Faudra que je test Swain post nerf. J'aime le champ mais il est vraiment broken la, entre sa regen d'ult + le ROA c'est nawak. J'ai peur de bouffer du Jax Trini tout le temps par contre entre son buff + le changement. A voir.
Par contre nerf Azir, Nida et Ekko
Mais s'ils tuent Swain je sortirai mon Volibear secret.
Volibear est pas mal joué (autant qu'Azir, mais pas avec le même banrate :d). Kha'Zix aussi. Je pense qu'on va les voir encore plus avec les nerfs de Kindred et Nida.
Et ouai, Swain est broken et super simple, ils se sont un peu planté, mais ça va pas durer.
J'ai peur de Jax et Irelia par contre.
Scalinsky
Le Buff de Jax, il faut le voir vite quand même. Il me semble qu'ils ont ajusté la vitesse de de-stackage, ce qui fait que c'est sympa, mais pas non plus énorme comme buff.
C'est surtout le changement de la trinité qui l'arrange.
http://oce.leagueoflegends.com/en/ne...-future-league
La solo queue ne reviendra pas.
En tant que joueur solo, ça m'ennuie pas mal, la dynamic queue rend le jeu moins compétitif, et jouer avec/contre des premades en solo c'est moins fun.
Au-delà de mon propre plaisir de jeu, je me demande ce que ça augure pour LoL. J'ai l'impression que c'est un jeu qui doit beaucoup de son succès à son côté compétitif justement.
Scalinsky
Compétitif à plusieurs alors.
Battletag curu#2118
La dynamic queue me dérange pas et je suis aussi un joueur principalement solo. J'aime bien les parties coordonnées donc si je suis avec une premade, ça me va.
Tiens d'ailleurs, ça me rappelle deux parties où je savais que je jouais avec un groupe de 4.
La première était excellente. Bonne coordination, je jouais Fiddle jungle contre un Lee Sin, les mecs étaient très réactifs et prêt à venir m'aider dans ma jungle à tout moment. Ça jouait pas mal en face aussi, les deux équipes wardaient à mort, la partie était serrée et on a finalement gagné, tout bon donc.
La deuxième était... différente on va dire, mais au moins j'ai pu expérimenter un truc nouveau. Déjà dans le lobby ça part bien, un des quatre me demande de lui laisser l'adc ("I'm challenger smurf"). Généralement je suis prêt à changer de rôle mais son argument à deux ronds a pris la décision pour moi. Je refuse donc et prend mon adc et là tout va très vite. Après les classiques menaces de troll, ils prennent chacun un support avec cleanse/ghost. Je leur dis que j'en ai rien à battre et que s'ils tag à 4 pour faire chier une personne, il y a quelque chose qui tourne pas rond chez eux.
Personne ne se dégonfle et la partie se lance. Bon, elle a pas duré longtemps vu qu'ils ont tous les 4 activé le ghost à la fontaine pour aller se suicider au mid. Ensuite, ils me suivaient partout. Et j'ai eu droit au classique demande de report parce que je n'ai pas laissé l'adc. Au moins en face ils étaient pas trop con, ils ont vite poussé et ont report les 4 débiles (enfin ils m'ont dit qu'ils le feraient mais dans l'absolu j'en sais rien).
On trouve de tout quoi.
Ca renforce mon impression qu'il faudrait faire passer un test d’aptitude et un test psychologique aux joueurs de LoL, en plus du MMR...
Le problème de la Dynamic Queue que je vois le plus, c'est en regardant des streamers de haut diamant/master/challenger. Tomber avec des types (bien) moins bons qui ont un MMR gonflé par le fait qu'ils partent en groupe, ça plombe l'équipe. Surtout si en face les mecs qui partent ensemble sont vraiment bons.
Pas des masses, je suis bien d'accord.
Et perso, je m'en tape pas mal, surtout que j'aime bien jouer à 3 ou 4
Mais ce ne serait pas étonnant que beaucoup de personnes qui râlent sur le sujet le fasse un peu pour cette raison.
Enfin en même temps c'est une problématique purement mathématique totalement indépendante de RIOT : est-ce que les 0.001% de meilleurs joueurs d'un serveurs doivent rester à jouer entre et attendre 50 minutes, ou est-ce que tu étends l'écart de MMR acceptable pour que les 0.001% de meilleurs joueurs puissent jouer avec les 0.01% meilleurs joueurs du serveur et attendre uniquement 20 minutes ?
Ah mais je suis un peu d'accord sur le temps d'attente, c'est du caca. Le soucis, c'est que à haut niveau, le fait de partir en groupe fait qu'on peut avoir des joueurs haut diamant (donc bon, mais voilà) qui se retrouvent contre de la solo queue master/challenger. Si tu groupe en diamant, soit tu as une comm' parfaite et les mecs en master/challenger se font chier, soit tu n'as pas une comm' parfaite et tu te fais stomp.
Du coup, ceux qui regardent les streamers vont amplifier un peu le phénomène, et tout le monde va râler sur un système qu'ils ne comprennent pas vraiment. Ca et les expériences comme celle de kkthxbb.
Ce coup ci ils vont vraiment tuer mon Lucian AP.
Battletag curu#2118
Je pense que ça réduit l'impact d'un joueur solo et que ça diminue la précision du MMR (et du coup lui enlève de la valeur).
Le premier point est sans doute le plus important. Deux équipes de 4+1 qui s'affrontent ont bien chacune 50% de chance de gagner, mais les joueurs premades ont plus d'impact que les joueurs solo.
Rien que quand je duo queue, je vois la différence. J'ai beaucoup plus de chance de snowball quand je peux communiquer en vocal avec un autre joueur. Il peut me dire quand gank/roam, on peut s'accorder pour contest les objectifs, et quand tu as déjà deux joueurs qui font une même action c'est plus facile d'amener le reste de l'équipe à suivre.
À l'inverse, un joueur solo a peu d'influence sur une team de 4. Très dur de faire des calls, très facile de se faire flame. Faire un solo play contre une équipe coordonnée c'est plus compliqué.
Niveau MMR, ça a deux conséquences : la possibilité de construire des team hétérogènes (Deux silver 4 et deux gold 1 peuvent queue ensemble), et la possibilité pour un joueur de se faire carry par ses mates et de jouer en solo ensuite, à un niveau qu'il n'a pas.
Après, je comprends la décision de Riot sur le coup. Si le jeu est moins compétitif, ils ont cependant constaté que beaucoup plus de gens jouaient en ranked et que la toxicité a diminué. La majorité des joueurs ont une meilleure expérience, leur décision est logique.
Pour le temps de queue à haut elo, je crois que c'est autant lié à la nouvelle champion select (que je trouve vraiment inutile) qu'à la dynamic queue. Limiter la dynamic queue à 3 joueurs devrait améliorer les choses, et je pense que donner aux joueurs la possibilité de tag plus de deux rôles serait bien aussi. Je ne pense pas que donner un rôle aléatoire soit une bonne chose.
Quand je tag top/mid, et que je tombe sur mid, ça ne me dérange pas de jouer un autre rôle. La seule raison pour laquelle je ne tag pas beaucoup top/support (qui était mon second rôle la saison dernière), c'est parce que je jouerais support trop souvent.
Ce que je me demande, c'est est-ce-que rendre le jeu moins compétitif au profit de plus de fun est une bonne décision pour l'avenir du jeu ?
Parce que même si en étant réaliste, je ne serais sans doute jamais Master/Challenger, c'est bien voir ces joueurs qui m'inspire et me pousse à m'améliorer. C'est pour ça que même s'ils sont une infime partie des joueurs, je pense que ce groupe mérite une attention particulière de la part de Riot.
Scalinsky
Mais le MMR ne peux pas être "précis" par "nature", c'est un classement relatif qui fonctionne sur un principe statistique (si proche de l'ELO) et pas une métrique.
Donc forcement, c'est un système avec pleins de biais quand tu vas dans les cas extrême, parce que justement t'as des problématique d’écart type, de population, d’échantillons, de variance et tout le reste, le tout à l’échelle d'une seule partie.
Sauf que pour paraphraser Tuffir : t'es bon, tu montes, le mmr ça fonctionne bien c'est éprouvé
Pour paraphraser Tuffir, la team en face aussi elle de grande chance d'être composé de 2 silvers 4 et de 2 golds 1 avec un solo queue, et ils ont des MMR voisins parce que la division ne veux rien dire.Niveau MMR, ça a deux conséquences : la possibilité de construire des team hétérogènes (Deux silver 4 et deux gold 1 peuvent queue ensemble), et la possibilité pour un joueur de se faire carry par ses mates et de jouer en solo ensuite, à un niveau qu'il n'a pas.
Sauf que le nœud du problème ça reste toujours la notation des joueurs (le mmr) et pas la dynamic queue (le système qui fait les appariements).
La vitrine de Riot c'est pas les streamer/twitcher, c'est les LS/LCK etcParce que même si en étant réaliste, je ne serais sans doute jamais Master/Challenger, c'est bien voir ces joueurs qui m'inspire et me pousse à m'améliorer. C'est pour ça que même s'ils sont une infime partie des joueurs, je pense que ce groupe mérite une attention particulière de la part de Riot.
Que Faker (au pif) mette 20 minutes à trouver une partie pendant qu'il stream c'est vraiment pas un problème crucial à mon avis, puisque c'est plus un exercice de comm' que du training.
Ensuite, je pense que le problème pour les joueurs de très haut niveau c'est plutôt d’être inclue dans le ladder commun. Parce qu'ils ont besoin d'outils et d'option pas dispo sur LoL actuellement, en plus des pbm de matchmaking.
De la même manière pour les master/challenger qui sont techniquement des semi pro ou des pro en devenir.
Ce que je disais, c'est que l'ELO ou tout système basé sur l'ELO était le meilleur choix de classement possible,tout autre système de notation sera biaisé.
Ce qui est souvent vu comme un défaut du MMR, est en fait un défaut inhérent et inévitable du à la définition d'un classement individuel dans un jeu d'équipe.
Surtout dans un jeu où le niveau d'un même joueur au jour près varie énormément non seulement selon son état de forme, mais aussi selon la phase de draft de ses coéquipiers et de ses adversaires.
Donc, personnellement, j'en arrive à la conclusion inverse de celle de raspyrateur: ce n'est pas le MMR le cœur du problème, mais bien la dynamique queue.
Vu qu'en diminuant l'imapct d'un joueur elle rend tout système de classement individuel(qu'il s'agisse du MMR ou pas) moins efficace.
par exemple ici,l'exemple statistique ne tient pas: avoir 4 premades dans son équipe n'est pas un facteur positif ou négatif, ça diminue ton impact dans la game, du coup cela veut dire augmenter le nombre de parties nécessaire pour mesurer ton niveau à partir de l’impact que tu as sur tes parties.
C'est donc un changement de règles du jeu uqi impacte sur la faisabilité d'un classement individuel.
Après sachant qu'on parle d'un jeu d'équipe, permettre un classement individuel fiable n'est pas une priorité absolue, cela peut s'opposer par exemple à accorder de l'importance au teamplay ou à la phase de draft.
Le MMR peut être plus ou moins bon à mesurer le niveau des joueurs. Moins il est bon, moins les joueurs vont y être attachés et tryhard. Je pense que la dynamic queue rend le MMR moins bon à sa tâche.Mais le MMR ne peux pas être "précis" par "nature", c'est un classement relatif qui fonctionne sur un principe statistique (si proche de l'ELO) et pas une métrique.
Pour le coup, c'est pas uniquement un problème de dynamic queue, c'est aussi un problème qui vient de la possibilité pour des joueurs de niveaux éloignés de tag ensemble. Peu importe que ce soit la team en face, ma team ou les deux qui soient hétérogènes, ça fait des games moins posées vu que les meilleurs joueurs doivent compenser pour les moins bons.Pour paraphraser Tuffir, la team en face aussi elle de grande chance d'être composé de 2 silvers 4 et de 2 golds 1 avec un solo queue, et ils ont des MMR voisins parce que la division ne veux rien dire.
C'est déjà pas forcément toujours équilibré quand tu as 5 joueurs solo du même MMR, quand tu commences à prendre en compte des premades qui en plus ont des rangs très différents ça devient potentiellement encore plus déséquilibré.
Et "la division ne veut rien dire", ça fonctionne dans les deux sens. Le gold I est peut être en pleine ascension et le silver 4 en pleine descente.
Pour le reste j'ai rien à ajouter par rapport à ce qu'à dit Thufir.
C'est vrai aussi, mais je sais que j'ai été motivé à jouer des champions et à passer du temps à les perfectionner parce que tel ou tel bon joueur les sortait. Je regarde autant de streams que de matchs pro. Je pense qu'une solo queue moins compétitive heurte le jeu à niveau professionnel aussi.La vitrine de Riot c'est pas les streamer/twitcher, c'est les LS/LCK etc
Scalinsky
Tu noteras qu'il existe au moins quelques paramètre in game qui peuvent servir d'indicateurs du niveau du joueur parce qu'il agrègent aussi pleins de paramètres, et qui sont d'ailleurs utilisés dans la note de fin de partie. Donc non le mmr en fonction de win/loose c'est pas la seule possibilité.
C'est pas la seule,c'est la meilleure.
Le système de notation est incomplet de base(ne prends pas en compte ta capacité à communiquer, à maintenir une cohésion d'équipe, ne récompense pas les call,ni tes décisions durant la phase de draft), et de mon experience perso je le trouve bien biaisé selon les champions, heureusement qu'il limite le nombre de coffres par champions on verrait directement les abus sinon.
Ahhhh j'arrive pas a me fixer sur des rôles/champions
Bon Top ok, pas de soucis, mais le deuxième rôle... J'ai testé Wu-Kong hier et je me suis éclaté, du coup je pensais le "main" Top/Jungle et voir si je peux grimper a base de singeries.
Kikoosauvage t'es dans le coin? Tu joues Wu jungle?
Wu c'est viable?
Devrais-je jouer et arrêter de me poser des questions? .
La force de wukong c'est son ultime et son combo de base qui est très simple à placer et qui fait vraiment beaucoup de dégats ! Perso je trouve qu'en top c'est du quite ou double pour wukong. Soit tu gagne ta lane et tu éclate tous le monde, sois tu la win pas et c'est souvent perdu car pas d'avance de stuff.
En jungle je jouais wukong assez souvent, je mettrais wukong viable et potable, mais dangereux comme pick en early, potentiel de gank assez faible via son manque de CC, mais un gap closer super bon par son dash, et une possibilité d'escape super sympa via son W. De plus son clean doit faire partie des pire clean en early, genre vraiment faible en terme de clean early comparé à une reksai, graves ou lee sin. Après son combo de base est très bon et dès le premier item via ses dégâts de base il a vraiment un power spike sympa !
Wukong pour moi c'est un lee sin pick, ca passe ou ca casse mais viable si bien executé :P Le beau jeu !! Mais à bas ELO ce pick est dévastateur avec un peu de jugeote ^^
Si tu veux faire un carnage en jungle wukong je te conseillerais de vraiment mind game et de tous miser sur le counter gank en essayant de ward deep et de prévoir les mouvement des junglers adverse ! Aussi ce qui est bien avec ce perso pour finir, c'est qu'il a un 1V1 vraiment intéressant et sans prérequis comme lee sin si il rate son Q son 1V1 est raté, alors que wukong à un combo de base sans skillshot ce qui fait un perso 1V1 assez fort ! Donc en counter gank je toruve ca assez monstrueux
Super, merci pour les conseils. En fait histoire de pas me suicider a force de jouer tank je voulais faire en gros Wu/Graves et varier entre ces deux là.
J'aime le control sur l'ulti et le fait que le warrior et Black Cleaver aient du CDR aident beaucoup sur le perso. Je note tes conseils de jungle et je vais essayer d'appliquer tout ça.
J'ai essayé je suis nul a en crever avec
En fait je cherche un truc que je peux jouer et top et jungle. Et en plus un champ qui m'amuse. Graves et Wu sont en haut de liste. Je vais essayer ça. Et revenir pleurer quand je serais Bronze 5 avec une lose streak de 50 .
Hecarim ? Gragas ?
Battletag curu#2118
(Presque) Fiddlesticks ? C'est pas terrible en lane (euphémisme) mais c'est cool en jungle.
Fiddle j'ai pas accroché.
Heca et Grogas je les ai aussi. Je les joue de temps en temps. D'ailleurs je pense que mon trio sera : Wu/Graves/Poney.
Si vraiment , mais vraiment besoin d'un tank jungle ce sera gragas.
La force de Wukong c'est son scaling. En jungle, il a effectivement un premier clear hyper faible, faire un gank niveau 3 avec les deux buffs est difficile voire impossible si t'as pas eu une aide correcte de ta bot lane au premier camp.
En top, c'est pas vraiment le meilleur des duellistes même s'il a un reset d'auto attaque et il se fait bouffer dans les niveaux 6-10 par des persos qui se stuff tank. Mais contrairement à Kikoosauvage, je pense pas qu'il ait besoin de gagner sa lane pour être efficace. Ce que je trouve important avec lui, c'est de ne pas prendre de retard d'expérience. Si tu perds un peu de farm en early c'est pas bien grave, avec un black cleaver c'est généralement suffisant pour mettre à mal l'équipe adverse. Ce qu'il faut c'est arriver rapidement à augmenter les niveaux de ton passif et ton ulti. Le premier rend Wukong beaucoup plus tanky qu'on ne le croit et pour le deuxième, la différence entre les niveaux 1 et 2 de l'ulti est vraiment importante.
En gros avec Wukong top, t'as l'impression de pas faire grand chose au début et puis d'un coup t'as un power spike que personne n'attend et qui surprend énormément.