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  1. #1
    DÉVELOPPEZ COUCHÉ
    Dernière mise à jour : 20/08/2012



    Bonjour tout le monde et bienvenue dans l'annexe on-line de la rubrique "Développez couché" de Canard PC.

    Au fil du temps cette rubrique s'enrichira de nouveaux liens, exemples, bouts de code et de ressources à télécharger. Elle servira aussi de point de rencontre et de discussion pour tous ceux qui ont des questions/suggestions au sujet de la rubrique. J'essaierai d'être le plus présent possible même si je n'aurai pas forcément le temps de répondre à toutes vos questions.




    A PROPOS DE LA RUBRIQUE :

    Cette rubrique est "goal oriented". C'est du punk, pas du solfège : je ne vais pas vous parler pendant trois heures d'un concept pour être sûr que vous ayez tout compris et après seulement passer à la pratique.

    Au contraire, je vous donne direct des éléments qui vous permettent
    (1) de voir comment un jeu vidéo est gaulé à l'intérieur,
    (2) de prendre rapidement plaisir à réaliser quelque chose.

    Si vous voulez voir plus loin et créer votre propre jeu vous devrez aussi travailler un peu tout seul (d'où les liens "pour débutants" en bas de ce post). Un cours complet prendrait 4 pages de chaque mag.




    PLANNING :

    INTRODUCTION :
    CPC 242 (15/10/2011) : Installation de Visual C# Express et de XNA

    CHAPITRE 1 :
    CPC 243 (1/11/2011) : Leçon 1 - Le concept de classe, importer des fichiers (sons, images...) dans les ressources d'un projet XNA, dessiner une image à l'écran
    CPC 244 (15/11/2011) : Leçon 2 - Variables, conditions simples (if / else if), lire l'état du clavier
    CPC 245 (1/12/2011) : Leçon 3 - Stockage des objets dans un tableau, les boucles "for"
    CPC 246 (15/12/2011) : Leçon 4 - Détection des collisions, classe Random
    CPC 247 (15/01/2012) : Leçon 5 - Score et effets sonores OMG, ON A UN "VRAI" JEU !
    CPC 248 (01/02/2012) : Leçon 6 - Faire défiler un décor de fond
    CPC 249 (15/02/2012) : Leçon 7 - Tirer des projectiles
    CPC 250 (01/03/2012) : Leçon 8 - Enemis (1/2)
    CPC 251 (15/03/2012) : Leçon 9 - Enemis (2/2)
    ===> Télécharger le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°9 (CPC n°251), à la fin du premier chapitre. (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)


    CHAPITRE 2 :
    CPC 252 (01/04/2012) : Leçon 10 - Pixel shaders et post-processing
    CPC 253 (15/04/2012) : Leçon 11 - Compteurs
    CPC 254 (01/05/2012) : Leçon 12 - HUD et paramètres passés au shader
    CPC 255 (15/05/2012) : Leçon 13 - Lecture/écriture de fichiers sur le disque
    CPC 256 (01/06/2012) : Leçon 14 - Écrire du texte (à partir de fontes ou de polices "sprites")
    CPC 258 (01/06/2012) : Leçon 15
    CPC 259 (01/06/2012) : Leçon 16



    CANARDAGE - LE CODE SOURCE COMPLET DU JEU :

    Logiciels nécessaires : (!!! N'OUBLIEZ PAS D'INSTALLER TOUTES LES MISES A JOUR VIA WINDOWS UPDATE !!!)
    - Environnement de développement Visual C# 2010 Express (descendez un peu sur la page pour avoir la version française)
    - Framework XNA 4.0

    CHAPITRE 1 :

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°9 (CPC n°251), à la fin du premier chapitre (contient tout le code et toutes les ressources) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_chapitre1.zip

    CHAPITRE 2 :

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°10 (CPC n°252) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon10.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°11 (CPC n°253) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon11.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°12 (CPC n°254) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon12.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°13 (CPC n°255) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon13.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°14 (CPC n°256) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon14.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°15 (CPC n°258) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon15.zip

    Le code source complet de Canardage tel qu'il était APRES la leçon n°16 (CPC n°259) :
    (à décompresser dans C:\Users\[VOTRE NOM]\Documents\Visual Studio 2010\Projects\Canardage)
    - canardage_lecon16.zip






    RESSOURCES A TÉLÉCHARGER :

    Ressources nécessaires à la leçon n°10 (Canard PC n°252) :
    - PostProcess.fx

    Ressources nécessaires à la leçon n°11 (Canard PC n°253) :
    - warpzone.wma

    Ressources nécessaires à la leçon n°16 (Canard PC n°259) :
    - canardage_lapin2.png
    - particule.png

    Ressources nécessaires aux leçons précédentes (celles du chapitre 1) :

    - boing.wav
    - canardage_lapin.png
    - ciel.jpg
    - ciel1.png
    - ciel2.png
    - gros_lapin.png
    - music.wma
    - panpan.wav
    - police2.png
    - pouet.wav
    - saucisse.png
    - tir.png




    LIENS UTILES :

    NIVEAU GRAND DÉBUTANT : (jamais programmé auparavant)
    - Le tutoriel C# du site du zéro. Lien (en français)

    NIVEAU DÉBUTANT : (déjà programmé un peu mais jamais en C#)
    - Un excellent cours d'introduction au C# par Serge Tahé, prof à l'université d'Angers. Lien (PDF, 20 mégas) (en français)
    - Le tutorial HLSL de FaceWound, la meilleure introduction aux pixel-shaders DirectX qu'on puisse trouver sur Internet. Lien (en anglais)

    SITES DE RÉFÉRENCE POUR TOUS NIVEAUX : (pas trop débutant quand même)
    - CSharp.fr, plein de bouts de codes pour tout et n'importe quoi. Lien (en français)
    - XNA-Connection.com, axé sur le développement de jeux avec XNA. Lien (en français)




    AU FAIT, POURQUOI XNA ?

    Parmi les milliers de langages, de frameworks et d'outils de développement disponibles en ce monde abandonné de Dieu, pourquoi avoir choisi le combo C# + XNA ? Plusieurs réponses à cela, que je suis heureux de vous fournir ici, dans un accès de transparence à faire pâlir de jalousie Eva Joly.

    - Les "kits de développements" (que ce soient des outils pour neuneus type "FPS Creator" ou de vrais frameworks professionnels comme l'Unreal Development Kit) ne sont pas adaptés à une rubrique pédagogique. Quelqu'un qui a appris à utiliser l'UDK saura utiliser... l'UDK. Quelqu'un qui a appris les bases de l'algorithmique avec un vrai langage saura s'adapter à peu près à n'importe quoi.

    - Pour cette même raison, il fallait un vrai langage orienté objet traditionnel (comprendre : pas Flash), si possible avec une syntaxe classique (comprendre : inspirée du C, pas de Visual Basic) et relativement facile d'accès (comprendre : pas le C++).

    - Les outils de développement de C# (tout du moins dans leur version "express", que nous allons utiliser) sont gratuits.

    - Même si le but est d'apprendre à programmer, c'est surtout la programmation de jeux qui nous intéresse (quel genre de taré est excité à l'idée de créer un tableur ?) XNA, qui permet de travailler très facilement sur les shaders DirectX et la gestion des ressources, est parfaitement adapté à celui qui veut découvrir les outils du développement de jeux modernes. Ca aurait été difficile en Java.

    - Enfin, soyons honnêtes, parce que je connais parfaitement le langage et les bibliothèques et qu'écrire cette rubrique en Java m'aurait pris dix fois plus de temps.
    Dernière modification par L-F. Sébum ; 27/08/2014 à 16h48.

  2. #2

  3. #3
    relativement facile d'accès (comprendre : pas le C++).
    Han, je conteste cette phrase. Le C++ n'est pas plus compliqué qu'un autre langage, il possède simplement plus de features complexes que les autres. Features dont on peut tout à fait se passer si on ne les connaît pas.

    [/fanboy du C++]
    Rust fanboy

  4. #4
    Citation Envoyé par Tomaka17 Voir le message
    Han, je conteste cette phrase. Le C++ n'est pas plus compliqué qu'un autre langage, il possède simplement plus de features complexes que les autres. Features dont on peut tout à fait se passer si on ne les connaît pas.
    S'en passer totalement ? Non. Et à raison d'une page par numéro de CPC, je n'avais pas envie de perdre de la place en expliquant à de grands débutants la différence entre variable, *variable et &variable. L'idée c'est d'être capable (dans un premier temps) de faire un mini-shoot them up DirectX en cent lignes de code. Difficile en C++.

  5. #5
    Sébum, veux-tu faire des enfants avec moi : je t'aime!
    (Et sinon, je confirme, faire un shoot en c++, c'est la loose, alors qu'en c#, je pense que c'est même faisable en windows form )
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  6. #6
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    S'en passer totalement ? Non. Et à raison d'une page par numéro de CPC, je n'avais pas envie de perdre de la place en expliquant à de grands débutants la différence entre variable, *variable et &variable. L'idée c'est d'être capable (dans un premier temps) de faire un mini-shoot them up DirectX en cent lignes de code. Difficile en C++.
    Je comprends, mais j'avais pas envie de voir mon langage favoris dénigré en faveur d'un vulgaire clone sans même me défendre
    (même si, avec GLUT ou avec la SDL, je pense qu'il est possible de coder un shmup en 100 lignes en C++ )

    J'ai déjà un peu d'expérience dans le fonctionnement d'un jeu vidéo (euphémisme), mais je sens que la rubrique va beaucoup m'intéresser quand même
    Rust fanboy

  7. #7
    Oui mais le c++ c'est beau, c'est comme un poème !
    Sinon évidement pour ce genre de projet le choix du c# est totalement justifié ...

  8. #8
    La programmation j'y pige pas grand chose, mais je trouve l'idée intéressante donc je te suis.

    Première étape, ok. Vivement la suite.

  9. #9
    Ça donne l'eau à la bouche tout ça, vivement la suite.

    Et je plussoie les liens, le site XNA-connection recèle de petites perles de ce genre : http://www.xna-connection.com/post/I...Game-Framework
    C'est la faute à Arteis

  10. #10
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Ça donne l'eau à la bouche tout ça, vivement la suite. Et je plussoie les liens, le site XNA-connection recèle de petites perles de ce genre : http://www.xna-connection.com/post/I...Game-Framework
    Si tu en es à ce niveau là, la rubrique ne te concerne pas vraiment. Elle est destinée aux grands débutants.

    Tiens, puisqu'on en est à faire étalage des belles choses qu'on peut faire avec XNA, un screen du moteur 3D sur lequel je suis en train de bosser :


    XNA, c'est du lourd.

  11. #11
    Merde t'a plus de main pour recharger !

  12. #12
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Si tu en es à ce niveau là, la rubrique ne te concerne pas vraiment. Elle est destinée aux grands débutants.

    Tiens, puisqu'on en est à faire étalage des belles choses qu'on peut faire avec XNA, un screen du moteur 3D sur lequel je suis en train de bosser :

    http://tof.canardpc.com/preview2/88f...a41d18ee5b.jpg
    XNA, c'est du lourd.
    Amnesia : SINGLE BARREL SHOTGUN Edition

  13. #13
    Bon, vous moquez pas, hein mais j'ai une question d'idiot archi débutant : quand on installe le Visual C# machin, est-ce qu'il faut télécharger et installer tout le contenu supplémentaire qu'on me propose ? Ou juste le truc par défaut, le minimum ? Voilà voilà, je vais me cacher.

  14. #14
    Moi il ne m'a proposé que le SQL machin truc, j'ai dit non.

  15. #15
    Citation Envoyé par trex Voir le message
    Merde t'a plus de main pour recharger !
    Pas besoin des mains ...

  16. #16
    Il suffit de faire tourner l'arme sur elle-même, comme dans MW2
    Quoi, tu pensais à autre chose ?

    @Raddi,
    vi, le SQL Server 2008 Express Service Pack 1, tu peux t'en passer ici, tout comme de Silverlight (si tu ne l'as pas installé).
    Au pire, si un jour tu en as besoin, tu vas dans l'ajout/suppression de programmes, tu te positionnes sur Visual C# 2010 Express, et au lieu de Supprimer tu demandes à Modifier l'installation.

  17. #17
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Amnesia : SINGLE BARREL SHOTGUN Edition
    Exactement. Et il y a des DOUBLE-BARRELED SHOTGUN™ aussi. Mais je créerai un topic consacré d'ici un ou deux mois. Il me faudra des beta-testeurs.

    Pour le moment, revenons au sujet

    Citation Envoyé par Raddi Voir le message
    Quand on installe le Visual C# machin, est-ce qu'il faut télécharger et installer tout le contenu supplémentaire qu'on me propose ? Ou juste le truc par défaut, le minimum ?
    Juste le minimum. Mais bonne question, j'aurai dû préciser.

    Bon, sinon j'ai fini le "développez couché" du 243, la première "vraie" leçon : comment dessiner une sprite à l'écran.

  18. #18
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Exactement. Et il y a des DOUBLE-BARRELED SHOTGUN™ aussi. Mais je créerai un topic consacré d'ici un ou deux mois. Il me faudra des beta-testeurs.

    Pour le moment, revenons au sujet



    Juste le minimum. Mais bonne question, j'aurai dû préciser.

    Bon, sinon j'ai fini le "développez couché" du 243, la première "vraie" leçon : comment dessiner une sprite à l'écran.
    Avec tous les fétichistes du DOUBLE-BARRELED SHOTGUN qui traînent sur CPC tu ne vas pas avoir de mal à en trouver des beta-testeurs !

    Sinon le jeu que tu nous proposes de faire c'est une sorte d'Asteroids ?

  19. #19
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Sinon le jeu que tu nous proposes de faire c'est une sorte d'Asteroids ?
    Dans un premier temps ce sera un shooter à scrolling horizontal.

    Après on verra.

  20. #20
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    - Pour cette même raison, il fallait un vrai langage orienté objet traditionnel (comprendre : pas Flash)
    Oh, la belle guerre de religion sur ce qu'est un "vrai" langage orienté objet !
    Sinon AS a fait de gros progrès depuis quelques années et Flex 4.5 est un OOP. Ceci dit, c'est une excellente idée, peu contestable, de prendre C# pour cette rubrique.

  21. #21

  22. #22
    Citation Envoyé par kilfou Voir le message
    Et Doomed Again ?
    Trop bas niveau le C/C++ .
    Et ça s'appuyait sur un moteur existant donc pas très intéressant pour apprendre les bases.

  23. #23
    Fanboy C++ inside aussi.
    Mais je comprends le choix de Sébum pour le C# pour le côté pédagogique.
    Topic et articles à suivre de prêt !

  24. #24
    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Dans un premier temps ce sera un shooter à scrolling horizontal.

    Après on verra.
    Ok, je ne sais pas pourquoi j'étais parti dans l'idée d'un shooter spatial.

    Autre petite question : j'ai vu que Space Pirate and Zombies a été développé sur le Torque Engine. J'adore le rendu du jeu, avec une impression de profondeur jouant sur la différence de vitesse de déplacement d'images en 2D. Est-il possible d'obtenir le même rendu avec XNA ?

  25. #25
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Ok, je ne sais pas pourquoi j'étais parti dans l'idée d'un shooter spatial.

    Autre petite question : j'ai vu que Space Pirate and Zombies a été développé sur le Torque Engine. J'adore le rendu du jeu, avec une impression de profondeur jouant sur la différence de vitesse de déplacement d'images en 2D. Est-il possible d'obtenir le même rendu avec XNA ?
    Ca doit être possible avec n'importe quel langage qui permet d'afficher des images.

    Tu affiches ton background, puis les sprites (par ex images de planètes, d'étoiles) à déplacer, dans l'ordre du plan le plus bas vers le plan le plus haut, avec une formule de déplacement différente pour chaque plan. Faudra juste passer un peu de temps à ajuster les formules de déplacement pour pas que ça file la gerbe.

  26. #26
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Ok, je ne sais pas pourquoi j'étais parti dans l'idée d'un shooter spatial.

    Autre petite question : j'ai vu que Space Pirate and Zombies a été développé sur le Torque Engine. J'adore le rendu du jeu, avec une impression de profondeur jouant sur la différence de vitesse de déplacement d'images en 2D. Est-il possible d'obtenir le même rendu avec XNA ?
    En l’occurrence ce n'est pas une question de moteur ou même de langage ... Juste d'un effet d'affichage.

  27. #27
    Citation Envoyé par TheToune Voir le message
    En l’occurrence ce n'est pas une question de moteur ou même de langage ... Juste d'un effet d'affichage.
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Ca doit être possible avec n'importe quel langage qui permet d'afficher des images.

    Tu affiches ton background, puis les sprites (par ex images de planètes, d'étoiles) à déplacer, dans l'ordre du plan le plus bas vers le plan le plus haut, avec une formule de déplacement différente pour chaque plan. Faudra juste passer un peu de temps à ajuster les formules de déplacement pour pas que ça file la gerbe.
    Ok merci à vous deux. J'aimerais réaliser, avec l'aide de cette rubrique, un premier jeu simple du style Space Pirate and Zombies version très light pour me faire la main.
    J'envisage de créer une caméra pour pouvoir scroller, zoomer et effectuer des rotations (du style : http://www.david-amador.com/2009/10/...-and-rotation/). Pour avoir une impression de profondeur il faudrait donc utiliser des techniques de parallaxe scrolling, du genre :



    Tu vas utiliser cela dans cette rubrique maître Sebum ?

  28. #28
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Autre petite question : j'ai vu que Space Pirate and Zombies a été développé sur le Torque Engine. J'adore le rendu du jeu, avec une impression de profondeur jouant sur la différence de vitesse de déplacement d'images en 2D. Est-il possible d'obtenir le même rendu avec XNA ?
    Ça s'appelle du paralax scrolling et c'est plutôt simple à mettre en place, tuto sur le site XNA-connection : http://www.xna-connection.com/post/T...llaxe-avec-XNA
    C'est la faute à Arteis

  29. #29
    Citation Envoyé par Belhoriann Voir le message
    Tu vas utiliser cela dans cette rubrique maître Sebum ?
    Oui. On utilisera aussi des pixel shaders et du post-processing pour ajouter des effets qui tuent aux différents plans du monde. Ca sera de la 2D, oui, mais de la 2D qui roxxe.

    Pas tout de suite par contre. Je vous rappelle que la rubrique s'adresse à des gens qui n'ont JAMAIS programmé. Les premières leçons seront plutôt du genre "dessiner une sprite", "comment savoir quelles touches du clavier sont pressées ?", "créer une classe", "enregistrer une valeur dans une variable", "if...else if...", etc.

  30. #30
    Citation Envoyé par Orhin Voir le message
    Ça s'appelle du paralax scrolling et c'est plutôt simple à mettre en place, tuto sur le site XNA-connection : http://www.xna-connection.com/post/T...llaxe-avec-XNA
    J't'ai grillé

    Citation Envoyé par L-F. Sébum Voir le message
    Oui. On utilisera aussi des pixel shaders et du post-processing pour ajouter des effets qui tuent aux différents plans du monde. Ca sera de la 2D, oui, mais de la 2D qui roxxe.

    Pas tout de suite par contre. Je vous rappelle que la rubrique s'adresse à des gens qui n'ont JAMAIS programmé. Les premières leçons seront plutôt du genre "dessiner une sprite", "comment savoir quelles touches du clavier sont pressées ?", "créer une classe", "enregistrer une valeur dans une variable", "if...else if...", etc.
    C'est parfait. Je t'enverrai un brouette de billets verts quand ma piscine en sera remplie grâce à mon jeu révolutionnairement banal

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