple, et qu'utiliser le Fast Travel signifie une mort certaine.
Ce que tu proposes, c'est de faire un peu comme dans Morrowind et Oblivion, si je comprends bien? Des aires de jeux théoriquement aussi grandes voire davantage que celle de Daggerfall, sauf que les villes/donjons/etc. sont séparés que de quelques centaines de mètres?
Mouais, bof, très peu pour moi... Je préférerais que la nature soit plus dense, du relief (ça c'est déjà le cas avec DaggerXL), des paysages plus chiadées (ça pourrait venir), davantage de fermes et lieux insignifiants (avec des mods peut-être?) etc. Mais Daggerfall sans son immensité, ce ne serait plus vraiment Daggerfall
Non, pas à ce point là : comme tu dis "sans son immensité, Daggerfall ne serait plus Daggerfall". Mais l'excès inverse est pénible aussi : s'il faut une plombe pour aller d'un point à l'autre et qu'on peut errer pendant des heures sans découvrir le moindre donjon ou nid de sorcière, tout le monde va utiliser le fast travel et personne ne profitera des bô décors.
D'où l'intérêt d'un petit coup de génération procédurale pour peupler tout ça.
J'avoue que tout ça est quand même drôlement.
Le seul truc qui me fait un petit peu peur, c'est le développement fermé du moteur.
J'ai toujours peur que le mec arrête de bosser sur son projet et que tout le travail effectué soit perdu.
La génération procédurale c'est fantastique, génial, divin, ma grande passion de développeur amateur.
En très très gros, à partir d'une "graine" (un nombre), tu as des algorithmes qui te génèrent un décor complet (par exemple un terrain, des arbres, des maisons, mais aussi des passants dans une ville). Si tu changes un tout petit peu la graine, tu as un résultat complètement différent, mais si tu utilises la même, tu as toujours EXACTEMENT la même chose à la sortie.
Je suis sûr que c'est comme ça que Daggerfall procède pour générer les milliers de lieux inclus dans le jeu. Même s'ils n'ont pas poussé l'idée jusqu'au bout, sans doute parce que les processeurs de l'époque étaient trop limités : ce sont toujours les mêmes "briques" qui sont réutilisées, donc on voit le même magasin/la même section de donjon régulièrement.
Un monde intégralement généré de façon procédurale, c'est tout simplement
En plus on peut créer des milliers de kilomètres carrés sans avoir besoin d'une caisse de DVD pour stocker le jeu.
Ok, merci pour l'explication
L'idée serait donc d'enrichir le procédé avec davantage de "briques"? Je ne sais pas à quel point c'est possible surtout que DaggerXL se sert directement des fichiers de Daggerfall, mais c'est vrai que ça ne serait pas du luxe!
EDIT : sinon, comme ça, pour la route, 25 musiques de Daggerfall enregistrées dans le cadre du futur-mod "DaggerXL Music Project". Je sais pas encore ce que ça vaut, j'écoute ça tout de suite.
http://www.mediafire.com/?tfrfntz2yym
Idéalement, il faudrait même ne pas avoir recours du tout à des "briques" et générer le monde de façon totalement dynamique, maison par maison, mur par mur. Pense à ce que fait Dwarf Fortress par exemple.
Mais ce serait beaucoup trop de boulot pour un seul homme. Si Lucius continue simplement à améliorer les décors déjà magnifiques de DaggerXL, ça va roxxer.
Dernière modification par L-F. Sébum ; 06/03/2010 à 13h43.
La version 0.16 de DaggerXL est disponible! Ca n'arrête plus. Lucius avait prévenu : dorénavant, il y aura davantage de mises à jour, mais elles seront plus modestes. C'est pas forcément un mal, et c'est plutôt rassurant pour ceux qui étaient tentés de s'immoler dès que le projet restait quelques semaines sans mouvement apparent.
Mais du coup, j'hésite entre arrêter de vous parler de ces màj très modestes, ou au contraire carrément ouvrir un topic DaggerXL, vu que son actu va sans doute pas mollir dans les semaines à venir.
Bon, en attendant, voilà le programme :
- le jeu retrouve son menu (avant ça, DaggerXL nous faisait commencer direct au Privateer's Hold sans préambule)
- l'option "dormir" ou "attendre" n'est toujours pas dispo, mais quand on clique sur l'icône du feu désormais, cela fait passer automatiquement quelques heures.
- retour du menu "options", même s'il n'est pas pleinement opérationnel (ça ça devrait venir avec la version 0.17)
(un point "Bethesda", équivalant à deux centimes de réduction uniquement valable sur l'achat d'une armure pour cheval pour Oblivion, à celui qui trouvera où a été faite cette capture - fastoche)
Les versions suivantes devraient en terminer rapidement avec la re-création de l'interface, après quoi Lucius s'attaquera aux donjons. Ca avance, ça avance!
L'antialiasing fonctionne ?
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Ah nan c'est moins fastoche que ça quand même
Je te renvoie vers mon message ci-dessus, je ne vois vraiment pas quoi te dire de plus :
- tu installes oalinst et les "DLL de D3DX"
- tu dézippes DaggerXL
- tu configures DXL_Settings.txt
- tu doubles-cliques sur DaggerXL.exe
Je suis en cours de trad des news ^^' pris de vitesse, et de beaucoup ^^
Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ
Petite initiative sans prétention mais sympa : Lucius organise ces jours-ci un concours de "cartes postales", c'est à dire de screenshots de DaggerXL. Tout le monde était libre de participer, mais les sélections ayant déjà eu lieu, les dix finalistes ont déjà été choisi. Il vous reste jusqu'à jeudi je crois pour choisir le grand gagnant :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewtopic.php?f=7&t=357
Pour ceux qui auraient la flemme de choisir, voici la "carte postale" de la Baie d'Illiac qui est bien partie pour finir première. Cela dit, il n'y a strictement rien à gagner
Rien à voir avec le concours, mais toujours à propos de DaggerXL, juste une petite capture en bonus, pour vous montrer ce sur quoi sont en train de travailler certains modeurs : créer des versions "lissées" des sprites du jeu. En attendant, pour ceux qui veulent, des modèles 3D. Comme d'habitude, ce n'est qu'un test, un aperçu, un petit coup d'oeil furtif sur un vaste work in progress.
Greetings from Hammerfell
Dear Family
I have arrived in Hammerfell with little delay; the ship brought me here rather speedily. The folk are surprisingly magnanimous and have helped me find my destination rather easily. Already a month away and i miss you all so much!
P.S. - I left a present in my dresser inside the right drawer for Johnny. Make sure he gets it!
Oh mon Dieu, Luciusdxl a recommencé à mettre à jour DaggerXl et j'ai raté le coche? Il faut dire qu'il y a eut un long passage à vide à un moment, et que j'ai fini par arrêter d'aller vérifier tous les jours. Mais il semblerai qu'il ai reprit sont rythme effréné de mise à jours. Si ça continue d'ici un mois ou deux on devrait avoir une version vraiment jouable.
Une version plus avancée (mais pas encore définitive, notamment en ce qui concerne le torse et les mains) :
http://daggerxl.50.forumer.com/viewt...23&t=363#p4777
Je suis définitivement fan du style!
Dernière modification par ELOdry ; 23/03/2010 à 11h58.
Le plus beau, c'est que ces images, les sprites 2D, sont apparemment très simples à importer dans le jeu. Contrairement aux modèles 3D, aux textures, etc. un simple éditeur d'images permet de les substituer aux sprites originaux. Ce qui veut dire que même si l'ambition de Lucius de créer un système de mods pour DaggerXL n'aboutit pas (sait-on jamais...), on pourra quand même s'en servir!